Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
INFORMTICA I
ndice
0.
1.
0.2.
0.3.
Curiosidades ................................................................................................................................... 8
1.2.
Informtica ................................................................................................................................... 12
1.3.
Computador ................................................................................................................................. 12
1.3.1.
1.3.2.
1.3.3.
1.3.4.
1.3.5.
1.3.6.
1.3.7.
1.3.8.
1.3.9.
1.3.10.
1.3.11.
1.3.12.
1.3.13.
1.3.14.
1.3.15.
1.3.16.
1.3.17.
1.4.
2.
2.1.1.
2.1.2.
Funes Bsicas................................................................................................................... 29
2.1.3.
2.1.4.
2.2.
2.2.1.
Informtica I
Word ................................................................................................................................... 33
(dr Gabriel Salimo)
Pagina 2 de 54
2.2.2.
Excel .................................................................................................................................... 37
2.2.3.
2.2.4.
Access .................................................................................................................................. 39
2.3.
2.3.1.
2.3.2.
2.4.
2.4.1.
3.
Algoritmo ...................................................................................................................................... 41
3.1.1.
3.1.2.
3.2.
3.2.1.
3.2.2.
3.2.3.
3.3.
3.3.1.
3.3.2.
3.3.3.
Depurao ........................................................................................................................... 53
3.3.4.
Informtica I
Pagina 3 de 54
0.
Informao til
0.1.
0.2.
Duas teclas que devem ser submetidas em simultneo (para obter este efeito deve premir uma e
sem largar premir a outra largando-as imediatamente em seguida. Nb: deve-se comear sempre
por premir a tecla de funo: Alt, Ctrl, Shift.
Chamada de ateno para a descrio de uma situao, que requer particular ateno.
Terminologia Tecnolgica
ADSL
(Asymmetrical Digital Subscriber Line): Variante da tecnologia DSL, banda larga via linha
telefnica, em que a velocidade de recepo de informao e de download , em mdia, trs a
quatro vezes superior de envio de informao e de upload. Ope-se ao SDSL (Symmetrical
Digital Subscriber Line).
Amplitude de banda Quantidade de informao digital que um sistema de comunicao pode transportar.
BBS
(Bulletin Board System): Sistema electrnico para partilha de informao que, tipicamente, est
ligado Internet. Os utilizadores, com interesses comuns, podem propor e ler mensagens, entrar
em chats, comunicar entre si por correio electrnico, aceder a listas de contedos, etc.
Blog
uma abreviao de weblog, qualquer registo frequente de informaes pode ser considerado
um blog (ltimas notcias de um jornal online por exemplo).
Browser
Programa que permite aceder e manipular toda a informao disponvel na Internet (texto, som,
vdeo, imagem, etc.). Os browsers mais comuns so o Internet Explorer , o Mozila, Netscape...
BQP
CAL
CD-ROM
(Compact Disk Read Only Memory) Unidade com grande capacidade de informao. Ao contrrio
do significado de raiz do seu nome j possvel, hoje, escrever e gravar informao num CDROM, e no apenas l-la.
CheckBox
Informtica I
Pagina 4 de 54
Abreviatura de IRC (Internet Relay Chatting), potencialidade para "conversas com o teclado", em
tempo real.
Cliente
CMC
Comunicao em Rede uma das formas de representao dos relacionamentos afectivos ou profissionais
dos seres humanos entre si ou entre seus agrupamentos de interesses mtuos que envolvem
linguagem simblica, os limites culturais e as relaes de poder.
CSCL
CSCW
Digitalizao o processo pelo qual uma imagem ou sinal analgico transformado em cdigo digital. Isso se
d atravs de um digitalizador de imagens (ou scanner) ou de um transdutor de sinal.
Download
download.
DVD
(Digital Video Disc): O "equivalente ao CD-ROM" para informao vdeo, com maior capacidade de
informao.
EAROM
Email (e-mail) (Electronic mail) Correio electrnico. Equivalente ao correio clssico com as vantagens de ser
mais rpido, facilitar o envio anexo de ficheiros de texto ou figuras, permitir o envio fcil de
mensagens de um utilizador para muitos e de muitos para um.
EPROM
Gopher Software Software que permite realizar uma pesquisa em todos os servers existentes no planeta.
Hiperligao (hyperlink) Ligao entre um elemento de um documento electrnico (palavra, imagem, etc.) com
outro elemento do mesmo ou de outro documento electrnico. Usam-se tambm os termos
hipertexto (hypertext) ou hipermdia (hypermedia) quando os elementos em causa so texto, no
primeiro caso, ou imagem, som, etc., no segundo caso.
Informtica I
Pagina 5 de 54
HTML
(HiperText Markup Language - Linguagem que permite programar pginas que sejam
visualizveis na WWW) A extenso mais comum dos ficheiros legveis na Internet, usando um
vulgar browser.
HTTP
(Hyper Text Transfer Protocol) Protocolo de comunicao entre computadores ligados pela
Internet. Em particular, este protocolo permite a transferncia universal de material digital em
hipertexto.
cones
Pequenas imagens representando aplicaes, dispositivos e documentos que, pela sua aparncia,
sugerem a sua utilidade.
ICT
IP
iPod
um aparelho com capacidade de armazenar e tocar udio digital da marca registada da Apple
Inc, que oferecem um interface simples para o usurio, centrada no uso de aplicaes clicvel.
Os modelos em geral, utilizam memria flash e os que usam disco rgido tem maior capacidade
de armazenamento de mdia.
iTunes
Internet
IRC
ISP
(Internet Service Provider) Qualquer empresa ou instituio que fornece o acesso Internet, a
utilizadores individuais ou empresas.
Link
Ligao. Num documento HTML ou num hipertexto identifica-se como uma palavra sublinhada ou
em destaque que indica um ponto de ligao a outra informao.
Mailing list
Tambm designado por "discussion group", trata-se de uma lista de subscritores com interesses
comuns que se inscrevem para receber regularmente informao importante por correio
electrnico, participar em "debates on-line", etc.
Modem
Multimdia
Network
On-line
Significa "ligado rede" e, assim, capaz de aceder a toda a informao disponvel na Internet.
Ope-se a esta expresso o conceito de off-line.
Informtica I
Pagina 6 de 54
Protocolo
PROM
Pendrive
POP
(Post Office Protocol) Conjunto de comandos que facilita a troca de e-mail na Internet; leitura do
correio pelo destinatrio.
Portal
(Portal site): Local da Internet que constitui o ponto de partida - a porta - de um utilizador.
Mediante a utilizao de palavras-chave ou atravs de um menu prvio, o utilizador procura a
informao.
PPP
Projector vdeo projector muito potente, semelhante a um projector de slides, que se pode ligar a um vdeo,
cmara de vdeo ou a um computador projectando o sinal destes.
RAM
(Random Access Memory) Memria de acesso aleatrio; armazena dados e instrues enquanto
o computador se encontra ligado, desaparecendo quando se desliga.
RDIS
Rede Digitalizadora Integradora de Servios. Permite a ligao directa dos seus utilizadores a
uma rede telefnica digital sem necessidade de um modem.
ROM
(Read Only Memory) Memria s de leitura, aonde esto armazenadas uma srie de instrues
que determinam a configurao e funcionamento de um computador.
Scanner
SDSL
(Symmetrical Digital Subscriber Line) Variante da tecnologia DSL, banda larga via linha
telefnica, em que a velocidade de recepo de informao e de download , em mdia, igual de
envio de informao e de upload.
Servidor
Site
SMTP
Sociedade de Informao um termo - tambm chamado de Sociedade do Conhecimento ou Nova Economia que surge no fim do Sculo XX, com origem no termo globalizao.
TCP/IP
Informtica I
Pagina 7 de 54
URL
Videoconferncia Conferncia entre dois ou mais utilizadores, via Internet ou atravs de linha telefnica com
largura de banda, onde o sinal vdeo tem papel importante. Cada posto de emisso tem associado
ao computador um microfone e uma cmara vdeo, que permite a captura (para emisso) de
imagens e som.
Vrus
Wiki
o software colaborativo que permite a edio colectiva dos documentos usando um sistema
que no necessita que o contedo tenha que ser revisto antes da sua publicao. O termo "Wiki
wiki" significa "super-rpido" no idioma havaiano. Wiki (com um 'W' maisculo) e WikiWikiWeb so
por vezes usados para se referir ao Portland Pattern Repository.
WikiWeb
permite que os documentos sejam editados colectivamente com uma linguagem de marcao
muito simples e eficaz, atravs da utilizao de um navegador web.
Wikipedia
uma enciclopdia multilingue online livre (qualquer artigo dessa obra pode ser transcrito,
modificado e ampliado, desde que preservados os direitos de cpia e modificaes),
colaborativa, ou seja, escrita internacionalmente por vrias pessoas comuns de diversas regies
do mundo, todas elas voluntrias.
Web pages/Web site Conjunto de pginas com informao digital (texto, imagem, som, vdeo, etc.) organizadas
e mantidas pela mesma organizao, pelo mesmo grupo ou indivduo. As pginas Web esto
acessveis via Internet, de forma livre ou com algumas limitaes de acesso.
World Wide Web (WWW) A vasta coleco de informao digital disponvel na Internet sob a forma de pginas
Web. Tambm conhecida como a "teia mundial alargada", disponvel a todos os utilizadores que
disponham de um computador e de uma forma de o ligar rede, podendo assim aceder ao
vastssimo manancial de informao disponvel. WWW, W3 ou simplesmente Web, como tambm
designado, funciona, muitas vezes, como sinnimo de Internet.
XML
(Extended Markup Language) Extenso da linguagem HTML que descreve a natureza do contedo
de uma pgina (para alm das potencialidades da linguagem HTML).
zine (e-zine) (electronic magazine) Revistas que existem apenas no formato electrnico no existindo em
formato papel.
Zipdrive
0.3.
Curiosidades
Intranet e Internet
Na Internet o servio mais conhecido o WWW (World Wide Web), criado com o intuito de facilitar a
comunicao atravs da rede (j que anteriormente as pessoas necessitavam de uma srie de programas
especficos para localizar, buscar e visualizar as informaes)
o WWW escrito numa linguagem chamada HTML, a visualizao dos documentos HTML feita atravs de
programa especfico chamado browser (ou navegador) e a navegao se d a partir de hipertextos (links).
Informtica I
Pagina 8 de 54
o protocolo utilizado pelo WWW o HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) responsvel pela comunicao
entre o browser e os servidores, que recebe e envia informaes.
Intranet (ou rede corporativa) uma rede dentro do espao fsico da empresa, que trabalha
interligando os sectores da mesma e na maioria das vezes ligando-os a Internet atravs de um servidor
prprio.
o endereo de uma pgina web formado basicamente por 3 partes: o nome propriamente dito; o domnio,
que varia de acordo com o objectivo do site (ex: .com para comercial, .edu para educacional, etc.) e o
pas de origem (onde est hospedado ex.: .mz para Moambique).
quando se digita um endereo e solicitamos o carregamento da pgina correspondente, o computador vai
solicitar essa aco ao servidor onde o site est hospedado. S que todas as mquinas so identificadas
por nmeros, a o servio chamado DNS (Domain Name System) traduz os nomes em endereo IP e viceversa.
Blog
Na criao do endereo do seu blog, no utilize os caracteres [, ], _, +, &. Apesar de serem aceitos em
alguns sistemas no momento do cadastro, eles podem no funcionar nos browsers de alguns usurios.
A diferena entre um Blog e uma Pgina pessoal uma questo tcnica e tambm filosfica.
Tecnicamente: um Blog dispe de uma ferramenta de edio que permite a qualquer leigo colocar de
imediato os seus contedos online, e actualiz-los sempre sem precisar de saber absolutamente nada de
html; Filosoficamente: uma pgina pessoal pode no ser actualizada com frequncia, mantendo o seu
esprito intacto, um Blog que no actualizado com frequncia, deixa de ser um Blog, uma pgina pessoal
pode ser esttica (ou no), um Blog no pode ser esttico, deixa de ser um Blog.
CPU (dual-core)
Um processador dual-core um processador de dois ncleos, onde ambos compartilham a mesma
pastilha de silcio. Exemplos de processadores dual-core so o Core 2 Duo e o Athlon X2.
Em geral, os processadores dual-core so benficos quando se usam aplicativos que dividem a carga de
processamento em vrias threads (exemplos: aplicativos de edio e compresso de vdeo, renderizao
3D, edio de imagens (Photoshop, Gimp, etc.) e diversos aplicativos de uso profissional)
No uso do PC predominantemente para games (sem executar outras tarefas simultaneamente como, por
exemplo, deixar o PC comprimindo um DVD em segundo plano) ou que executar apenas aplicativos leves,
um processador single-core mais barato, ou com uma frequncia ligeiramente maior ofereceria uma
relao custo-benefcio melhor; no caso de servidores o uso de processador dual-core conveniente,
pois quase todos os servios geram um volume muito grande de threads, de forma que um processador
dual-core oferece sempre um ganho muito grande de desempenho.
NTICs
Chamam-se de Novas Tecnologias de Informao e Comunicao (NTICs) as tecnologias e mtodos para
comunicar surgidas no contexto da Revoluo Informacional, "Revoluo Telemtica" ou Terceira
Revoluo Industrial, desenvolvidas gradualmente desde a segunda metade da dcada de 1970 e,
principalmente, nos anos 1990.
Considera-se que o advento destas novas tecnologias (e a forma como foram utilizadas por governos,
empresas, indivduos e sectores sociais) possibilitou o surgimento da sociedade de informao. Alguns
Informtica I
Pagina 9 de 54
estudiosos j falam de sociedade do conhecimento para destacar o valor do capital humano na sociedade
estruturada em redes telemticas.
Multicast IP
A tecnologia Multicast IP permite optimizar a utilizao de meios de comunicao quando se pretende
transmitir informao para mltiplos utilizadores localizados numa mesma rede. Um dos servios que mais
tem beneficiado com esta tecnologia a Videoconferncia pela Internet: IP Multicast a transmisso de um
datagrama IP para um "grupo de hosts", representado por um conjunto de zero ou mais hosts identificados
por um nico endereo IP de destino.
A maioria dos protocolos de rede de alto nvel (como o ISO Transportes protocolos ou TCP ou UDP) s
prestar um servio de transmisso unicast. Ou seja, ns da rede s tem a habilidade de enviar para um
outro n de cada vez:
Todos com uma transmisso unicast servio inerentemente ponto-a-ponto. Se um n deseja enviar a
mesma informao para vrios destinos unicast usando um servio de transporte, necessrio realizar
um replicated unicast e enviar N cpias dos dados para cada destino, em turno.
O roteamento de datagramas IP Multicast na Internet manipulado por roteadores multicast que podem
co-exisitir ou no com os gateways Internet.
Broadcast
Broadcast (do Ingls, "transmitir") ou Radiodifuso o processo pelo qual se transmite ou difunde
determinada informao, tendo como principal caracterstica que a mesma informao est sendo enviada
para muitos receptores ao mesmo tempo. Este termo utilizado em rdio, telecomunicaes e em
informtica.
A Televiso aberta e o rdio possuem suas difuses atravs de broadcast, onde uma ou mais antenas de
transmisso enviam o sinal televisivo (ou, radiodifusor) atravs de ondas eletromagnticas e qualquer
aparelho de TV (ou, rdio) que conseguir captar poder sintonizar o sinal.
Em informtica, o broadcast utilizado em hubs (concentradores) ligados em redes LAN,MAN, WAN e TAN.
Em Redes de computadores, um endereo de broadcast um endereo IP (e o seu endereo sempre o
ltimo possvel na rede) que permite que a informao seja enviada para todas as maquinas de uma LAN,
MAN, WAN e TANS, redes de computadores e sub-redes. A RFC (Request for comments), RFC 919 a RFC
padro que trata deste assunto.
Uma de suas aplicaes no controle de trfego de dados de vrias redes, quando uma mquina
(computador) ligada rede envia informaes para o hub, e se o mesmo estiver ocupado transmitindo
outras informaes, o pacote de dados retornado a mquina requisitante com um pedido de espera, at
que ele termine a operao. Esta mesma informao enviada a todas as mquinas interligadas a este hub
e aceita somente por um computador pr-endereado, os demais ecos retornam ao hub, e mquina
geradora do pedido (caracterizando redundncia.
Informtica I
Pagina 10 de 54
Equivalncia de unidades
Captulo 1
[Frequncia] = Hz (Hertz)
Informtica I
Pagina 11 de 54
1.
Sistemas Informticos
Um Sistema Informtico um conjunto de partes interligadas Hardware, Software e Recursos Humanos
(Humanware).
1.1.
Informtica
Informao-automtica - Cincia que estuda a tcnica que permite o processamento automtico de dados; o
processamento de dados (operaes aritmticas e de comparao) para resolver uma situao qualquer, pode
ser realizado por uma mquina automtica (aonde a interveno humana mnima).
1.2.
1.3.
Computador
uma mquina dotada de capacidades (meios e tcnicas) automticas de processamento de dados a uma
grande velocidade, preciso e eficcia no processamento e disponibilizao de informaes proporcionando a
reduo de custos em vrias actividades.
Monitor
Processador (CPU)
Mouse (Rato)
Teclado
1.3.1.
Informtica I
Pagina 12 de 54
O baco russo era o mais simples: continham 10 contas, bastando cont-las para obtermos suas quantidades
numricas. O baco chins possua 2 conjuntos por fio,
contendo 5 contas no conjunto das unidades e 2 contas que
representavam 5 unidades. A variante do baco mais
conhecida o SOROBAN, baco japones simplificado (com 5
contas por fio, agrupadas 4x1), ainda hoje utilizado, sendo
que em uso de mos treinadas continuam eficientes e
Figura 2.1 baco
rpidos para trabalhos mais simples.
Esse sistema de contas e fios recebeu o nome de calculi pelos romanos, dando origem palavra clculo.
1614: Logaritmos e rgua de clculo - Os Bastes de Napier foram criados como auxlio multiplicao, pelo
nobre escocs de Edinburgo, o matemtico John Napier (1550-1617), inventor dos logaritmos. Dispositivos
semelhantes j vinham sendo usados desde o sculo XVI, mas somente em 1614 foram documentados. Os
bastes de Napier eram um conjunto de 9 bastes, um para cada dgito, que transformavam a multiplicao de
dois nmeros numa soma das tabuadas de cada dgito.
Em 1633, um sacerdote ingls chamado William Oughtred, teve a idia de representar esses logaritmos de
Napier em escalas de madeira, marfim ou outro material, chamando-o de Crculos de Proporo. Este
dispositivo originou a conhecida Rgua de Clculos.
Como os logaritmos so representados por traos na rgua e sua diviso e produto so obtidos pela adio e
subtrao de comprimentos, considera-se como o primeiro
computador analgico da histria.
1642: Calculadora de Pascal - O matemtico francs
Blaise Pascal comea a construir sua mquina de calcular.
Ela composta por rodas dentadas. O usurio disca os
nmeros nas rodas dentadas para realizar os clculos.
Pagina 13 de 54
1890: Computador mecnico de cartes - Hermann Hollerith desenvolve o primeiro computador mecnico
para acelerar os trabalhos do censo americano de 1890. A mquina de Hollerith l os cartes perfurados
usados no recenseamento. A empresa de Hollerith em 1924 se torna a IBM (Internacional Business Machines).
1938: Teoria da Informao - O matemtico americano Shannon publica uma tese que mais tarde ser
conhecida como Teoria da Informao. A partir da Teoria da Informao fica demonstrado que a melhor
maneira de processar dados utilizando o sistema binrio de contagem.
1943: Mark I - O Mark I desenvolvido num projecto conjunto da Marinha Americana com a IBM e chefiado pelo
americano Howard Aiken. O Mark I considerado o primeiro computador moderno. Trabalha com cartes
perfurados e rels elctricos. usado para fazer clculos complexos. Em um dia faz clculos que antes levavam
seis meses.
1945: ENIAC - O exrcito americano quer uma mquina que faa
complexos clculos balsticos. John Mauchly e J. Presper Eckert
apresentam o projecto de uma mquina com vlvulas eletrnicas.
Em 1945 comea a funcionar o ENIAC (Eletronical Numerical
Integrator and Computer). O ENIAC mede 5,5m de altura por 25m
de comprimento e pesa 30 toneladas.
Pagina 14 de 54
Gates.
1985: Windows - A Microsoft lana um sistema operacional com interface grfica que se torna o software mais
popular da Histria da Informtica.
1989: WWW - Tim Bernes Lee apresenta um padro de comunicao que deixa a Internet mais atraente e
intuitiva. Esta forma de divulgao, conhecida como Word Wide Web, impulsiona a popularizao da Internet.
1993: Mosaic - No laboratrio europeu CERN desenvolvido o software grfico Mosaic, para navegao na
Internet. O Mosaic serve de base para a criao dos navegadores Netscape Navigator e Microsoft Internet
Explorer.
2000: AOL Time Warner - O maior provedor de acesso do mundo, a AOL, assume o controlo da maior empresa
de comunicao, a TimeWarner. a maior operao comercial da Histria. Esta fuso anuncia a integrao da
Internet com os grandes meios de comunicao para criar o meio de comunicao do sculo XXI.
Voc Sabia? Ada Byron King, a condessa de Lovelace, filha de Lord Byron, junto com seu companheiro
Charles Babbage, iniciou o ambicioso projecto de construo da Mquina Analtica. Ada uma das poucas
mulheres a figurar na histria do processamento de dados. Matemtica talentosa compreendeu o
funcionamento da Mquina Analtica e escreveu os melhores relatos sobre o processo. Criou programas
para a mquina, tornando-se a primeira programadora de computador do mundo.
Informtica I
Pagina 15 de 54
1.3.2.
Geraes de Computadores
1
Gerao
vlvulas
programao em linguagem mquina
velocidade tratamento - 10-3 s (ms)
grande aquecimento
fraca fiabilidade
Exemplo: ENIAC (primeiro computador), UNIVAC I, IBM 701
2
Gerao (Dcada 50)
Transstores e circuitos impressos
Programao linguagem simblica
Velocidade - 10-6 s (s)
Memria por anis de ferrite
Aumento da fiabilidade
Exemplo: IBM 1401
3
Gerao (Dcada 60)
Circuitos integrados
Velocidade - 10-9 s (ns)
Aumento da potncia e fiabilidade (Escalas de integrao: SSI - Small Scale of Integration e MSI Middle Scale of Integration)
Tratamento de dados distncia (telemtica)
generalizao das linguagens evoludas
Exemplo: IBM 360
4
Gerao (Dcada 70)
Memria electrnica
Velocidade - 10-12 s (pico segundo)
Miniaturizao (escalas: LSI - Large Scale of Integration e VLSI - Very Large Scale of Integration)
Microprocessadores
Queda de preos
Exemplo: Microcomputadores (PC)
5
Gerao
Desencadeada por um programa japons
Massificao de sistemas e inteligncia artificial
Velocidade tratamento muito elevada
Arquitecturas paralelas e distribudas
1.3.3.
1.3.4.
Processamento
(Processing)
Sada
(Output)
Arquitectura de Hardware
Hardware a parte fsica da mquina, o equipamento propriamente dito: o processador, as memrias, os
perifricos de entrada e sada, a carcaa, as placas, fios, e outros componentes fsicos em geral, como se ilustra
em seguida:
Informtica I
Pagina 16 de 54
LEGENDA: 01- Monitor; 02- Placa-Me; 03Processador; 04- Memria RAM; 05- Placas de:
Rede, Placas de Som, Vdeo, Fax...; 06- Fonte de
Energia; 07- Leitor de CDs e/ou DVDs; 08- Disco
Rgido (HD); 09- Mouse (Rato); 10- Teclado.
Meios de entrada
teclado
rato
monitor
modem
e outros dispositivos que permitem a entrada de informao.
1.3.4.2.
Meios de Processamento
CPU
1.3.4.3.
Meios de sada
monitor
impressora
diskette
e outros dispositivos que permite a sadia de informao.
Informtica I
Pagina 17 de 54
Informtica I
Pagina 18 de 54
o O disco duro (HD) um dispositivo idntico a outras memrias, mas no removvel, isto , este dispositivo
fica permanentemente no interior do computador e faz parte integrante da CPU podendo, por isso, ser
considerado memria interna. O HD determina a capacidade de armazenamento do computador.
1.3.4.4.
Software
o conjunto de programas, a parte funcional e, responsvel pela coordenao na ligao do utilizador e o hardware
(mquina): abarca os programas fornecidos pelo fabricante do computador (software de sistema) e programas
desenvolvidos pelo utilizador (software de aplicao).
1.3.5.
Classificao de Computadores
Computadores podem ser classificados de acordo com a funo que exercem ou pelas suas dimenses
(capacidade de processamento). A capacidade de processamento medida em flops.
1.3.5.1.
1.3.5.2.
1.3.6.
Sistema Operativo
um conjunto de programas, de base, na mquina que permitem ao utilizar aceder a todos os servios disponveis e
asseguram a gesto dos trabalhos, as operaes de
entrada/sada, a atribuio de recursos aos diferentes processos,
o acesso a biblioteca de programas e aos ficheiros e tambm a
contabilizao de recursos.
O sistema operativo desempenha a funo de mediador entre a
mquina e o utilizador permitindo a interaco de ambos.
Exemplos: Windows95/98/2000/NT/XP, DOS, OS/2, UNIX, etc...
Informtica I
Pagina 19 de 54
1.3.7.
A informao: instrues referentes a um programa em processamento, dos dados iniciais referentes quele
programa, de dados intermedirios e dos resultados finais transmitidos, armazenada em Memrias.
Cada um dos elementos armazenados na memria do computador fica num "local" certo e sabido, com um endereo
prprio; s assim se torna possvel a busca na memria, exactamente, do que se estiver querendo a cada momento.
Assim, em termos lgicos, pode-se "ver" a memria como um conjunto de endereos.
1.3.8.
1.3.9.
1.3.10.
1.3.10.1.
Informtica I
Pagina 20 de 54
O dgito menos significativo x1 corresponde ao resto da diviso inteira e o quociente corresponde a um novo
nmero N = ...x8x4x2 , onde x2 passa a ser o algarismo menos significativo. Aplicando divises sucessivas e
considerando o resto, obtm-se a sequncia de dgitos binrios que representam o nmero N no sistema
binrio.
Vejamos o exemplo: converter 6910 (sistema de numerao decimal) para sistema de numerao binrio
69
1
2
34
0
2
17
1
2
8
0
2
4
0
2
2
0
2
1
1
2
0
69(10) = 1000101(2)
1.3.10.2. Converso do Sistema Binrio para o Decimal
Notamos, que de maneira geral, a regra bsica de formao de um nmero consiste no somatrio de cada
dgito multiplicado por uma potncia da base relacionada posio daquele dgito.
O algarismo menos significativo (base elevada a zero = 1) localiza-se direita, ao passo que os mais
significativos (maiores potncias da base) ficam esquerda.
Abaixo temos algumas potncias de 2:
210
1024 512
29
256
28
128
27
64
26
32
25
16
24
8
23
4
22
2
21
1
20
0
+
0
+
0
+
1
+
0
+
1
+
1*20
0*21
1*22
0*23
0*24
0*25
1*26
=1
=0
=4
=0
=0
=0
= 64
----------69
NB: lembrando que 0 zero esquerda de um nmero um algarismo no significativo, da que o nmero 001110 2
= 11102 , e a converso seria:
11102
11102
Informtica I
= 1x23+1x22+1x21+0x20
=8 + 4 + 2 + 0
= 1410
(dr Gabriel Salimo)
Pagina 21 de 54
1.3.11.
1.3.11.1.
1.3.11.2.
9010 = 1328
12810 = 2008
1.3.11.4.
7 7
77 8
111111 2
111 111
1 2 3
123 8
1010011
Informtica I
Pagina 22 de 54
1.3.12.1.
= 2x161 + 13x160
= 32 + 13
= 45.
12010 = 7816
AB316
1010
1011
0011
1010101100 112
A
Informtica I
Pagina 23 de 54
F 8DD16
1111
1000
1101
1101
1111100011 011101 2
F
1.3.14.
1.3.15.
bit
byte
KB
MB
GB
TB
Informtica I
Pagina 24 de 54
1.3.16.
1.3.17.
Informtica I
Pagina 25 de 54
sempre que for utilizar um programa novo, pesquise antes a existncia de vrus; se encontrar algum,
remova-o;
proteja as memorias auxiliares (disquetes, flash, ...) contra gravaes indevidas;
faa sempre cpias de segurana (backup) de seus arquivos, pois assim voc ter como recuper-los em
caso de ataque de vrus ou de danos no disco;
controle seu sistema quanto ao seu uso por pessoas estranhas ou no autorizadas;
sempre verifique seu equipamento logo aps terem sido efectuadas nele apresentaes de novos
programas/sistemas, ou aps a interveno do pessoal da assistncia tcnica;
se for possvel, deixe instalado um programa anti-vrus funcionando em background, ou seja, enquanto
voc utiliza o computador - ele ir intervir toda vez que algum vrus se manifestar ou for encontrado.
1.4.
Informtica I
Pagina 26 de 54
Captulo 2
Informtica I
Pagina 27 de 54
2.
Aplicativos Microsoft
2.1.
2.1.1.
Informtica I
Pagina 28 de 54
Funes Bsicas
2.1.2.1.
2.1.2.2.
, na rea de Trabalho.
Estrutura hierrquica de
pastas/ficheiros
Contedo da pasta
posicionada
Informtica I
Pagina 29 de 54
2.1.2.3.
2.1.2.4.
Botes de Dimensionamento
Os botes
ou
, so chamadas botes de dimensionamento, e tm como objectivo
manipular (redimensionar) as dimenses das janelas:
Maximizar (a janela a dimenso do ecr);
Minimizar a aplicao (fecha a janela da aplicao), a aplicao vai dormir (desaparecer do ecr) e
continua representada na barra de Tarefas;
Restaurar na dimenso anterior;
Fechar a aplicao (fecha a janela e termina com a sesso de trabalho da aplicao).
Para accionar qualquer um destes botes, basta um Clique sobre eles!
2.1.3.
Elevador
A designao directrio, refere-se a uma subdiviso fictcia, de organizao de disco em compartimentos que
suportam no mximo at 255 ficheiros (contando com os ficheiros directrios);
A um directrio subordinado a um outro directrio (criado dentro dele), chammo-lo por subdirectrio;
Assim, todos os directrios que criarmos no nosso disco sero subdirectrio da chamada Root (raiz), que
criada automaticamente na formatao do disco;
Informtica I
Pagina 30 de 54
2.1.3.2.
Ficheiro (File)
O sistema de ficheiros um modelo baseado numa estrutura hierrquica com um nmero arbitrrio de nveis.
Trs conceitos base: os volumes (ou discos), as pastas (ou directrios) e os documentos (ou ficheiros):
2.1.3.3.
windows explorer.
posicione-se no local (folder/dispositivo) aonde pretende associar a nova folder a criar, usando o mouse
ou outras formas de movimentao e de posicionamento...
4. premir <ENTER> ou Clique sobre o desenho do folder (pasta): ...e j est, depois pode ver o desenho da
2.1.3.4.
Apagar Folders
1. Activar o Explorador do Windows (Windows Explorer);
2. Seleccionar /posicionar-se na pasta (folder);
3. premir <Del>;
ou,
sobre a pasta premir o boto direito do mouse (em seguida ser apresentado um menu local),
seleccionar a opo Delete;
...qualquer que seja a via, em seguida, ser apresentada a caixa de dialogo a figura seguinte:
Informtica I
Pagina 31 de 54
2.1.3.5.
Copiar Folders
1. Activar o Explorador do Windows (Windows Explorer);
2. Seleccionar a pasta (folder);
3. opo Organize (Organiza) na barra de menus;
4. opo Copy (copia) no sub-menu Organize;
ou,
sobre a pasta premir o boto direito do mouse (em seguida ser apresentado um menu local),
seleccionar a opo Copy;
ou,
<Ctrl>+<C>;
2.1.3.6.
Colar (Paste)
1. posicionar o cursor no local onde desejamos colocar/fixar a pasta (folder);
2. opo Organize (Organiza) na barra de menus;
3. opo Paste (colar) no sub-menu Organize;
ou,
sobre a posio desejada premir o boto direito do mouse (em seguida ser apresentado um menu local),
seleccionar a opo Paste;
ou,
<Ctrl>+<V>.
2.1.3.7.
2.1.4.
Informtica I
Pagina 32 de 54
2.2.
Office 2007
O aplicativo Microsoft Office um pacote com os seguintes programas: Word, Excel,
PowerPoint, Access e Outlook (nas janelas de composio e leitura), e o Boto do
Microsoft Office
2.2.1.
Word
O Word um programa que faz arte dos aplicativos da Microsoft Office usado para
edio de textos dispondo de tcnicas avanadas de formatao de documentos.
2.2.1.1.
Executar o Word
1. clique no boto Start (iniciar);
2. opo All Programs (Programas) no menu principal;
3. opo Microsoft Office no menu All Programs;
4. opo Microsoft Word no menu Microsoft Office.
ou,
cone
Barra de
Men
Barra de
Ttilo
Barra de
Estado
Cursor
Informtica I
Rgua
rea de Trabalho
Barra de Rolagem
Pagina 33 de 54
2.2.1.2.
Rgua
Margem Esquerda
Margem e Pargrafo
Pargrafo
Margem Direita
Ortografia e Acentuao
O texto digitado partir do teclado e ecoado (colocado) na posio aonde se encontra o cursor. A
acentuao directa do teclado (se o teclado for portugus ou no caso contrrio seja activado a opo de
teclado internacional) ou ento a seguinte combinao de teclas:
<CTRL>+<tecla do acento>, <tecla da letra a acentuar>
2.2.1.4.
Reviso Ortogrfica
Na digitao de texto (quando activado a correco automtica com opo indicao de erros) o Word
apresenta de imediato e sobre a palavra, o seguinte:
palavra com sublinhado a VERMELHO - que significa que a palavra escrita, est errada ou a mesma no
existe no dicionrio do Word;
palavra(s) ou frase ficar com sublinhado VERDE - significa que a gramtica da frase est errada.
Nos dois casos, aponte sobre o sublinhado, e faa clique com o boto direito do mouse; em seguida ser
apresentada um menu com sugesto de correco e opes diversas para corrigir.
2.2.1.5.
clique sobre:
Desfazer: boto para desfazer uma aco, para voltar ao que era antes (Nb: pode desfazer as ltimas 99
aces que voc fez no Microsoft Word).
Refazer: boto refaz novamente a aco que foi desfeita atravs do boto desfazer, seja um erro ou
qualquer outra aco.
2.2.1.6.
Informtica I
Pagina 34 de 54
ENTER
Esta pode ser considerada uma das teclas mais utilizadas no Word. Ela serve principalmente
para inserir linhas no texto.
SHIFT
Esta tecla serve para obter letras maisculas. Para isso, deve-se pressionar
primeiramente Shift e em seguida a tecla desejada. Tambm serve para Inserir os
smbolos das teclas de dupla funo. Exemplo: se voc pressionar a tecla shift mais a
tecla 5, ir obter o smbolo de percentagem (%).
CAPS LOCK Como a tecla Shift, esta tecla tambm obtm letras maisculas, mas sem a necessidade de
ser sempre pressionada. necessrio pression-la somente uma vez e todas as demais
letras sero digitadas em maisculas. Para voltar a obter letras minsculas, s
pression-la novamente. Estando activa, um Led (pequena luz) ficar aceso no teclado.
TECLAS DE MOVIMENTAO OU DE DIRECIONAMENTO Estas teclas servem para que voc consiga
movimentar-se pelo texto, para cima, para baixo e para os lados.
HOME
Esta tecla ir posicionar o cursor no incio da linha.
END
Esta tecla ir posicionar o cursor no final da linha.
TAB
Esta tecla insere um espao automaticamente determinado.
DELETE
Esta tecla ir apagar o caractere direita do cursor.
BACKSPACE Esta tecla ir apagar o caractere esquerda do cursor.
ESC
Esta tecla no Word serve para cancelar comandos e fechar as caixas de dilogo atiras no
momento.
2.2.1.7.
2.2.1.7.1. Rato
Se usar o rato, o ideal um dos que t uma rodinha no topo, que tanto pode ser rodada como clicada
(equivalente ao terceiro boto do rato).
Note que o deslocamento com o rato aplica-se normalmente ao texto e no ao ponto de insero, que fica onde
estava.
Todos os programas que fazem parte do Office suportam ratos de trs botes e com rodas. A roda pode ser
usada para fazer correr o texto para cima e para baixo na janela do documento. Pode tambm ser usada da
seguinte forma: clique na roda; espere que surja no ecr o smbolo de deslocamento e, sem voltar a clicar,
limite-se a movimentar o rato na vertical sobre a superfcie em que est assente, o que far deslocar o texto a
uma velocidade maior ou menor.
2.2.1.7.2. Teclas
ou
Deslocam o ponto de insero (carcter) uma posio de cada vez no sentido da seta.
<Home>
<End >
<Page Up>
<Page Down>
<Ctrl>+< >
<Ctrl>+< >
<Ctrl>+< >
<Ctrl>+< >
Informtica I
Pagina 35 de 54
<Ctrl>+<Page Up>
<Ctrl>+<Page Down>
<Ctrl>+<Home>
<Ctrl>+<End>
2.2.1.8.
Posicione a seta do mouse no incio da linha desejada at ela ficar neste formato
apontador), em seguida d um clique.
(posio de
2.2.1.9.
2.2.1.10.
1. Seleccionar o texto;
2. Clique no boto de (Recortar ou Copiar);
Recortar: o boto permite recortar qualquer parcela de documento que estiver seleccionada e depois
col-lo ou no em outro lugar. (A parcela de documento recortado retirado do local).
Copiar: o boto permite copiar a parcela de documento que estiver seleccionado e depois col-lo em
outro lugar. (A parcela de documento copiado se mantm no local a parcela duplicada quando colocada em
outro lugar).
ou,
Informtica I
Recortar: <Ctrl>+<X>;
Copiar: <Ctrl>+<C>;
(dr Gabriel Salimo)
Pagina 36 de 54
Colar: o boto permite colocar numa posio do documento (onde o cursor estiver posicionado), uma
parcela de documento copiado ou recortado (este boto s funciona quando combinado com o boto Recortar
ou Copiar).
3.
2.2.1.12.
Recortar: <Ctrl>+<V>.
Excel
Executar o Excel
1. clique no boto Start (iniciar);
2.opo All Programs (Programas) no menu principal;
3. opo Microsoft Office no menu All Programs;
4.opo Microsoft Excel no menu Microsoft Office.
Informtica I
Pagina 37 de 54
ou,
con
Em seguida ser apresentada o cran principal do Excel:
Informtica I
Pagina 38 de 54
2.2.3.
Power Point
Access
Informtica I
Pagina 39 de 54
um
mtodo
padronizado
expressar
para
instrues
para um Computador
programa
computador
Captulo 3
problema
de
ou
programa informtico
a interpretao
do algoritmo com
recurso
linguagem
a
de
programao.
Informtica I
Pagina 40 de 54
3.
3.1.
Algoritmo
Algoritmo um conjunto de procedimentos que seguem uma sequncia lgica para a resoluo dum problema;
o algoritmo o caminho para a soluo do problema, e em geral, os caminhos que levam a uma soluo so
muitos.
Exemplo: Suponhamos que queiramos Ensinar um indivduo como preparar uma chvena de caf .
Para isso, temos que indicar qual o conjunto das aces, de uma forma simples e clara, necessrias para o
efeito. Ou seja, temos que constituir um algoritmo.
Algoritmo uma sequncia ordenada e precisa de passos, aces ou operaes que conduzem soluo de um
dado problema.
3.1.1.
Formulao do Algoritmo
A etapa inicial e a determinante na elaborao do programa a identificao e representao da soluo do
problema Algoritmo. Para montar um algoritmo, precisamos primeiro dividir o problema apresentado em trs
fases fundamentais:
ENTRADA
PROCESSAMENTO
SADA
Pagina 41 de 54
INICIO do algoritmo
Receba a nota da prova1
Receba a nota de prova2
Some todas as notas e divida o resultado por 2
Mostre o resultado da diviso
FIM do algoritmo
3.1.2.
3.1.2.1.
Fluxograma
Fluxogramas so diagramas respectivos do fluxo das aces do algoritmo de um programa de computador,
atravs de smbolos especficos.
3.1.2.1.1.
Smbolos do Fluxograma
Smbolo
Significado
Exemplo
Processamento em geral
X = x +1
Leitura/Escrita de dados
Ler X
Inicio/Fim
Inici
o
Conector de fluxos
Deciso condicional
Sim
x>5
No
Escolha mltipla
1
2
3
1
3
Caso 2
X
4
Subprograma
Rotina
X
Informtica I
Pagina 42 de 54
Valor1>Valor2
No
Sim
Valor1<Valor2
No
Fim
(Exemplo de Fluxograma: determinao do maior entre dois nmeros)
3.1.2.2.
Pseudocdigo
Pseudocdigo um cdigo escrito para representar um algoritmo, usando termos convencionais que indicam
instrues de um programa; usualmente, os termos convencionais so uma mistura de palavras da nossa
linguagem natural cm palavras e notaes tpicas das linguagens de programao.
Diagramas de Nassi-Shneiderman
Os diagramas de Nassi-Shneiderman foram introduzidos como fluxogramas estruturados.
Informtica I
Pagina 43 de 54
No
<aco 2>
Repetio
REPETIR AT <condio>
<aco 1>
<aco n>
3.1.2.3.2. Exemplo de Diagrama de Nassi-Shneiderman
Escrever(Introduza dois valores)
Ler (valor1)
Ler (valor2)
valor1 > valor2
Sim
No
valor1 < valor2
Sim
Escrever (valor2,
maior)
No
Escrever (os
valores so
iguais)
3.2.1.
Informtica I
Pagina 44 de 54
Tcnicas de Programao
A forma tradicional de indicar/escrever essas aces (instrues) em sequncia, do princpio ao fim, de
acordo com o pensamento linear dever ser (exemplo da chvena de caf):
1. Pegar numa cafeteira;
2. Encher a cafeteira de gua;
3. Pr a cafeteira numa boca do fogo;
4. Pegar na caixa de fsforos;
5. Acender um fsforo;
6. Rodar o boto da boca do fogo;
7. Acender essa boca com o fsforo;
8. Pegar numa chvena;
9. Coloc-la na mesa;
10. Pegar na lata de caf;
11. Colocar o caf na chvena;
11.1.
Se quiser mais fraco, coloque uma colher;
11.2.
Se quiser forte, coloque duas colheres;
12. Colocar acar na chvena;
13. Esperar que a gua ferva;
14. Coloque a gua na chvena;
15. Pegara numa colher;
16. Mexer o contedo na chvena.
Obedecendo a esta sequncia, qualquer pessoa conseguir preparar um caf, todavia, esta, no condio
necessria nem suficiente para obter os mesmos resultados.
Por exemplo, nada impede que inicie a aco pelos passos 8 a 11, depois os passos 1 a 7, seguidos dos passos 12
a 16 pois o resultado ser o mesmo.
Esta a forma considerada forma tradicional de escrever programas de computador, em que face ao
problema a solucionar, definem-se um conjunto de instrues sequenciais, utilizando o vocabulrio e a sintaxe
prprios da linguagem com que se trabalha.
3.2.2.1.
Informtica I
Pagina 45 de 54
Informtica I
atribuir, a cada um destes objectos, as caractersticas (propriedades) que se acha mais conveniente
(tamanho, cor, );
(dr Gabriel Salimo)
Pagina 46 de 54
por fim, insere as instrues (cdigo) em cada um deles, ou em mdulos independentes para que, ao
serem acedidos por uma aco do utilizador, por exemplo um click do rato, execute-se uma tarefa;
Perceba-se agora porque se chama programao orientada por objectos: todas as instrues so
escritas e todas as aces so executadas em funo de cada objecto.
Vejamos como funciona esta programao no nosso exemplo de Caf:
Identifiquemos os objectos a utilizar: cafeteira, fogo, chvena, caf e gua. Escolhemos cada um segundo as
caractersticas ou propriedades (cafeteira grande ou pequena; fogo elctrico ou a gs; chvena de porcelana
ou plstico, verde, amarelo, ). E escrevemos ento as instrues necessrias para obter o resultado que
pretendemos de cada um deles:
Objecto
: cafeteira
Resultado pretendido
: gua quente
1. Pegar numa cafeteira;
2. Encher a cafeteira de gua;
3. Pr a cafeteira numa boca do fogo.
Objecto
: fogo
Resultado pretendido
: aquecer
1. Rodar o boto da boca do fogo;
2. Acender essa boca.
Objecto
: caf
Resultado pretendido
: bebida
1. Colocar numa chvena com gua quente;
2. Mexer o contedo na chvena.
E assim por diante para todos outros objectos. No restam dvidas de que conseguiremos preparar o caf com
muito mais de liberdade de aco, de escolha e de forma personalizada.
Repare-se, por exemplo, no objecto - fogo e no resultado que se espera obter - aquecer, no s o objecto
como o resultado so elementos que poderemos utilizar para o relacionar com um nmero variado de outros
objectos (panela, frigideira, tacho) obtendo sempre o mesmo resultado, ainda que produtos diferentes (sopa,
batatas fritas, pudim); isto, sem necessidade de estarmos a escrever novamente as instrues, cada vez que
pretendemos utiliz-lo (o objecto) para o mesmo fim (aquecer).
3.2.2.3.
Informtica I
Pagina 47 de 54
3.2.2.4.
Deteco
de erros
Sim
No
Testes de verificao lgica do programa
Erros
lgicos
Sim
No
Programa terminado
3.2.3.
Informtica I
Pagina 48 de 54
c). Como que se faz o cmbio de uma moeda para a outra moeda
d). Como que se troca um pneu de uma bicicleta
e). Como que se sabe onde est o furo, e como remend-lo
f). Como que se troca uma lmpada fundida
g). Como que escolho o melo mais pesado entre 12 sem utilizar a balana
h). Como que se instala um jogo de computador
i). Como que se tira um caf de uma mquina de caf
j). Como que se tira uma lata de bebida de uma mquina de bebidas
(3). Algoritmos com formulao do problema, pseudocdigo, fluxograma, diagrama de Nassi: considere
os seguintes problemas:
a). Leia dois valores quaisquer, determine a sua adio e exiba o resultado, exibindo as mensagens:
A adio maior ou igual a zero;
a adio menor que zero.
b). Determine a mdia entre 3 nmeros.
c). Determine comprimento de uma diagonal de um rectngulo (use o teorema de Pitgoras)
d). Para a atribuio da bolsa de estudo ao Estudante do primeiro ano a universidade considera a sua
mdia (ensino pr-universitrio) e a idade. O estudante s tem bolsa se tiver a mdia (ensino pruniversitrio) igual ou superior a 14 valores e idade igual ou inferior a 21 anos. Dado a mdia e a idade
do estudante pretende-se saber se este estudante tem ou no bolsa.
e). Uma Empresa de prestao de servios estimula aos seus clientes a efectuarem os pagamentos
atravs do Carto de Crdito ou Cheque. Pretende-se saber o valor total a pagar por cliente, dado o
preo do servio, a taxa do IVA e sabendo-se que o cliente ter um desconto no total do valor a pagar
de 10% no caso de o pagamento ser efectuado por Carto de Crdito e um desconto de 5% no caso de
o pagamento ser efectuado usando Cheque.
f). Numa fbrica de produo de peas aonde trabalham homens e mulheres, todos recebem um valor
mensal de 15000 MT. Todos tem direito a um valor mensal extra. No caso de operrio homem o valor
de 300 MT, e no caso de operrio ser mulher esta recebe uma adicional de 25 MT por cada pea
adicionalmente produzida (a meta de 100 peas). Pretende-se calcular o valor ms a ser pago a
cada operrio.
g). Apresente o algoritmo que permite ler um nmero/cdigo da categoria imprima a descrio da
categoria, sabendo-se que as categorias so: 1=Administrador; 2=Director; 3=Chefe de departamento
e 4= Chefe de repartio.
h). Algoritmos: - O grau de obesidade de uma pessoa calculado com base no IMC (ndice da Massa
Corporal). O clculo do IMC da pessoa obtido atravs da seguinte frmula: IMC = peso : altura2. E o
grau da obesidade resulta do valor do IMC, considerando os intervalos seguintes:
IMC at 20 => abaixo do peso;
IMC mais de 20 at 25 => peso normal;
IMC mais de 25 at 30 => sobre peso;
IMC mais de 30 at 35 => obesidade leve;
IMC mais de 35 at 40 => obesidade moderada;
IMC mais de 40 => obesidade mrbida.
Informtica I
Pagina 49 de 54
3.3.
3.3.1.
Software de Traduo
A codificao das instrues e dados para o formato binrio de computador feita segundo formas que
dependem fundamentalmente da estrutura ou arquitectura da unidade central de processamento, ou seja, da
estrutura dos circuitos electrnicos que compem um processador. a este nvel que se d o nome de
Linguagem Mquina ou Cdigo de Maquina.
A chamada Linguagem Mquina a nica que o computador reconhece e manipula.
Para melhorar esta situao, um primeiro passo que se deu foi no sentido de se criar um outro nvel de
codificao, ainda muito prximo da linguagem mquina, mas bem baseado em palavras mais inteligveis, que
no eram mais que mnemnicas representativas das operaes em mquina.
A este tipo de linguagens de programao chamou-se linguagens Assembly que significa linguagens de
montagem (montagem dos programas a executar pelos computadores).
Como este tipo de linguagens est ainda prximo do cdigo de mquina, costumam ser chamadas de
linguagens de baixo nvel.
Como a programao em Assembly ainda complexa e dependente da estrutura de cada mquina, foram cridas
as linguagens de alto nvel, que se aproximam muito mais da linguagem natural geralmente o ingls e que
tornam a actividade de programao bastante mais fcil, rpida, controlvel e independente do processador.
As linguagens de programao de alto nvel que se aproximam bastante mais da nossa inteligibilidade foram
criadas para estabelecer como que uma ponte entre as linguagens naturais e a linguagem mquina dos
computadores.
Numa linguagem de alto nvel, o programador no tem de saber nem de se preocupar como a mquina resolve
as operaes que ele manda executar; apenas tem de saber escrever correctamente as instrues e dar-lhes
uma coordenao lgica, com vista aos resultados pretendidos.
Informtica I
Pagina 50 de 54
A tarefa de converter ou traduzir os programas escritos numa linguagem de alto nvel para a linguagem
mquina fica a cargo de software adequado a essa tarefa software de traduo.
Uma outra caracterstica diferenciadora entre as linguagens de alto nvel e as de baixo nvel que,
normalmente, a cada instruo numa linguagem de alto nvel corresponde um conjunto maior de instrues em
uma linguagem de baixo nvel ou em linguagem mquina, por exemplo: 2, 3, 4,6, 10 ou mais.
Para converter um programa escrito numa linguagem assembly para cdigo de mquina, no basta pedir ao
computador que leia o programa; torna-se necessrio software especfico para fazer essa converso ou
traduo. Esse software conhecido por assembler ou assemblador .
De igual modo, para converter um programa escrito numa linguagem de alto nvel para cdigo de mquina,
executvel pelo computador, torna-se tambm necessrio a interveno de software de traduo ou um
programa-tradutor, que pode ser de dois tipos diferentes:
Interpretador: que traduz instruo por instruo, a medida que o programa vai sendo lido e executado,
ficando assim o programa dependente do software que efectua essa interpretao.
Compilador: que traduz a totalidade das instrues de alto nvel para um programa em cdigo-mquina, o
qual poder ser executado autnoma ou independentemente do software que faz a compilao.
Um programa escrito numa linguagem de alto nvel, enquanto no convertido em executvel, costuma ser
chamado programa fonte ou cdigo fonte; O mesmo programa depois de compilado, pode ser designado
por programa objecto, programa executvel ou codigo-maquina.
3.3.2.
Linguagens de Programao
As linguagens de programao foram criadas, precisamente, para apoiar o programador nas tarefas habituais,
desde a escrita, a compilao dos programas, passando pela deteco e correco dos erros que os
programas possam ter.
Um ambiente de programao consiste basicamente num conjunto de ferramentas de suporte e uma linguagem
de comandos para invocar essas ferramentas. As ferramentas de suporte, por sua vez, so programas que
podem ser utilizados pelos programadores, durante os vrios estgios de criao de um programa, para
auxili-los na sua tarefa.
Ferramentas tpicas num ambiente de programao incluem:
editores
compiladores
depuradores
verificadores
geradores de dados para teste e
linkers (ou ligadores)
3.3.2.1.
Informtica I
Pagina 51 de 54
Com efeito, desde a sua origem que ela foi vocacionada para aplicaes cientificas, sobretudo ao nvel dos
clculos matemticos, estando, tambm desde os seus primrdios, mais associada a computadores de mdio e
grande porte; no entanto, mais recentemente, foi implementada tambm ao nvel dos microcomputadores.
COBOL
Uma outra linguagem, provinda dos primrdios (1959) e ainda hoje usada em muitos sistemas, a COBOL
(COmmon Business Oriented Language) que, como o prprio acrnimo indica, uma linguagem vocacionada
sobretudo para aplicaes comerciais (programas de gesto, contabilidade, facturao, etc.).
BASIC
Tambm j de longa data uma linguagem de programao que atingiu o mximo de popularidade com advento
dos micros trata-se da linguagem BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code).
As caractersticas do BASIC possibilitam o seu uso tanto em aplicaes comercias como cientficas,
dependendo apenas das facilidades implementadas por este ou aquele compilador ou interpretador, havendo os
que suportam processamento comercial e cientifico em igualdade de condies.
PASCAL
A primeira verso da Linguagem Pascal surgiu por volta de 1970, pela autoria de Niklaus Wirth, um professor de
um instituto tecnolgico de Zurique. O nome de Pascal foi uma homenagem do autor e celebre matemtico,
cientista e filsofo francs do sculo XVII, Blaise Pascal, inventor, entre outras coisas, de um dos primeiros
mecanismos de clculo automtico.
O objectivo fundamental do desenvolvimento desta linguagem por parte de Niklaus Wirth foi o de criar uma
linguagem de programao bem estruturada, que permitisse desenvolver programas de uma forma bastante
racional, de fcil leitura e manipulao, para quem estivesse na posse de alguns conceitos bsicos de
programao com estas caractersticas, uma linguagem poderia tornar-se numa disciplina lgica e
sistemtica, portanto, bem adequada ao ensino da programao.
E de facto foi isto que aconteceu com a linguagem Pascal; tem vindo a tornar-se na linguagem de maior
divulgao nos meios de ensino.
A consagrao internacional da linguagem Pascal est bem patente na constituio de um standard ao nvel da
ISO International Standard Organization.
A linguagem pascal apresenta algumas qualidades:
oferece a possibilidade de definio e utilizao de poderosas e sofisticadas estruturas de dados;
proporciona todas as principais estruturas de controlo do fluxo do programa: instrues de deciso
condicional (IF e CASE); instrues de repetio ou ciclo (FOR, WHILE e REPEAT);
proporciona igualmente boas solues para o trabalho com ficheiros e outros dispositivos de entradas e
sadas;
suficientemente verstil para ser utilizada para fins muito diversificados, desde os cientficos aos
comerciais, passando pelos didcticos;
existem boas implementaes desta linguagem, tanto para computadores de mdio e grande porte, como
para computadores pessoais.
No entanto, no se pense que esta linguagem o mximo em todos os aspectos.
Algumas deficincias podem ser apontadas ao nvel das comunicaes com o nvel da mquina. Isto vai implicar
algumas limitaes no emprego na programao de sistemas mais sofisticados ou onde necessrio
implementar aplicaes para multiutilizador.
Informtica I
Pagina 52 de 54
LINGUAGEM C
actualmente uma das linguagens mais prestigiadas, sobretudo quando se trata de programao em
profundidade, isto , quando se pretende descer ao nvel mquina, sem abandonar as vantagens de uma
linguagem de alto nvel. Por isso mesmo reveste-se de maior complexidade que outras linguagens j referidas.
Tambm por isso no aconselhvel para o nvel de iniciao nesse plano, O Pascal, o Pascal ou o Basic
continuam a ter vantagens; mas, se passamos desse plano para o plano da programao profissional, com o
desenvolvimento de programas complexos e potentes, ento ai que a linguagem C comea a fazer valer os
seus argumentos.
A origem do nome C est ligada ao facto de os seus autores se terem inspirado, ou terem adoptado como
ponto de partida, uma outra linguagem chamada B que, por sua vez, derivava de uma mais antiga, com o nome
de BCPL.
Embora tenha sido criada originalmente com objectivo de ser uma linguagem de programao para sistemas
operativos, a linguagem C acabou por se tornar numa linguagem para fins gerais revelando-se potente
praticamente a todos os nveis.
3.3.3.
Depurao
Depurao ou debugging (bug significa, neste caso, defeito ou falha; debug refere-se depurao ou
deteco e correco de defeitos) a fase da correco de erros, quer devido a falhas em relao s normas
imposta pela estrutura da linguagem, quer devido a erros de concepo lgica.
3.3.3.1.
Linguagens de programao
De Baixo Nivel
(Assembly)
De Alto Nivel
(Basic, Pascal, C, C++, etc)
Programa fonte
Assemblador
Programa objecto
Programa fonte
Programas
-tradutores
Compilador
Interpretador
Programa-objecto
Linguagem - maquina
Informtica I
Pagina 53 de 54
3.3.4.
Informtica I
Pagina 54 de 54