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O poder da estratgia
Um time de paintball apresenta duas configuraes: a de time
esportivo, no caso da modalidade speed; e a de unidade
militar, no caso da modalidade Cenrio ou Real Action, que,
ainda assim, no deixa de ser um time praticando um esporte.
A compreenso desse fato extremamente importante na
hora de se elaborar a estratgia do time, pois ele no deve
andar nem de um lado nem do outro dessa linha, no pode
ser amarrado s estruturas militares, nem to pouco pode
contar apenas com as estratgias esportivas.
No campo militar o estrategista encontrar as tcnicas de
ataque e de defesa, salientando que devido a grande
diferena entre um campo de jogo e um campo de batalha,
muito das estratgias militares se perder, nada que envolva
suporte areo, de artilharia ou logstico ter efeito, as
estratgias para campanhas de longo alcance ou que
envolvam grandes reas tambm no, as misses de
paintball geralmente exigem ataques rpidos, em misses de
busca de objetivos, e mesmo uma misso de dois dias em
uma fazenda, no vai alcanar uma nfima parte de uma
misso militar real.
Rastejamento
O jogador deve rastejar por baixo do arame farpado e na
posio deitada efetuar um disparo em um alvo alto. O
obstculo pode ser feito com barbante ligado a estacas de
madeira, ele deve rastejar tentando copiar o passo dos
rpteis, intercalando os movimentos de brao e perna, a
perna direita avana junto com o brao esquerdo, na
seqncia avana a perna esquerda com o brao direito,
deve-se se apoiar nos cotovelos enquanto as mos seguram
o marcador um pouco acima do solo.
Corrida de obstculos
Nem sempre a pessoa mais rpida mantm esse status
quando se adicionam obstculos ao percurso, a corrida pura
em si, envolve pouco peso e muito empuxo, porm a corrida
de obstculo envolve resistncia e equilbrio, itens
imprescindveis para o paintball. A pista deve intercalar
subidas e descidas, obstculos para passar por cima e por
baixo, dificuldades que provavelmente vo aparecer nos
campos de jogo, por exemplo, correr em campo aberto em
direo a uma janela que ter que pular ou uma cerca a qual
ter que passar por baixo.
Muro
O jogador deve escalar um muro com altura acima de seu
peito, porm, abaixo do topo de sua cabea, isso deve ser
feito de forma rpida, porm cuidadosa, ele deve dar um salto
e ao mesmo tempo puxar o corpo com os braos, para essa
altura em relao ao muro, deve ser suficiente para que o
jogador consiga se ver apoiado pelos braos sobre o muro,
bastando apenas passar as pernas para estar do outro lado.
Tiro ao Alvo
Uma variedade de tipos de alvo em vrias distncias
diferentes deve ser empregada para avaliao e treino, onde
deve-se observar o tiro em seqncia, em distncia, em alvos
em movimento, em alvos grandes e pequenos.
Tempo de Resposta
Um treino simples como jogar alvos para o alto onde os
jogadores tero de acert-los antes que toquem o solo
mostrar os jogadores com melhor tempo de resposta.
As posies
Um jogador bom de tiros de longo alcance, de ocultao e de
resistncia ser um bom sniper, porm, se ele for bom de
corrida e de tiro longos, poder assumir uma posio que na
Rssia chamada de marcador, um sniper que ao invs
de se ocultar e esperar pelo inimigo segue os batedores,
muitas vezes sendo uma equipe de avano oculto, efetuando
um tiro ttico infiltrado.
Jogadores bons em transpor obstculos e em tempo de
resposta podem compor uma fora de infiltrao, onde devem
avanar rpido e responder com forte poder de ataque
entrando no territrio inimigo pelo lado mais difcil, e
automaticamente menos bvio, jogadores bons em tempo de
resposta, mas no to bons em transpor obstculo podem
Tempo
Diversificao e Surpresa
Marreta e bigorna
Time atacante
1 Artilheiro, com maior poder de fogo deve cobrir o centro
da ao, deve estar sempre em contato com o lder e
repassar as informaes;
2 Ala, avana pelo canto e tenta atingir o objetivo
contornando a rea de jogo;
3 Batedor, deve avanar o mximo possvel pressionando
as defesas;
4 Lder, deve organizar e mudar, se necessrio, as tticas;
5 Sniper, deve eliminar o mximo de adversrios possvel;
6 Batedor, deve avanar o mximo possvel pressionando
as defesas.
Time defensor
7 Artilheiro, na posio central deve segurar o avano
adversrio;
8 Batedor, deve avanar at encontrar o adversrio e
impedir que ele avance;
9 Batedor, deve avanar at encontrar o adversrio e
impedir que ele avance;
10 Ala, deve avanar e tentar flanquear o adversrio;
11 Lder, deve organizar e mudar, se necessrio, as tticas;
12 Sniper, deve eliminar o mximo de adversrios possvel.
Tal como nas posies do futebol americano, dispomos os
jogadores fortes no centro em posies estticas, os
jogadores rpidos pelos lados, e da mesma forma temos
funes especiais, jogadores que devem se posicionar em
locais especficos, os snipers e os lideres devem ficar em
posies onde estejam seguros para efetuar suas funes at
o fim do jogo.
Dessa forma possvel estudar as jogadas do futebol
americano, para atacar e defender, avanado ou recuado no
campo, e adapt-las para estratgias de paintball.
Comunicao
Uma questo muito abordada no manual para iniciantes foi a
comunicao, ela de vital importncia para a execuo das
misses, o time pode e deve tentar interceptar as
comunicaes adversrias (exceto se for proibido pela
organizao), e ao mesmo tempo deve evitar que a sua
comunicao seja interceptada, com um rdio de canal aberto
Mapas
Outra funo super til e pouco utilizada so os mapas, em
uma batalha real eles so fornecidos pelo pessoal do suporte,
mas no paintball a falta de estudo da rea e a ao constante
tornam invivel o uso de mapas, mas um pouco de
criatividade possibilita essa regalia.
Ficar assim...
Patos Mandam