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SUMRIO
PREFCIO.................................................................3
INTRODUO...........................................................4
MUNDO DE AVENTURAS................................5
USANDO ESTE LIVRO......................................5
COMO JOGAR....................................................5
AVENTURAS......................................................7
CAPTULO 1: CRIAO DE PERSONAGENS..10
1. ESCOLHA UMA RAA.................................10
2. ESCOLHA UMA CLASSE............................10
NVEL............................................................10
CONSTRUO RPIDA..............................11
PONTOS DE VIDA E DADO DE VIDA........11
BNUS DE PROFICINCIA...........................11
3. DETERMINANDO VALORES DE HABILIDADE

12

VARIAO: PERSONALIZANDO OS VALORES DE HABILIDADE 12


4. DESCREVA O SEU PERSONAGEM...........12
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4.......13

PREFCIO
ERA UMA VEZ, H MUITO, MUITO TEMPO,
EM UM REINO chamado Centro Oeste dos Estados
Unidos especificamente nos estados de Minnesota e
Wisconsin um grupo de amigos que se reuniu para
alterar a histria dos jogos para sempre.
No era a inteno deles fazer isso. Eles estavam
cansados de apenas ler contos sobre mundos de
magia, monstros e aventura. Eles queriam jogar
nesses mundos, ao invs de apenas observ-los.
Ento eles quiseram inventar DUNGEONS &
DRAGONS, e foi ento que iniciaram a revoluo dos
jogos que continua at os dias de hoje, demonstrando
duas coisas.
Primeiro, demonstra a ingenuidade e genialidade
deles em perceber que os jogos so o meio perfeito de
explorar mundos que no existiram de outra forma.
Praticamente todos os jogos modernos, tanto os
jogados em meios digitais quando os jogados em
mesa, devem algo para D&D.
Segundo, um testemunho do apelo inerente do
jogo que eles criaram. DUNGEONS & DRAGONS
espalhou um prspero fenmeno global. Ele o
primeiro RPG e mantem-se como um dos melhores do
seu gnero.
Para jogar D&D, e para jog-lo bem, voc no
precisa ler todas as regras, memorizar cada detalhe
do jogo ou dominar a fina arte de rolar dados
estranhos. Nenhuma dessas coisas chega nem perto
do melhor sobre esse jogo.
O que voc precisa so duas coisas: a primeira
ter amigos com os quais possa compartilhar o jogo.
Jogar com seus amigos muito divertido, mas D&D
mais que apenas entretenimento.
Jogar D&D um exerccio de criao colaborativa.
Voc e seus amigos criam historias picas cheias de
tenso e tramas memorveis. Vocs criam piadas
bobas que faro vocs rirem anos depois. O dado ser
cruel com voc, mas voc ir dom-lo. A criatividade
coletiva de vocs ir construir histrias que vocs
iram contar de novo e de novo, que vo desde o
completo absurdo at coisas lendrias.
Caso voc no tenha amigos interessados em
jogar, no se preocupe. Existe uma qumica especial
que toma conta de uma mesa de D&D da qual nada
se compara.

Jogar com algum ser suficiente para que, ambos


os dois acabem se tornando amigos. Esse um efeito
colateral incrvel do jogo. Seu prximo grupo de jogo
est to perto quanto a loja de jogos, frum online ou
conveno de jogos mais prximos.
A segunda coisa que voc precisa uma
imaginao ativa, ou ainda mais importante, a
vontade de usar tudo que vier na sua imaginao.
Voc no precisa ser um contador de histrias
fantstico ou um artista brilhante. Voc precisa
apenas ter a aspirao para criar, ter a coragem de
algum que quer construir algo e partilhar com
outros.
Felizmente, medida que D&D fortalece seus
laos de amizade, ele ajuda voc a se tornar confiante
em criar e partilhar. D&D um jogo que ensina voc
a procurar a soluo mais perspicaz e instiga voc a
imaginar o que poderia ser, ao invs de apenas
aceitar o que .
Os primeiros personagens e aventuras que voc
criar provavelmente sero uma coletnea de clichs.
Aconteceu o mesmo com todos, desde o maior Mestre
da histria at o pior. Aceite essa realidade e v em
frente para criar o segundo personagem ou histria,
que ser melhor, depois o terceiro, que ser ainda
melhor. Repita isso ao decorrer do tempo e, em breve,
voc ser capaz de criar qualquer coisa, desde os
antecedentes de um personagem at um mundo pico
de aventuras fantsticas.
Quando voc tiver essa percia, ela ser sua para
sempre. Incontveis escritores, artistas e outros
podem comear suas histrias com algumas pginas
de notas de D&D, um punhado de dados e uma mesa
de cozinha.
Acima de tudo, D&D seu. As amizades que voc
fizer ao redor da mesa sero nicas para voc. As
aventuras que voc embarcar, os personagens que
voc criar, as memrias que voc adquirir tudo isso
ser seu. D&D o seu cantinho pessoal no universo,
um lugar onde voc tem o poder de fazer tudo que
desejar.
V em frente agora. Leia as regras do jogo e as
histrias dos mundos, mas sempre se lembre que voc
a pessoa que d vida a elas. Elas no so nada sem
a fagulha de vida que voc as concede.

Mike Mearls
Maio 2014

INTRODUO
O RPG DUNGEONS & DRAGONS SOBRE
CONTAR HISTRIAS em mundos de espadas e
magia. Ele compartilha elementos de jogos infantis
e faz de conta. Como aqueles jogos, D&D guiado
pela imaginao. Trata-se de visualizar um grande
castelo sob o cu de uma noite tempestuosa e
imaginar como um aventureiro de fantasia poderia
reagir aos desafios que aquela cena apresenta.
Mestre:

Depois

de

passar

pelos

picos

escarpados, a estrada d uma guinada repentina


para o leste e o Castelo Ravenloft aparece adiante.
Torres em runas mantm uma viglia silenciosa
sobre a aproximao de vocs. Elas parecem
guaritas abandonadas. Alm delas, um abismo se
mostra e desaparece em uma nvoa mais ao fundo.
Uma ponte levadia est baixada e atravessa o
abismo, conduzindo o caminho at uma entrada em
arco para o jardim do castelo. As correntes da ponte
levadia rangem com o vento, o ao corrodo pela
ferrugem est tensionado com seu peso. Do alto da
forte muralha, grgulas de pedra encaram vocs
com as rbitas vazias e sorrisos horrveis. Uma
grade levadia de madeira apodrecida, coberta de
musgo que cresceu ali, segue dependurada no tnel
de entrada. Alm disso, as portas do castelo esto
abertas, e uma luz quente e abundante chega at o
jardim.
Phillip (jogando com Gareth): Eu quero olhar
as grgulas. Eu tenho um sentimento que elas no
so apenas esttuas.
Amy (jogando com Riva): A ponte levadia
parece precria? Eu quero ver quo resistente ela .
D para passar, ou ela vai cair com o nosso peso?
Diferente dos jogos de faz de conta, D&D d
estrutura s histrias, uma maneira de determinar
as consequncias das aes dos aventureiros. Os
jogadores rolam dados para resolver se seus ataques
acertam ou erram, ou se seus personagens
conseguem escalar um precipcio, se desviam do
golpe de um relmpago mgico, ou fazem alguma
outra tarefa perigosa. Tudo possvel, mas os dados
fazem alguns resultados mais provveis que outros.

Mestre: Ok, um de cada vez. Phillip, Gareth


est olhando para as grgulas?
Phillip: Sim. Tem alguma dica de que elas
podem ser criaturas em vez de decorao?
Mestre: Faa um teste de Inteligncia.
Phillip: Por acaso minha percia Investigao se
aplica?
Mestre: Claro! Phillip (rolando um d20): P!
Sete.
Mestre: Elas parecem como decorao para
voc. E Amy, Riva est checando a ponte levadia?
No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada
jogador cria um aventureiro (tambm chamado de
personagem) e se une a outros aventureiros (jogados
por amigos). Trabalhando em conjunto, o grupo
pode explorar uma escura masmorra, cidades em
runas, castelos assombrados, um templo perdido
nas profundezas de uma selva, ou uma caverna
cheia de lava sob uma montanha misteriosa. Os
aventureiros podem resolver enigmas, falar com
outros personagens, combater monstros fantsticos
e encontrar itens mgicos fabulosos e outros
tesouros.
Um jogador, porm, toma o papel de Mestre, o
condutor da histria do jogo e rbitro. O Mestre cria
aventuras para os personagens que navegam por
seus perigos e decidem os caminhos a explorar. O
Mestre pode descrever a entrada do Castelo
Ravenloft e os jogadores decidem o que eles querem
que seus aventureiros faam. Eles iro atravessar a
arriscada ponte levadia? Vo se amarrar a uma
corda para minimizar a chance de algum cair se a
ponte ceder? Ou vo conjurar uma magia que pode
atravess-los pelo penhasco?
Ento o Mestre determina os resultados das
aes dos aventureiros e narra o que eles
experimentaram. Como o Mestre pode improvisar
uma reao para qualquer tentativa dos jogadores,
D&D infinitamente flexvel e cada aventura pode
ser excitante e inesperada.
O jogo no tem um final real. Quando se finaliza
uma histria ou misso, outra pode comear,

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criando um arco contnuo chamado de campanha.
Muitas pessoas que o jogam, mantm suas
campanhas por meses ou anos, encontrando seus
amigos a cada semana, ou mais tempo, para
retomar a histria do ponto em que pararam. Os
aventureiros crescem em poder medida que a
histria avana. Cada monstro derrotado, cada
aventura completada, cada tesouro retomado no
apenas se insere na histria que continua, mas
tambm
garante
novas
capacidades
aos
aventureiros. Esse aumento de poder refletido
pelo nvel de um aventureiro.
No h vencedor ou perdedor no jogo
DUNGEONS & DRAGONS, pelo menos no em
termos que geralmente se tm em um jogo. Juntos,
o Mestre e os jogadores criam uma histria
excitante de aventureiros ousados que enfrentam
perigos fatais. Algumas vezes um aventureiro pode
ter um fim sinistro, sendo partido em pedaos por
monstros ferozes ou finalizado por viles
corruptores. Mesmo assim, outros aventureiros
podem procurar por magias poderosas que so
capazes de reviver seus companheiros cados, ou o
jogador pode escolher criar um novo personagem
para continuar jogando. O grupo pode no
conseguir completar uma aventura, mas se todos
tiveram um bom tempo juntos e criaram uma
histria memorvel, ento todos ganharam.

MUNDO DE AVENTURAS
Os muitos mundos do jogo DUNGEONS &
DRAGONS so lugares de magia e monstros, de
bravos combatentes e aventuras espetaculares. Eles
comeam com a base na fantasia medieval e depois
s adicionar criaturas, localidades e magia para
faz-los nicos.
Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS
existem em um cosmos chamado multiverso,
conectados uns aos outros por caminhos estranhos e
misteriosos, e tambm a outros planos de
existncia, como o Plano Elemental do Fogo e as
Camadas Infinitas do Abismo. Nesse multiverso
existe uma variedade infinita de mundos. Muitos
deles foram publicados como cenrios oficiais para
jogos de D&D. As lendas dos cenrios os Reinos
Esquecidos, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun,
Mystara e Eberron esto entrelaadas na estrutura

do multiverso. Ao lado desses mundos esto outras


centenas de milhares, criados por geraes de
jogadores de D&D em seus prprios jogos. E com
toda a riqueza do multiverso, voc pode criar o seu
prprio mundo.
Todos
esses
mundos
compartilham
caractersticas, mas cada um diferenciado por sua
prpria histria e cultura, monstros e raas
distintas, geografia fantstica, masmorras antigas e
viles ardilosos. Algumas raas tm peculiaridades
prprias em cada um dos mundos. Os halflings no
cenrio de Dark Sun, por exemplo, so canibais que
vivem nas selvas, e os elfos so nmades do deserto.
Alguns dos mundos possuem raas que so
desconhecidas nos demais cenrios, como os
forjados blicos, soldados criados e imbudos de vida
para lutar na ltima Guerra. Alguns dos mundos
so dominados por uma grande histria, como a
Guerra da Lana que tem um papel principal no
cenrio de Dragonlance. Mas todos so mundos de
D&D, e voc pode usar as regras desse livro para
criar personagens e jogar em qualquer um deles.
Seu Mestre pode ambientar a campanha em um
desses mundos ou em um que ele mesmo criar.
Como h tanta diversidade entre os mundos de
D&D, voc pode conferir com seu Mestre as regras
da casa, aquelas feitas e adaptadas por vocs e que
iro afetar o jogo. No fim das contas, o Mestre a
autoridade sobre a campanha e o cenrio, mesmo se
for ambientado em um mundo publicado.

USANDO ESTE LIVRO


O Livro do Jogador dividido em trs partes:
A Parte 1 sobre a criao de personagens,
fornecendo as regras e diretrizes que voc precisa
para fazer o personagem que voc ir jogar. Inclui
informaes
sobre
vrias
raas,
classes,
antecedentes, equipamentos e outras opes para
personalizao que voc pode escolher.
Muitas das regras da parte 1 dependem da parte
2 e 3. Se voc encontrar algum conceito do jogo na
parte 1 que voc no entender, consulte o ndice do
livro.
A Parte 2 detalha as regras de como jogar o
jogo, alm do bsico descrito nessa introduo. Essa
parte aborda o tipo de rolagem de dados que voc
faz para determinar o sucesso ou falha nas tarefas
que seu personagem se envolve e descreve as trs

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categorias mais gerais de atividades do jogo:
explorao, interao e combate.
A Parte 3 toda sobre magia. Aborda a
natureza da magia nos mundos de D&D, as regras
para conjurar magias e a seleo tpica de magias
disponveis para um personagem ou monstro que
usa magia no jogo.

COMO JOGAR
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se
desdobra de acordo com os seguintes passos.
1. O Mestre descreve o ambiente. o que o
Mestre diz aos jogadores, onde os aventureiros esto
e os arredores, apresentando um escopo bsico de
opes para eles (quantas portas os conduzem para
fora do cmodo, o que est sobre a mesa, quem est
na taverna e assim por diante).
2. Os jogadores descrevem o que querem

fazer.

Algumas vezes, um jogador fala por todo o


grupo, dizendo: "Ns seguimos pela porta leste", por
exemplo.
Aventureiros diferentes tomam aes diferentes,
um aventureiro pode procurar por um ba do
tesouro, enquanto que um segundo examina um
smbolo esotrico cravado na parede e um terceiro
mantm a viglia aproximao de monstros. Os
jogadores no tm que agir em turnos, mas o
Mestre escuta cada jogador e decide como resolver
suas aes.
Algumas vezes, resolver uma ao simples. Se
um aventureiro quer atravessar o cmodo e abrir a
porta, o
Mestre pode simplesmente dizer que a porta se
abre e descreve o que ela revela. Mas a porta pode
estar trancada, o piso pode esconder uma
armadilha mortal, ou pode haver alguma outra
circunstncia mais desafiadora para que o
aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o
Mestre decide o que acontece, geralmente contando
com a jogada dos dados para determinar o resultado
de uma ao.
3. O Mestre narra os resultados das aes

dos aventureiros. Descrever os resultados leva a

outro ponto de deciso, o que retorna o fluxo do jogo


de volta para o passo 1.
Esse padro se mantm se os aventureiros esto
cautelosamente explorando uma runa, conversando

com um prncipe corrupto, ou se presos em um


combate mortal contra um poderoso drago. Em
certas situaes, particularmente em combate, a
ao mais bem estruturada e os jogadores (e o
Mestre) usam turnos para escolher e resolver aes.
Mas na maior parte do tempo, o jogo fluido e
flexvel, adaptando s circunstncias da aventura.
Com frequncia, a ao em uma aventura se
ambienta na imaginao dos jogadores e do Mestre,
contando com as descries verbais do Mestre para
imaginarem a cena.
Alguns Mestres gostam de usar msica, arte ou
efeitos de sons gravados para ajudar a preparar o
clima, e muitos jogadores e Mestres fazem uso de
vozes diferentes para os vrios aventureiros,
monstros e outros personagens que vivem no jogo.
Algumas vezes, um Mestre pode dispor de um mapa
e usar marcadores ou miniaturas para representar
cada criatura envolvida na cena e ajudar os
jogadores a acompanhar onde cada um est.

DADOS DE JOGO

O jogo usa dados polidricos com diferentes


nmeros de lados. Voc pode encontrar dados assim
em lojas de jogos e em livrarias.
Nestas regras, os diferentes dados so
referenciados pela letra d seguido do nmero de
lados: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Por exemplo, um
d6 um dado de seis faces (o dado cbico tpico que
muitos jogos utilizam).
O dado percentual, ou d100, funciona um pouco
diferente. Voc gera um nmero de 1 a 100 ao jogar
dois dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um
dado (escolhido antes de jogar) fornece as dezenas, e
o outro as unidades. Se vocs tirar um 7 e um 1, por
exemplo, o nmero final 71. Dois 0 representam
100. Alguns dados de dez faces so enumerados em
dezenas (00, 10, 20 e por a vai), facilitando a
identificao entre dezenas e unidades. Nesse caso,
se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar 00 e 0, tem-se
100.

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quanto 1 ou to altos quanto 30). Essas habilidades
e os modificadores derivados delas so a base para
quase todas as jogadas com um d20 que um jogador
faz para um personagem ou monstro. Testes de
habilidades, jogadas de ataque, testes de resistncia
so os principais tipos de jogadas feitas com o d20,
formando a base das regras do jogo. Todos os trs
seguem os seguintes passos.
1.

Jogue

dado

adicione

os

modificadores.
Tipicamente, um modificador derivado de uma
das seis habilidades, e algumas vezes soma-se o
bnus de proficincia para refletir uma percia
particular do personagem (veja o captulo 1 para
maiores detalhes de cada habilidade e como
determinar os modificadores das habilidades).
2.Aplique bnus ou penalidades circunstanciais.

Quando voc precisar jogar os dados, as regras


dizem quantos dados de um determinado tipo sero
utilizados, bem como os modificadores a adicionar.
Por exemplo, "3d8+ 5" significa que voc deve jogar
trs dados de oito faces, adicion-los, e somar 5 ao
total. A mesma notao aparece nas expresses
"1d3" e "1d2". Para simular a jogada de 1d3, jogue
1d6 e divida o resultado pela metade (arredondando
para cima). Para simular "1d2", jogue qualquer
dado e atribua 1 ou 2 ao resultado par ou mpar.
(Outra maneira , se o nmero tirado mais da
metade do nmero de lados do dado, tem-se um 2).

O D20

A espadada de um aventureiro machuca o


drago ou apenas resvala em suas escamas duras
como ferro? O ogro acredita no blefe ultrajante? Um
personagem consegue atravessar a nado um rio em
fria? Um personagem consegue evitar a exploso
de uma bola de fogo, ou ele sofre todo o dano das
chamas? Em casos como esses, quando os
resultados so incertos, o jogo DUNGEONS &
DRAGONS conta com a jogada de um dado de 20
lados, um d20, para determinar sucesso ou falha.
Cada personagem e monstro no jogo tm suas
capacidades definidas por seis habilidades. As
habilidades so Fora, Destreza, Constituio,
Inteligncia, Sabedoria e Carisma, e elas esto
tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos
aventureiros (monstros podem ter valores to baixos

Uma caracterstica de classe, uma magia, uma


situao particular ou algum outro efeito pode
fornecer um bnus ou penalidade para um teste.
3. Compare o total com o nmero alvo. Se o
total for igual ou exceder o nmero alvo, o teste de
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistncia
um sucesso. Caso contrrio, um fracasso. O
Mestre quem geralmente determina os nmeros
alvos e diz aos jogadores se suas jogadas foram bem
ou mal sucedidas.
O valor alvo para um teste de habilidade ou teste
de

resistncia

chamado

de

Classe

de

Dificuldade (CD). O valor alvo para uma jogada

de ataque chamado de Classe de Armadura


(CA).
Essa simples regra governa a resoluo da
maioria das atividades em um jogo de D&D. O
captulo 7 fornece regras mais detalhadas para usar
o d20 em jogo.

VANTAGEM E DESVANTAGEM

Algumas vezes, um teste de habilidade, jogada


de ataque ou teste de resistncia modificado por
uma situao especial chamada vantagem ou
desvantagem. Uma vantagem reflete uma
circunstncia positiva que envolve uma jogada de
d20, enquanto que uma desvantagem reflete o
oposto. Quando voc tem uma vantagem ou
desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a
jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se
voc tem vantagem, e use o menor deles se tem
desvantagem. Por exemplo, se voc tem

10
desvantagem e tira 17 e 5, voc usa o 5. Se em vez
disso for vantagem e voc tira os mesmos nmeros,
voc usa o 17.
Regras mais detalhadas para vantagem e
desvantagem so apresentadas no captulo 7.

O ESPECFICO VENCE O GERAL

Esse livro contm regras, especialmente nas


partes 2 e 3, que governam como se joga. Dito isso,
muitos traos raciais, caractersticas de classe,
magias, itens mgicos, habilidades de monstros e
outros elementos do jogo quebram as regras gerais
de alguma forma, criando uma exceo de como o
resto do jogo funciona. Lembre-se disso: se uma
regra especfica contradiz uma regra geral, a
especfica vence.
Excees s regras so geralmente mnimas. Por
exemplo, muitos aventureiros no tm proficincia
com arcos longos, mas todos os elfos da floresta tm
por causa de um trao racial. Essa peculiaridade
cria uma pequena exceo no jogo. Outros exemplos
de excees s regras podem ser mais notveis. Por
exemplo, um aventureiro no pode normalmente
atravessar paredes, mas algumas magias fazem isso
ser possvel. Magias contam como a maioria das
excees s regras.

ARREDONDE PARA BAIXO

H mais uma regra geral que voc precisa saber


de incio. Sempre que voc dividir um nmero no
jogo, arredonde o resultado para baixo se ele
terminar em frao, mesmo que a parte da frao
seja maior que a metade.

AVENTURAS

O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste


em um grupo de personagens embarcando em uma
aventura que o Mestre apresenta a eles. Cada
personagem traz capacidades particulares para a
aventura, na forma de um valor de habilidade e
percia, caracterstica de classe, traos raciais,
equipamentos e itens mgicos. Cada personagem
diferente, com vrias foras e fraquezas, ento, o
melhor grupo de aventureiros aquele que os
personagens so completamente diferentes de seus
companheiros. Os aventureiros devem cooperar
para completar a aventura com sucesso.
A aventura o corao do jogo, uma histria com
um comeo, um meio e um fim. Uma aventura pode

ser criada pelo Mestre ou comprada pronta,


distorcida e modificada para se adequar s
necessidades e desejos do Mestre. Qualquer que
seja o caso, uma aventura apresenta um cenrio
fantstico, seja uma masmorra subterrnea, um
castelo em runa, uma rea selvagem, ou uma
cidade movimentada. Ela apresenta um rico elenco
de personagens: os aventureiros criados e jogados
pelos outros jogadores na mesa, bem como
personagens do mestre (PdM). Esses personagens
podem ser patronos, aliados, inimigos, contratados,
ou apenas personagens extras na histria de uma
aventura. Com frequncia, um PdM o vilo, cujos
planos direcionam muitas das aes da aventura.
Ao longo de suas aventuras, os personagens
encontram uma variedade de criaturas, objetos e
situaes que eles tm que lidar de alguma
maneira. Algumas vezes os aventureiros e outras
criaturas fazem o seu melhor para matar ou
capturar o outro em combate. Outras vezes, os
aventureiros dialogam com essas criaturas (ou
mesmo objetos mgicos) com um objetivo em mente.
com frequncia que, os aventureiros passam o
tempo tentando resolver algum enigma, vencer um
obstculo, encontrar algo escondido ou resolver uma
situao do momento. Enquanto isso, os
aventureiros exploram o mundo, tomando decises
sobre aonde ir e o que eles tentaro fazer a seguir.
Aventuras variam em tamanho e complexidade.
Uma aventura curta pode apresentar apenas alguns
desafios e pode tomar apenas uma sesso de jogo
para se completar. Uma aventura longa pode
envolver centenas de combates, interaes e outros
desafios, e durar dzias de sesses a serem jogadas,
se estendendo por semanas ou meses em tempo
real. Geralmente, o final de uma aventura
marcado pelos aventureiros voltando para a
civilizao para descansar e desfrutar dos esplios
de seu trabalho. Mas isso no o fim da histria.
Voc pode pensar que uma aventura apenas um
episdio de uma srie de TV, feita de mltiplas
cenas excitantes. Uma campanha toda a srie, um
conjunto de aventuras em sequncia, com um grupo
consistente de aventureiros seguindo a narrativa do
comeo ao fim.

OS TRS PILARES DA AVENTURA

Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa


que seus jogadores imaginarem e pode ser ainda

11
mais fcil descrever suas aes em trs grandes
categorias: explorao, interao e combate.
A Explorao inclui os movimentos dos
aventureiros pelo mundo, como suas interaes com
objetos e situaes que pedem sua ateno. A
explorao um momento de troca entre os
jogadores, voc diz o que quer que seu personagem
faa e o Mestre diz o que acontece como resultado
daquela ao. Em uma viso mais ampla, isso pode
envolver os personagens gastando um dia na
travessia de um morro acidentado ou uma hora ao
atravessar o subterrneo de uma caverna. Em outra
tica, pode significar um personagem puxando uma
alavanca em uma masmorra para ver o que
acontece.
A Interao social caracteriza os aventureiros
dialogando com algum (ou alguma coisa). Pode
significar exigir de um batedor capturado a entrada
secreta do covil goblin, obter informaes de um
prisioneiro resgatado, clamar por misericrdia para
um comandante orc, ou persuadir um espelho
mgico tagarela a mostrar uma localizao distante
para os aventureiros.
As regras dos captulos 7 e 8 lidam com
explorao e interao, bem como vrias
caractersticas de classes no captulo 3 e traos de
personalidade no captulo 4.
O Combate, o foco do captulo 9, envolve
personagens e outras criaturas brandindo armas,
conjurando magias, movimentando-se taticamente e
por a vai todos em um esforo para derrotar seus
inimigos, seja com a morte de cada um deles,
fazendo-os refns ou forando uma debandada.
Combate o elemento mais estruturado em uma
sesso de D&D, com criaturas usando turnos para
ter certeza que todos tiveram a chance de agir.
Mesmo no contexto de um campo de batalha, so
muitas oportunidades para os aventureiros
tentarem acrobacias malucas, como deslizar escada
abaixo sobre um escudo, examinar o ambiente
(talvez ao puxar uma alavanca misteriosa) e
interagir com outras criaturas, incluindo aliados,
inimigos e grupos neutros.

AS MARAVILHAS DA MAGIA

Poucas aventuras de D&D terminam sem que


algo mgico acontea. Seja por bem ou por mal,
magia aparece frequentemente na vida dos
aventureiros, e o foco dos captulos 10 e 11.

Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS,


praticantes de magia so raros, diferenciados do
povo por seus talentos extraordinrios. O povo
comum pode at ver evidncia de magia no dia a
dia, mas geralmente pequena, como monstros
fantsticos, uma prece pedida e visivelmente
atendida, um mago caminhando nas ruas com um
escudo animado como guarda-costas e por a vai.
Para os aventureiros, no entanto, magia a
chave para a sobrevivncia. Sem a cura mgica dos
clrigos e paladinos, os aventureiros rapidamente
sucumbiriam aos ferimentos. Sem o revigorante
suporte mgico dos bardos e clrigos, os
combatentes poderiam ser sobrepujados por
oponentes poderosos. Sem o poder mgico puro e a
versatilidade dos magos e druidas, cada ameaa
seria dez vezes pior.

Magia tambm a ferramenta favorita dos


viles. Muitas aventuras so movidas pelas
maquinaes dos conjuradores e que so muito
empenhados em us-las para algum fim doentio. O
lder de um culto busca despertar um deus
adormecido sob o mar, uma bruxa monstruosa
sequestra jovens para magicamente drenar o vigor
de suas vtimas, um mago louco trabalha para dar
vida a um exrcito de autmatos, um drago comea
um ritual mstico para se elevar a deus da
destruio. Essas so algumas das ameaas
mgicas que os aventureiros podem enfrentar. Com
suas prprias magias, na forma conjurada e em
itens mgicos, os aventureiros podem prevalecer.

12

13

CAPTULO 1: CRIAO DE PERSONAGENS


SEU

PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA AVENTURA EM

DUNGEONS & DRAGONS imaginar e criar um


personagem para voc. O personagem uma
combinao de estatsticas de jogo, ganchos de
interpretao e imaginao. Voc escolhe uma raa
(como humano ou halfling) e uma classe (como
guerreiro ou mago). Voc tambm inventa a
personalidade, a aparncia e os antecedentes do
personagem. Depois de concludo, o personagem
serve como seu representante no jogo, seu avatar no
mundo de DUNGEONS & DRAGONS.
Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense
sobre o tipo de aventureiro que voc quer jogar. Voc
pode ser um guerreiro corajoso, um ladino furtivo, um
clrigo fervoroso, ou um mago extravagante. Ou voc
pode estar mais interessado em um personagem nada
convencional, como um ladino vigoroso que gosta de
combate corpo-a-corpo, ou um atirador de elite que
liquida seus inimigos distncia. Se voc gosta de
histrias de fantasia com anes e elfos, voc pode
construir um personagem de uma dessas raas. Se
voc quer que seu personagem seja o aventureiro mais
resistente na mesa de jogo, voc pode considerar usar
a classe guerreiro. Se voc no sabe por onde comear,
voc pode dar uma olhada nas ilustraes desse livro
para ver o que desperta seu interesse.
Uma vez que voc tenha um personagem em mente,
siga estes passos em ordem e tome as decises que
refletem seu desejo. A concepo do personagem pode
evoluir a cada escolha que voc faz. O importante
que voc venha para a mesa com um personagem que o
anime a jogar.

Ao longo deste captulo, usaremos o termo ficha de


personagem para se referir a tudo aquilo que voc
utiliza para controlar seu personagem, desde uma
ficha de personagem formal (como aquela que se
encontra no fim desse livro), alguma forma de registro
digital ou uma folha de caderno. Uma ficha de
personagem oficial de D&D um bom lugar para
comear, at que voc saiba quais as informaes que
ele precisa e como us-las durante o jogo.

CONSTRUINDO BRUENOR
Cada passo do processo de criao de personagens
inclui um exemplo dele, com um jogador chamado Bob
construindo seu personagem, o ano Bruenor.

1. ESCOLHA UMA RAA

Cada personagem pertence a uma raa, uma das


muitas espcies humanoides inteligentes do mundo de
D&D. As raas mais comuns entre os personagens dos
jogadores so anes, elfos, halflings e humanos.
Algumas raas tambm tm sub-raas, como o ano
da montanha ou o elfo da floresta. O captulo 2 fornece
mais informaes sobre essas raas, assim como das
raas menos difundidas como draconatos, gnomos,
meio-elfos, meio-orcs e tieflings.
A raa que voc escolher contribui para a
identidade de seu personagem de uma forma
importante,
estabelecendo sua aparncia geral e os talentos
naturais obtidos a partir de sua cultura e de seus
antepassados. A raa de um personagem garante
certos traos raciais, tais como sentidos especiais,
proficincia com certas armas ou ferramentas, a
proficincia em uma ou mais percias, ou a capacidade
de usar magias menores. Esses traos, s vezes, se
encaixam com certas classes (veja o passo 2). Por
exemplo, os traos raciais dos halflings ps-leves
tornam-nos ladinos excepcionais e os altos elfos
tendem a ser magos poderosos. s vezes, jogar contra
essa tendncia tambm pode ser divertido. Halflings
paladinos e anes da montanha magos podem ser
personagens incomuns, mas memorveis.
Sua raa tambm aumenta um ou mais valores de
habilidade, que voc determina no passo 3. Voc deve
anotar esses aumentos e lembrar-se de aplic-los mais
tarde.
Voc deve registrar os traos concedidos por sua
raa na sua ficha de personagem. Lembre-se de anotar
seus idiomas iniciais e seu deslocamento base
tambm.

Construindo Bruenor, passo 1

Bob sentou-se para criar seu personagem. Ele


decidiu que um rude ano da montanha se encaixa
bem no personagem que ele quer para jogar. Ele
observa todos os traos raciais dos anes em sua ficha
de personagem, incluindo o deslocamento de 7,5
metros e os idiomas que ele conhece: Comum e Ano.

2. ESCOLHA UMA CLASSE


Todo aventureiro membro de uma classe. A classe
descreve de modo geral a vocao de um personagem,

14
quais aptides especiais ele possui e as tticas mais
comuns que ele emprega ao explorar uma masmorra,
lutar contra monstros ou a realizar uma negociao
tensa. As classes de personagens so descritas no
captulo 3.
Um personagem recebe uma srie de benefcios a
partir da escolha de uma classe. Muitos desses
benefcios so caractersticas de classe um
conjunto de habilidades (inclusive de conjurar magias)
que torna um personagem diferente dos membros de
outras classes. Um personagem tambm ganha uma

srie de proficincias: armaduras, armas, percias,


testes de resistncia e, algumas vezes, ferramentas. As
proficincias definem muitas das coisas que o
personagem pode fazer muito bem, desde o uso de
certas armas, at a maneira de contar uma mentira
muito convincente.
Voc deve anotar na ficha de personagem todas as
caractersticas que sua classe proporciona a voc no 1
nvel.

NVEL

Normalmente, o personagem comea no 1 nvel e

sobe de nvel ganhando pontos de experincia (XP).


Um personagem de 1 nvel inexperiente no mundo
das aventuras, embora ele possa ter sido um soldado
ou pirata e ter feito coisas perigosas antes.

Comear no 1 nvel marca a entrada do


personagem em uma vida de aventuras. Se voc j
est familiarizado com o jogo, ou est entrando em
uma campanha de D&D em curso, o Mestre pode
decidir que voc comece em um nvel superior,
pressupondo que o personagem j tenha sobrevivido
a algumas aventuras angustiantes.

CONSTRUO RPIDA

Cada classe descrita no captulo 3 inclui uma


seo que oferece sugestes para construir
rapidamente um personagem daquela classe,
incluindo onde colocar seus maiores valores de
habilidade, um antecedente interessante para a
classe e magias iniciais.
Anote seu nvel em sua ficha de personagem. Se
voc partir de um nvel mais alto, voc deve anotar
os elementos adicionais de sua classe alm do 1
nvel. Registre tambm seus pontos de experincia.
Um personagem de 1 nvel tem 0 XP. Um
personagem de nvel superior geralmente comea
com a quantidade mnima de XP necessria para

chegar quele nvel (veja "Alm do 1 Nvel" mais


adiante nesse captulo).

PONTOS DE VIDA E DADO DE VIDA

Os pontos de vida de um personagem definem o


quo resistente ele em combate e em outras
situaes perigosas. Os pontos de vida so
determinados pelo Dado de Vida (tipo de Dado de
Pontos de Vida).
No 1 nvel, um personagem tem 1 Dado de Vida,
e o tipo de dado determinado por sua classe. O
personagem comea com uma quantidade de pontos
de vida iguais jogada mais elevada possvel para
aquele dado, tal como indicado na descrio da
classe (voc tambm adiciona seu modificador de
Constituio, que ser determinado no passo 3).
Esse ser o seu valor mximo de pontos de vida.
SUMRIO DE VALORES DE HABILIDADE

FORA
Caractersticas: Atletismo natural, poder corporal
Importante para: Brbaro, guerreiro e paladino
Aprimoramentos Raciais:
Ano da montanha (+2)
Humano (+1)
Draconato (+2)
Meio-orc (+2)
DESTREZA
Caractersticas: Agilidade fsica, reflexos, equilbrio
Importante para: Ladino, monge e patrulheiro
Aprimoramentos Raciais:
Elfo (+2)
Humano (+1)
Halfling (+2)
Gnomo da floresta (+1)
CONSTITUIO
Caractersticas: Sade, vigor, fora vital
Importante para: Todos
Aprimoramentos Raciais:
Ano (+2)
Humano (+1)
Halfling robusto (+1)
Gnomo das rochas (+1)
INTELIGNCIA
Caractersticas:
Acuidade
mental,
informaes, percia analtica
Importante para: Mago
Aprimoramentos Raciais:
Alto elfo (+1)
Gnomo (+2)
Humano (+1)
Tiefling (+1)

recordar

SABEDORIA
Caractersticas: Conscincia, intuio, perspiccia
Importante para: Clrigo, druida
Aprimoramentos Raciais:

15
Ano da colina (+1)
Humano (+1)

Elfo da floresta (+1)

CARISMA
Caractersticas: Confiana, eloquncia, liderana
Importante para: Bardo, bruxo, feiticeiro
Aprimoramentos Raciais:
Meio-elfo (+2)
Draconato (+1)
Drow (+1)
Humano (+1)
Halfling ps-leves (+1)
Tiefling (+2)
Voc deve anotar os pontos de vida do seu
personagem em sua ficha de personagem. Voc
tambm deve registrar o tipo de Dado de Vida do
seu personagem e o nmero de Dados de Vida que
ele possui. Depois de um descanso, voc pode gastar
Dados de Vida para recuperar pontos de vida (veja
"Descanso", no captulo 8).

BNUS DE PROFICINCIA

A tabela que aparece na descrio da classe


mostra o bnus de proficincia, que de +2 para um
personagem de 1 nvel. O bnus de proficincia se
aplica a muitos dos nmeros que voc vai anotar na
sua ficha de personagem:
Jogadas de ataque com armas que voc
proficiente
Jogadas de ataque com magias que voc
conjura
Testes de habilidade usando percias que voc
proficiente
Testes de habilidade usando ferramentas que
voc proficiente
Testes de resistncia que voc proficiente
CD dos testes de resistncia das magias que
voc pode conjurar (explicado em cada classe
conjuradora de magias)
A classe determina as proficincias com armas,
as proficincias em testes de resistncia, e algumas
das proficincias em percias e ferramentas
(percias so descritas no captulo 7, ferramentas no
captulo 5). Os antecedentes de um personagem
concedem proficincias adicionais em percias e
ferramentas, e algumas raas concedem mais
proficincias. Voc deve certificar-se de anotar todas
essas proficincias, bem como seu bnus de
proficincia, na sua ficha de personagem.
Seu bnus de proficincia no pode ser
adicionado mais de uma vez a uma nica rolagem
de dado ou outro nmero. Ocasionalmente, o bnus

de proficincia pode ser modificado (como usar o


dobro ou metade, por exemplo) antes de aplicado. Se
uma circunstncia sugerir que o bnus de
proficincia se aplica mais de uma vez na mesma
jogada, ou que ele deve ser multiplicado mais de
uma vez, em vez disso voc o adiciona apenas uma
vez, o multiplica apenas uma vez e o reduz pela
metade apenas uma vez.

Construindo Bruenor, passo 2

Bob imagina Bruenor investindo em batalha com


um machado, e um dos chifres de seu capacete,
quebrado. Ele cria Bruenor como um guerreiro e
anota as proficincias de classe do guerreiro de 1
nvel na sua ficha de personagem.
Como um guerreiro de 1 nvel, Bruenor tem 1
Dado de Vida um d10 e comea com pontos de
vida iguais a 10 + seu modificador de Constituio.
Bob toma nota disso e vai anotar o valor final depois
que determinar a Constituio de Bruenor (passo
3). Bob tambm anota o bnus de proficincia para
um personagem de 1 nvel, que de +2.

3. DETERMINANDO VALORES DE
HABILIDADE
Muito do que o personagem faz no jogo depende
de suas seis habilidades: Fora, Destreza,
Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma.
Cada habilidade possui um valor que deve ser
anotado na sua ficha de personagem.
As seis habilidades e sua utilizao no jogo so
descritos no captulo 7. A tabela Sumrio de Valores
de Habilidade fornece uma referncia rpida sobre
quais qualidades so medidas com cada habilidade,
quais raas aumentam certas habilidades e quais
classes
consideram
certa
habilidade
particularmente importante.
Voc gera os seis valores de habilidade do
personagem aleatoriamente. Voc ento joga quatro
dados de 6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos trs
resultados mais altos. Voc deve repetir este
processo mais cinco vezes, de modo que tenha seis
nmeros no final das jogadas. Se preferir
economizar tempo ou no gosta da ideia do acaso
determinar seus valores de habilidade, voc pode
usar os seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Agora, voc deve atribuir cada um dos seis
nmeros jogados para cada uma das seis

16
habilidades de seu personagem: Fora, Destreza,
Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma.
Depois, voc deve fazer as alteraes de seus valores
de habilidade a partir da sua escolha de raa (raa e
sub-raa, quando houver).
Depois de atribuir os valores de habilidade, voc
deve determinar seus modificadores de habilidade
usando a tabela Valores e Modificadores de
Habilidade. Para determinar um modificador de
habilidade sem consultar a tabela, voc deve
subtrair 10 do valor de habilidade e ento dividir o
resultado por 2 (arredondado para baixo). Anote os
modificadores ao lado de cada um dos valores.

Construindo Bruenor, passo 3

Bob decide usar o conjunto padro de pontos (15,


14, 13, 12, 10, 8) para as habilidades de Bruenor.
Por ser um guerreiro, ele coloca o maior nmero, 15,
em Fora. Sua prxima habilidade mais alta, 14, vai
para Constituio. Bruenor pode ser um guerreiro
ousado, mas Bob decide que quer o ano mais velho,
mais sbio e um bom lder, ento ele coloca
pontuaes decentes em Sabedoria e Carisma.
Depois de aplicar seus benefcios raciais
(aumentando a Fora e a Constituio de Bruenor
em 2), os valores e modificadores de habilidades de
Bruenor ficam assim: Fora 17 (+3), Destreza 10
(+0), Constituio 16 (+3), Inteligncia 8 (1),
Sabedoria 13 (+1) e Carisma 12 (+1).
Bob preenche os pontos de vida finais de
Bruenor: 10 + modificador de Constituio (+3 para
Constituio 16), chegando a um total de 13 pontos
de vida.

VARIAO: PERSONALIZANDO OS
VALORES DE HABILIDADE

A critrio do Mestre, voc pode usar esta


variao para determinar seus valores de
habilidade. O mtodo descrito aqui permite que
voc crie um personagem com um conjunto de
valores de habilidade escolhido individualmente.
Voc tem 27 pontos para gastar em seus valores
de habilidade. O custo de cada valor de habilidade
mostrado na tabela Custo de Pontos de Habilidades.
Por exemplo, um valor 14 custa 7 pontos. Usando
este mtodo, 15 ser o valor de habilidade mais alto
que voc pode conseguir inicialmente, antes de
aplicar as melhorias raciais. Voc no pode ter uma
habilidade menor que 8.

VALORES E MODIFICADORES DE HABILIDADES

Valor
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15

Modificador
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2

Valor
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
30

Modificador
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

Esse mtodo de determinar os valores de


habilidade permite a criao de um conjunto de trs
nmeros elevados e trs baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8),
um conjunto de nmeros acima da mdia e quase
iguais (13, 13, 13, 12, 12, 12), ou qualquer conjunto
de nmeros entre esses extremos.

4. DESCREVA O SEU PERSONAGEM


Depois de conhecer os aspectos bsicos de jogo do
seu personagem, hora de voc transform-lo em
uma pessoa. Um personagem precisa de um nome.
Gaste alguns minutos pensando sobre como o
personagem se parece e como ele se comporta, em
termos gerais.
Usando as informaes do captulo 4, voc pode
detalhar a aparncia fsica e os traos de
personalidade de seu personagem. Voc deve
escolher uma tendncia (a bssola moral que
orienta suas decises) de seu personagem e seus
ideais. O captulo 4 tambm ajuda a identificar as
coisas mais queridas para o personagem, chamadas
de vnculos, e os defeitos que um dia podero minlo.
Os antecedentes do personagem descrevem de
onde ele vem, a sua ocupao original e o lugar dele
no mundo de D&D. O Mestre pode oferecer
antecedentes adicionais alm dos includos no
captulo 4 e pode estar disposto a trabalhar com
voc para criar um antecedente que mais se ajuste
ao seu conceito de personagem.
Um antecedente concede ao personagem uma
caracterstica de antecedente (um benefcio geral) e
proficincia em duas percias, e pode tambm
proporcionar outros idiomas ou proficincia com
certos tipos de ferramentas. Voc deve anotar essas
informaes, juntamente com a personalidade que

17
desenvolveu para o personagem na sua ficha de
personagem.
AS HABILIDADES DO SEU PERSONAGEM
Voc deve levar em conta os valores de
habilidade e a raa de seu personagem para criar
sua aparncia e personalidade. Um personagem
muito forte, com baixa Inteligncia deve pensar e se
comportar de forma muito diferente de um
personagem muito inteligente e com pouca Fora.
Por exemplo, um alto valor de Fora geralmente
corresponde com um corpo musculoso ou atltico,
enquanto um personagem com um baixo valor de
Fora pode ser magro ou gordo, porm fraco.
Um personagem com Destreza alta
provavelmente gil e esbelto, enquanto um
personagem com Destreza baixa pode ser tanto
desengonado e desajeitado ou pesado e com dedos
grossos.
Um personagem com Constituio alta
geralmente parece saudvel, com os olhos
brilhantes e energia abundante. Um personagem
com baixa Constituio pode estar sempre
adoentado ou fragilizado.
Um personagem com Inteligncia alta pode ser
altamente curioso e estudioso, enquanto um
personagem com Inteligncia baixa pode falar de
maneira simples ou facilmente esquecer detalhes.
Um personagem com Sabedoria alta tem bom
senso, empatia e uma conscincia geral do que est
acontecendo. Um personagem com baixa Sabedoria
pode ser distrado, imprudente ou esquecido.
Um personagem com Carisma alto exala
confiana, que normalmente misturado com uma
presena graciosa ou intimidante. Um personagem
com um Carisma baixo pode parecer bronco,
desarticulado ou tmido.

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4

Bob preenche alguns detalhes bsicos de


Bruenor: seu nome, seu sexo (masculino), sua altura
e peso e sua tendncia (leal e bom). Sua elevada
Fora e Constituio sugerem um corpo atltico e
saudvel, e sua baixa Inteligncia sugere um grau
de esquecimento.
Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem
nobre, mas seu cl foi expulso de sua terra natal
quando ele era muito jovem. Ele cresceu
trabalhando como ferreiro nas aldeias remotas do

Vale do Vento Glido. Mas Bruenor tem um destino


heroico reivindicar sua terra natal assim Bob
escolhe o antecedente Heri do Povo para seu ano.
Ele anota as proficincias e a caracterstica especial
que esse antecedente concede.
Bob tem uma imagem bastante clara da
personalidade de Bruenor em mente, ento ele
ignora os traos de personalidade sugeridos no
antecedente de Heri do Povo, observando que
algumas vezes Bruenor um ano carinhoso,
sensvel, que realmente ama seus amigos e aliados,
mas ele esconde esse corao mole atrs de um
comportamento rude e rspido. Ele escolhe o ideal
de justia a partir da lista em seu antecedente,
observando que Bruenor acredita que ningum est
acima da lei.
Dada a sua histria, o vnculo de Bruenor
bvio: ele aspira recuperar algum dia o Salo de
Mitral, sua terra natal, do domnio do drago das
sombras que expulsou os anes de l. Seu defeito
est ligado ao seu carinho, sua natureza sensvel
ele tem uma fraqueza por rfos e as almas
desgarradas, levando-o a mostrar misericrdia,
mesmo quando ela no pode ser garantida.

Bruenor

18

1. ESCOLHENDO O EQUIPAMENTO

A classe e os antecedentes determinam o


equipamento inicial do personagem, incluindo
armas, armaduras e outros equipamentos de
aventura. Voc deve anotar esses equipamentos na
sua ficha de personagem. Todos esses itens so
detalhados no captulo 5.
Em vez de tomar o equipamento fornecido pela
classe e os antecedentes, voc pode comprar o seu
equipamento inicial. Voc tem um nmero de peas
de ouro (po) para gastar baseado em sua classe,
como mostrado no captulo 5. Extensas listas de
equipamentos, com preos, tambm esto nesse
captulo. Se desejar, voc tambm pode ter uma
bugiganga sem nenhum custo (consulte a tabela
Bugigangas no final do captulo 5).
O valor da sua Fora limita a quantidade de
equipamento que o personagem pode transportar.
Voc deve tentar no comprar equipamento com um
peso total (em kg) superior a 7,5 vezes seu valor de
Fora. O captulo 7 tem mais informaes sobre a
capacidade de carga.
CLASSE DE ARMADURA
A sua Classe de Armadura (CA) representa quo
bem o personagem evita ser ferido em combate.
Algumas coisas contribuem para sua CA, como a
armadura, o escudo e o modificador de Destreza. No
entanto, nem todos os personagens podem usar
armaduras e escudos.
Sem armadura e escudo, a CA de um
personagem igual a 10 + seu modificador de
Destreza. Se o personagem usa uma armadura,
carrega um escudo, ou ambos, calcule a CA usando
as regras do captulo 5. Voc deve anotar sua CA na
sua ficha de personagem.
O personagem precisa ser proficiente com
armaduras e escudos para vesti-los e us-los de
forma eficaz, e a proficincia em armaduras e
escudos determinada pela classe. Existem
restries em usar armaduras ou escudos se o
personagem no tiver a proficincia necessria,
conforme explicado no captulo 5.
Algumas magias e caractersticas de classe
fornecem uma maneira diferente de calcular a CA.
Se voc tem vrios recursos que o concedem
diferentes formas de calcular a CA, voc escolhe
qual usar.
ARMAS

Para cada arma que seu personagem portar, voc


deve calcular o modificador que ele ir usar quando
atacar ou causar dano quando acertar com ela.
Quando voc realizar uma jogada de ataque com
uma arma, voc joga um d20 e adiciona seu bnus
de proficincia (somente se voc possuir proficincia
com a arma) e o modificador de habilidade
apropriado.
Para ataques com armas corpo-a-corpo, voc
usa seu modificador de Fora nas jogadas de ataque
e dano. A arma que possuir a propriedade acuidade,
como uma rapieira, permite usar seu modificador de
Destreza ao invs disso.
Para ataques com armas distncia, voc usa
seu modificador de Destreza para jogadas de ataque
e danos. Uma arma que possuir a propriedade
arremesso, como uma machadinha, permite usar
seu modificador de Fora ao invs disso.
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5
Bob anota o equipamento inicial da classe
guerreiro e do antecedente Heri do Povo. Seu
equipamento inicial inclui uma cota de malha e um
escudo, que combinados concedem a Bruenor uma
Classe de Armadura de 17.
Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um
machado de batalha e duas machadinhas. Seu
machado de batalha uma arma corpo-a-corpo,
assim Bruenor usa seu modificador de Fora para
as jogadas de ataque e de dano. Seu bnus de
ataque o seu modificador de Fora (+3) alm de
seu bnus de proficincia (+2), resultando em +5. O
machado de batalha causa 1d8 pontos de dano
cortante e Bruenor adiciona seu modificador de
Fora ao dano quando ataca, resultando em 1d8 + 3
de dano cortante. Quando arremessar uma
machadinha, Bruenor tem o mesmo bnus de
ataque (machadinhas, como armas com a
propriedade arremesso, usam a Fora para ataques
e danos distncia), e a arma causa 1d6 + 3 de
dano cortante quando acerta.
2. RENA UM GRUPO
A maioria dos personagens de D&D no trabalha
sozinho. Cada personagem desempenha um papel
dentro de um grupo, um grupo de aventureiros
trabalha em conjunto com um objetivo comum.
Trabalho em equipe e cooperao melhoram muito
as chances de um grupo sobreviver a muitos perigos
nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Voc
deve interagir com os outros jogadores e com o

19
Mestre para decidir o que seus personagens sabem
uns dos outros, como eles se conheceram e que tipos
de misses o grupo pode realizar juntos.
ALM DO 1 NVEL
medida que um personagem se aventura pelo
mundo e supera desafios, ele adquire experincia,
representada por pontos de experincia. Um
personagem que atinja um determinado nmero de
pontos de experincia aprimora suas capacidades.
Esse avano chamado de subir de nvel.
Quando um personagem sobe um nvel, sua
classe muitas vezes o concede caractersticas
adicionais, conforme detalhado na descrio da
classe. Algumas dessas caractersticas permitem
que voc aprimore seus valores de habilidade, seja
aumentando dois valores de habilidade em 1 ponto
ou aumentando um nico valor de habilidade em 2.
Voc no pode aumentar um valor de habilidade
acima de 20. Alm disso, o bnus de proficincia do
personagem aumenta em determinados nveis.
Cada vez que voc ganha um nvel, voc ganha 1
Dado de Vida adicional. Voc deve jogar esse Dado
de Vida e adicionar seu modificador de Constituio
ao resultado, adicionando-o ao seu valor mximo de
pontos de vida. Em vez disso, voc pode usar o valor
fixo indicado na sua classe, que o resultado mdio
da rolagem de dado (arredondado para cima).
Quando o modificador de Constituio do
personagem aumentar para um valor par, o mximo
de pontos de vida do personagem aumentam em 1
ponto para cada nvel que voc tem. Por exemplo,
quando Bruenor atingir o 8 nvel de guerreiro, ele
aumenta seu valor de Constituio de 17 para 18, o
que aumenta seu modificador de Constituio de +3
para +4. Em seguida, seu mximo de pontos de vida
aumenta em 8 pontos.
A tabela Avano de Personagem mostra a
quantidade de XP que voc precisa para subir de
nvel, do 1 ao 20, e o bnus de proficincia para
personagens desses nveis. Consulte as informaes
da descrio da classe do seu personagem para ver
quais as outras melhorias que voc adquire a cada
nvel.
ESTGIOS DE JOGO
A rea sombreada na tabela Avano de
Personagem mostra os quatro estgios de jogo. Os
estgios no possuem quaisquer regras associados a
eles, so apenas uma descrio geral de como a

experincia de jogo muda a medida que os


personagens sobem de nvel.
No primeiro estgio (nveis 14), os personagens
so efetivamente aventureiros aprendizes. Eles
esto estudando sobre as peculiaridades que os
definem como membros de uma classe em
particular, incluindo as principais escolhas que
identificam suas caractersticas de classe medida
em que elas avanam (como a Tradio Arcana do
mago ou o Arqutipo Marcial do guerreiro). As
ameaas que eles enfrentam so relativamente
menores, geralmente representando perigo para
chcaras locais ou aldeias.
No segundo estgio (nveis 510), os personagens
j esto por conta prpria. Os conjuradores ganham
acesso ao 3 nvel de magia no incio desse estgio,
alcanando um novo limiar de poder mgico com
magias como bola de fogo e relmpago. Nesse
estgio, muitas classes que utilizam armas
adquirem a habilidade de realizar mais de um
ataque por rodada. Esses personagens tornaram-se
importantes, enfrentando perigos que ameaam
cidades e reinos.
No terceiro estgio (nveis 1116), os
personagens atingem um nvel de poder que os
coloca muito acima da populao em geral e os
torna especiais at mesmo entre os aventureiros. No
11 nvel, muitos conjuradores passam a ter acesso
a magias de 6 nvel, algumas das quais criam
efeitos antes impossveis de alcanar para os
personagens dos jogadores. Outros personagens
ganham benefcios que os permite realizar mais
ataques ou fazer manobras impressionantes com
tais ataques. Esses aventureiros poderosos muitas
vezes confrontam ameaas em regies e continentes
inteiros.
No quarto estgio (nveis 1720), os personagens
esto no auge de seus benefcios de classe,
tornando-se arqutipos heroicos (ou vis) por seus
prprios mritos. O destino do mundo ou at mesmo
a ordem fundamental do multiverso pode estar em
jogo durante suas aventuras.
AVANO DE NVEL

Nvel

1
2

Pontos de

Experincia

0
1000

Gradua
o Mxima

Talentos

4
5

1
-

de Pericia

Aumento de

Habilidades

20
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

3000
6000
10.000
15.000
21.000
28.000
36.000
45.000
55.000
66.000
78.000
91.000
105.000
120.000
136.000
153.000
171.000
190.000

6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23

2
3
4
5
6
7
-

1
2
3
4
5

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