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FACULDADE ANHANGUERA DE LIMEIRA

DIEGO VINICIUS DA SILVA, RA 6814004278


GUSTAVO CAVALCANTE, RA 6662426761
KAIQUE SANTOS ARAJO, RA 6247211778
RONALDO VILA NOVA, RA 678300000
THIAGO WOLFF DE S. ARAUJO, RA 6814004318

ATIVIDADE PRTICA SUPERVISIONADA DA DISCIPLINA:


SISTEMAS E APLICAES MULTIMDIA

PROFESSOR MARCELO RAMILLO


LIMEIRA SP
MMXIII

FACULDADE ANHANGUERA DE LIMEIRA

DIEGO VINICIUS DA SILVA, RA 6814004278


GUSTAVO CAVALCANTE, RA 6662426761
KAIQUE SANTOS ARAJO, RA 6247211778
RONALDO VILA NOVA, RA 678300000
THIAGO WOLFF DE S. ARAUJO, RA 6814004318

ATIVIDADE PRTICA SUPERVISIONADA DA DISCIPLINA:


Sistemas e Aplicaes Multimdia
Trabalho apresentado como parte da
formao de nota para a disciplina,
referente ao primeiro semestre, com o
objetivo

de

cumprir

as

Diretrizes

Curriculares Nacionais, sob coordenao


do Professor Mrcio Aparecido Artero e
orientao do Professor Marcelo Ramillo.

LIMEIRA SP
MMXIII

AGRADECIMENTOS

Primeiramente a Deus pela oportunidade da


carreira universitria e pela sustentao de nossas
vidas.

Agradecemos

ainda

Anhanguera

Educacional na pessoa de nossos professores pelo


apoio e dedicao com que nos cercam. Tambm
aos envolvidos em nossas pesquisas e esforos de
maneira direta ou indiretamente. Agradecemos
pela oportunidade de aprendizado ao desenvolver
tal trabalho.

RESUMO

Neste trabalho desenvolveremos um projeto de Sistema de Informao Multimdia


para a empresa Anhanguera Educacional considerando as possibilidades de divulgaes de
maneira inovadora, de seus cursos de ps-graduao. Sero categorizadas as plataformas para
um ambiente multimidia, tipos de autoria e o ciclo de vida completo, desde o
desenvolvimento de uma aplicao at sua operao, envolvendo imagens, udio, vdeo,
animaes e outros meios que se faam necessrios.

Palavras-chave: Sistemas multimdia; ps-graduao; projeto.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Intel Core I7.............................................................................. 12


Figura 2 - Corsair Dominator Platinium...................................................

12

Figura 3 - GeForce GTX-TITAN..............................................................

13

Figura 4 - Placa de Som Asus ROG..........................................................

13

Figura 5 - Drive Blu-ray LG WH14NS40

14

Figura 6 - Monitor Samsung LED S23B

14

LISTA DE TABELAS

Cronograma de atividades
Ferramentas de autoria

Pg. 17
Pg. 15

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

TDP

ULV
LCD
LED
ICC

........................................................................(Trad. Port.) - Projeto de fora trmica


...........................................................................Ultra-low Voltage, Tenso ultra-baixa
.......................................................Liquid Crystal Display, Display de Cristal Lquido
..............................................................Light Emitting Diode, Diodo Emissor de Luz.
.....................................................................................International Color Consortium

SUMRIO
1.0 RELATRIO 1 PLATAFORMAS E FERRAMENTAS PARA DESENVOLVIMENTO
DE APLICAES MULTIMDIA
1.1 EQUIPAMENTOS ADEQUADOS PARA CRIAO DE TTULOS
MULTIMDIA............................................................................................................................. 12
1.1.1 Processador............................................................................................................... 12
1.1.2 Memrias.................................................................................................................. 12
1.1.3 Placa de vdeo........................................................................................................... 13
1.1.4 Placa de som............................................................................................................. 13
1.1.5 Dispositivos de cpias.............................................................................................. 14
1.1.6 Monitores.................................................................................................................. 14
1.2 EQUIPAMENTO ADEQUADO PARA LABORATRIO MULTIMIDIA......................
14
1.3 - FERRAMENTAS DE AUTORIA....................................................................................... 15
RELATRIO 2 PROJETO DE APLICAO MULTIMDIA.................................................
16
2.1 PLANO DE DESENVOLVIMENTO................................................................................
17
2.1.1 Cronograma de atividades.......................................................................................
17
2.1.2 Diagrama de Gantt
19
RELATRIO 3.0 REPRESENTAO DIGITAL DE IMAGENS..........................................
23
3.1 SISTEMAS DE CORES..................................................................................................... 24
3.1.1 Sistema aditivo (RGB: Red, Green, Blue) ..............................................................
24
3.1.2 Sistema substrativo (CMYK: Cyan, Magenta, Yellow, Black) ..............................
25
3.1.3 Sistema HLS (Hue, Luminance, Saturation.............................................................
25
3.1.4 Sistema CIE (Comission Internationale dEclairage)..............................................
25
3.1.5 Gamas e codificao das cores................................................................................
26
3.1.5.1 Fator gama.......................................................................................................
27
3.1.5.2 A gesto da cor................................................................................................
27
3.2 TCNICAS DE COMPRESSO DE IMAGENS.............................................................
28
RELATRIO 4.0 REPRESENTAO DE DESENHOS.........................................................
30
4.1 Vetores...............................................................................................................................
30
4.1.1 Vetorizao..............................................................................................................
30
RELATRIO 5.0 MODELAGEM 3D.......................................................................................
31
5.1 - O que VRML....................................................................................................................
32
5.2 Aplicaes..........................................................................................................................
32
5.3 Histrico.............................................................................................................................
32
5.4 - Tutoriais e ferramentas de Autoria.....................................................................................
34
5.5 Navegando..........................................................................................................................
34
RELATRIO 6.0 ANIMAO DO SISTEMA MULTIMDIA..............................................
35
6.1 ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5....................................................................
36
6.1.1 - Viso geral da rea de trabalho...............................................................................
36
6.1.2 - Como funciona a animao quadro a quadro? ......................................................... 36
6.1.3 - Como funciona a animao com interpolao? ......................................................
37
6.1.3.1 - Noes bsicas de interpolaes de movimento............................................... 37
6.1.4 - Diferenas entre interpolaes de movimento e interpolaes clssicas.................
39
6.1.5 - Criar animao de interpolao................................................................................
41
6.1.6 - Como interpolaes so includas na Linha do tempo.............................................
41
RELATRIO 7.0 UDIO DIGITAL..........................................................................................
43
7.1 - TENSO E CORRENTE ALTERNADAS SENOIDAIS..................................................
44
7.2 Parmetros perceptivos do som........................................................................................... 45
RELATRIO 8.0 VDEO DE ANIMAO..............................................................................
47
8.1 - Principais formatos de gravaes de vdeos digitais............................................................ 48
8.1.1 - MPEG........................................................................................................................ 48
8.1.2 - WMV ........................................................................................................................ 48

8.1.3 Quicktime..................................................................................................................
8.1.4 - REAL VIDEO............................................................................................................
8.2 Principais meios de armazenamento de vdeos digitais. .....................................................
8.2.1 - MiniDV.....................................................................................................................
8.2.2 - DVD..........................................................................................................................
8.2.3 HDD..........................................................................................................................
8.2.4 - Cartes de memria...................................................................................................
BIBLIOGRAFIA.............................................................................................................................

48
49
49
49
49
49
50
51

INTRODUO

Em meio a um momento histrico impar para a informtica, novas tecnologias surgem


quase diariamente. O computador tornou-se obrigatrio para o bom desenvolvimento de
diversos setores da sociedade, alguns dos quais no sobreviveriam sem ele.
Neste meio a multimdia tornou-se um meio de comunicao extremamente eficiente,
e em alguns casos, de baixa custo, para apresentar produtos, consolidar marcas e proporcionar
divulgao ampla. Porm pode-se dizer que o que faltava para a multimdia era a
interatividade. Hoje conseguimos total interao atravs de web sites e a comunicao entre
as pessoas acontece cada vez mais de forma no linear, ou seja, interpretada de maneira no
sequencial.
Sempre haver grande possibilidade de divulgao atravs de web sites, hotsites, emails e redes sociais, isto de maneira cada vez mais inovadora.
Neste cenrio da atualidade este trabalho apresentar a proposta para criao de um
sistema de informao multimdia para a Anhanguera Educacional, com a estrutura de seus
cursos de ps-graduao.

10

RELATRIO 1 - PLATAFORMAS E FERRAMENTAS PARA DESENVOLVIMENTO


DE APLICAES MULTIMDIA.

1. Autoria de ttulos lineares


2. Autoria de ttulos hipermdia
3. Autoria de aplicativos com interface
multimdia
4. Autoria de stios:
A - Estticos
B - Dinmicos.
RELATRIO 1 - PLATAFORMAS E FERRAMENTAS PARA DESENVOLVIMENTO

DE APLICAES MULTIMDIA.

1.1 - Equipamentos adequados para criao de ttulos multimdia


1.1.1 - Processador
Processador Intel CoreTM I7-3940XM Extreme Edition.

11

O processador Core I7 vem dos CPUs Desktop Core


i5/i7 mas possui um clock rate mais lento (e em troca
um mximo Turbo mais alto). Os Core i7 so CPUs
Quad Core monolticos com um controle de memria
integrado (DDR3) e um cach nvel 3 combinado.
Devido a funo turbo (o CPU pode ter um clock
maior do que os de nico core, quando no est no
limite em termos de funo e consumo de energia) o
Core i7 pode ter um clock rate to rpido quanto os
Figura 1 - Intel Core I7

CPUs Core 2 Duo Dual Core (por exemplo, em jogos


de um nico trao) e tambm tem a vantagem dos 4
cores.

1.1.2

Memrias

Corsair Dominator Platinium 2800 MHz


Dominator Platinum with Corsair Link
Connector 1.65V 8GB Dual Channel
DDR3
Memory
Kit
(CMD8GX3M2A2800C12).

Figura 2 - Corsair Dominator Platinium

Tested Latencia: 12-14-14-36, Tipo de


Memoria: DDR3, Performance de
velocidade: PC3-22400 (2800MHz)

Entre as memrias de marca, uma das que possui o preo mais alto, com o
diferencial de oferecer tambm o maior nmero de funcionalidades.
" Compatveis com as ltimas plataformas Intel e AMD, inclusive com processadores
Ivy Bridge, as memrias suportam tambm o mais recente perfil XMP 1.3." (FONTE:
http://adrenaline.uol.com.br/)

A Corsair Dominator Platinium principalmente recomendada para gamers hardcore


ou computadores que trabalham com multimdia que necessitam de mximo desempenho em
suas mquinas.
12

1.1.3

- Placa de vdeo
GeForce GTX-TITAN
"O processador GK110 construdo com mais de 7 milhes
de transistores possui 2.688 ncleos CUDA, podendo
atingir um desempenho de at 4,5 teraflops por segundo."
(FONTE: http://www.tecmundo.com.br)

"Os 6 gigabytes de memria RAM GDDR 5 instalados na


placa transferem os dados atravs de uma banda de 384 bits
a incrveis 288,4 GB/s, permitindo que games possam rodar
Figura 3 - GeForce GTX-TITAN

com resolues altssimas sem que o desempenho seja


sacrificado por isso." (FONTE:http://www.tecmundo.com.br)

A atual placa de vdeo mais veloz da Nvidia, a GeForce GTX-TITAN TM,


extremamente rpida. A escolha deste modelo foi devido a especificaes tcnicas de alta
performance e qualidade.
Como se no fosse o bastante, a Nvidia caprichou tambm quando o assunto a
memria da GPU:
1.1.4

- Placa de som
ASUS ROG Xonar Phoebus
ASUS ROG Xonar Phoebus
Com um potente amplificador de
headphone de 600 ohs permite um udio
impecvel, possui a tecnologia de comando
exclusivo ROG que promete reduzir em at
50% rudos ambientes. Essa placa de som da
ASUS uma das melhores j fabricadas e
comercializadas

at

hoje,

placa

especialmente voltada para games mas


Figura 4 - Placa de Som Asus ROG

tambm perfeita para trabalhar com


aplicaes

multimdia

sendo

uma

das

melhores do mercado atualmente.

13

1.1.5

- Dispositivos de cpias

Drive LG Gravador Cd/Dvd/Blu-ray/ 14x SATA Preto WH14NS40 SATA OEM


RoHS.
Interface SATA.
Led de atividade.
Suporte a MDISC.
Suporta reproduo 3D.
Compatvel com mdias CD, DVD e Blu-Ray.Suporta mdias
de 8 e 12cm.
Figura 5 - Drive Blu-ray LG
WH14NS40

Boto para ejeo de emergncia.


Bandeja com acionamento motorizado.
Pode ser utilizado na horizontal ou vertical.

1.1.6

- Monitores.
Monitor Samsung LED S23B550V
Monitor Samsung LED S23B550V
Tamanho da tela: 23 wide (16:9)
Tipo: LED
Brilho 250 cd/m2
Taxa de Contraste Mega DCR 5M : 1 (Static
1000 : 1)
Resoluo1920 x 1080
Tempo de resposta2 ms
ngulo de visualizao (horizontal/vertical)
170 / 160
Figura 6 - Monitor Samsung LED S23B

1.2 EQUIPAMENTO ADEQUADO PARA LABORATRIO MULTIMIDIA


Computador Profissional para Desenvolvimento Multimdia
14

Processador Intel Core I7-3940XM Extreme Edition


Memrias G.Skills Ripjaws (2x8) DDR3 1600 MHz
Placa me ASUS p/ Intel P8H61-M LX2 R2.0 LGA1155
Monitor BENQ LED RL2240H 21.5''
Placa de vdeo ASUS HD 7770 (2x HD 7770 Crossfire)
Placa de som ASUS Xonar GDX 5.1

1.3 - FERRAMENTAS DE AUTORIA


Ferramentas que possibilitam a criao de algum produto, no caso, um produto de mdia.
FERRAMENTA DE
AUTORIA MULTIMDIA:

ADOBE DIRECTOR

AUTORIA DE STIOS
(SITES)

AUTORIA DE TTULOS
LINEARES

AUTORIA DE
APLICATIVOS

AUTORIA DE
APLICATIVOS

ADOBE DREAMWEAVER

MICROSOFT POWERPOINT

ADOBE AUTHORWARE

ADOBE FLASH PROFESSIONAL

15

RELATRIO 2 PROJETO DE APLICAO MULTIMDIA

1. Ciclo de vida

16

2. Equipe de
Desenvolvimento
3. Direitos Autorais
4. Processo tcnico
5. Desenvolvimento
6. Implementao

RELATRIO 2 PROJETO DE APLICAO MULTIMDIA


2.1 PLANO DE DESENVOLVIMENTO
2.1.1 Cronograma de atividades
Nome da tarefa

PROJETO PS
GRADUAO
FASE 1 - CICLO DE VIDA
(ativao)
1.1 - Reunio com o
cliente para definio da
idia inicial.
1.3 -Aguardar aprovao
da proposta

Dura
Incio
o

Trmino

51
Qui
dias 11/04/13

Qui
20/06/13

1 dia

Qui
11/04/13

Sex
12/04/13
Qua
1.4 - Fim do CICLO DE VIDA 1 dia
17/04/13
3 dias

Predec
essora
s

Nomes dos
recursos

Qui
11/04/13

Diego;Sala de
reunies[1]

Ter 16/04/13 3

Diego

Qua
17/04/13

2.1 - Reunio para definir


Qui
1 dia
equipe de desenvolvimento
18/04/13

Qui
18/04/13

Sala de
reunies[1];T
oda equipe[1]

2.2 - Distribuio de
tarefas e planejamento.
FASE 3 - DIREITOS
AUTORAIS

Sex
19/04/13

Diego

Seg
22/04/13

Diego;Equipe
de
desenvolvime
nto[1]

Seg
29/04/13

10

Ronaldo
(Desig)

FASE 2 - EQUIPE DE
DESENVOLVIMENTO

3.1 - Definio inicial


do material necessrio
3.2 - Contratao e
produo de fotos em
estdio, conforme proposta
aprovada.
3.3 - Inicio da
estruturao de
programao do site.
FASE 4 - PROCESSO
TCNICO
4.1 - Reunies para
definies de custos.

1 dia

1 dia?

Sex
19/04/13

Seg
22/04/13

5 dias Ter 23/04/13

1 dia? Ter 30/04/13 Ter 30/04/13 11

Thiago

2 dias Qua
01/05/13

Sala de
reunies[1];T

Qui
02/05/13

12

17

oda equipe[1]
4.2 - Definio da equipe
1
de suporte
FASE 5 IMPLEMENTAO
5.1 - Concluso do
design definido e
7
documentao necessria.
FASE 6 - IMPLANTAO
6.1 - Reserva do nome
do domnio no site
1
Registro.br
6.2 - Contratao do
1
servidor de hospedagem.
6.3 - Configurao dos
endereos DNS fornecidos
1
pelo servidor de
hospedagem.
6.4 - Publicao de site
na internet para testes,
2
impresso de amostras para
materiais impressos.
6.5 - Proceder testes de
links, visualizao de
3
imagens, downloads, etc.
6.6 - Realizar primeiro
acesso pblico para efeito de 1
teste.
6.7 - Verificao de
erros.

Sex
dia
03/05/13

Sex
03/05/13

14

dias

Seg
06/05/13

Ter 14/05/13 15

Gustavo

dia

Qua
15/05/13

Qua
15/05/13

17

Ronaldo
(Desig);Thiag
o

dia

Qui
16/05/13

Qui
16/05/13

19

Diego

dia

Sex
17/05/13

Sex
17/05/13

20

Thiago

dias

Seg
20/05/13

Ter 21/05/13 21

dias

Qua22/05/1 Sex
3
24/05/13

22

Equipe de
desenvolvime
nto[1]

dia

Seg
27/05/13

23

Gustavo

24

Equipe de
desenvolviment
o[1]; Ronaldo
(Desig)

5
Ter
dias 28/05/13

Seg
27/05/13
Seg
03/06/13

6.7.1 - Em caso de
erros. Interveno imediata
Qui
da equipe de
3 dias Ter 28/05/13
30/05/13
desenvolvimento e correo
de erros.
6.7.2 - Contato
imediato com equipe de
Sex
Sex
1 dia
suporte em caso de
31/05/13
31/05/13
necessidade.
6.7.3 - FINALIZAO
Seg
Seg
1 dia
DA IMPLANTAO
03/06/13
03/06/13
FASE 7 - OPERAO

Diego;Equipe
de
desenvolvime
nto[1]

26

Equipe de
Suporte[1]

27

Gustavo

7.1 - Liberao para


utilizao pblica do portal.

1 dia Ter 04/06/13 Ter 04/06/13 28

7.2 - Publicao de
material impresso e
divulgao atravs de
campanha publicitria.

1 dia

Qua
05/06/13

Qua
05/06/13

Ronaldo
(Desig)

30

Equipe de
desenvolvime
nto[1]
Diego

18

7.3 - Iniciar perodo de


Qui
observao do site a procura 1 dia
06/06/13
de erros.
FASE 8 - MANUTENO
8.1 - Reunio com o
cliente para definir perodo
Sex
1 dia
do contrato de manuteno
07/06/13
e valores.
8.2 - Definio dos
Seg
1 dia
suportes Help Desk e on-line.
10/06/13

Qui
06/06/13

31

Equipe de
Suporte[1]

Sex
07/06/13

32

Diego;Sala de
reunies[1]

Seg
10/06/13

34

Diego;Sala de
reunies[1]

8.3 - Reunio para definio


dos perodos de atualizaes,
quantidade de alteraes
1 dia Ter 11/06/13 Ter 11/06/13 35
inclusas em contrato e criao
de novas verses.

Diego;Sala de
reunies[1]

1 dia

Qua
12/06/13

Qua
12/06/13

36

ATRIBUIO DOS RESPONSVEIS


PELA REVISO E
ACOMPANHAMENTO DO SITE,
MANUTENO

1 dia

Qui
13/06/13

Qui
13/06/13

37

Toda
equipe[1]

REUNIO PARA BALANO GERAL


DO PROJETO

1 dia

Sex
14/06/13
Seg
1 dia
17/06/13

Sex
14/06/13
Seg
17/06/13

38

Toda
equipe[1]

FIM DA MANUTENO

FIM DO PROJETO

39

2.1.2 Diagrama de Gantt

19

20

21

22

23

RELATRIO 3.0 REPRESENTAO DIGITAL DE IMAGENS

1. Sistema aditivo (RGB: Red, Green, Blue


2. Sistema Subtrativo (CMYK: Cyan, Magenta, Yellow,
Black)
3. Sistema HLS (Hue, Luminance, Saturation).
4. Sistema CIE (Commission Internationale
dEclairage)
24

5. Gamas e Codificao das cores.

RELATRIO 3.0 REPRESENTAO DIGITAL DE IMAGENS


3.1 SISTEMAS DE CORES
Na percepo do olho humano, as cores podem vir a adquirir algumas qualidades que
fisicamente no tem. Os sentidos e as emoes so os principais responsveis por isto. A idia
de cores quentes e frias (percepo de temperatura) ajudam a relacionar algumas cores, por
exemplo, quentes com o sol, calor, vida. Exemplos: laranja, vermelho, amarelo.
Outra caracterstica tem a ver com a iluso da idia de profundidade, importante para
criaes em 3D, onde as cores vivas e quentes parecem saltarem para a frente enquanto as
mais escuras do noo de profundidade.
Pode-se ento concluir que no trabalho com cores essencial o conhecimento dos
padres e sistemas mais utilizados.
3.1.1 Sistema aditivo (RGB: Red, Green, Blue)

25

Neste sistema as cores so definidas pela


quantidade de cor utilizadas para a compor. Na
mistura do Red (vermelho), Green (verde) e Blue
(Azul), consegue-se a formao da maioria das
cores. Por convenincia a maioria das imagens
atuais usam nmeros entre 0 e 255 para

Figura 7 - Sistema RGB, 16/bits

determinar esta quantidade, sendo que, as cores


acabam sendo identificadas por uma tripla
coordenada formada pelas letras R, G, e B,

acompanhadas do valor de cada uma. Vejamos alguns exemplos:


NOME
Amarelo
Azul

COR

R
25

G
255

B
0

(R,G,B)
(255,255,0)

5
0

25

(0,0,255)
(255,0,0)

Vermelho

25

5
0

Salmo

5
25

128

11

(250,128,114

Verde Oliva

0
12

128

4
0

)
(128,128,0)

8
Tabela 1 Exemplo da formao de cores RGB.

3.1.2 Sistema substrativo (CMYK: Cyan, Magenta, Yellow, Black)


Este sistema composto pelas cores: Ciano, Magenta, Amarelo e Preto. Sua utilizao
voltada para impressos grficos e as combinaes ocorrem de 0 a 100% para formao de
cada cor. Inicialmente o sistema era conhecido como CMY, porm para que posso ser
utilizado nos mais diversos perifricos de impresso como impressoras ink-jets, rotativas e at
off-sets, notou-se a necessidade de incluso de uma quarta cor o preto.

Figura 7 - Sistema substrativo CMYK.

3.1.3 Sistema HLS (Hue, Luminance, Saturation


26

um sistema derivado de conceitos definidos por Albert Munsell no incio do sculo


XX. Ele utiliza os conceitos de matiz (Hue), pureza de
cor(Saturarion) e luminosidade (L). Este sistema associado ao
HSV so duas representaes relacionadas num espao de cores
RGB que tentam descrever a percepo das cores de forma
mais acurada que no RGB e com isto deixando-as
computacionalmente simples. HLS est relacionado com matiz,
saturao e luminosidade enquanto HSV representa matiz,
saturao e valor. Geralmente estes modelos so utilizados em aplicaes de computao
grfica devido a forma como as cores so conjugadas neles.
3.1.4 Sistema CIE (Comission Internationale dEclairage)
Este sistema leva em considerao que as cores podem ser percebidas e fixadas de
diferentes maneiras de acordo com os perifricos utilizados. Sendo assim, a Comisso
Internacional de Iluminao (CIE) definiu padres que possibilitam definir uma cor,
independente do tipo de perifrico que ser utilizado.
Para que isto seja possvel foram definidos critrios que se basearam na percepo da
cor pelo olho humano. Em 1931 criou-se o sistema xyY que representa as cores de acordo
com sua cromaticidade (eixo x e y) e a sua luminncia. O diagrama de cromaticidade (ou
Diagrama cromtico) representa na periferia as cores puras, ou seja, as radiaes
monocromticas, que mostram as cores do espectro com seu contedo de onda especfico. A
linha que fecha as duas extremidades do espectro visvel chamada de direita de prpuros
porque composta de duas radiaes monocromticas azul (420nm) e vermelha (680nm).
Para representar o gamut de um dispositivo deve-se traar no diagrama cromtico um
polgono contendo todas as cores que ele capaz de produzir.

3.1.5 Gamas e codificao das cores


Para poder manipular corretamente cores e trocar informaes colorimtricas,
necessrio dispor de meios que permitam categoriz-las e escolh-las. Assim, no raro ter de
escolher a cor de um produto antes mesmo de este ser fabricado. Neste caso, uma paleta de
27

cores apresentada, na qual a cor que convm mais escolhida. Na maior parte do tempo, o
produto (veculo, construo, etc.) possui uma cor que corresponde escolhida.
Em informtica essencial dispor de um meio para escolher uma cor entre todas as
utilizveis. A gama de cores possveis muito vasta e a cadeia de tratamento da imagem passa
por diferentes perifricos: por exemplo um scanner, geralmente um software de retoque de
imagem e, por ltimo, uma impressora. desejvel ento, poder representar de maneira fivel
a cor, para se assegurar da coerncia entre estes diferentes perifricos.
Chama-se assim "codificao de cores" a representao matemtica de um conjunto de
cores. Existem vrios, dos quais os mais conhecidos so:

A codificao RGB (Vermelho, Verde, Azul, em ingls RGB, Red, Green, Blue).
A codificao TSL (Tonalidade, Saturao, Luminncia, em ingls HSL, Hue,
Saturation, Luminance).
A codificao CMYK.
A codificao CIE.
A codificao YUV.
A codificao YIQ.

O espectro de cores que um perifrico permite fixar chama-se gamut ou espao


colorimtrico. As cores que no pertencem ao gamut so as chamadas cores fora de gama.

3.1.5.1 - Fator gama


Chama-se fator gama o critrio que define o carter no linear da intensidade luminosa
de um elemento. Assim, a luminncia de uma tela de computador no linear na medida em
que a intensidade luminosa que emite no linearmente proporcional tenso aplicada, mas
corresponde a uma curva funo da gama do monitor (geralmente compreendida entre 2,3 e
2,6).
A intensidade luminosa percebida pelo olho no proporcional quantidade de luz
efetivamente emitida. Para remediar para esse efeito e obter uma reproduo satisfatria da
intensidade luminosa, possvel compensar a luminncia aplicando uma transformao
chamada "correo gama".
I ~ Vgamma
28

Assim, a cada perifrico de afixao corresponde uma transformao gama, podendo


ela prpria ser adaptado percepo do utilizador.
3.1.5.2 - A gesto da cor
fcil compreender o interesse do respeito das cores de uma imagem aquando da
passagem desta por vrios perifricos (cadeia numrica composta, por exemplo, por um
escner, um software de tratamento de imagem e seguidamente uma impressora), para garantir
que a imagem em fim de cadeia de tratamento possui cores prximas da imagem de origem.
Chama-se "gesto da cor" ao conjunto das operaes necessrias para garantir a boa
conservao das cores de uma imagem.
Para garantir a coerncia das cores, essencial calibrar (ou aferir) o conjunto dos
materiais da cadeia numrica. A calibragem (ou aferio) de um material consiste assim em
descrever num arquivo, chamado perfil ICC, o conjunto das cores que capaz de adquirir ou
produzir (trata-se por conseguinte do seu gamut) num espao de cor independente (por
exemplo, CIE Lab ou CIE XYZ).
Este perfil ICC integrado na imagem e veicula o conjunto das transformaes que
sofreu ao longo da cadeia de tratamento, como uma caderneta de acompanhamento.
3.2 TCNICAS DE COMPRESSO DE IMAGENS
Devido ao volume de imagens gerado atualmente e o tamanho dos arquivos, torna-se
extremamente atrativa a ideia de compresso de imagens. Esta tcnica baseia-se na remoo
de toda informao considerada redundante armazenada nos arquivos de imagem.
Basicamente existem hoje dois tipos de compresso:
No destrutiva possvel reconstruir exatamente a imagem original como era antes de ter
sido efetuada a compresso.
29

Destrutiva no processo de compresso perde-se algumas caractersticas da imagem, o que


permite obter graus de compresso mais elevados.

RELATRIO 4.0 REPRESENTAO DE DESENHOS

30

RELATRIO 4.0 REPRESENTAO DE DESENHOS


4.1 - Vetores
Podemos afirmar que vetores so imagens formadas por desenhos geomtricos que
permitem o armazenamento de figuras em formatos muito mais compactos que os arquivos de
imagens Bitmap, por exemplo. Neste formato as figuras so representadas atravs de
entidades geomtricas, e para o sistema em que esto, so encaradas como um registro de
dados que descrevem conceitos de geometria. Os arquivos que armazenam este tipo de
imagem tambm so chamados de arquivos vetoriais, tamanho a importncia deste tipo de
contedo. Em computao grfica, imagem vetorial um tipo de imagem gerada a partir de
descries geomtricas de formas, diferente das imagens chamadas mapa de bits, ou raster,
que so geradas a partir de pontos minsculos diferenciados por suas cores.
31
Figura 8 - Figura 9 Exemplo de imagem
vetorial em formato SVG.

4.1.1 - Vetorizao
o processo de passagem das imagens formadas por pixels para o
formato geomtrico. Foi muito utilizado para a digitalizao de mapas
atravs de scanners.
Algumas ferramentas editoras de desenhos como Corel Draw e
Adobe Illustrator, tem ferramentas especficas para este fim.

Exemplos de imagens vetoriais

32

RELATRIO 5.0 MODELAGEM 3D

RELATRIO 5.0 MODELAGEM 3D

5.1 - O que VRML


VRML ou Virtual Reality Modeling Language uma linguagem de programao que
nos permite a criao de ambientes em 3D na Web; atravs do VRML podemos passar da
Web como um espao de navegao predominantemente em 2 dimenses para uma
navegao em 3 dimenses mais prxima da realidade simulando mundos, ambientes,
interagindo com objetos.
Existe uma certa semelhana entre o VRML e o HTML pois ambas so linguagens
que descrevem uma cena sem que exista procedimentos de lgica caractersticos das
linguagens de programao convencionais. No caso do VRML , os comandos, ou diretivas,
33

descrevem um objeto e sua relao com outros objetos num espao 3D; desta forma definimos
uma cena composta pelos objetos nela colocados e que sero manipulados pelos visitantes. A
interatividade se d atravs de funes bsicas definidas no navegador e tambm pela
interferncia do visitante que pode clicar sobre objetos que determinam ligaes com outras
cenas, ou pginas web, arquivos de texto, imagem, som, vdeo.

5.2 - Aplicaes
O processo de criao de aplicaes usando VRML uma tarefa que demanda tempo
e razovel conhecimento das ferramentas envolvidas, assim como a navegao, por sua vez,
demanda uma alta taxa de transmisso , fatores que tornam as aplicaes em VRML, no
momento atual, em projetos de experimentao e assimilao das possibilidades permitidas.
No entanto podemos vislumbrar que sua utilizao em aplicaes efetivas ser vivel a um
curto espao de tempo, em diferentes reas do conhecimento humano como Medicina,
Arquitetura, Mecnica, enfim, em qualquer campo em que a simulao digital do espao
tridimensional

se

faa

necessria

ou

seja

um

artifcio

auxiliar.

5.3 - Histrico
Final da dcada de 80, Tim Berners-Lee criou a World Wide Web, adicionando
inovaes Internet em termos de conectividade e de interface.
1992, surgiu a biblioteca grfica Inventor da Silicon Graphics, para permitir que
programadores desenvolvessem, com rapidez, programas grficos 3D interativos, baseados
nos conceitos de cena e na descrio de objetos.
Maio de 1994, em Genebra, na 1a Conferncia da World Wide Web, o grupo de
discusso de realidade virtual decidiu desenvolver uma linguagem de descrio de cena que
pudesse ser usada na Web.
Outubro de 1994, na 2a Conferncia da World Wide Web, foi decidida a adoo de um
formato baseado no metafile do Open Inventor, com modificaes para sua utilizao em
rede.

34

Maio de 1995, a especificao da VRML 1.0 foi completada, permitindo a criao de


cenas estticas. Em janeiro de 1996 foi lanada a verso 1.0c, corrigindo alguns problemas.
Em 1995, colaboradores da comunidade de VRML formaram o VRML Architecture
Group (VAG). Iniciou-se uma discusso sobre extenses linguagem que suportassem
animao e interao. Foi lanado um call for proposals para uma edefinio da linguagem. A
Silicon Graphics, Netscape e outras companhias criaram a Moving Worlds (Moving Worlds).
Em maro de 1996, o VAG decidiu por larga maioria adotar esta proposta como ponto
de partida para VRML 2.0, anunciada no Siggraph'96, aps intensa discusso. Esta
especificao redefiniu a sintaxe de VRML, e introduziu vrias modificaes para
permitir animao, interao, som, fog, backgrounds e extenses linguagem.
Embora verses beta de plug-ins existam desde o incio de 1997, ainda tm diferentes
nveis de adeso especificao.
J em 1997, iniciou-se um esforo para apresentar a especificao International
Standards Organization (ISO). Alguns pontos foram revistos, e a especificao reescrita e
chamada de VRML 97. O primeiro browser aderente esta especificao foi o Cosmo Player
da SGI.

5.4 - Tutoriais e ferramentas de Autoria


A criao de uma cena em VRML no uma tarefa simples como criar uma pgina em
HTML; alguns tutoriais esto disponveis na rede conforme indicado em Links ; no entanto a
criao atravs das diretivas e funes do VRML pode se tornar bastante mais gil utilizandose de ferramentas de autoria no desenho das aplicaes.
Entre as ferramentas de autoria existentes podemos citar: Studio 3D Max, Open
Inventor (Silicon Graphics), Virtual Home Space Builder (Paragraph International), Genesis
World Builder and G Web (Virtual Presence), Walk Through Pro (Virtus) e Studio Pro
(Stratal).
35

5.5 - Navegando
A navegao por ambientes em VRML deve ser feita atravs de navegadores
(browsers) especficos como DimensionX's Liquid Reality, Silicon Graphic's Cosmo Player ,
Sony's Cyber, Real Space, Vrwave. Estes browsers podem funcionar como plug-ins aos web
browsers permitindo assim que se possa abrir um arquivo no formato .wrl (extenso de
arquivos em VRML) dentro de uma pgina ou de um frame.

36

RELATRIO 6.0 ANIMAO DO SISTEMA MULTIMDIA

6.1. Como funciona o aplicativo?


6.2. Como funciona a animao quadro a
quadro?
6.3. Como funciona a animao com
interpolao?

RELATRIO 6.0 ANIMAO DO SISTEMA MULTIMDIA


6.1 ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5
6.1.1 - Viso geral da rea de trabalho
Para adaptar cada aplicativo ao seu modo de trabalho, selecione uma das vrios
espaos de trabalho predefinidos ou crie seu prprio. Embora o layout do espao de trabalho

37

padro varie em produtos diferentes, voc manipula os elementos da mesma maneira em


todas.
6.1.2 - Como funciona a animao quadro a quadro?
A animao quadro a quadro altera o contedo do Palco em todos os quadros, e
indicada para animaes complexas, em que uma imagem alterada em todos os quadros, em
vez de simplesmente se movimentar pelo Palco. Esse tipo de animao aumenta mais o
tamanho do arquivo do que a animao interpolada, porque o Flash Professional armazena os
valores de cada quadro completo.
Para criar uma animao quadro a quadro, defina todos os quadros como principais e
crie uma imagem diferente para cada um deles. Cada quadro-chave novo contm,
inicialmente, o mesmo contedo que o quadro-chave que o preceder, assim voc pode
modificar os quadros na animao aceleradamente.
1. Clique no nome de uma camada para torn-la a camada ativa e selecione um
quadro na camada em que a animao deve iniciar.
2. Se o quadro no for um quadro-chave, selecione Inserir > Linha do tempo >
Quadro-chave.
3. Crie a arte para o primeiro quadro da sequncia. Use as ferramentas de
desenho, cole o grfico da rea de transferncia ou importe um arquivo.
4. Para adicionar um novo quadro-chave cujo contedo seja igual quele do
primeiro quadro, clique no prximo quadro direita na mesma linha e
selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave, ou clique com o boto
direito (no Windows) ou com o boto Control (no Macintosh) e selecione Inserir
quadro-chave.
5. Para desenvolver o prximo incremento da animao, altere o contedo deste
quadro no Palco.
6. Para completar sua sequncia de animao quadro a quadro, repita as etapas
4 e 5 at montar o movimento desejado.
7. Para testar a sequncia de animao, selecione Controlar > Reproduzir ou
clique no boto Reproduzir, no Controlador (Janela > Barras de ferramentas >
Controlador).

(Fonte: Adobe Help Community, Artigo: Animao quadro-a-quadro)

6.1.3 - Como funciona a animao com interpolao?

38

Antes de iniciar, devemos lembrar que as animaes com ou sem


interpolao no dependem de ActionScript para funcionarem, embora
seja possvel realizar uma animao com este recurso caso seja desejado.

6.1.3.1 - Noes
movimento

bsicas

de

interpolaes

de

Uma interpolao de movimento uma animao criada pela


especificao de valores diferentes para a propriedade de um objeto em
diferentes quadros. O Flash Pro calcula os valores dessa propriedade entre
os dois quadros. O termo interpolao em ingls, tween, vem das
palavras in between, intermedirio.
Por exemplo, possvel colocar um smbolo esquerda do Palco no
quadro 1, e mov-lo para a direita no quadro 20. Ao criar uma
interpolao, o Flash Pro calcula todas as posies do clipe de filme
intermedirio. O resultado uma animao do smbolo se movendo da
esquerda para a direita, do quadro 1 para o 20. Em cada quadro
intermedirio, o Flash Pro move o clipe de filme a um vigsimo da
distncia do Palco.
A extenso de interpolao um grupo de quadros na Linha do
tempo em que um objeto pode ter uma ou mais propriedades alteradas ao
longo do tempo. Aparece uma extenso de interpolao na Linha de
tempo como grupo de quadros em uma camada nica com um plano de
fundo azul. Essas extenses de interpolao podem ser selecionadas como
objeto nico e arrastadas de um local na Linha do tempo para outra,
incluindo para outra camada. Apenas um objeto no Palco pode ser
animado em cada extenso de interpolao. Esse objeto chamado
de objeto de destino da extenso de interpolao.
O quadro-chave de propriedade aquele que est dentro de uma
extenso de interpolao em que voc define explicitamente um ou mais
39

valores de propriedade para o objeto de destino da interpolao. Essas


propriedades podem incluir posio, alfa (transparncia), matiz de cor, etc.
Cada

propriedade

definida

tem

seus

prprios

quadros-chave

de

propriedade. Se voc define mais de uma propriedade em um nico


quadro,

os

propriedades

quadros-chave
residiro

de

nesse

propriedade
quadro.

Voc

de

cada

pode

uma

exibir

dessas

todas

as

propriedades de uma extenso de interpolao e os quadros-chave


respectivos no Editor de movimento. Voc tambm pode selecionar que
tipos de quadros-chave e propriedade exibir na Linha do tempo, a partir do
menu de contexto da extenso de interpolao.
No exemplo anterior da interpolao de um clipe de filme do quadro
1 para o 20, os quadros 1 e 20 so quadros-chave de propriedade. Voc
pode usar o Inspetor de propriedades, o Editor de movimento e muitas
outras ferramentas do Flash para definir valores para as propriedades que
deseja animar. Voc especifica esses valores de propriedade nos quadros
de sua preferncia, e o Flash Pro adiciona os quadros-chave de
propriedade necessrios extenso de interpolao. O Flash Pro interpola
os valores para cada uma dessas propriedades nos quadros existentes
entre os quadros-chave de propriedade que voc criou.

Se um objeto interpolado tiver o respectivo local alterado no Palco


durante a interpolao, a extenso de interpolao ter um caminho de
movimento associado a ele. Esse caminho de movimento mostra o
caminho que o objeto interpolado utiliza durante o movimento ao redor do
Palco. Voc pode editar o caminho de movimento no Palco, usando as
ferramentas Seleo, Subseleo, Converter ncora, Remover ncora e
Transformao Livre e os comandos do menu Modificar. Se voc no
estiver interpolando a posio, nenhum caminho de movimento ser
exibido no Palco. Voc tambm pode aplicar um caminho existente, como
um caminho de movimento, colando o caminho na extenso de
interpolao da Linha do tempo.
40

A animao interpolada uma forma eficaz e eficiente de criar


movimentos e mudanas no tempo, ao mesmo tempo reduzindo o
tamanho do arquivo. Na animao interpolada, apenas os valores para os
quadros-chave de interpolao que voc especifica so armazenados no
arquivo FLA e no arquivo SWF publicado.

_________________________________________________________
NOTA: A partir do Flash Professional CS4, os conceitos de quadrochave e quadro-chave de propriedade foram alterados. O termo
"quadro-chave" se refere a um quadro na Linha de tempo em que
aparece uma ocorrncia do smbolo no Palco pela primeira vez. O
termo separado "quadro-chave de propriedade" se refere a um valor
definido para uma propriedade de um objeto em um momento
especfico ou quadro de uma interpolao de movimento.

6.1.4 - Diferenas entre interpolaes de movimento e


interpolaes clssicas

Interpolaes de movimento permitem o maior controle sobre a


animao

interpolada.

Interpolaes

clssicas,

incluindo

todas

as

interpolaes criadas em verses anteriores do Flash Pro, so mais


complexas de criar. Embora as interpolaes de movimento ofeream
muito mais controle de uma interpolao, as interpolaes clssicas
oferecem determinados recursos especficos que podem ser necessrios
para alguns usurios.

41

As diferenas entre interpolaes de movimento e interpolaes


clssicas incluem o seguinte:

As interpolaes clssicas usam quadros-chave. Os quadros-chave


so quadros nos quais uma nova ocorrncia do objeto exibida. As
interpolaes de movimento podem ter apenas uma ocorrncia de
objeto associado a elas e usam quadros-chave de propriedade em
vez de quadros-chave.

A interpolao de movimento consiste em um objeto de destino por


toda a extenso de interpolao. A interpolao clssica permite a
interpolao entre dois quadros-chave que contm instncias do
mesmo smbolo ou de smbolos diferentes.

As interpolaes de movimento e as interpolaes clssicas s


permitem que tipos especficos de objetos sejam interpolados.
Quando voc aplica interpolao de movimento a tipos de objetos
no permitidos, o Flash prope convert-los num clipe de filme
quando a interpolao criada. A aplicao de uma interpolao
clssica converte os objetos em smbolos grficos.

Interpolaes de movimento consideram texto um tipo interpolvel e


no convertem esses objetos em clipes de filme. Interpolaes
clssicas convertem objetos de texto em smbolos grficos.

No permitido script de quadro em uma


extenso de interpolao de movimento. As
interpolaes clssicas permitem scripts de
quadros.

Nenhum script de objeto em uma interpolao de destino pode ser


alterado ao longo do curso da extenso de interpolao de
movimento.

42

As extenses de interpolao de movimento podem ser alongadas e


redimensionadas na Linha do tempo, e so tratadas como objeto
nico. As interpolaes clssicas consistem em grupos de quadros
que podem ser selecionados individualmente na Linha do tempo.

Para

selecionar

quadros

individuais

em

uma

extenso

de

interpolao de movimento, clique com a tecla Ctrl (Windows) ou


Command (Macintosh) nos quadros.

Nas interpolaes clssicas, podem ser aplicadas atenuaes aos


grupos de quadros entre os quadros-chave na interpolao. Nas
interpolaes de movimento, as atenuaes so aplicadas em toda a
extenso de uma interpolao de movimento. Atenuar apenas
quadros especficos de uma interpolao de movimento requer a
criao de uma curva de atenuao personalizada.

Voc pode usar interpolaes clssicas para animar entre dois


efeitos de cor diferentes, como tonalidade e transparncia alfa.
Interpolaes de movimento podem aplicar um efeito de cor por
interpolao.

Somente interpolaes de movimento podem ser usadas para


animar objetos 3D. Voc no pode animar um objeto 3D usando a
interpolao clssica.

Somente as interpolaes de movimento podem ser salvas como


predefinies de movimento.

Nas interpolaes de movimento, voc no pode alternar smbolos


ou definir que o nmero de quadros de um smbolo grfico seja
exibido em um quadro-chave de propriedade. Animaes que
incluem essas tcnicas requerem interpolaes clssicas.

43

No pode haver mais de uma interpolao clssica ou de movimento


na

mesma

camada,

mas

pode

haver

ambos

os

tipos

de

interpolaes na mesma camada.

6.1.5 - Criar animao de interpolao

Figura 9 - As etapas na criao de animao interpolada.

6.1.6 - Como interpolaes so includas na Linha do


tempo

Ao adicionar uma interpolao a um objeto em uma camada, Flash Pro


faz uma das opes a seguir:

Converte a camada em uma camada de interpolao.

44

Cria uma nova camada para preservar a ordem original de


armazenamento dos objetos na camada.

As camadas so includas de acordo com estas regras:

Se no houver objetos diferentes da seleo na camada, a camada


ser transformada em uma camada de interpolao.

Se a seleo estiver no fundo da ordem de armazenamento da


camada (sob todos os outros objetos), o Flash cria uma camada
acima da camada original. Essa nova camada possui os itens no
selecionados.

camada

original

torna-se

uma

camada

de

interpolao.

Se a seleo estiver no topo da ordem de armazenamento da


camada (acima de todos os outros objetos), o Flash cria uma nova
camada. A seleo movida para a nova camada e esta se torna
uma camada de interpolao.

Se a seleo estiver no meio da ordem de armazenamento da


camada (houver objetos acima e abaixo da seleo), o Flash cria
duas camadas. Uma camada mantm a nova interpolao e outra
acima detm os itens no selecionados no topo da ordem de
armazenamento. Os itens no selecionados na parte inferior da
ordem de empilhamento permanecem na camada original, abaixo
das camadas recm-inseridas.

Uma camada de interpolao pode conter extenses de interpolao,


bem como quadros estticos e ActionScript. Entretanto, os quadros de
uma camada de interpolao que contm uma extenso de interpolao
no podem conter objetos diferentes do objeto interpolado. Para adicionar
mais objetos no mesmo quadro, coloque-os em camadas separadas.

45

RELATRIO 7.0 UDIO DIGITAL

46

7.1 Sinais senoidais.


7.2 Parmetros perceptivos do som e das frequncias.

RELATRIO 7.0 UDIO DIGITAL

7.1 - TENSO E CORRENTE ALTERNADAS SENOIDAIS


Uma forma de onda de um sinal de tenso ou corrente alternada aquela onde a
intensidade e a polaridade alteram-se ao longo do tempo. Em geral so sinais peridicos como
formas de onda. Uma Corrente Alternada (ICA) aquela que inverte, periodicamente, o
sentido no qual est circulando. Ela tambm varia a intensidade continuamente no tempo.
Uma Tenso Alternada (VCA) aquela que inverte, periodicamente, a polaridade da tenso.
J Tenso ou Corrente Alternada Senoidal aquela cuja forma de onda representada por
uma senide. Dizemos que um sinal senoidal. A forma de onda peridica mais importante e
de maior interesse a alternada senoidal de tenso e de corrente, porque a energia gerada nas
usinas das concessionrias e a maioria dos equipamentos usam tenso e corrente alternadas
senoidais. A maior parte da energia eltrica consumida gerada e distribuda na forma de
tenso e corrente alternadas para os consumidores que so as residncias, o comrcio e,
principalmente, as indstrias.

47

A principal razo pela qual a energia eltrica gerada e distribuda em grande escala ser
em tenso e corrente alternadas que ela apresenta uma facilidade tanto na gerao como na
transformao dos nveis de tenso (elevao ou reduo). Para transportar a energia a longas
distncias necessrio elevar a tenso a nveis que chegam a 750kV, para reduzir as perdas no
transporte (principalmente por Efeito Joule). Nos centros de consumo a tenso novamente
reduzida e distribuda aos consumidores. Os motores de corrente alternada so
construtivamente menos complexos que os motores de corrente contnua. Isto uma grande
vantagem pois, reduz custos e cuidados com a manuteno. Por isso so os mais baratos e os
mais usados nos equipamentos.
Outra importante razo a caracterstica tpica de comportamento dos circuitos
eltricos e seus elementos passivos (R, L e C) quando submetidos a sinais senoidais. O
tratamento matemtico permite que os mesmos teoremas de anlise de circuitos de corrente
contnua (CC) possam ser aplicados anlise de circuitos com sinais alternados senoidais.
Alm disso, os sinais senoidais de tenso e de corrente so muito estudados porque
so, em muitos casos, a base para vrios outros sinais. Isto quer dizer que muitos sinais podem
ser analisados pela combinao de mais de um sinal senoidal. O objetivo desta apostila
apresentar o processo de gerao da corrente alternada senoidal e especificar as suas
caractersticas, parmetros e terminologias, bem como processos matemticos para anlise do
comportamento dos elementos passivos (resistor, capacitor e indutor) em circuitos de corrente
alternada senoidal.

7.2 Parmetros perceptivos do som


Por meio de nossa percepo do som podemos reconhecer nas msicas que ouvimos
alguns fatores importantes como a altura, durao, intensidade e timbre. Esses so alguns
parmetros fsicos do som, ocorrentes na natureza, e compe o material acstico da msica.
A msica contm dois elementos: o material acstico e a ideia intelectual. Para poder
se tornar um veculo de ideias, o material acstico sofre uma preparao pr-musical,
mediante um processo de seleo e ordenao. A ideia intelectual escolhe sons entre os
mltiplos sons naturais e converte o material acstico em arte dos sons.

48

O som uma perturbao gerada por um corpo que vibra e transmite suas vibraes ao
meio que o rodeia sob a forma de uma propagao ondulatria. O ouvido humano capaz de
detect-la e o crebro a interpreta, dando-lhe sentidos e significados. A representao como
onda confere-lhe a qualidade da periodicidade, ou seja, ele ocorre repetidas vezes dentro de
uma freqncia. O som produto de uma seqncia composta por impulsos e repousos, um
sinal que se apresenta e a ausncia deste, que o pontua desde sempre, sendo recebidas pelo
tmpano como uma srie de compresses e descompresses. Sem essa oscilao o som no
pode durar, nem comear.
As freqncias sonoras se apresentam basicamente em duas dimenses: durao
(ritmo) e altura (meldico). Uma batida em um tambor um pulso rtmico que, tocada
repetidamente, pode ser organizada como um ritmo de pulsao constante, porm sem altura
definida. Se tocadas a uma velocidade muito maior, a ponto de alcanarem quinze ciclos por
segundos, as batidas deixaro de soar apenas como ritmo e entraro no estgio da granulao,
onde alcanar uma altura definida, uma altura meldica. Na granulao ainda se escuta os
impulsos e repousos rtmicos, contudo j se consegue definir a altura, um estgio indefinido
entre a durao e a altura. Quando atinge cerca de cem ciclos por segundo, a freqncia se
estabiliza e j percebida como som de altura definida, como nota musical. O ritmo vira
melodia. Deste ponto em diante, com o aumento da freqncia as notas vo do grave para o
agudo at a faixa de quinze mil hertz, onde comeam a perder a intensidade e desaparecer
para os ouvidos humanos, podendo porm, ser escutados por um co.
A onda sonora complexa e se compe de freqncias que se superpe e se
interferem. um feixe de ondas de comprimento desigual que atribui uma complexidade a
onda sonora responsvel pela sua singularidade colorstica, denominada timbre. Uma mesma
nota, ou seja, uma mesma altura, produzida por uma viola, um clarinete ou um xilofone soa
completamente diferente, graas combinao de comprimentos de ondas que so ressoadas
pelo corpo de cada instrumento.
Essa uma propriedade do som de vibrar dentro de si. Existe a freqncia
fundamental, que a mais lenta e grave, que define a altura do som. Embutido no som, um
feixe de freqncias, mais rpidas e agudas, que no so ouvidas como alturas isoladas, mas
como um corpo sonoro, complexo e denso, que d cor ao som. Esse espectro de ondas que
compe (o som) pode ser, atravs de um prisma, subdividido nos sons da chamada srie
49

harmnica. A srie harmnica a nica escala natural, inerente prpria ordem do fenmeno
acstico.
Ainda h outra varivel que qualifica o som, a intensidade. Esta dada pela maior ou
menor amplitude da onda sonora, a informao sobre o grau de energia utilizado para
produzir o som, o que caracteriza momentos como piano (fraco) ou forte, imbui fragilidade ou
vitalidade, sugere crescendos ou diminuindos. A intensidade juntamente com o timbre, a
durao e a altura, compem um conjunto de caractersticas do som.

RELATRIO 8.0 VDEO DE ANIMAO

50

RELATRIO 8.0 VDEO DE ANIMAO


8.1 - Principais formatos de gravaes de vdeos digitais

8.1.1 - MPEG
Este padro aproveita o princpio da coerncia entre quadros e constitui a mais
importante famlia de padres para vdeo digital e materiais associados. O produto gerado
com ele pode conter vdeo ou udio separadamente, ou ainda a combinao dos dois e, nos
padres mais recentes, a combinao com outros tipos de fluxos de multimdia.

A famlia constituda pelo MPEG tem os seguintes grupos principais:

MPEG 1 Para fluxos de vdeo de at 1,5 Mbits/s, mais utilizado nos antigos e CDs e
praticamente equivalente s resolues dos videocassetes VHS.

MPEG 2 Orientado para resolues maiores, sendo que as suportadas vo at 1920 x


1152, de 24 a 60 quadros por segundo.

51

MPEG 4 Quando concludo, permitir incluso de formas estruturadas como fontes,


computao grfica tridimensional, msica e voz, como principais contedos
multimdia.

8.1.2 - WMV
o formato oficial do Windows e dispe de codecs especializados para captura de
telas e para shows de slides. Normalmente so encapsulados com o formato de container ASF
(Advanced System Format) e o AVI (Audio Video Interleaved). Existem complexas relaes
entre as diversas variaes deste formato.

8.1.3 Quicktime
Criada e difundida pela Apple sua enorme difuso demonstra a importncia dos
computadores Macintosh na rea de vdeo digital. Pode ser utilizada tambm no Windows e
serviu como base para o formato MPEG-4. Suporta um enorme nmero de codecs e formatos
de udio, imagem e vdeo, inclusive alguns como MIDI, AIFF, AU, MP3, PNG, GIF, BMP,
TIFF, JPEG, AVI, MPEG1, 2 e 4. O formato padro de arquivos do quicktime o .MOV, que
atua como excelente continer de multimdia. Suporta tambm formatos diversos como ASF e
Flash Video.

8.1.4 - REAL VIDEO


Utiliza uma arquitetura de vdeo contnuo e utilizada pelo Real Player. Sua resoluo
sofre perdas devido a extrema compresso que os arquivos sofrem.

8.2 Principais meios de armazenamento de vdeos digitais.


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8.2.1 - MiniDV
MiniDV uma pequena fita que capta sinais digitais de vdeo (DV). Medindo 6,5 x
4,8 x 1,2 centmetros este aparente filhote da fita VHS permitiu a criao de filmadoras mais
portteis aliadas ao avano em qualidade de reproduo. Hoje, as cmeras de MiniDV
produzem vdeos praticamente com qualidade de DVD (520 linhas), informa Fernando
Salomo, gerente de produto da linha de cmeras digitais da Sony Brasil.

8.2.2 - DVD
O formato de gravao a laser oferece mais praticidade pela mdia, o DVD, velho
conhecido do consumidor, que oferece uma qualidade de gravao de 540 linhas. Quando
digitalizado, segundo Muller, da Streamworks, o vdeo em DVD apresenta uma resoluo de
480 x 720 linhas. Menor do que o DVD convencional, a mdia usada nas filmadoras digitais
tem 8 centmetros de dimetro e capacidade para armazenar at 1,4 Gigabyte de dados. Uma
gravao de alta qualidade geralmente dura 30 minutos e de baixa qualidade at uma hora em
DVD. O preo estimado de 10 reais por disco.
8.2.3 - HDD
Com um disco rgido, as cmeras de vdeo HDD atingem um patamar mais elevado
em termos de qualidade e praticidade. Alta resoluo de imagem (1920 x 1080 linhas), a
possibilidade de filmar horas de vdeos sem trocar uma fita ou de transferir gigagytes de
dados em poucos minutos para o computador esto entre os fatores que colocaram o formado
High Digital Disk no centro das atenes quando se fala de vdeo digital. Com capacidades
mdias de 30 Gigabytes de armazenamento, as cmeras HDD permitem at dez horas de
gravao de vdeos em alta resoluo e at 20 horas em qualidade inferior, segundo Salomo.

8.2.4 - Cartes de memria


Cartes de memria ou memria flash so dispositivos de armazenamento de
informaes utilizados em diversos equipamentos como videogames, cmeras digitais,

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smartphones, tablets e at computadores. Podem ser regravados vrias vezes e os tipos mais
comuns so: PCMCIA, miniSD e microSD
Suas capacidades de armazenamento sofreram grandes variaes desde sua criao e
hoje podem chegar a armazenar at 120GB, sendo que, pelo elevado valor, acabaram
popularizando-se os modelos que ficam entre 8 e 32 GB.

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