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Escola Educacional Tcnica SATC

V-RAY FOR SKETCHUP


Rudinei Hermnio da Silva

Cricima
2013/01

V-RAY For Sketchup

SUMRIO

INTRODUO
O SOFTWARE
RENDERIZAO
GLOBAL ILUMINATION GI
BARRA DE FERRAMENTAS VRAY
RENDER OPTIONS
GLOBAL SWITCHES
INDIRECT ILUMINATION
MATERIAIS REALISTAS
EDITOR DE MATERIAIS
MATERIAL STANDARD
LAYERS
LAYER DIFUSE
REFLECT - ESPELHO/CROMADO/REFLEXO
MATERIAL BRILHANTE REFLECT
MATERIAL BRILHANTE COM TEXTURA
MATERIAL COM RELEVO BUMP
MATERIAL COM LUZ PRPRIA - EMISSIVE
MATERIAL VIDRO
INDICE DE REFRAO
GRAMA - DISPLACEMENT
MATERIAL COM TRANSPARNCIA
MAPEAMENTO DE TEXTURA
ILUMINAO E SOMBRAS
QUALIDADE DAS SOMBRAS
LUZ PONTUAL - OMNI
LUZ RETANGULAR
LUZ SPOT
LUZ IES
LUZ SOL E SOMBRAS
NORTE SOLAR
ENVIROMENT Ambiente
TEXTURE EDITOR Editor de Textura - Sol como fonte de iluminao
ILUMINAO HDRI
TEXTURE EDITOR Editor de Textura - HDRI como fonte de iluminao
PHYSICAL CAMERA OPES
PHYSICAL CAMERA PARMETROS
CAUSTICS
MOTORES DE RENDER
IRRANDIANCE MAP
LIGHT CACHE
COLOR MAPPING
REFERNCIAS

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V-RAY For Sketchup

INTRODUO

Prezado usurio do Sketchup,

O Software V-ray para Sketchup nos permite criar imagens com efeitos, simulando
materiais, iluminao e sombras que se confundem com a realidade atravs da
renderizao de uma cena ou ambiente.

Esse material foi preparado para auxili-lo a compreender os conceitos e conhecer


tcnicas que possibilitem a criao de renderizaes com nvel de realismo satisfatrio

Anime-se a renderizar!

OBJETIVOS

GERAL
Conhecer os conceitos e principais tcnicas para criao de imagens com alto nvel de
realismo utilizando o renderizador V-ray para Sketchup.

ESPECFICOS

Entender os conceitos bsicos de iluminao global

Entender a criao de Materiais Realistas

Conhecer as luzes V-ray

Conhecer a Cmera V-ray

Conhecer parmetros configurao de renderizao.

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V-RAY For Sketchup

O SOFTWARE
V-ray for Sketchup um software de renderizao desenvolvido pela Chaos Group,
dedicado ao software de modelagem 3D SKETCHUP. atravs de processamento de
efeitos que simulam condies reais de iluminao, texturas, cores e sombras que
obtemos de imagens em fotorrealismo.

RENDERIZAO
Chama-se de renderizao o processamento dos efeitos aplicados a uma cena para gerar a
imagem realista.
Antes de renderizar precisamos definir materiais, ajustar mapeamento de mapas de
textura,adicionar Iluminao adequada e fazer ajustes de parmetros de qualidade.

GLOBAL ILUMINATION GI
Calcula a luz direta e a luz indireta e os raios refletidos por superfcies sem reflexo.

A imagem da esquerda possui somente luz direta e a da direita possui luz direta + luz
indireta = GI.

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V-RAY For Sketchup

BARRA DE FERRAMENTAS VRAY


Contm as ferramentas v-ray para criao e edio de materiais, configurao de render
(opes), renderizar, ajuda, luzes V-ray e plano V-ray

RENDER OPTIONS
A caixa de dilogo Render Options possui os parmetros de configurao de renderizao.
O Vray j vem pr-configurado com parmetros que do qualidade a renderizao.
Atravs do trs botes na parte superior da caixa de dilogo OPTIONS podemos salvar
uma configurao, abrir uma configurao ou restaurar o padro do Vray. Daqui em
diante veremos algumas configuraes que podemos fazer para melhorar a qualidade das
renderizaes.

Caixa de dialogo OPTIONS

cone OPTIONS
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GLOBAL SWITCHES
Possui controles gerais do V-ray, veja abaixo:

Marcando Light ativamos as luzes da cena

Marcando Hiden ativamos luzes ocultas

Marcando Shadows processa sombras

Defult Lighs ativa Luzes padro (no podemos ver nem editar)

Override Materials usa-se para substituir temporariamente as cores e materiais da


cena por uma cor cinza claro para testes de iluminao

A caixa de dilogo Render Options possui os parmetros de configurao de


renderizao.

O V-ray j vem pr-configurado com parmetros que do certa qualidade a


renderizao.

Vamos ver algumas configuraes que podemos fazer para melhorar a qualidade
das renderizaes

Em ordem, atravs dos trs botes na parte superior da cixa de dilogo OPES
podemos salvar configurao, abrir configurao ou restaurar padro do Vray.

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Seo Global Switches da Caixa de dilogo OPES

INDIRECT ILUMINATION
Ativa Iluminao Global e define alguns parmetros e define os motores de Render que
vermos mais detalhadamente mais adiante.

Seo Indirect Ilumination da Caixa de dilogo OPES

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MATERIAIS REALISTAS
So criados no editor de matrias e adiconado configuraes que vo proporcionar
caractersticas que reproduzem a realidade como Brilho, reflexo, transparncia, refrao,
relevo, emissividade e alto relevo.

Um material novo uma material Standard que pode possui inicialmente aspecto fosco e
cor acinzentada. As Layers adicionam caractersticas especiais e as texturas adicionam
caractersticas reais. Mapas de textura em formato como JPG e outros formatos de
imagem adicionam caractersticas reais aos materiais.

EDITOR DE MATERIAIS
caixa de dilogo de criao e edio de materiais com caractersticas de realismo.

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MATERIAL STANDARD
A Materials List exibe os materiais carregados e materiais criados. Clicando com boto
direito do mouse sobre Scene Materials abre menus flutuantes relacionados a criao e
carregamento de materiais.

Seo Materials List do Editor de Materiais V-ray

Escolha a opo Standard para criar uma novo material e adicionar caractersticas de
realismo.

A janela Preview exibe uma amostra do material selecionado.

A janela Preview

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LAYERS
Podem ser adicionadas a um material para criar efeitos e caractersticas
de realismo.

Emissive adiciona luz prpria aos objetos

Reflection adiciona reflexo

Difuse adiciona cor, textura e rugosidade.

Refraction adiciona refrao

LAYER DIFUSE
Por padro um novo material ou um material do Sketchup contm apenas layer Difuse.

O layer Difuse permite adicionar caractersticas de cor, rugosidade e transparncia.

Os botes coma letra M permitem carregar uma textura que pode ser um mapa

Procedural ou imagem de raster

Textura procedural obtida atravs de algoritmos (calculo matemtico).

Imagem de Raster pode ser uma foto, uma pintura digital, uma imagem

renderizada ou uma imagem escaneada.

cone de Material Default com layer Diffuse

REFLECT - ESPELHO/CROMADO/REFLEXO
A layer Reflect adiciona efeito de reflexo, se nenhum mapa for adicionado o material
ficar totalmente reflexivo como espelho.

Os valores Highlight Glossines e Reflect Glossines abaixo de 1 tornam o objeto cada

vez mais foscos.

Valores abaixo de 0,5 perdem quase todo brilho.

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Seo da Layer Reflection do Editor de Materiais V-ray

MATERIAL BRILHANTE REFLECT

Adicionando um mapa de textura TextFresnel ao material com Reflect , mudamos

o comportamento do reflexo, possibilitando a exibio da cor ou textura do material.

Valores mais altos de IOR deixam o material cada vez mais brilhante.

Os valores Highlight Glossines e Reflect Glossines abaixo de 1 tornam o objeto cada

vez mais foscos.

Valores abaixo de 0,5 perdem quase todo brilho.

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Editor de Materiais

MATERIAL BRILHANTE COM TEXTURA


Adicionando um mapa TextBitmap ao mapa de cor do canal difuse, combinando com
Layer Reflect e Textura TextFresnel obtemos um material reflexivo com textura de
imagem .

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MATERIAL COM RELEVO BUMP


Em uma material qualquer, podemos adicionar relevo atravs do canal Bump.

No canal Bump podemos adicionar tanto uma textura Textbitmap como uma

textura TextNoise.

Numa textura de Bitmap inserida uma imagem DESSATURADA, onde as partes

mais brancas representam as partes mais altas e a partes mais pretas representam as
partes mais profundas do relevo.

Uma textura Noise criada atravs de um mapa procedural (Clculo matemtico).

A cor que aparece na Tela a cor do Difuse.

Imagem dessaturada (preto e branco)

Marcando Mapa BUMP

MATERIAL COM LUZ PRPRIA - EMISSIVE

Layer Emissive adiciona a caracterstica de brilho de luz.

Quanto maior for o valor do Intensity do emissive, maior o brilho.

Se desejar adicionar reflection deve ser aps o Emissive.

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Seo da Layer Emissive do Editor de Materiais V-ray

MATERIAL VIDRO
DIFUSE - REFLECT

Para criar material vidro precisamos 3 layers.

Em Difuse precisamos alterar cor da trasnparncia para branco.

Em Reflection adicionamos uma textura Fresnel.

Os materiais devem ficar na ordem como na figura abaixo

Seo da Layer Reflection do Editor de Materiais V-ray


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REFRAT

A cor do material determinada pela Fog Color

A cor deve ser bem suave e sua intensidade deve ser controlada pelo Color

Multiplier

O Valor IOR definido segundo tipo de material

O valor Glossiness controla a nitidez do brilho do material.

Seo da Layer Refraction do Editor de Materiais V-ray

INDICE DE REFRAO
ndice de refrao uma relao entre a velocidade da luz no vcuo (c) e a velocidade da
luz em um determinado meio.

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GRAMA DISPLACEMENT
Materiais com alto relevo como grama e tapetes ganham mais relidade quando
adicionados efeito Displacement

Uma textura de grama COLORIDA no canal Difuse com uma textura de grama

dessaturada no canal Displacement geram uma aparncia de alto relevo.

Seo Maps do Editor de Materiais V-ray


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MATERIAL COM TRANSPARNCIA


Adicionado uma imagem colorida como mapa do canal Difuse e uma outra imagem em
Preto e branco com fundo branco como mapa de Tranparncia obtemos uma material
com fundo transparente.

Imagem colorida

Imagem Preto e branco

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MAPEAMENTO DE TEXTURA
Ajusta a textura do material ao objeto atravs de coordenadas UV ou UVW afim de
embrulhar o objeto coma textura.

Objetos mapeados de acordo com sua forma

Ajuste de posio de mapeamento

Para ajustar o mapeamento, selecione a superfcie clique a ser ajustada, clique com boto
direito do mouse sobre a mesma e selecione Textura/posio e escolha um dos pontos de
controle para ajustar: Mover, inclinar, distorcer ou redimensionar e rotacionar.

ILUMINAO E SOMBRAS

Pode ser direta ou indireta

Iluminao direta pode ser criada pelos comandos de luzes como Rectangular

Light e Omni Light e Luz IES.

Iluminao Indireta refere-se a qualquer iluminao refletida ou do enviroment.

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QUALIDADE DAS SOMBRAS

Subdvis controla a qualidade da sombras, valores mais altos do mais qualidade as

sombras ao custo de maior tempo de render

Radios com valor maior melhoram a suavidade da sombra, valor zero a sombra

mais reta.

A imagem as esquerda tem raio igual a zero, da direita o valor 10.

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LUZ PONTUAL - OMNI

Emite feixes de luz em todas as direes

Podemos controlar Intensidade, unidades, sombra e parmetros de qualidade.

Podemos alterar cor

Iluminao Omni

cone Luz Pontual

EDITOR LUZ PONTUAL - OMNI

Enable ativa a luz

Decay define comportamento sombra

Valores Sampling e shadows configuram qualidade.

Maiores valores demandam mais recursos do computador

OUTROS VALORES PODE-SE MANTER PADRO

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V-RAY For Sketchup

Para editar a luz onmi, clicar com boto direito do mouse e escolher vray for
sketchup/edit light

LUZ RETANGULAR
Emite luz em uma ou duas direes, tem formato retangular e pode ser inserida na parte
superior de uma cena, numa janela para aumentar a luminosidade, etc.

Pode ser visvel ou invisvel

Sua intensidade pode ser controlada

Seu tamanho influencia na intensidade de iluminao

Pode gerar sombra ou no

Podemos controlar a qualidade de luz e sombra

cone Luz Retangular

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EDITOR LUZ RETANGULAR

Enable ativa a luz

Shadows ativa sombra

Intensity configura Intensidade

Units configura Unidades,

Valores Sampling configuram qualidade.

Maiores valores demandam mais recursos do computador

OUTROS VALORES PODEMOS MANTER PADRO

Para editar, clicar com boto direito do mouse e escolher vray for sketchup/edit light

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Caixa de dilogo Editor de Luz Spot

LUZ SPOT
Emite luz direcional com foco regulvel atravs das configuraes do Editor de Luz Spot.

Podemos alterar cor

Podemos controlar intensidade

Podemos controlar unidades

Podemos controlar sombra

Podemos controlar parmetros de qualidade

cone Luz Spot

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Na imagem acima todas as luzes tem uma mesma distncia da parede, o que o formato da
sua projeo so as configuraes

EDITOR LUZ SPOT

Enable ativa a luz

Color altera a cor da luz

Decay define comportamento sombra

Valores Sampling e shadows configuram qualidade.

Maiores valores demandam mais recursos do computador

Spot Angles define angulos da iluminao,

Valore de Coneangle e Penumbra angle normalmente entre 0,25 e 1

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LUZ IES
So luzes que reproduzem caractersticas das luzes reais atravs de arquivo com extenso
.IES fornecido pelos fabricantes de luz

Emite luz direcional, similar a luz spot

Carrega configuraes de fbrica atravs de um arquivo com extenso IES

Podemos alterar cor

Podemos controlar Intensidade, unidades, sombra e parmetros de qualidade.

cone Luz IES

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EDITOR LUZ IES

Enable ativa a luz

Filter color altera a cor da luz

File carrega o arquivo ies

Power altera a intensidade da luz, 0 o valor de fbric

Valores sampling e shadows configuram qualidade.

Maiores valores demandam mais recursos do computador

Spot angles define angulos da iluminao,

Valore de coneangle e penumbra angle normalmente entre 0,25 e 1

OUTROS VALORES PODE-SE MANTER O PADRO

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Para editar, clicar com boto direito do mouse e escolher Vray for Sketchup/Edit Light

EXEMPLOS ILUMINAO LUZES IES

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SUN LIGHT Luz do sol


Usada em ambientes externos para Reproduzir caractersticas da luz do sol e sombras

Habilitar sombras no menu visualizar

Habilitar usar sombras do sol na janela Sombras

Habilitar GI e BG

So controlados vrios fatores nas opes de GI e BG

LUZ SOL E SOMBRAS


Na barra de ferramentas sombras do Sketchup
podemos ativar a sombra e configurar hora e ms.

barra de ferramentas sombras

Na Janela de configurao de Sombra ativamos a opo Usar o sol para fazer Sombras

Janela de configurao de Sombra

NORTE SOLAR
Atravs da barra de ferramentas Norte Solar podemos alterar a direo do Norte.

A linha Verde est sempre alinhada ao norte

O primeiro boto Exibe a direo do norte

O segundo boto altera a direo do norte

O terceiro boto possibilita girar o Norte Solar em graus


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Barra de ferramentas Norte Solar

ENVIROMENT Ambiente
Na caixa de dilogo OPES do Vray expandimos a guia ENVIROMENT (ambiente)
Ativamos GI color e BG color

Seo ENVIROMENT do painel OPES

cone OPES

O caixa de valor define potencializa Gi color e o BG color

GI color define propriedades de Global Ilumination (iluminao global)

BG color define propriedades de Background (fundo)

As caixas de cores alteram as cores do GI color e BG color

O boto M ao lado do GI color e do BG color abrem a caixa de dilogo Texture

Editor (Editor de textura).

Quando uma textura aplicada ao GI e ao BG o M fica marcado em azul.

Atravs do Texture Editor podemos atribuir configuraes um tipo de textura ao Gi

color e ao BG color.

TEXTURE EDITOR Editor de Textura - Sol como fonte de iluminao

Boto Preview exibe amostra do mapa escolhido(Texsky)

Boto logo abaixo seleciona o tipo de mapa de textura

O Campo Sun permite definir a luz do Sol.

Enable ativa a luz do sol


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Size difine o tamanho da esfera solar.

Turbidty controla o nivel de poluo no ar, valores maiores deixam o ceu mais

amarelado.

Ozone controla a quantidade de oznio no ar altera a cor do sol entre amarelado e

azulado.
TODOS OS VALORES PODE-SE MANTER O PADRO

Caixa de dilogo Texture Editor Configuraes TextSky

cone do Editor de
Textura

ILUMINAO HDRI
um tipo de iluminao especial que tem maior controle de brilho e escuro. Provm de
uma imagem no formato HDRI.

HDRI uma imagem gerada a partir de uma conjunto de 3 ou mais imagens da

mesma cena com valores de exposies diferentes.

Alcanam um ganho de realidade, aumentada nos reflexos em rea externa.


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V-RAY For Sketchup

Para usar uma imagem HDRI como fonte de iluminao, adicione texturas HDRI

nos mapas de textura do ENVIROMENTE da caixa de dilogo de OPOES do Vray.

use a mesma imagem hdri nos mapas identificados pela letra M do GI COLOR e do

BG COLOR

Seo Enviroment o painel OPES

TEXTURE EDITOR Editor de Textura - HDRI como fonte de iluminao

Boto Preview exibe amostra do mapa escolhido (Texbitmap)

Boto abaixo seleciona o tipo de mapa de textura

O Campo UVW tipe o tipo de coodenada de maeamento, aletere para


UVWGenEnviroment

Rotation define uma rotao nos eixos UV

O campo File define a imagem HDRI

O RESTANTE PODE-SE MANTER PADRO.

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V-RAY For Sketchup

Caixa de dilogo Texture Editor Configuraes TextBitmap

REFLEXOS PRODUZIDOS POR HDRI - Exemplos

Fonte da Imagem: Manual V-ray for Sketchup. Traduo Danilo Vilela


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V-RAY For Sketchup

PHYSICAL CAMERA OPES


A Physical Camera permite um melhor ajuste em relao s caractersticas realistas
adicionadas a cena, dando melhor controle sobre a exposio a iluminao ambiente
gerando melhores resultados.

Seo Phisical Camera da caixa de dilogo OPES

PHYSICAL CAMERA PARMETROS

Podemos optar entre os trs tipos disponveis: Still Camera, Movie Camera e Video

Camera, sendo as ultima mais especificas para animao.

Exposure o quanto a luz afeta o filme ou um sensor.

Film Speed (ISO) corresponde a sensibilidade do filme ou sensor, maior valor, mais

clara ser a cena.

Shutter speed medido em 1/x, ou seja, valor 10 corresponde a um dcimo de

segundo, Quanto mais baixo o valor, mais clara ser a cena.


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A caixa de cor White Balance serve para fazer uma correo no tom de branco

equilibrando a imagem.
OUTROS VALORES PODE-SE MANTER O PADRO

AJUSTES PHYSICAL CAMERA

Imagens: Manual Vray for Sketchup

CAUSTICS
So efeitos que acontecem quando a luz passa por um objeto transparente como vidros e
gua e atinge outro objeto opaco na forma de reflexo.
Para habilitar o efeito Caustics, abrir a Janela de Opes do Vray e expandir a Janela
Caustics.

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V-RAY For Sketchup

Exemplo de efeito Caustics


Imagem: http://vray.info/topics/t0097.asp

CAIXA DE DILOGO CAUSTICS


Na Seo Caustics ativar e manter as configuraes padro, ou alter-las de acordo com
sua necessidade.

Seo Caustics da Caixa de dilogo OPES

MOTORES DE RENDER
O Vray For Sketchup possuir dois motores de (Enginers), um primrio e um secundrio.

Cada motor de render possui suas vantagens e desvantagens.

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So quatro opes de motor de render primrios e trs opes de render

secundrio.

O primeiro motor de render normalmente usa-se Irradiance Map .

Use Light Cache como segundo motor de render se voc quer um render mais

rpido ou use Quase Montes Carlo se voc quer uma render mais preciso, porm mais
demorado.

Seo Indirect Ilumination da Caixa de dilogo OPES

IRRANDIANCE MAP
Irradiance Map o motor de render primrio padro

O padro da configurao de Min Rate -3 e 0 representa quatro passos para a

renderizao do trabalho.

Se voc que fizer testes rpidos de render baixe os valores, como por exemplo,

Min Rate -5 e Max Rate -3.

controla o mnimo de sample para cada pixel. O valor 0 significa 1 pixel para cada

sample. Valor de -1 significa 2 pixels para 1 sample.

Max Rate: controla o mximo de Sample cada pixel. 0 = 1 pixel usa 1 sample. 1 = 1

pixel usa 4 sample. 2 = 1 pixel usa 8 sample e assim por diante.


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O Subdivisions o prximo meio de controlar a qualidade com Irradiance Map.

Quanto maior, melhor a qualidade. Se os subdivisions forem muito altos poder ser
necessrio acrescentar mais samples.

O padro Subdv 50 e Samples 20. Aumente os valores para diminuir a

quantidade de pontos na renderizao. Ex. Subdv: 100 e Samples: 40

Seo Irradiance Map da caixa de dilogo OPES

LIGHT CACHE
O Subdivs o fator mais importante para o Light Cache. Subdivs usado para
decidir quando traos de luz sero usados da Cmera para calcular a distribuio da luz.

Se o processo finalizar e ainda tiver muitos pontos preto na janela de renderizao,

isso significa que ser necessrio mais Subdivs.

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Outra importante opo com o Light Cache o Sample Size. Ele usado para

determinar o tamanho

de cada sample

Um nmero menor far um render com mais detalhes e mais ntido, e um nmero

maior ser menos detalhado, porm ter uma imagem mais suave.

Seo Light Cache da caixa de dilogo OPES

COLOR MAPPING

Color Mapping usado para ajustar como a cor ir ser mostrada com a imagem

obtida.(Manual Vray Traduo Danilo Vilela)

TIPOS DE COLOR MAPPING

Liner Multiply Linear Multiuply significa simplesmente que a cor no ser alterada

a partir do valor gerado para o valor exibido.

Exponential usado com cor intensa para controlar o brilho e prevenir a situao

de desgaste, mas

a cor do objeto vir da luz.


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HSV exponencial e Exponencial so muito parecidos

Reinhard um hibrido entre exponencial e Linear. o padro.

Linear mais usado em conjunto coma Vray Camera.

Outros tipos so pouco usados

Bright Multiplier e Dark Multiplier so aumentados para dar uma ganho de

intensidade da luz quando no usamos Phisical Camera

Valores de Bright Multiplier normalmente no ultrapassam 3 unidades.

Valores de Dark Multiplier poder ser de algumas dezenas.

Seo Color Mapping da Caixa de dilogo Opes

ADAPTIVE SUBDIVISIONS

usado para calcular o anti-aliasing (serrilhado)

Por padro esta em Min Rate-1, Max Rate 2

definir a taxa Min para 0 poder corrigir linhas quebradas

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REFERNCIAS

CHIANG, CHIA FU. Et all. Manual do usuario V-ray for Sketchup. Traduo Danilo Vilela.

IES LIGHTS Disponvel em: http://www.rhino3dportugal.com/website/?portfolio=ieslights . Acesso em 03Jan/2013.

ILUMINAO GLOBAL. disponvel em:


http://victorphellipe.wordpress.com/2010/11/13/iluminacao global-2/. Acesso em
10Dez2012.

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