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NOVO EM SHADOWRUN?
CONTEDO
Seus Novos Maravilhosos Brinquedos ............................................... 3
Regras Rpidas ....................................................................................... 3
Regras Completas ................................................................................... 9
Objetivos e Viso Geral da Campanha ........................................... 9
Tipos de Cartas ................................................................................... 9
Cartas de Runner ........................................................................... 9
Cartas de Mercado Negro ........................................................... 9
Cartas de Obstculo .................................................................... 10
Cartas Crossfire............................................................................ 11
Preparao ........................................................................................ 11
Jogando com Menos de Quatro Runners ................................ 12
Como Jogar ....................................................................................... 12
Comprando uma Nova Carta Crossfire .................................... 12
Um Turno de Jogo ........................................................................ 13
NOTA DO TRADUTOR: O termo comprar uma carta em Portugus largamente entendido como
o ato de, simplesmente, pegar uma carta de um baralho, sem custo. Para no criar confuso,
optamos por usar o verbo Comprar como a ao gratuita de pegar uma carta e Adquirir como
a ao de obter uma carta mediante custo. (No original, Draw and Buy a Card.)
1. Jogar Cartas ......................................................................... 13
2. Aplicar Dano......................................................................... 13
3. Receber Dano ...................................................................... 17
4. Comprar e Adquirir Cartas* .............................................. 17
5. Fim do Turno ......................................................................... 18
Comunicao ................................................................................ 18
Terminando o Jogo........................................................................... 18
Regras de Misso ................................................................................. 19
Aprimorando os Runners ..................................................................... 22
Explicao das Cartas.......................................................................... 23
FAQ .......................................................................................................... 25
Apndice A: Glossrio dos Termos de Jogo .................................... 26
Apndice B: Opes de Estratgia .................................................... 28
Crditos................................................................................................... 29
Exemplo de Jogo ................................................................................... 30
40 Marcadores de 1 Neoiene
10 Marcadores de 5 Neoiene
20 Marcadores de Dano
Normais
3 Cartelas de Misso
12 Marcadores Genricos
1 Carta de Cliente
36 Cartas Bsicas
10 Cartas Runners
4 Cartas de Funo
REGRAS RPIDAS
Estas regras bsicas so para um grupo de quatro jogadores
jogarem o mais rapidamente possvel. Se voc preferir um
entendimento completo de todas as regras antes de jogar,
avance para o captulo Regras Completas. Se estiver jogando
com menos de quatro jogadores, a jogabilidade mudar em
alguns aspectos. Veja Jogando com Menos de Quatro Runners
(pg. 12) do livro de regras.
PREPARAO
1. Procure as cartas Runners na caixa do jogo. Cada carta Runner possui as seguintes estatsticas:
Metatipo: A raa do seu runner.
Pontos de Vida Iniciais: O nmero de pontos de vida
(PV) iniciais que seu runner possui no incio do jogo.
Um runner no pode ser curado alm do valor dos seus
pontos de vida iniciais.
Marcador de Vida: Nmeros e cones que representam a situao atual do seu runner.
Cartas Iniciais: O nmero de cartas que voc compra
do baralho no comeo do jogo.
Neoiene Inicial: A quantidade de neoiene que voc
comea no incio do jogo.
7 MARCADOR
6 5DE VIDA
4
ATORDOADO
3
4
KARMA
4
4
4
METATIPO
PONTOS DE VIDA INICIAIS
CARTAS INICIAIS
NEOIENE INICIAL
1
ELFO
CRTICO
ESPAOS DE MELHORIA
3. Procure os marcadores (valores 1 e 5) de neoiene (dinheiro) na caixa do jogo. Cada runner pega seu neoiene inicial,
que est indicado em sua prpria carta Runner e coloca-o na
rea vermelha, na parte inferior de sua carta. Coloque o restante dos neoienes ao lado, formando o banco.
4. Procure os marcadores de Vida e Vida Mxima. Use esses
marcadores parar registrar seu valor mximo de vida e o valor
atual de vida (conforme indicado no topo da sua carta Runner)
REGRAS RPIDAS
Cobertura
NOME
CAIXA DE DANO
CUSTO
ARMA
TIPO
COR
TIPO
Humano
HABILIDADE DA CARTA
Escolha outro runner. Esse runner cura 1 PV.
Punk de SarjetaNOME
Eles no tm habilidades, nem disciplina. Eles furtam suas coisas de lixeiras e ferro-velhos.
FORA
DE ATAQUE
Eles so desesperados e muito, o que deve ser suficiente para manter
voc atento.
28
11/80
16/
AJUDA
NEOIENE
TRILHA DO DANO
REGRAS RPIDAS
1-CONE DE BALA
OBSTCULO NORMAL
2-CONES DE BALA
OBSTCULO DIFCIL
obstculos do baralho Obstculos Normais. Para fazer isso, revele a carta do topo do baralho Obstculos Normais. Coloque
este obstculo de frente ao runner cuja carta de funo tenha
a mesma cor do obstculo. Se houver quaisquer habilidades
do tipo (REVELADO:) no obstculo, resolva-as. Ento coloque
a prxima carta do baralho Obstculos Normais de frente para
o prximo runner em sentido horrio e resolva os efeitos de
quando for revelado, se houver. Continue este processo at ter
revelado 4 obstculos do baralho Obstculos Normais. Cada
runner deve receber um obstculo.
Se estiver jogando com menos de 4 jogadores, voc revelar obstculos de acordo com a quantidade de jogadores
que comearem na Cena 1. Cada runner ainda receber um
obstculo. Voc tambm deveria ler a sesso Jogando com
Menos de 4 Runners na cartela de Misso.
Agora vocs esto prontos para jogar!
A SEQUNCIA DO JOGO
EDOS
CHEGA DE BRINQU
NOME
1.
2.
34/
50
3+
3.
Embaralhe o baralho Crossfire. O baralho Crossfire representa a mudana das circunstncias que voc encontrar durante a corrida. Uma corrida nunca sai como planejada e os
eventos no baralho Crossfire mantero os runners no limite.
8. Escolha o runner que jogar primeiro. Na dvida, escolha o
runner com mais pontos de vida ou escolha aleatoriamente.
D ao runner inicial o baralho Crossfire. Ele ser responsvel
pelo gerenciamento do baralho Crossfire durante o jogo.
A MISSO
Sua equipe enfrentar a misso Crossfire. Procure a cartela de
Misso na caixa do jogo (as regras esto inclusas neste livro
tambm, comeando na pg. 19). Leia o Objetivo da Misso e
a seo Obstculos e Crossfire em voz alta para todos na mesa.
Os regras de Obstculos e Crossfire na ficha de misso so referentes ao nvel Crossfire. O nvel Crossfire igual ao nmero
de cartas na pilha de descartes do baralho Crossfire. No comeo do jogo, no h cartas no descarte Crossfire, ento o nvel
Crossfire 0. Uma vez que o nvel Crossfire seja 0, comece a
Cena 1, em uma partida com 4 runners, virando um total de 4
FASES DE UM TURNO
Cada runner concluir os seguintes passos em seu turno:
1.
2.
3.
4.
5.
Jogar Cartas
Causar Dano
Receber Dano
Comprar e Adquirir Cartas
Final do Turno
REGRAS RPIDAS
1. Jogar Cartas
Voc joga cartas de sua mo durante seu turno, uma de cada
vez. Se suas cartas tiverem alguma habilidade que no seja
causar dano, resolva estas habilidades quando jogar a carta.
Seu baralho inicial no possui habilidades que no causam
dano. Quando voc joga uma carta, voc no a coloca na
sua pilha de descartes. Em vez disso, coloque-a prxima ao
obstculo que voc quer danificar com ela (voc pode causar
dano em obstculos enfrentando qualquer runner). Voc no
coloca cartas em sua pilha de descartes antes de aplicar o
dano. Voc pode jogar cartas mesmo que no haja obstculo
para causar dano.
2. Aplicar Dano
Uma vez que tenha terminado de jogar suas cartas, voc aplica o dano das cartas que jogou. Causar dano em obstculos
como voc os derrota. Escolha um obstculo no qual voc
colocou cartas prximas e aplique os danos causados por elas
como explicado abaixo. Uma vez que voc tenha aplicado o
dano a um obstculo, coloque todas as cartas prximas a este
obstculo na sua pilha de descarte. O dano de uma carta indicado por smbolos no canto superior esquerdo da carta, este
espao se chama Caixa de Dano.
O dano representado por smbolos especificando uma
quantidade e cor. H dois tipos de smbolos de dano:
Colorido
: Cada smbolo colorido representa 1 ponto de dano daquela cor. Cada cor corresponde s
quatro cores de funo (preto, azul, verde e vermelho).
Incolor 2 : O nmero dentro do smbolo de dano incolor
indica a quantidade do dano incolor causado. Dano incolor
no afetar smbolos coloridos em uma trilha de danos. As
cartas do seu baralho inicial no causam danos incolores.
Obstculos possuem trilhas de dano que consistem
nos smbolos coloridos e incolores de dano exigidos para
derrot-los. O dano causado pelo jogador deve seguir a
ordem a trilha de danos para que o obstculo seja derrotado.
Cada espao na trilha de dano um nvel. Um smbolo
colorido significa a cor do dano que deve ser aplicado para
que esse nvel seja superado.
Se um obstculo possuir um nvel na trilha de dano com
um
para super-lo,isso significa que voc precisa de um
dano vermelho para derrotar este nvel. Danos de outras cores ou danos incolores so inteis contra esse nvel.
Derrotando um Obstculo
Quando voc supera o ltimo nvel (e mais direita) da trilha
de danos de um obstculo, voc derrotou esse obstculo. Se o
obstculo possuir uma habilidade derrotado:, aplique o efeito.
A trilha de dano de Policial Lone Star 5 ,
,
. O ltimo runner causou dano suficiente para superar o 5 , ento, em seu turno, se voc superar os ltimos
e um
voc derrotar o
dois nveis causando um
obstculo.
Human
22/80
REGRAS RPIDAS
e um
Jim o prximo a jogar e causa um dano
no Policial Lone Star. J que o ltimo nvel
dano
superado na trilha de dano, Jim derrota o obstculo.
Chefe da Segurana
Humano
Ele conhece o territrio melhor do que voc. Ele tem mais pessoal do que voc. E to cruel
quanto. Fique longe da vista e do alcance dele.
48/80
3. Recebendo Dano
Quando terminar de causar dano e ainda restar obstculos enfrentando voc, cada um deles atacar. Quando um obstculo
ataca, a quantidade de dano que voc sofre igual a Fora de
Ataque do obstculo (no canto inferior direito da carta). No
importa quantos obstculos ataquem voc, todo o dano
combinado e aplicado em um nico valor. Alguns obstculos
tambm tm habilidades que so acionadas quando atacam.
Se estas habilidades provocarem algum tipo de dano em voc,
esse dano tambm combinado com o dano dos obstculos
que esto atacando. Subtraia de seus pontos de vida o dano
causado a voc e ajuste seu marcador de vida corretamente.
Quando seus pontos de vida chegarem a 0, voc est Atordoado (veja pg. 8).
5. Final do Turno
Seu turno agora acabou. Se o jogador a sua esquerda for o
runner inicial, a rodada est completa e a equipe comea outra rodada. Caso contrrio, o jogador a sua esquerda comea
normalmente o turno dele.
Se no h mais obstculos ao final de seu turno, sua equipe completou uma Cena! Verifique, na cartela de Misso, o
que fazer quando uma Cena termina.
EXEMPLO DE UM TURNO
o primeiro turno do jogador Cal e ele est jogando com um
Ano, assim, ele tem apenas 2 cartas em sua mo. Uma carta
e a outra Tiro Rpido, que causa
Mana, que causa dano
. O obstculo frente de Cal Cabea de Deck, que posdano
, 1 ,
. preciso causar
sui uma trilha de dano com 2 ,
um total de 5 danos no total para derrotar Cabea de Deck, deste
modo, Cal no ser capaz disto neste turno. J que o primeiro
nvel de Cabea de Deck requer apenas 2 para super-lo, Cal poderia usar suas duas cartas, j que quaisquer 2 danos servem. Ele
observa, porm, que Rob tem um obstculo Sem Munio, en, 3 . Sem munio
frentando-o, com uma trilha de dano com
realmente um problema, porque ela diz, Voc no pode jogar
mais de 2 cartas em seu turno. Rob um elfo e tem 4 cartas em
sua mo, ento a habilidade desse obstculo poderia realmente prejudic-lo. Cal decide ajudar Rob contra Sem Munio. Ele
joga seu Tiro Rpido, colocando-o prximo a Sem Munio. Tiro
Rpido no tem nenhuma habilidade e Cal no quer jogar nenhuma carta a mais, ento ele segue para o prximo passo do seu
e o primeiro
turno, aplicar dano. Tiro Rpido causa um dano
, ento Cal cobre esse
nvel de Sem Munio exige um dano
nvel com um marcador de dano. O segundo nvel de Sem Munio exige 3 , ento se Cal tivesse jogado tambm sua Mana
contra Sem Munio, ela no teria feito nada. O dano no seria
suficiente para superar o segundo nvel e o dano seria perdido.
Agora que Cal terminou de causar dano, Cabea de Deck o ataca
(passo 3). Cabea de Deck tem Fora de Ataque 1, assim, Cal reduz seus pontos de vida de 5 para 4. Cal possui somente 1 carta
em sua mo, por isso compra 2 cartas (passo 4). Ele compra 2
Tiro Rpido (Cal est jogando de Samurai Urbano). Agora hora
de adquirir cartas! Cal possui 5 neoiene por ser um Ano. Ele v
no Mercado Negro uma carta Cobertura, que custa 5 neoiene e
decide adquir-la. Ele imediatamente coloca Cobertura em sua
mo e vira a carta do topo do baralho Mercado Negro para substitu-la. Cal est sem neoiene e no pode adquirir mais cartas. O
turno dele termina. Jay est sentando esquerda de Cal, ento
agora o turno de Jay. Tomara que Jay possa tomar conta do
ltimo nvel de Sem Munio para que Rob possa jogar mais de 2
cartas no turno dele.
REGRAS RPIDAS
EXEMPLOS AVANADOS DE
APLICAO DE DANO
Quando comear a adquirir cartas do Mercado Negro, aplicar o
dano pode comear a ficar mais complicado. H exemplos avanados de aplicao no livro de regras logo aps a seo Derrotando um Obstculo (pag. 14). Depois de jogar alguns turnos,
voc pode querer rever alguns exemplos para se orientar.
HABILIDADES DE AJUDA
Voc geralmente usa habilidades das cartas durante seu turno.
Algumas cartas possuem habilidades chamadas de Ajuda, as
quais voc s pode jogar durante o turno de outro runner. Estas
cartas possuem, na parte inferior, uma caixa separada de habilidade escrito AJUDA, no lado esquerdo. O texto da habilidade de
ajuda est direita. O runner que estiver jogando a carta toma
quaisquer decises sobre as habilidades dela. Se uma carta causar dano quando uma habilidade de ajuda for usada, a quantidade de dano est indicada, aps a palavra Dano: na caixa de
texto da habilidade. O runner da vez decide como aplicar o dano
causado pela carta. A carta com a habilidade auxiliar ainda vai
para pilha de descarte do runner que a estiver jogando.
REGRAS RPIDAS
REGRAS COMPLETAS
Trabalhe com sua equipe de runners companheiros para completar uma shadowrun com sucesso. Supere as ameaas e obstculos que vierem em seu caminho com uma combinao de
percia, pirataria, magias e armas e voc ter sucesso em uma
corrida. No faa isso e voc ir parar atrs das grades.
TIPOS DE CARTAS
CARTAS RUNNERS
Cada carta Runner possui os seguintes campos:
Metatipo: A raa do seu runner.
Pontos de Vida Iniciais: O nmero de pontos de vida
iniciais (PV) que seu runner possui no incio da partida. Um runner no pode ser curado alm do total de
pontos de vida dele.
Trilha de Vida: Nmeros e cones que representam a
condio atual do seu runner.
Cartas Iniciais: O nmero de cartas que voc compra
do baralho no comeo do jogo.
Neoiene Inicial: A quantidade de neoiene que voc
tem no incio do jogo.
Espaos de Melhoria: Coloque os adesivos de Melhorias nestes espaos.
PV>
NOME
6
4
TRILHA5DE VIDA
ATORDOADO
Karma: O Karma que voc ganhou limita o valor de adesivos de Melhorias que voc pode ter. Use essa rea para
anotar a quantidade de Karma que o runner ganhou.
Cobertura
CAIXA DE DANO
NOME
5 CUSTO
1
TIPO
ARMA
OBJETIVO DO JOGO
CRTICO
ESPAOS DE MELHORIA
ESPAOS DE MELHORIA
4
KARMA
CARTAS INICIAIS
NEOIENE INICIAL
HABILIDADE DE AJUDA
N DA CARTA
Escolha um obstculo.
Ele no pode atacar neste turno. Dano
28
METATIPO
16/
HUMANO
AJUDA
HABILIDADE DA CARTA
KARMA
REGRAS COMPLETAS
CARTAS DE OBSTCULOS
Cada carta de Obstculo possui os seguintes campos:
Nome: Nome do obstculo.
Trilha de Dano: Esse o conjunto de nmeros ou smbolos que mostram o caminho que voc precisa seguir
para derrotar o obstculo. Voc deve completar cada
nvel em ordem, da esquerda para a direita.
Tipo: Cada obstculo tem um tipo. Alguns efeitos, habilidades das cartas e regras das misses so referentes a este tipo.
Cor: Cada obstculo possui uma cor: preto, azul, verde
ou vermelho. Alguns efeitos, habilidades das cartas e
regras de misses so referentes a essa cor.
Habilidade da Carta: Alguns obstculos possuem habilidades que afetam a partida, geralmente, causando
problemas para os runners. As habilidades dos obstculos podem estar sempre em efeito ou podem ser
acionadas quando os obstculos so colocados com a
face para cima pela primeira vez (REVELADO:), quando eles so derrotados (DERROTADO:), quando o nvel
Crossfire estiver em um certo parmetro ( 2+ :), ou outras vezes, conforme indicado pela habilidade.
Fora de Ataque: O dano que o obstculo causa ao
runner que o est enfrentando no momento que o
obstculo atacar.
Neoiene: A quantidade de neoiene (dinheiro) que o
obstculo d a sua equipe quando derrotado.
Smbolo de Ameaa Crossfire: O 2+ na parte de baixo
da carta significa que este efeito nem sempre acontece. O
nmero do smbolo indica que o efeito ativado a menos
que o nvel de ameaa seja igual ou maior que este valor.
Veja Nvel Crossfire (pg.12) para mais informaes.
N da Carta: Mostra o nmero da carta em um conjunto.
Dificuldade: O quo difcil o obstculo (Mostrado
TRILHA DO DANO
NEOIENE
11
nos versos das cartas): Normal (cone de 1 bala) ou Difcil (cone de 2 balas).
Alguns obstculos possuem habilidades quando so revelados ou derrotados. Habilidades do tipo REVELADO: so
ativadas quando o obstculo colocado em jogo (mesmo
que venha a jogo como resultado de um efeito de carta em
vez das regras normais da misso). Habilidades do tipo DERROTADO: so acionadas quando um runner derrota o obstculo. Menos comum, obstculos tambm possuem habilidades Crossfire que so acionadas quando o nvel Crossfire
est em certo patamar ou habilidades acionadas em outros
momentos. Resumindo:
Habilidades REVELADO so acionadas quando entram
em jogo.
Habilidades DERROTADO so acionadas quando o
obstculo derrotado, assim, a escolha dos jogadores
de qual obstculo derrotar primeiro importante.
Habilidades Crossfire somente so ativadas se o nvel Crossfire for alto o bastante. O nmero dentro do
smbolo Crossfire ( 2+ , por exemplo) indica que o efeito no acontece a menos que o nvel Crossfire seja
igual ou maior que esse nmero. Veja Nvel Crossfire
(pg.12) para mais informaes.
COR
TIPO
Rastreador Hierofante
NOME
Tech
N DA CARTA
HABILIDADE
CARTAVermelho descarta 40/80
REVELADO, 2+ : Cada runner enfrentando
umDA
obstculo
2 cartas.
DE
magia?
Tech? Ambos? Quem liga? Tudo que precisa saber , tire-o
SMBOLO
AMEAA
FORA DE ATAQUE
DIFICULDADE
1-CONE DE BALA
OBSTCULO NORMAL
10
Chefes
DIFICULDADE
2-CONES DE BALA
OBSTCULO DIFCIL
REGRAS COMPLETAS
Tempo das habilidades/efeitos: Se mltiplas habilidades/efeitos acontecem ao mesmo tempo (como, por exemplo, no comeo de um turno), o runner da vez escolhe a ordem na qual essas habilidades/efeitos so ativados.
Algumas misses diro que um chefe parte da misso (a misso Luta com o Drago, por exemplo). Quando voc jogar cartas,
voc pode causar dano em um chefe da mesma forma como
em obstculos, a no ser que a carta especifique que afete somente obstculos. Por exemplo, a habilidade da carta Relmpago
diz: Cause 2 nveis consecutivos de dano em um obstculo.
Portanto, esta habilidade no pode ser usada contra um chefe.
CARTAS CROSSFIRE
Cada carta Crossfire possui os seguintes campos:
Nome: O nome do evento Crossfire.
Evento Crossfire: o efeito primrio da carta, se houver. Estes eventos mudam a jogabilidade durante cada rodada.
Evento de Nvel Crossfire: O efeito secundrio da carta, se houver. Esse efeito, geralmente, aprimora o efeito primrio da carta. ativado somente quando o nvel
Crossfire igual ou maior do que o nvel indicado.
cone de Efeito Contnuo: Vrios efeitos
tero esse cone Contnuo: Estes cones
so para lembrar que a carta tem efeito
constante no jogo. Efeitos contnuos terminam quando o evento sai de jogo.
cone de Efeito Bomba-Relgio: Vrios
efeitos tero este cone de Bomba-Relgio. Estes cones so parar lembrar que a
carta tem um efeito que ativado quando
a carta colocada no descarte Crossfire.
N da Carta: mostra o nmero da carta em um conjunto.
Samurai Urbano
EDOS
CHEGA DE BRINQU
BARALHO
INICIAL
NOME
BARALHO
INICIAL
Face
Mago
BARALHO
INICIAL
BARALHO
INICIAL
3/4
1 /4
4/4
2 /4
Tiro Rpido
ARMA: BSICA
REGRAS COMPLETAS
28
13/
/28
Mana
PERCIA: BSICA
09
2. Cada jogador escolhe uma carta Runner, H cinco metatipos a escolher entre: Humano, Ano, Elfo, Ork e Troll. Jogadores podem escolher jogar com diferentes metatipos, ou todos
Marca
/28
1. Escolha uma misso para jogar. Cada misso fornece um objetivo diferente para o time e algumas precisaro de um processo de preparao diferente. Se a misso tiver passos adicionais
(como revelar obstculos) depois da preparao inicial, faa isso
antes do runner inicial comear um turno. Voc encontrar estas
instrues na cartela de misso daquela corrida. (Veja Regras de
Misso, pg.19).
05
Os jogadores podem querer usar como referncia, um exemplo de diagrama de jogo (pg. 30) enquanto estiverem lendo
estas regras.
28
PREPARAO DO JOGO
Ele conta histrias e tece mentiras at voc ficar tonto. Ele espirituoso
e fascinante; voc quer ser amigo dele at quando sabe que est lhe
enganando. As armas mais letais dele so uma piscada e um sorriso.
MAGIA: BSICA
Voc pode achar que ele perigoso apenas quando invade um mainframe, mas
a ele faz sua arma expulsar munio. Ou vira os sistemas de um prdio contra
voc. Da voc aprendeu um fato simples, este cara sempre perigoso.
01 /
PIRATARIA: BSICA
50
N DA CARTA
34/
3+
11
COMO JOGAR
O jogo se passa em rodadas, em cada rodada, os jogadores
jogam um turno. A sequncia de jogo consiste em:
1. Compre uma nova carta Crossfire.
2. Cada runner joga um turno, comeando pelo runner
inicial e seguindo em sentido horrio at todos jogarem um turno. O runner inicial o mesmo durante
toda a partida.
3. A rodada termina. Repita os passos 1-3 at o jogo terminar.
12
REGRAS COMPLETAS
Nvel Crossfire
O nvel Crossfire igual ao nmero de cartas na pilha de descarte Crossfire. O evento Crossfire ativo no conta para o nvel
Crossfire atual. Muitos efeitos em jogo, incluindo os das cartas
Crossfire, dependem se
o nvel Crossfire igual
Chummers
ou maior a um nvel especfico. Por exemplo,
A Fora de Ataque de cada obstculo Humano
se h 5 cartas no desaumentada em +1.
carte Crossfire e o evenAlm disso, revele cartas do baralho Obstculo
to Crossfire Chummers
5+ Normal at encontrar um obstculo Humano
e coloque-o enfrentando o runner da cor
estiver ativo, voc ter
correspondente. Descarte o resto.
de colocar um ObstEu no sei como aquele feio, mentiroso, traidor, filho da me
fez amigos. Acho que at o pior bastardo tem alguns chummers
culo Normal Humano
que o defenderiam em uma briga.
em jogo. Shadowruning
no um passeio. Vocs
tm de entrar, completar a misso o mais rpido possvel e
correr! Se deixarem o nvel Crossfire aumentar, vocs iro se
deparar com uma cova bem profunda.
Em carta e em texto, o nvel Crossfire algumas vezes citado como Crossfire #.
50
05 /
Relembrando os cones
Alguns eventos Crossfire possuem smbolos de evento em
suas cartas para ajudar a lembrar quando so ativados.
50
07/
4+
4+
Smbolo Crossfire
Alguns efeitos e habilidades das cartas somente so ativados
quando o nvel Crossfire atingido. O nmero no centro do
smbolo Crossfire mostra o nvel que deve ser atingido ou superado para a habilidade ou efeito ser ativado. Por exemplo,
4+ significa que a habilidade ou efeito listado aps o cone s
ativado se o nvel Crossfire for igual a 4 ou mais.
FASES DE UM TURNO
Cada runner concluir as seguintes fases em seu turno:
1. Jogar Cartas
2. Aplicar Dano
3. Receber Dano
4. Comprar e Adquirir Cartas
5. Fim do Turno
1. JOGAR CARTAS
Voc joga cartas de sua mo durante seu turno, uma de cada
vez (voc pode escolher no jogar cartas, se quiser). Se suas
cartas tiverem alguma habilidade que no seja causar dano,
resolva essas habilidades quando jogar a carta. Quando voc
joga uma carta, no a coloque em seu descarte ainda. Em vez
disso, coloque-a prxima ao obstculo que voc quer danificar
com a carta (voc pode danificar obstculos enfrentando qualquer runner). Voc coloca as cartas em sua pilha de descarte
apenas aps aplicar o dano. Voc pode jogar cartas mesmo
que no haja obstculo para causar dano. Se mudar de ideia
aps jogar mais cartas, voc pode mover cartas previamente colocadas para diferentes obstculos. Algumas habilidades
podem causar dano em mais de um obstculo. Quando voc
joga uma carta com esse tipo de efeito, coloque a carta prxima a um dos obstculos e coloque marcadores genricos
prximos a outros obstculos para marcar as aplicaes mltiplas de dano.
Habilidades de Ajuda
MARCADOR
GENRICO
Voc geralmente joga com as habilidades das
cartas durante seu turno. Algumas cartas possuem habilidades de Ajuda,, as quais voc pode
jogar somente durante o turno de outro runner. Estas cartas
tero um campo separado de habilidade na parte inferior da
carta escrito AJUDA do lado esquerdo. O texto da habilidade
Ajuda est direita. O runner jogando a carta toma qualquer
deciso sobre as habilidades da carta. Se a carta causar dano
quando sua habilidade Ajuda for usada, a quantidade de dano
est indicada depois de Dano: no campo da habilidade. O
runner da vez decide como aplicar qualquer dano que a carta
gere. Uma carta jogada por sua habilidade de Ajuda ainda vai
para a pilha de descarte do runner que a jogou.
2. APLICAR DANO
Uma vez que tenha terminado de jogar suas cartas, voc aplica
o dano das cartas que jogou. Escolha um obstculo que voc
colocou cartas (ou marcadores) prximas e aplique os danos
causados como explicado abaixo. Uma vez que tenha aplicado
dano a um obstculo, coloque todas as cartas prximas a este
obstculo na pilha de descarte do runner que as possui (j que
algumas dessas cartas podem ser Ajuda de outros runners).
Coloque os marcadores genricos de volta ao banco. Continue
este processo at ter resolvido todo seu dano.
Causar dano em obstculos como voc os derrota. O dano
de uma carta indicado por smbolos no canto superior esquerdo da carta, que se chama Caixa de Dano. Algumas cartas provocam tipos especiais de dano. Na Caixa de Dano voc ver um
para indicar isso. Na caixa de habilidade da carta, voc ver
Dano : seguido das instrues. Essas instrues acontecem
durante a fase de dano, no quando voc primeiro joga a carta. Cartas com habilidades de Ajuda tambm podem provocar
dano. Qualquer texto ou smbolo de dano que aparea em uma
habilidade de Ajuda depois de Dano: acontece durante a fase
de dano e no quando voc joga a carta de Ajuda.
Dano representado por smbolos especificando uma
quantidade e cor (veja abaixo). Dano tambm pode ser varivel, baseado em outras condies ou pode ser expresso
como dano para superar um ou mais nveis em uma trilha de
dano, independentemente de quantidade e cor. H dois tipos
de smbolos de dano:
: Cada smbolo colorido repreColorido
senta 1 ponto de dano daquela cor. Cada cor corresponde s
quatro cores de funo (preto, azul, verde e vermelho).
Incolor 2 : O nmero dentro do smbolo de dano incolor
indica a quantidade do dano incolor causado. Dano incolor
no afetar smbolos coloridos em uma trilha de danos.
REGRAS COMPLETAS
13
Toque Mortal
Relmpago
/28
08
07/
28
18/
28
MAGIA
MAGIA
PIRATARIA
Derrotando um Obstculo
Quando voc supera o ltimo nvel (e mais direita) da trilha
de danos de um obstculo, voc derrotou esse obstculo. Se o
obstculo possuir uma habilidade Derrotado:, aplique o efeito.
A trilha de dano de Policial Lone Star 5 ,
,
. O ltimo runner causou dano suficiente para superar o 5 , ento, em seu turno, se voc superar os
e um
voc
ltimos dois nveis causando um
derrotar o obstculo.
14
REGRAS COMPLETAS
e um
Jim o prximo a jogar e causa um dano
no Policial Lone Star. J que o ltimo nvel
dano
superado na trilha de dano, Jim derrota o obstculo.
Rob possui trs cartas em sua mo: Ataque Coordenado , Agarrar cone e Malcia das Ruas. Ele precisar, ento, de alguma ajuda.
Primeiro, Rob joga Ataque Coordenado e escolhe Jim para
comprar uma carta e jogar uma carta. Jim joga Esprito Guia,
mas decide
no
usar sua habilidade j queHumano
ele gosta da sua
Mago do
Relmpago
41/80
mo atual.
Esprito
Guia
tambm
causa
dano
e 1 os
Runners no podem ser curados.
primeirousa.
raio dela Rob,
derrubou minhas
meias. O coloca
segundo as fritou.
Preciso do maior
remendo
quais ORob
ento,
Ataque
Coordenado
prxido mundo. E algumas meias novas.
mo ao Mago do Relmpago e Jim coloca Esprito Guia l tambm. Mas Rob precisa de
de algum outro lugar. Ento,
2014 The Topps Company. All rights reserved.
Ataque Coordenado
Esprito Guia
Clarividncia
PERCIA: BSICA
No s conhecer as ruas. saber quem tem um quarto
vago, quais gangues esto por perto e quais restaurantes
tm servio discreto de entrega. Isso o importante.
06
/28
AJUDA
20
/28
28
11 /
MAGIA
MAGIA
PERCIA
/28
09
Mago do Relmpago
Humano
41/80
REGRAS COMPLETAS
15
Relmpago
Tiro Rpido
Chicote de Monofilamento
+3
Esprito Guia
ARMA
MAGIA
ARMA: BSICA
de revelar a carta do topo de seu baralho e ganhar dano adicional igual ao custo da carta. Ele revela um Esprito Guia com um
custo de 3, isso bom! Sua ltima jogada Mana e ele coloca
ambas as cartas perto do Calafrio Astral.
Jay no jogar mais cartas, ento ele aplica o dano. Para o
Grgula, ele usa o Relmpago para causar dois nveis consecutivos de dano, superando o 6 e o 6 . Quando voc supera um
nvel deste modo, no interessa quanto de dano voc normalmente deveria causar, ento Jay parte para o dano preto. Ele
de seu Tiro Rpido para o terceiro nvel e um
consegue um
de seu Chicote de Monofilamento para o ltimo nvel, derrotando o Grgula. Mas esta etapa de seu turno ainda no terminou, pois o Grgula tem uma habilidade quando Derrotado
(Escolha um runner. Esse runner sofre 1 dano.). Ento Jay decide qual membro da equipe pode melhor suportar este dano.
A seguir, a vez do Calafrio Astral. O primeiro nvel precisa
de 3 danos, os quais Jay causa usando a habilidade do Raio
Atordoante (e do Esprito Guia revelado) para derrotar o nvel.
, que d conta do
Raio Atordoante tambm causa um dano
com sua Mana,
segundo nvel. Jay aplica o ltimo dano
derrotando o Calafrio. Jay derrotou os dois obstculos, ento
ele distribui o neoiene, comeando com ele mesmo e descarta as cartas que jogou Ele tambm no sofre dano algum
do obstculo que moveu de Jim para ele por ter conseguido
proteo de dano do Chicote de Monofilamento.
MAGIA
Exemplo 2. No turno de Jay, ele decide que hora de se livrar de um obstculo difcil, um Grgula, que est enfrentando
o prximo jogador, Jim. Ele pode ter tambm, com um pouco
de sorte, o poder de fogo necessrio para derrubar um Calafrio Astral que o est enfrentando. O Grgula um oponente
,
. O outro
difcil com uma trilha de dano de 6 , 6 ,
,
. Felizobstculo, um Calafrio Astral mais fcil: 3 ,
mente, Jay est jogando como Mago e ele tem um Relmpago,
um Raio Atordoante, um Chicote de Monofilamento, um Tiro Rpido e uma Mana em sua mo.
Com o Grgula em sua mira, Jay joga Relmpago. Em vez
de causar dano de um tipo especfico, ele provoca dois nveis
consecutivos de dano na trilha de dano do Grgula. Ele, ento,
, seguido do Chicote
joga um Tiro Rpido para causar dano
. Mas, ande Monofilamento para causar o segundo dano
tes, ele ativa a habilidade do Chicote a qual permite mover o
obstculo na frente de Jim para enfrent-lo. Por ele ter jogado
outro carta do tipo Arma (Tiro Rpido), Jay sabe que no levar dano desse obstculo neste turno. Jay coloca todas as 3
cartas jogadas prximas ao Grgula. Ele aplicar o dano aps
jogar suas prximas cartas.
Hora do Calafrio Astral. Jay quer superar todos os 3 nveis da
trilha de dano dele, ento precisar de um total de 5 pontos de
dano (3 + 1 + 1) para derrot-lo, dos quais 2 desses danos precisam ser azuis. Primeiro, ele joga seu Raio Atordoante, que o
nico risco de seu plano. Parte do dano do Raio Atordoante vem
Raio Atordoante
20
/28
MAGIA
Voc pode mover um obstculo enfrentando outro runner e virlo para voc. Se jogou outra carta ARMA a qualquer momento
neste turno, esse obstculo no pode atacar neste turno.
28
Mana
14/
28
MAGIA: BSICA
28
21 /
13/
08
/28
05
Grgula
6 Mundo
73/80
16
REGRAS COMPLETAS
/28
Calafrio Astral
No sei se foi um esprito faminto ou algum tipo de vazio de mana contorcido,
mas algo frio e sombrio acabou de encostar em mim no Astral. No quero ficar
por a para descobrir o que .
6 Mundo
05/80
Mago de Aluguel
Humano
12/80
3. RECEBENDO DANO
Quando voc terminar de jogar cartas, se ainda restarem
obstculos enfrentando voc, cada um deles atacar. Quando um obstculo ataca, a quantidade de dano causada
igual a Fora de Ataque dele (no canto inferior direito da carta). No importa quantos obstculos ataquem voc, todo o
dano combinado e aplicado em um valor nico. Alguns
obstculos tambm tm habilidades que so acionadas
quando atacam. Se essas habilidades provocarem dano em
voc, esse dano tambm combinado ao dano que os obstculos causam. Isso significa que voc pode ficar atordoado
do dano que sofrer em seu turno dos obstculos atacantes,
mas no ficar em estado crtico com este dano. (Veja Atordoado e Estado Crtico abaixo.)
Quando sofrer dano, reduza seus pontos de vida (PV) pela
quantidade de dano sofrida. Quando voc curado, acrescente aos seus pontos de vida a quantidade que voc foi curado.
Voc s pode ser curado at sua quantidade inicial de pontos de
vida. Voc no pode ir alm de seus pontos inicias. Use marcadores de vida (ou outros meios) para marcar seus pontos totais
Atordoado
Estado Crtico
Se voc sofrer qualquer dano enquanto estiver atordoado, voc passar para o estado crtico, mesmo que esse
dano ocorra durante o turno de outro runner. No h
como se recuperar do estado crtico e a corrida acaba.
Embaralhe sua mo e seu descarte no seu baralho. Voc
no tem mais aes durante o jogo, mas o seu runner
pode escapar e ser curado para a prxima corrida.
REGRAS COMPLETAS
17
5. FIM DE TURNO
Agora seu turno acabou. Se o runner a sua esquerda for o
runner inicial, a rodada acabou e sua equipe comea outra
rodada. Caso contrrio, o runner a sua esquerda comea o
turno dele.
COMUNICAO
Runners no tem permisso de mostrar aos outros runners
quais cartas tm em mo, mas podem discutir verbalmente
qualquer coisa que forme um plano efetivo para o time. Para
garantir uma experincia divertida para todos, tente respeitar
os outros runners sobre o quanto querem ser aconselhados.
18
REGRAS COMPLETAS
TERMINANDO O JOGO
O jogo pode terminar em uma destas trs formas: Vitria,
Abortar ou Derrota.
Vitria: Cada misso tem sua prpria condio de vitria.
Atinja essa condio e sua equipe vence o jogo, com cada
runner recebendo o prmio listado na cartela de Misso (ou
veja detalhes em Misses na pg.19).
Abortar: Se algum runner ficar em estado crtico, a corrida
abortada. Quando isso acontece, o runner joga uma rodada
final de abortar, a menos que a misso proba isso. Se um runner ficar em estado crtico durante a fase Comprar uma Nova
Carta Crossfire do turno, a corrida de aborto comea com o
runner inicial. Caso contrrio, termine o turno que deixou o
runner em estado crtico e, em seguida, comece o turno de
aborto com o runner esquerda do runner da vez, usando as
seguintes regras:
Na rodada de aborto, cada runner que no est em
estado crtico joga um turno. Aps cada runner jogar
um turno, a rodada de aborto termina. Se pelo menos
um runner no estiver atordoado ou em estado crtico,
a corrida abortada com sucesso e todos os runners
recebem o prmio por abortar a misso.
Durante a rodada de aborto, remova o evento Crossfire
atual de jogo e coloque-o no fundo do baralho Crossfire (no no descarte). No compre um evento Crossfire
durante a rodada de aborto.
Ignore todas as regras de misso.
No comeo do turno de cada runner, durante a rodada
de aborto, mova todos os obstculos e chefes enfrentando um runner atordoado ou em estado crtico para o
runner da vez. Isso acontece antes de quaisquer aes
de comeo do turno.
Pule o turno de qualquer runner que estiver em estado
crtico durante a rodada de aborto.
REGRAS DE MISSO
Cada misso um cenrio ou corrida especfica que voc e sua
equipe devem sobrepujar para obter a glria, ganhar experincia
ou encher seus bolsos de neoiene. Dependendo de qual misso
escolher, voc ter uma experincia de jogo diferente que exigir
construir seu baralho de formas especficas para derrot-la. Cada
misso indica o nmero planejado de runners para o desafio.
Cada Misso:
MISSES
Todos os textos a seguir, conforme o documento Cartelas de
Misso.
Obstculos e Crossfire: No incio de cada Cena, revele obstculos conforme indicado na tabela abaixo. Ao revelar obstculos, revele primeiro obstculos do baralho Obstculo Difcil
igual ao nvel Crossfire. Ento, se precisar de mais obstculos,
revele-os do baralho Obstculo Normal para o restante. Coloque o primeiro obstculo enfrentando o runner de mesma
cor do obstculo. Distribua os demais em sentido horrio. A
primeira rodada comea com o runner inicial.
OBSTCULOS E CROSSFIRE
CENA
1
NMERO DE RUNNERS +1
NMERO DE RUNNERS +2
Concluindo uma Cena: Ao final de um turno, se no h obstculos em jogo, cada jogador cura 1 PV e o runner inicial remove o evento Crossfire de jogo (ele vai para o fundo do baralho
Crossfire em vez de ir ao descarte). Ento, comeando com o
runner esquerda do runner que derrotou o ltimo obstculo,
cada runner, em ordem, pode adquirir uma carta do Mercado
Negro. A Cena termina aps o ltimo runner adquirir uma carta ou passar. A partida continua na prxima Cena com o runner que teve a primeira escolha em adquirir uma carta. Aps
a terceira Cena, a equipe vence a misso!
Jogando com Menos de Quatro Jogadores: Se houver apenas 3 runners, no revele uma carta Crossfire no incio da primeira rodada. Se houver apenas 2 runners, no revele uma
carta Crossfire no incio da primeira e da segunda rodadas.
Recompensas em Karma: Se a equipe vencer, cada runner
consegue 3 Karma. Se a equipe abortar com sucesso, cada
runner ganha 1 Karma. A equipe tambm pode escolher as
seguintes opes em bnus de desafio:
Manda Mais!: Revele um obstculo adicional no incio
de cada Cena: +1 Karma
Zona de Perigo: Comece a partida com uma carta no
descarte Crossfire: +2 Karma (na mesma partida, a equipe pode escolher esta opo at uma vez para cada
runner.)
Dimensionamento de Karma: Cada runner ganha a seguinte
recompensa ou penalidade em Karma baseada na quantidade de Karma que possui:
DIMENSIONAMENTO DE KARMA
KARMA EM MELHORIAS
0-10
RECOMPENSA/PENALIDADE
RECOMPENSA COMPLETA EM KARMA
11-30
-1 KARMA DE PENALIDADE
31-50
-2 KARMA DE PENALIDADE
51-75
-3 KARMA DE PENALIDADE
REGRAS DE MISSO
19
MISSO EXTRAO
timo pagamento? Um cliente corporativo? timo pagamento
mesmo? Oh, droga. Vai dar problema.
Dificuldade: Avanada (recomenda-se pelo menos 5
pontos em melhorias para cada runner)
Jogadores: 14
Preparao da Misso: Coloque a carta de Cliente com o lado
que corresponde ao nmero de runners entre o runner inicial e
o runner direita dele. O Cliente tem um turno, assim como os
runners, mas sempre joga por ltimo na rodada. O Cliente um
Humano e tem 5 PV iniciais, marque esse total na trilha de PV na
carta do Cliente. Coloque um marcador de progresso de misso
(um marcador genrico) na rodada 1 da trilha de progresso de
misso na carta do Cliente. Siga as instrues para esse passo da
trilha (veja Obstculos e Crossfire abaixo). Ento, o restante da
primeira rodada comea com o runner inicial.
Objetivo da Misso: A equipe deve manter o Cliente vivo
enquanto a misso progride. Os obstculos tentaro matar o
Cliente, mas a equipe poder intercept-los. A equipe deve
extrair o Cliente vivo e no prazo (at a rodada 7) para vencer
a misso. No h opo de abortar a corrida nesta misso.
Obstculos e Crossfire: Use as regras Crossfire normais. Revele obstculos conforme instrudo em cada passo na trilha
de misso. Obstculos revelados comeam enfrentando o
Cliente, mas os runners podem proteg-lo. No incio do turno
de cada runner, um runner no atordoado pode mover um
obstculo que esteja enfrentando o Cliente para si, se esse
obstculo for da mesma cor de sua funo. Esta escolha deve
ser feita antes que quaisquer habilidades de obstculo sejam
ativadas no incio do turno de um runner.
Obstculos atacaro, normalmente, os runners que esto
enfrentando, mas quando um runner ficar atordoado, mova
todos os obstculos enfrentando este runner para enfrentar o
Cliente no final deste turno.
O Cliente: O Cliente conta como um runner, mas no tem funo, baralho, mo, descarte ou neoiene. O Cliente no joga cartas, mas pode receber ajuda; neste caso, o runner inicial aplica
esse dano aos obstculos enfrentando o Cliente. O Cliente no
recebe neoiene por motivo algum e a distribuio de neoiene
por um obstculo derrotado no turno do Cliente comea com
o runner inicial. Se o obstculo d ao Cliente uma escolha, o
runner da mesma cor do obstculo faz a escolha.
Vocs devem manter o Cliente vivo enquanto avanam
pela misso. Obstculos atacam o Cliente como qualquer outro runner. Se o Cliente ficar atordoado, a misso fracassa.
A misso tambm termina em fracasso se algum runner
ficar em estado crtico.
Progresso da Misso e Concluindo Uma Cena: Ao final do
turno do Cliente, avance o marcador de progresso da misso
para a prxima rodada, abaixo na trilha, e siga as instrues
desse passo (veja Obstculos e Crossfire para colocao de
obstculos). Ento o restante da prxima rodada comea com
o runner inicial. Cada trilha da misso indica quando uma Cena
termina. No h recompensas adicionais para os runners ao final de uma Cena.
20
REGRAS DE MISSO
Vencendo a Misso Se o Cliente tiver, pelo menos, 1PV quando o marcador de progresso de misso alcanar o passo final,
a equipe extrai o Cliente e vence a misso.
Recompensas em Karma: Se a equipe vencer, cada runner
consegue 4 Karma. A equipe tambm pode escolher as seguintes opes em bnus de desafio:
Segurana Intensificada!: Comece a partida com
quatro cartas no descarte Crossfire (esses efeitos dos
eventos no ocorrem): +1 Karma
Paramdico!: Comece com o Cliente com 1 PV (seu
PV mximo no alterado). No incio da partida pegue
um Contrato Doc Wagon do baralho Mercado Negro e
deixe-o de lado. Ele est disponvel para compra, mas
no conta como parte do Mercado Negro: +1 Karma.
Equipe Elite de Resposta!: Quando a trilha de progresso de misso mandar revelar obstculos difceis, revele
um obstculo difcil adicional: +3 Karma.
Dimensionamento de Karma: Cada runner ganha a seguinte
recompensa ou penalidade em Karma baseada na
quantidade de Karma que possui:
DIMENSIONAMENTO DE KARMA
MELHORIAS EM KARMA
0-10
RECOMPENSA/PENALIDADE
RECOMPENSA COMPLETA EM KARMA
11-30
-1 KARMA DE PENALIDADE
31-50
-2 KARMA DE PENALIDADE
51-75
-3 KARMA DE PENALIDADE
4 RUNNERS
REVELE 4 CARTAS OBSTCULO NORMAL.
3 RUNNERS
REVELE 3 CARTAS OBSTCULO NORMAL.
RODADA
1
2 RUNNERS
REVELE 2 CARTAS OBSTCULO NORMAL.
1 RUNNER
REVELE 1 CARTA OBSTCULO NORMAL.
VOC E O CLIENTE CURAM 1 PV. REVELE 1 CARTA OBSTCULO DIFCIL. VOC GANHA 2
NEOIENE E PODE ADQUIRIR UMA CARTA DO MERCADO NEGRO. ESTA CENA TERMINA.
VOC E O CLIENTE CURAM 2 PV. REVELE 2 CARTAS OBSTCULO NORMAL. VOC GANHA 2
NEOIENE E PODE ADQUIRIR UMA CARTA DO MERCADO NEGRO. ESTA CENA TERMINA
REGRAS DE MISSO
21
DIMENSIONAMENTO DE KARMA
MELHORIAS EM KARMA
0-75
RECOMPENSA/PENALIDADE
RECOMPENSA COMPLETA EM KARMA
76-100
-1 KARMA DE PENALIDADE
APRIMORANDO OS RUNNERS
JOGANDO A CAMPANHA
Para jogar a campanha, siga as seguintes regras para aprimorar
as habilidades dos runners atravs de vrias partidas.
Karma e melhorias no podem ser atribudas ou adquiridas
durante uma misso, somente entre as misses. Jogadores so
encorajados a ter uma reunio ps-misso depois de cada partida para receber Karma e adquirir melhorias (se for o caso). Isso
garante que todos os jogadores apliquem a quantidade adequada de Karma (especialmente se qualquer dos Bnus das Misses
for usado), bem como um plano enquanto equipe para maximizar
o uso efetivo das melhorias.
Perceba que Crossfire inclui vrias cartas de runner para
cada metatipo. Isso garante que vrios jogadores possam
utilizar o mesmo metatipo e permite aos jogadores construir
mais de um runner, se quiserem. Por exemplo, o jogador pode
comear com uma humana Hacker e jogar vrias partidas, Ele
pode continuar com esse runner ou pode comear um novo
runner e construir Samurai Urbano humano, alternando entre
esses personagens aps cada partida, se desejar.
KARMA
Cada vez que a equipe completa uma corrida, ela ganha Karma
baseado na misso jogada. Por exemplo, a misso Fogo Cruzado fornece 3 Karma para uma corrida com sucesso, 1 Karma
caso a corrida seja abortada e 0 Karma para a corrida fracassada. Cada misso tambm possui opes de desafios bnus que
podem gerar Karma extra se a equipe completar a misso de
um modo especfico. Por exemplo, se o time completar a misso Fogo Cruzado com sucesso, cada jogador ganha um total
de 3 Karma (no assumindo penalidades). Se o time esco-
22
APRIMORANDO OS RUNNERS
MELHORIAS
Uma vez que os runners recebam Karma, eles podem ganhar
melhorias. Essas melhorias representam novas habilidades,
itens, armas e poderes que os runners adquirem com mais
experincia. Um runner no pode ter duas melhorias com o
mesmo nome.
NOME
ESPAOS DE MELHORIA
1
2
ELFO
ATORDOADO
CRTICO
ESPAOS DE MELHORIA
PV>
2
3
4
ELFO
4
4
4
PERCIA
KARMA
Contatos
no Mercado Negro: Voc tem de comprar a carta antes de jogar
PIRATARIA
Contrato Doc Wagon: Voc pode jogar essa carta para se curar, se quiser.
2 de
Invada o Mundo.
Agarrar cone: A habilidade de adicionar dano de uma cor adicional
confere com as cartas que j tenham sido jogadas por voc na fase
de dano. Se tiver jogado alguma outra carta Pirataria durante seu
turno, antes ou depois Agarrar cone, voc ir obter o dano extra.
Plugado: Se voc jogar esta carta durante seu turno, ela permanecer em
jogo. Voc no pode descartar outra carta para obt-la novamente
nesse turno. Voc ter de esperar at o seu prximo turno. Por outro
lado, se voc descartar Plugado em resposta ao efeito de outra
carta, como Programao em Par, voc poder peg-la de volta
nesse turno, porque ela estar em seu descarte e em jogo. Voc no
pode devolver Plugado para sua mo aps causar dano com ela se
tiver sido jogada neste turno.
Programao em Par: O dano da carta copiada pode ser aplicado em um
obstculo diferente do dano
de Programao em Par .
MAGIA
Clarividncia: Voc deve resolver tanto a compra e o descarte antes de
assumir qualquer outra ao. Voc no pode fazer nada entre a
compra e o descarte.
APRIMORANDO OS RUNNERS
23
outras cartas) para deixar o obstculo com seus ltimos dois nveis
precisar do dano +
Esprito Guia: Voc pode jogar as cartas que comprou antes de aplicar
o dano.
restante, voc ainda pode usar esta carta, mas o nvel extra de dano
desperdiado.
Roomsweeper vai causar dano. Uma vez que voc comea a aplicar
2.
4 e
dano tiver somente 1 nvel para ser derrotado, voc ainda pode usar
essa carta, mas o nvel extra desperdiado.
Raio Atordoante: Marque o valor em neoiene da carta revelada ao
resolver a habilidade. Use esse nmero para aumentar o dano da
carta mais tarde. Se, aps resolver a habilidade de Raio Atordoante,
CARTAS DE OBSTCULOS
Elfo Espadachim: Se os runners no decidirem quais cartas descartar em
meio ao grupo, cada runner deve descartar 1 carta.
prxima vez que voc precisar comprar uma carta do seu baralho,
reembaralhe normalmente.
Vigarista Iniciante: Um exemplo de como funciona se o Mago do
Relmpago (
ARMA
Striker Aztecnologia: Voc pode aplicar o dano desta carta em obstculos
diferentes daqueles cujos outros runners estejam usando a
habilidade. Voc pode escolher pegar ou no um obstculo de
cada runner, dando a voc entre 0 e 3 obstculos (no caso de
4 jogadores). Prevenir um obstculo de atacar tambm previne
quaisquer habilidades que so acionadas quando o obstculo ataca.
Cobertura: Voc no pode se curar com essa carta. Voc deve escolher
outro runner. Prevenir um obstculo de atacar (usando a habilidade
de Ajuda desta carta) tambm previne quaisquer outras habilidades
que so acionadas quando o obstculo ataca.
Katana: Se voc jogar mltiplas Katanas em seu turno, suas armas que
no sejam Katana iro se beneficiar do efeito de cada uma e o dano
aumentar rapidamente. Cada ocorrncia de dano +
1 pode afetar
as outras Katanas que voc jogar durante esse turno, mas cada uma
no afeta a si mesma.
Chicote de Monofilamento: Impede um obstculo de atacar e tambm
impede quaisquer habilidades que so ativadas quando este
obstculo ataca.
Rifle Sniper RA SM4: Se voc joga uma Katana durante o mesmo
turno no qual joga essa carta, Rifle Sniper ganha +
1 . Voc
24
APRIMORANDO OS RUNNERS
Fogo (
superar o
CARTAS CROSSFIRE
Defesas Coordenadas: Se Defesas Coordenadas descartada durante
a etapa Comprar uma Nova Carta Crossfire de uma rodada, e h
obstculos que foram derrotados, mas ainda esto em jogo por efeito
desta carta, aqueles obstculos so derrotados imediatamente e o
runner da vez considerado o runner que derrotou esses obstculos.
GPS Invadido: Qualquer um dos runners escolhidos pode ser o Decker.
Granada!: O runner escolhido pode ser o Samurai Urbano. Se quaisquer
obstculos so derrotados como resultado do efeito desta carta, o
runner inicial considerado o runner que os derrotou.
Arlequinado: O runner escolhido pode ser o Mago.
MELHORIAS
Pau Pra Toda Obra: Todas essas cartas precisam ser da mesma cor.
R:
P:
P:
A:
Aps voc jogar uma carta como Bola de Fogo, coloque-a prxima de
P:
R:
2 da
dano, aplique o
P:
P:
R:
P:
cada vez que puder se curar, voc pode comprar uma carta em vez
mesmo que a carta de outro runner que tenha causado o dano para
P:
O no pode vence. Por exemplo, voc tem uma melhoria que diz A
R:
No. Apenas uma carta Crossfire deve ser revelada por rodada.
P:
R:
P:
P:
R:
Se um obstculo ou chefe limita uma cor de dano que pode ser aplicada,
No. Ela apenas limita os danos que podem ser aplicados naquela
carta, no as habilidades dela.
P:
P:
R:
R:
e escolhe jogar uma carta como se este runner tivesse jogado uma
25
26
APRIMORANDO OS RUNNERS
27
28
CRDITOS
FIRE OPAL
Designers Chefes
Gregory Marques e James Jim Lin
Designers
Mike Elliott, Rob Heinsoo, Sean McCarthy, Jay Schneider
e Rob Watkins
Produtor de Design
Jay Schneider
Editor
Produo
Randall N. Bills
Cal Moore
Diretor de Negcios
Gerald Linn
Finanas
Reviso
Diretor de Tecnologia
Louis Towles
Controle de Qualidade
Conan E. Chamberlain
CATALYST
Logotipo Crossfire, Layout, Design
Matt Wrath Heerdt
Direo de Arte
Brent Evans
Arte da Capa
Victor Manuel Leza Moreno
Adaptao Grfica
Natacha Castro
AGRADECIMENTOS
Obrigado a todos os nossos maravilhosos playtesters, os
quais ajudaram a tornar o jogo melhor: Sabrina Brickner, Conan
E. Chamberlain, Richard Garfield, Tim Hahn, Lee Hammock,
WeiHwa Huang, Mr. Johnson, Koni Kim, Tom Lehmann, Dan
Moen, Ken Nichols, Brendan OConnell, Brad Rhodes, Janie
Rhodes, Russell Rice, Demaris Schneider, Jeremy Virden e Mike
Webster.
Agradecimentos especiais a Donald X. Vaccarino por
mostrar a todos ns um novo modo de se construir baralhos.
Shadowrun: Crossfire 2016 The Topps Company, Inc.
Todos os Direitos desta Edio Reservados a New Order
Editora sob Licena da Topps Company, Inc. Shadowrun e
Matriz so marcas registradas de The Topps Company, Inc.,
nos Estados Unidos e outros pases. Nenhuma parte deste
trabalho pode ser reproduzida, armazenada ou transmitida
em qualquer forma ou meio sem a prvia autorizao escrita
do proprietrio dos direitos, nem ser circulada em qualquer
outra forma que no a publicao. As logomarcas da Catalyst
Game Labs e da Catalyst Game Labs so propriedade da
InMediaRes Productions, LLC. 2016 Fire Opal Media, Inc.
CRDITOS
29
3/4
HUMANO
PIRATARIA: BSICA
DESCARTE
Voc pode achar que ele perigoso apenas quando invade um mainframe, mas
a ele faz sua arma expulsar munio. Ou vira os sistemas de um prdio contra
voc. Da voc aprendeu um fato simples, este cara sempre perigoso.
ESPAOS DE MELHORIA
BARALHO
INICIAL
28
KARMA
01 /
BARALHO RUNNER
CARTA DE FUNO
Marca
Decker
NOME
CARTA
RUNNER
PV>
ATORDOADO
CRTICO
2014 The Topps Company. All rights reserved.
BARALHO
INICIAL
Ele conta histrias e tece mentiras at voc ficar tonto. Ele espirituoso
e fascinante; voc quer ser amigo dele at quando sabe que est lhe
enganando. As armas mais letais dele so uma piscada e um sorriso. /4
MARCADOR DE DANO
Face
CARTA DE FUNO
BARALHO
OBSTCULO
NORMAL
NOME
Soldados de Armadura
OBSTCULO
BARALHO
OBSTCULO
DIFCIL
43/80
Humano
ELFO
Eles mataram trs dos nossos com suas balas e mais dois com as balas que ricochetearam deles.
Derrubar um rinoceronte talvez seja mais fcil, porque talvez voc possa argumentar com o rino.
PV>
ESPAOS DE MELHORIA
KARMA
DESCARTE
OBSTCULO
DIFCIL
DESCARTE
OBSTCULO
NORMAL
BARALHO
CROSSFIRE
ATORDOADO
CARTA
RUNNER
CRTICO
MISSO
O SERVIO
FOGO CRUZADO
OBJETIVO DA MISSO
PERCIA: BSICA
OBSTCULOS E CROSSFIRE
No incio de cada Cena, revele obstculos conforme indicado na tabela abaixo. Ao revelar obstculos, revele primeiro
obstculos do baralho Obstculo Difcil igual ao nvel Crossfire. Ento, se precisar de mais obstculos, revele-os do baralho
Obstculo Normal para o restante. Coloque o primeiro obstculo enfrentando o runner de mesma cor do obstculo. Distribua
os demais em sentido horrio. A primeira rodada comea com o runner inicial.
CENA
1
2
3
DESCARTE
09
/28
DESCARTE
CROSSFIRE
2+
EVENTO
CROSSFIRE ATIVO
27/
Ao final de um turno, se no h obstculos em jogo, cada jogador cura 1 PV e o runner inicial remove o evento Crossfire de
jogo (ele vai para o fundo do baralho Crossfire em vez de ir ao descarte). Ento, comeando com o runner esquerda do
runner que derrotou o ltimo obstculo, cada runner, em ordem, pode adquirir uma carta do Mercado Negro. A Cena termina
aps o ltimo runner adquirir uma carta ou passar. A partida continua na prxima Cena com o runner que teve a primeira
escolha em adquirir uma carta. Aps a terceira Cena, a equipe vence a misso!
FEIES
Sua equipe enfrentar obstculos em trs Cenas. Cada Cena termina quando vocs derrotarem todos os obstculos
enfrentando os runners. Quando a terceira Cena terminar, a equipe vence a misso!
50
BARALHO RUNNER
Se houver apenas 3 runners, no revele uma carta Crossfire no incio da primeira rodada. Se houver apenas 2 runners, no
revele uma carta Crossfire no incio da primeira e da segunda rodadas.
30
EXEMPLO DE JOGO
CARTA DE
MISSO
5
5
BARALHO RUNNER
1 15
1 1 1
1
1
DESCARTE
MERCADO
NEGRO
BARALHO
MERCADO
NEGRO
BANCO
CRTICO
KARMA
Samurai Urbano
OBSTCULO
2014 The Topps Company. All rights reserved.
Mago Caador
Elfo
Algumas vezes, provocar o mago primeiro significa elimin-lo antes de que ele saiba que h
uma luta. A melhor defesa um bom ataque, certo?
55/80
BARALHO
INICIAL
ANO
3
4
5
NOME
PV>
Ork
03/80
11 /
Ela consegue os servios que voc precisa e dir que pode confiar nela. Pegue os
servios, mas regule na confiana.
28
19/
PIRATARIA
/28
22
MAGIA
OBSTCULO
28
2
PERCIA
ATORDOADO
28
Ataque Coordenado
Reparadora Ork
Invada o Mundo
CARTA
RUNNER
15/
28
14/
/28
04
ARMA
ARMA
PIRATARIA
Bola de Fogo
MERCADO
NEGRO
Voc pode mover um obstculo enfrentando outro runner e virlo para voc. Se jogou outra carta ARMA a qualquer momento
neste turno, esse obstculo no pode atacar neste turno.
WEAPON : BASIC
DESCARTE
MARCADORES
GENRICOS
Quick Shot
Katana
ESPAOS DE MELHORIA
Chicote de Monofilamento
13/
28
Agente de Recuperao
CARTA DE FUNO
2014 The Topps Company. All rights reserved.
PV>
Mago
ATORDOADO
CRTICO
Mana
1
TROLL
CARTA
RUNNER
KARMA
4/4
DESCARTE
05
BARALHO RUNNER
CARTA DE FUNO
MAGIA: BSICA
ESPAOS DE MELHORIA
BARALHO
INICIAL
/28
NOME
EXEMPLO DE JOGO
31