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Esse manual vem para complementar o Manual Ttico que se

destinava aos iniciantes, nesse volume pretendemos abordar


tticas e tcnicas mais elaboradas, voltadas para jogadores
mais experientes, no somos soldados de verdade e nem
temos total domnio de todas as tticas aqui descritas, esse
apenas um compendio de idias que podem ou no lhe ser
teis, isso ir depender da sua habilidade de observao.
No temos a inteno de gerar lucros e se for do seu agrado
compartilhe, altere, adicione e remova informaes a vontade,
s no se esquea de fazer isso de forma consciente e de
mencionar a alterao. Se voc estiver com uma cpia
impressa,
pea
uma
cpia
digital
no
e-mail
los_patos_locos@hotmail.com que ser enviado o documento
no formato de edio.

Artista Segundo Tenente Especialista


Equipe Patos Locos

O poder da estratgia
Um time de paintball apresenta duas configuraes: a de time
esportivo, no caso da modalidade speed; e a de unidade
militar, no caso da modalidade Cenrio ou Real Action, que,
ainda assim, no deixa de ser um time praticando um esporte.
A compreenso desse fato extremamente importante na
hora de se elaborar a estratgia do time, pois ele no deve
andar nem de um lado nem do outro dessa linha, no pode
ser amarrado s estruturas militares, nem to pouco pode
contar apenas com as estratgias esportivas.
No campo militar o estrategista encontrar as tcnicas de
ataque e de defesa, salientando que devido a grande
diferena entre um campo de jogo e um campo de batalha,
muito das estratgias militares se perder, nada que envolva
suporte areo, de artilharia ou logstico ter efeito, as
estratgias para campanhas de longo alcance ou que
envolvam grandes reas tambm no, as misses de
paintball geralmente exigem ataques rpidos, em misses de
busca de objetivos, e mesmo uma misso de dois dias em
uma fazenda, no vai alcanar uma nfima parte de uma
misso militar real.

tambm vlida pelo nmero de jogadores, uma vez que as


estratgias de paintball devem ser voltadas para times
pequenos, eu pretendo fazer muitas comparaes com o
futebol americano, uma vez que o combate direto entre os
jogadores, o contato fsico, est incluso em suas estratgias.
Delegando funes
Esse manual se destina aos jogadores experientes, lideres e
estrategistas de times que pretendem evoluir dentro do
esporte, porm muito do que ser abordado deve ser do
entendimento de todos, at mesmo dos iniciantes, e entre
esses assuntos, o mais importante a delegao das
funes; deve-se entender a diferena entre querer e
poder, cada jogador tem suas qualidades e limitaes, e
elas devem ser levadas em conta na hora de atribuir as
funes, um bom companheiro no vai entrar em conflito por
tais detalhes, no entanto, ainda assim conflitos acontecem,
geralmente pelo fato das pessoas no enxergarem suas
prprias limitaes, para isso se emprega o campo de treino
onde cada jogador poder se avaliar e avaliar os
companheiros, no deixando espao para dvidas sobre
quem melhor em qu.
Corrida Espartana

Do lado esportivo o estrategista encontrar um grande leque


de tcnicas de flanqueamento estratgico, a maioria dos
esportes com bola prioriza defender seu lado do campo
enquanto seus melhores jogadores atacam o campo
adversrio, e essa a idia central do paintball, e a analogia

O circuito pode ser feito de tamanho e forma varivel, a idia


avaliar as aes necessrias em campo, deve ser incluso
corrida, transposio de obstculos, tiro ao alvo, ocultao e
interpretao do ambiente e de situaes adversas.

Rastejamento
O jogador deve rastejar por baixo do arame farpado e na
posio deitada efetuar um disparo em um alvo alto. O
obstculo pode ser feito com barbante ligado a estacas de
madeira, ele deve rastejar tentando copiar o passo dos
rpteis, intercalando os movimentos de brao e perna, a
perna direita avana junto com o brao esquerdo, na
seqncia avana a perna esquerda com o brao direito,
deve-se se apoiar nos cotovelos enquanto as mos seguram
o marcador um pouco acima do solo.

Corrida de obstculos
Nem sempre a pessoa mais rpida mantm esse status
quando se adicionam obstculos ao percurso, a corrida pura
em si, envolve pouco peso e muito empuxo, porm a corrida
de obstculo envolve resistncia e equilbrio, itens
imprescindveis para o paintball. A pista deve intercalar
subidas e descidas, obstculos para passar por cima e por
baixo, dificuldades que provavelmente vo aparecer nos
campos de jogo, por exemplo, correr em campo aberto em
direo a uma janela que ter que pular ou uma cerca a qual
ter que passar por baixo.

Muro
O jogador deve escalar um muro com altura acima de seu
peito, porm, abaixo do topo de sua cabea, isso deve ser
feito de forma rpida, porm cuidadosa, ele deve dar um salto
e ao mesmo tempo puxar o corpo com os braos, para essa
altura em relao ao muro, deve ser suficiente para que o
jogador consiga se ver apoiado pelos braos sobre o muro,
bastando apenas passar as pernas para estar do outro lado.

Tiro ao Alvo
Uma variedade de tipos de alvo em vrias distncias
diferentes deve ser empregada para avaliao e treino, onde
deve-se observar o tiro em seqncia, em distncia, em alvos
em movimento, em alvos grandes e pequenos.
Tempo de Resposta
Um treino simples como jogar alvos para o alto onde os
jogadores tero de acert-los antes que toquem o solo
mostrar os jogadores com melhor tempo de resposta.

Os jogadores podem ser postos em uma posio levemente


incomoda como, por exemplo, sentados em seiza, o ultimo a
se levantar, mostrar mais resistncia, sendo bom para se
posicionar como camper.

As posies
Um jogador bom de tiros de longo alcance, de ocultao e de
resistncia ser um bom sniper, porm, se ele for bom de
corrida e de tiro longos, poder assumir uma posio que na
Rssia chamada de marcador, um sniper que ao invs
de se ocultar e esperar pelo inimigo segue os batedores,
muitas vezes sendo uma equipe de avano oculto, efetuando
um tiro ttico infiltrado.
Jogadores bons em transpor obstculos e em tempo de
resposta podem compor uma fora de infiltrao, onde devem
avanar rpido e responder com forte poder de ataque
entrando no territrio inimigo pelo lado mais difcil, e
automaticamente menos bvio, jogadores bons em tempo de
resposta, mas no to bons em transpor obstculo podem

agir como batedores, avanando pelo terreno aberto e


pressionando o adversrio.
Jogadores que no atingirem notas relevantes em nenhuma
das tcnicas exigidas podero compor posies fixas, seja na
linha de frente ou no QG, e posies intermediarias
avanando e recuando dentro da rea ocupada pelo time.
exigido do mdico e do armeiro que corram bem, mas no
que atirem bem, eles devem chegar at o atingido
rapidamente, entretanto eles no podero disparar e efetuar
suas funes ao mesmo tempo, e aps concluir o servio eles
se retiram para a linha de fundo, onde a mira no ser
exigida.
Jogadores que atirem bem, mas no forem bons de corrida
podem efetuar a funo de artilharia, mantendo fogo
diversionista e de supresso, eles devem avanar logo aps
os batedores para garantir o territrio conquistado.
Nenhuma funo mais ou menos importante, apesar de no
fazerem filmes sobre co-pilotos nem sobre soldados
administrativos, deve-se ter em mente que apesar da cmera
focar no soldado que desce pela corda, se no fosse pelos
mecnicos e o pessoal do suporte no teria helicptero e nem
corda, e o bravo soldado teria de chegar ao campo de batalha
de bicicleta, um exemplo simples o ato de pousar o caa em
um porta-avies, essa considerada uma das aes mais
difceis da aviao, onde o piloto tem de pousar o avio em
uma pista de 150 metros que se move para cima e para baixo
de acordo com o balano do mar, porm se no fosse pelos

OSPs (oficiais sinalizadores de pouso), essa manobra seria


impossvel.
A idia distribuir as funes de acordo com as qualidades
de cada jogador, no s pela vitria do time, mas tambm
para garantir que cada jogador aproveite o jogo ao mximo,
estando em uma posio segura o suficiente de onde ele
possa ser eficiente, esses treinos devem ser divertidos, e em
hiptese alguma o lder pode destratar um player menos
preparado, o objetivo do jogo e sempre ser a diverso, e
sua estratgia mais difcil ser compor esses treinos de forma
divertida, ser lder significa avanar com o time, mas se voc
precisa de um time que avance sozinho, talvez seja voc o
inapto a ser lder.

A Estratgia versus a Boa Estratgia


muito comum ver times que montam estratgias baseadas
em filmes, sries e livros, no entanto isso uma falha grave,
as estratgias cinematogrficas so ou inventadas para as
cmeras ou baseadas em batalhas reais, e os livros apesar
de descreverem os fatos com preciso no so capazes de
mostrar o cenrio e suas nuances, e geralmente aparecem de
forma bem vaga. Uma estratgia boa s ser montada
quando se levar em considerao 4 fatores.

2 O terreno, um jogador de xadrez analisa o tabule iro a cada


jogada, isso se tratando de um quadrado plano, um campo de
jogo com sua infinidade de configuraes deve ser analisado
dez vezes mais;
3 O adversrio, quem o seu adversrio? Quais so suas
tticas de jogo? Qual o equipamento? muito difcil fazer
essas avaliaes quando se joga contra outro time pela
primeira vez, porm, possvel chegar a uma boa estimativa
avaliando a postura adotada pelo outro time;
4 O tempo, se est frio ou calor, seco ou mido, tudo
influencia no ambiente de jogo, em dias quentes e midos a
bolinha tem mais chances de deformar e variar no trajeto e no
meio do mato os insetos no do descanso, em dias frios a
sensao trmica em reas de sombra pode ser congelante e
o vento pode mudar totalmente o trajeto do disparo.
Sobre a avaliao dos jogadores eu j falei no capitulo
anterior, sobrando apenas a ressalva de que o lder e o
estrategista devem jogar com o que tem, no adianta desejar
formar um time de ex fuzileiros, se a vida te der 6 campers,
monte uma tocaia, se te der 6 ruchadores monte uma
blitzkrieg, existe uma estratgia para cada tipo de formao, e
se no existir a hora de voc criar uma.
Terreno

1 A habilidade dos jogadores, como dito antes de nada


adianta uma boa estratgias se ela for mal executada;

A avaliao do terreno deve ser feita em quatro partes,


primeiro voc deve avaliar a sua parte do campo, por onde

voc vai atacar, depois, a parte do seu oponente, por onde


ele vai defender, depois no seu campo onde voc vai
defender e onde ele vai atacar, dessa forma voc estar
pronto para avanar ou recuar e poder prever por onde ele
vai atacar ou recuar.
A forma mais segura de jogo a defesa, fazer com que o
oponente entre na sua rea de jogo, porm se voc tiver que
avanar e entrar na rea de jogo do seu oponente tem a
obrigao de estar preparado.

O seu time deve sair do ponto A e o time adversrio do ponto


B, eu marquei em vermelho as provveis posies de ataque
do adversrio, e em preto os locais onde ele espera te
encontrar, o mais comum que ao sinal de inicio de jogo os
dois times corram como loucos at a linha de meio de campo,
mas observe que o terreno pode ser melhor utilizado dando
uma vantagem estratgica para o seu time, ex:

Tomemos esse mapa como exemplo:

Dessa forma voc flanqueia seu adversrio pelas laterais,


permite que ele avance para o meio de campo, passa por ele,
e ataca pelas costas.

Nessa estratgia acima os players no precisam correr rpido


nem ser excelentes na mira, tudo que eles precisam ser
discretos. Em uma primeira vista, parece que o time B tem a
vantagem por ter uma construo para se abrigar, porm, a
construo limita os meios de entrada e sada assim como
dificultam a camuflagem coisa que a mata no faz, dentro da
mata o alcance da viso curto, tudo est em movimento, e
comum ouvir barulhos, isso torna muito mais fcil se esconder
na mata do que em uma construo abandonada.
A idia bsica avaliar o que o trreo oferece para voc e o
que oferece para o seu adversrio, depois basta avaliar qual
a melhor estratgia para ele, e depois uma forma de
neutralizar essa estratgia.
Adversrio
Avaliar seus oponentes uma questo de
observao, voc deve partir do obvio para
o sutil, um jogador com marcador de cano
longo vestindo um ghillie suit obviamente
pretende se esconder na vegetao, esse
tipo de raciocnio se aplica a tudo, se o
jogador usa tnis ou coturno, se usa um
marcador robusto ou de speed, o tipo de
mscara ou de lentes, se as joelheiras
esto novas ou arranhadas, tudo isso
mostrar se o seu oponente um camper
ou um corredor, se na hora de assumir as posies ele avalia
uma rea especifica do terreno, pode mostrar suas intenes,
da mesma forma voc pode usar isso a favor do seu time e

gerar falsos indicadores, convencendo um camper a ir jogar


de allstar, ou pedir para que os players fiquem com os
marcadores trocados at a hora do inicio do jogo, aprenda a
avaliar corretamente o seu adversrio enquanto o leva ao erro
ao te avaliar.
O adversrio sempre parecer mais preparado do que voc,
como quando voc compra algo que parece perfeito e depois
olhando melhor nota que est torto ou mal feito, o jogador
adversrio tem um marcador de marca famosa que custa bem
caro, mas voc no v que o marcador tem inmeras
pecinhas e eletrnicos que esto dando defeito e vo parar de
funcionar no meio do jogo, que esse marcador no pode ver
umidade e que o jogador no vai entrar em qualquer buraco.
Jogadores musculosos com cara de segurana de boate tm
a tendncia a extravasar sua agressividade em jogo, grande
a probabilidade de que eles avancem direto para uma
armadilha, em contrapartida jogadores mirrados tendem a se
esconder melhor, marcadores simples do defeitos simples,
deve-se seguir a filosofia do tai chi chuan e combater o forte
com o suave, o grande com o pequeno. A estratgia de
batalha consiste em elevar o moral de seu time e diminuir o
do adversrio, se ele grande maior a queda, se rpido,
quando tropear, mais feio ser o tombo, toda qualidade
arrasta atrs de si um defeito, basta abrir os olhos do seu time
para enxerg-los.
Evite comentrios depreciativos, normal quando os players
se conhecem a muito tempo que comecem a se ofender de
brincadeira, como por exemplo falar que um jogador com
sobre peso vai ser um alvo fcil ou dizer para um jogador com

marcador velhinho que era melhor usar um estilingue, mesmo


que eles estejam acostumados e no vejam mal algum
nesses comentrios, isso acaba por plantar sementes de
duvidas, ao ver o adversrio em forma e bem equipado, essas
sementes germinam, e o medo um adversrio que tambm
se deve conhecer e neutralizar.

a funo a ser executada, da mesma forma faa todo o


possvel para minar o conhecimento do seu adversrio, 10%
de uma boa estratgia se baseiam em aes de ataque e
defesa, enquanto 90% se baseiam na arte do engodo.

Tempo

A terceira lei de Newton afirma que, "Toda ao provoca uma


reao de igual ou maior intensidade, mesma direo e em
sentido contrrio". Mesmo quem no sabe quem foi Newton
conhece essa frase, ela se refere matria atuando sobre
matria, entretanto ela se aplica tambm a pensamentos,
toda estratgia gera uma reao de igual ou maior
intensidade, em sentido contrrio, atuar com diversificao
significa prever as reaes do adversrio e fazer com que
elas trabalhem a seu favor.
Se voc avanar, o adversrio pode recuar ou tentar te
flanquear, avaliar as reaes a diferena entre a vitria e a
derrota.
Em 2 de agosto de 216 a.C. foi travada a Batalha de Canas,
onde os cartagineses venceram o maior exrcito j reunido
pelos romanos, nessa batalha pde-se ver um movimento
clssico, onde Anbal conseguiu, mesmo com inferioridade
numrica de tropas, num movimento perfeito, o duplo
envolvimento das tropas romanas, esta batalha e as aes de
Anbal, que o levaram a uma vitria to grandiosa, tm sido
estudadas por militares h anos, o azaro levou o prmio
sobre o a fora militar mais potente da poca.

Ao avaliar o tempo deve-se ter em mente que existem dois


tempos, o clima e o do relgio, e ambos so igualmente
relevantes, o tempo pode ser avaliado como parte do terreno,
o melhor caminho tambm o caminho mais rpido ou o
menos estafante, mesmo uma semana depois de uma chuva
a mata ainda pode estar enlameada, mesmo um caminho
plano e limpo apesar de convidativo, pode no oferecer tempo
o suficiente para que se cruze antes de dar de cara com o
inimigo, o tempo quando luta contra o terreno pode oferecer
grandes riscos para a estratgia.
Todos os fatores devem ser avaliados em dobro, o que
oferecido a voc e o que oferecido para o seu adversrio,
conhecer s um lado ou um time conhecer apenas metade
da estratgia, e uma boa estratgia envolve conhecer a
ambos os times e ambos os campos, enxergar a estratgia do
adversrio para poder suprimi-la com a sua.
O quinto e principal elemento o conhecimento, faa com
que seu time conhea a estratgia, ou ento faa uma
estratgia que seu time conhea, no deixe de forma alguma
que um player entre em campo sem saber exatamente qual

Diversificao e Surpresa

Tudo que Anbal fez foi avaliar as estratgias romanas e agir


de forma diferente da que os romanos esperavam que ele
agisse.
No paintball ao avaliar o adversrio e suas posies em
campo possvel prever suas provveis reaes, se o
adversrio est com equipamento pesado, probabilidade
de que ele avance devagar, que se mantenha firme na
posio, se voc bater de frente, fora contra fora, se
colocar em risco, a melhor estratgia montar uma
armadilha e recuar, fazer com que o adversrio seja obrigado
a avanar e sair de seu habitat, no caso oposto, quando o
adversrio est com equipamento leve e demonstre a
inteno de avanar rpido, voc deve dividi-lo, ataques
combinados em reas opostas intercalados com reas sem
combate, faro com que alguns avancem e outros no, o
segredo de se vencer uma matilha separar os predadores e
abate-los individualmente.
Normalmente o quadro ao
lado o que se v no campo
de jogo, cada jogador tenta
atingir seu homnimo no
campo adversrio, jogadores
rpidos avanam e te obrigam
a jogar recuado, jogadores
estticos tendem a formar
uma boa base e dificultar o
seu avano.
A ttica de fogo e progresso deve ser sempre lembrada, a
srie Over There tem um timo exemplo dessa ao, sob o

comando de voz do sargento


Scream a equipe dividida em
duas se intercala entre o fogo de
supresso e o avano, essa
tcnica a mais eficaz e por isso
a mais empregada nos campos
de batalha, da mesma forma
como simples de se executar,
tambm simples de se prever,
se o adversrio da esquerda
est imprimindo presso a
grande probabilidade do adversrio da direita tentar
avanar, entretanto essa tcnica tem inmeras possibilidades
pouco usadas, pode-se, por exemplo, dividir o time em trs,
manter fogo cruzado pelas
laterais enquanto a equipe do
meio avana, fazendo um
avano em cunha, ou o inverso,
manter a supresso pelo centro
e fazer um avano em forquilha,
ou mesmo combinar ambos e
fazer um avano de cada forma,
tornando seus movimentos
imprevisveis.
Cada ao gera uma reao obvia, porm o bom estrategista
sabe que essa no a nica reao, a historia est cheia de
nomes de generais que fizeram o inesperado,

Estratgias bsicas de ataque

Quebra de barreira e flanqueamento

Essas tticas a seguir so as simplificaes de todas as


estratgias de combate, elas podem aparecer separadas,
juntas e at misturadas, tambm podem aparecer de formas
simples como tambm trabalhadas, e podem ser empregadas
em terra, ar e mar.
Ataque frontal

Esse fcil, o combate frente a frente, todo combate se d


dessa forma, se voc embosca o adversrio e ele apanhado
pelas costas, no se considera combate, podemos chamar de
execuo, mas se o adversrio percebe a emboscada, ele vai
se virar para voc e o combate ser travado frente a frente,
dessa formas vamos entender que se houve combate, ele foi
frente a frente, o combate frontal ser considerado assim
quando nenhuma das foras sofrer ataque pelos lados ou
pelas costas.

A quebra de barreira se d quando uma fora se sobrepe a


outra e avana empurrando os defensores para trs a fora
de ataque se mantm firme e avana enquanto a fora
defensora se afasta e se espalha, o contra ataque se d
atravs do flanqueamento, a fora defensora ao invs de se
afastar deve se unir nas laterais e tentar atacar pelos flancos
obrigando o time atacante a parar o avano ou a se dividir ao
meio para defender ambos os lados.
Contra-flanqueamento

Outra alternativa a fora atacante conter o avano e recuar


contra-flanqueando os atacantes, pode-se criar uma situao
onde os atacantes avancem com fora menor e criem um
chamariz para serem postos em flanqueamento, depois o
restante da fora avana pelos lados e flanqueia as foras
opostas.

Quebra com flanqueamento interno

Marreta e bigorna

Nessa alternativa, o time atacante mantm o avano at


romper as linhas inimigas e contorna o adversrio por dentro,
dessa forma a fora atacante se mantm unida enquanto as
foras defensoras tm que se dividir em duas frentes, uma
alternativa de defesa a fora defensora avanar pelos lados
e tentar se unir atrs do atacante invertendo os lados.

Nessa ttica uma fora adicional se move tentando alcanar a


linha de fundo do lado defensor, para isso preciso um
nmero extra de jogadores ou jogadores fortes o suficiente
para manter a linha de ataque frontal; para se salvar a fora
defensora, caso perceba o avano do inimigo, pode se mover
lateralmente levando a linha de combate at o caminho do
adversrio, caso seja surpreendida ela pode se dividir ao
meio no centro colocando as duas foras de ataque uma de
frente a outra.

Nessa segunda opo a fora defensora deliberadamente


permite que a fora atacante quebre a barreira onde
encontrar uma fora reserva preparada para intercept-los
antes que comecem o flanqueamento interno.

Flanqueamento de contra ataque

Nessa situao metade da fora defensora recua enquanto a


outra metade fora o avano, quando a linha atacante se
quebrar uma fora extra comea o flanqueamento interno,
para evitar isso a fora atacante pode manter a fora no meio
da linha ou conter o avano atrs dos que recuam, eliminando
uma parte de cada vez.
Chamariz e contra ataque

Nessa ttica um pequeno grupo deve atuar como chamariz


atuando fora da linha de ataque frontal, assim que um grupo
se destacar para persegui-los um segundo grupo avana
contra o atacante. Para evitar essa tcnica a linha atacante
pode evitar o chamariz ou mover a fora completa at ele.

No fim das contas toda estratgia trabalha a inteno de levar


suas foras a atacar seu adversrio pelos lados ou pelas
costas, e para isso geralmente utilizam um chamariz, fingir
fraqueza em um ponto onde quer que o adversrio ataque ou
fingir que ir executar uma tcnica para que ele reaja e caia
em uma armadilha, o bom estrategista deve avaliar cada
movimento do jogo, e definir se ele real ou um engodo
enquanto deve agir de forma a enganar o adversrio sem que
ele perceba.
Combate frente a frente
Se voc conseguiu eliminar o seu adversrio pelas costas,
sem combate, parabns, mas se voc tiver de enfrent-lo
frente a frente voc pode seguir algumas tticas inspiradas no
futebol americano.

No futebol americano comum vermos essa configurao:


1 Center, d inicio a jogada;
2 Guards, defendem quem est com a bola;
3 Tackles, defendem quem est com a bola;
4 Quarterback, o crebro do time, e determina as jogadas;
5 Running Backs, so os corredores, recebem a bola e
tentam avanar o mximo possvel;
6 Wide Receivers, devem avanar o mximo possvel sem a
bola, para estar bem posicionados para um passe longo;
7 Tight End, o faz tudo, pode tanto atacar ou defender;
8 Safeties, marcam os wide receivers para impedir um
passe;
9 Crnerbacks, marcam os wide receivers para impedir um
passe;
10 Linebackers, devem atacar o quarterback ou os
runnings;
11 Defensive Ends, tentam atrapalhar a jogada e o avano
do adversrio;
12 Tackles, tentam atrapalhar a jogada e o avano do
adversrio.

Vamos usar essa configurao para armar uma estratgia de


ataque e de defesa de paintball:

Time atacante
1 Artilheiro, com maior poder de fogo deve cobrir o centro
da ao, deve estar sempre em contato com o lder e
repassar as informaes;
2 Ala, avana pelo canto e tenta atingir o objetivo
contornando a rea de jogo;
3 Batedor, deve avanar o mximo possvel pressionando
as defesas;
4 Lder, deve organizar e mudar, se necessrio, as tticas;
5 Sniper, deve eliminar o mximo de adversrios possvel;
6 Batedor, deve avanar o mximo possvel pressionando
as defesas.

Time defensor
7 Artilheiro, na posio central deve segurar o avano
adversrio;
8 Batedor, deve avanar at encontrar o adversrio e
impedir que ele avance;
9 Batedor, deve avanar at encontrar o adversrio e
impedir que ele avance;
10 Ala, deve avanar e tentar flanquear o adversrio;
11 Lder, deve organizar e mudar, se necessrio, as tticas;
12 Sniper, deve eliminar o mximo de adversrios possvel.
Tal como nas posies do futebol americano, dispomos os
jogadores fortes no centro em posies estticas, os
jogadores rpidos pelos lados, e da mesma forma temos
funes especiais, jogadores que devem se posicionar em
locais especficos, os snipers e os lideres devem ficar em
posies onde estejam seguros para efetuar suas funes at
o fim do jogo.
Dessa forma possvel estudar as jogadas do futebol
americano, para atacar e defender, avanado ou recuado no
campo, e adapt-las para estratgias de paintball.

existe grande chance de que o time oposto encontre a sua


faixa de comunicao, para evitar isso o time deve se
comunicar o mnimo possvel, mantendo o mximo de silncio
na faixa e tambm deve elaborar cdigos para que caso seja
interceptado no seja compreendido, e por fim pode-se usar
isso contra o adversrio passando informaes falsas para
confundi-lo.
Elabore cdigos simples e que sejam fceis de lembrar, e
evite copiar cdigos histricos, de livros ou filmes, pois uma
vez que todos dividem gostos e interesses iguais, fica grande
a chance de algum do time oposto tambm saber esse
cdigo.
Defina cdigos para aes e partes da estratgia, por
exemplo, ataque = vermelho, defesa = azul, acerto = alpha,
erro = omega, agora suponhamos que o campo foi dividido
em setores numricos, a equipe no setor 4 est tentando
avanar mas tem muitos guardas na rea, eles vo passar
pelo rdio - omega no vermelho 4 e voc responde
mudar para azul no 5, eles disseram ser impossvel avanar
pelo setor e voc deu uma nova funo, a de defesa no setor
5 e mesmo que o adversrio intercepte essa comunicao
no saber do que se trata.

Comunicao
Uma questo muito abordada no manual para iniciantes foi a
comunicao, ela de vital importncia para a execuo das
misses, o time pode e deve tentar interceptar as
comunicaes adversrias (exceto se for proibido pela
organizao), e ao mesmo tempo deve evitar que a sua
comunicao seja interceptada, com um rdio de canal aberto

Mapas
Outra funo super til e pouco utilizada so os mapas, em
uma batalha real eles so fornecidos pelo pessoal do suporte,
mas no paintball a falta de estudo da rea e a ao constante
tornam invivel o uso de mapas, mas um pouco de
criatividade possibilita essa regalia.

Primeiro vamos simplificar as informaes, e desenhar o


mapa tal qual os usados pelos co-pilotos de rally, de forma de
que possa ser lido rapidamente e at memorizado.

Dessa forma esse cenrio...

Ficar assim...

Os mapas podem ser feito em papeis pequenos de 10x10cm,


e colados com durex na coronha do marcador, dessa forma
estar sempre vista e no corre o risco de ser perdido, cada
jogador pode levar um lpis daqueles com borracha na outra
ponta, e fazer as alteraes que quiser, seja por visualizao
prpria ou por informaes passadas pelo rdio, dessa forma
o mapa constantemente atualizado, conforme os batedores
forem avanando eles repassam as posies dos adversrios,
ou se h uma barreira onde antes era um ponto cego, ou
outras entradas em uma construo.

Para maiores detalhes vocs podem acessar no nosso blog


www.lospatoslocos.wordpress.com
onde
estamos
comentando os livros: A arte da guerra, O livro dos cinco
anis.
Assim como temos mais especificaes de treino (equipe e
tiro) e os demais assuntos aqui tratados; se algum termo ficou
obscuro para voc, recomendamos que voc leia o Manual
Ttico Bsico.

Patos Mandam

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