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SHADOWRUN: CROSSFIRE LIVRO DE REGRAS

Seja bem-vindo ao seu novo jogo de construo de baralho!

NOVO EM SHADOWRUN?

NOVO EM JOGOS DE CONSTRUO


DE BARALHO?

Shadowrun se passa em um futuro sombrio (chamado de o


Sexto Mundo), onde a magia est de volta ao mundo e as
megacorporaes eclipsaram os governos no poder, envolvendo as economias internacionais em seus dedos cheios de
jias. A maioria das pessoas sobrevive vendendo suas almas
para as megacorporaes, escravizadas durante suas vidas
inteiras em um esforo para ficarem seguras e alimentadas.
Algumas pessoas, porm, no esto dispostas a se vender. Elas no se encaixam nos moldes que as megacorporaes tm preparados para elas. Elas vivem nas frestas e na
margem da sociedade, nas sombras. Para sobreviver, fazem
as coisas que os outros no fariam, realizando as operaes
ilegais que as megacorporaes precisam para manterem-se
no preo com a concorrncia.
Voc um deles. Voc um shadowrunner. Voc pode ser
um humano, elfo, ork, troll ou ano. Voc pode seguir seu caminho, soltando magias, balanando espadas, atirando balas
ou hackeando a Matriz. Voc tem de estar sempre um passo a
frente e ser sempre mais esperto do que todos os outros se quiser continuar trabalhando. E precisa manter o controle sobre si
mesmo se quiser ficar vivo. Existem muitos obstculos l fora, de
agentes da lei que procuram tirar voc de circulao, at gerentes corporativos que buscam vingana pelo ltimo trabalho que
voc fez. H gangsters ultraviolentos, criaturas cruis e pessoas
que carregam duas centenas de balas e um nmero igual de rancores. Para permanecer vivo, confie em si mesmo, confie no seu
time e lembre-se de alguns simples conselhos:
Preste ateno a sua volta, atire com preciso, poupe munio. E nunca, nunca quebre um acordo com um drago.
Como uma das ambientaes de jogos mais tradicionais
de todos os tempos, Shadowrun tem entretido jogadores por
um quarto de sculo. Shadowrun: Crossfire fornece uma nova
maneira de mergulhar neste ambiente apaixonante!

A ideia central de jogos de construo de baralho que cada


jogador tem seu prprio baralho de cartas durante o jogo.
Eles compram e jogam cartas de seu baralho, mantendo essas
cartas separadas dos baralhos pessoais dos outros jogadores.
Normalmente, os jogadores comeam com baralhos idnticos ou muito similares e esses baralhos contm apenas cartas
simples e de baixo poder.
Conforme o jogo avana, cada jogador ir adicionar cartas ao
seu baralho (da o nome construo de baralho). Os jogadores
adicionam diferentes cartas, com base em suas prprias escolhas, preferncias e da situao que enfrentam na partida. Desta
forma, os baralhos dos jogadores divergem para tornarem-se experincias de jogo nicas e interessantes. As cartas que os jogadores adicionam so mais poderosas do que as de seu baralho
inicial, permitindo fazer mais a cada turno. Esta mecnica fornece uma curva satisfatria e crescente de poder. J que voc est
usando o mesmo baralho e continua embaralhando suas cartas
descartadas de volta ao seu baralho quando ele acabar, voc vai
experimentar uma grande variao no que voc comprar. s vezes, voc ter um turno lento em que voc no ter muito o que
fazer, desafiando-o a fazer o melhor uso daquele turno ruim. Outras vezes, voc vai ter um bom turno e comear a desfrutar da
emoo de ter uma mo cheia das melhores cartas que adquiriu.
Cada partida diferente, pois os jogadores comeam do
zero com um baralho inicial de cartas de baixo poder. Voc
pode seguir por um novo caminho a cada partida, escolhendo experimentar um estilo diferente de jogo quando adquirir
cartas diferentes para seu baralho pessoal. Esta variedade de
jogo uma das grandes foras nos jogos de construo de
baralho. Jogadores gostam de jogar muitas e muitas vezes
porque cada experincia pode levar a um novo e empolgante
baralho. Ns esperamos que voc aproveite nossa verso!

CONTEDO
Seus Novos Maravilhosos Brinquedos ............................................... 3
Regras Rpidas ....................................................................................... 3
Regras Completas ................................................................................... 9
Objetivos e Viso Geral da Campanha ........................................... 9
Tipos de Cartas ................................................................................... 9
Cartas de Runner ........................................................................... 9
Cartas de Mercado Negro ........................................................... 9
Cartas de Obstculo .................................................................... 10
Cartas Crossfire............................................................................ 11
Preparao ........................................................................................ 11
Jogando com Menos de Quatro Runners ................................ 12
Como Jogar ....................................................................................... 12
Comprando uma Nova Carta Crossfire .................................... 12
Um Turno de Jogo ........................................................................ 13

NOTA DO TRADUTOR: O termo comprar uma carta em Portugus largamente entendido como
o ato de, simplesmente, pegar uma carta de um baralho, sem custo. Para no criar confuso,
optamos por usar o verbo Comprar como a ao gratuita de pegar uma carta e Adquirir como
a ao de obter uma carta mediante custo. (No original, Draw and Buy a Card.)
1. Jogar Cartas ......................................................................... 13
2. Aplicar Dano......................................................................... 13
3. Receber Dano ...................................................................... 17
4. Comprar e Adquirir Cartas* .............................................. 17
5. Fim do Turno ......................................................................... 18
Comunicao ................................................................................ 18
Terminando o Jogo........................................................................... 18
Regras de Misso ................................................................................. 19
Aprimorando os Runners ..................................................................... 22
Explicao das Cartas.......................................................................... 23
FAQ .......................................................................................................... 25
Apndice A: Glossrio dos Termos de Jogo .................................... 26
Apndice B: Opes de Estratgia .................................................... 28
Crditos................................................................................................... 29
Exemplo de Jogo ................................................................................... 30

SHADOWRUN: CROSSFIRE LIVRO DE REGRAS

SEUS NOVOS BRINQUEDOS MARAVILHOSOS! ESTA CAIXA CONTM:

40 Marcadores de 1 Neoiene

10 Marcadores de 5 Neoiene

20 Marcadores de Dano

Normais

400 Adesivos (Melhorias)

40 Cartas do Baralho Obstculos Difceis

1 Livro de Regras (que voc est lendo)

60 Cartas do Baralho Mercado Negro

3 Cartelas de Misso

12 Marcadores Genricos

50 Cartas do Baralho Crossfire

1 Carta de Cliente

6 Marcadores de Vida & 6

36 Cartas Bsicas

1 Carta de Regras do Drago

Marcadores de Vida Mxima

10 Cartas Runners

1 Carta de Arte do Drago

40 Cartas do Baralho Obstculos

4 Cartas de Funo

1 Bem-Vindo ao Sexto Mundo (livreto)

REGRAS RPIDAS
Estas regras bsicas so para um grupo de quatro jogadores
jogarem o mais rapidamente possvel. Se voc preferir um
entendimento completo de todas as regras antes de jogar,
avance para o captulo Regras Completas. Se estiver jogando
com menos de quatro jogadores, a jogabilidade mudar em
alguns aspectos. Veja Jogando com Menos de Quatro Runners
(pg. 12) do livro de regras.

PREPARAO
1. Procure as cartas Runners na caixa do jogo. Cada carta Runner possui as seguintes estatsticas:
Metatipo: A raa do seu runner.
Pontos de Vida Iniciais: O nmero de pontos de vida
(PV) iniciais que seu runner possui no incio do jogo.
Um runner no pode ser curado alm do valor dos seus
pontos de vida iniciais.
Marcador de Vida: Nmeros e cones que representam a situao atual do seu runner.
Cartas Iniciais: O nmero de cartas que voc compra
do baralho no comeo do jogo.
Neoiene Inicial: A quantidade de neoiene que voc
comea no incio do jogo.

Para as regras rpidas, ignore os outros elementos da carta


Runner.
PV>
NOME

7 MARCADOR
6 5DE VIDA
4

ATORDOADO

3
4
KARMA

4
4
4

METATIPO
PONTOS DE VIDA INICIAIS
CARTAS INICIAIS
NEOIENE INICIAL

2016 Todos os direitos reservados a New Order Editora.

1
ELFO

2. Procure as cartas de funo (Face, Samurai Urbano, Decker,


Mago) e os baralhos iniciais dentro da caixa do jogo. Remova
as cartas bsicas extras (duas cartas de cada: Mana, Marca,
Tiro Rpido e Malcia das Ruas) e coloque-as, ento, de volta
na caixa do jogo. Estas cartas extras servem no caso de voc
precisar de cartas bsicas adicionais
Cada runner escolhe uma das funes e pega seu baralho
inicial. Escolha qualquer funo que agrade. Se estiver em
dvida, escolha aleatoriamente. Note que cada funo tem
uma cor, algumas vezes, habilidades de cartas e efeitos iro
se referir cor de sua funo. Os baralhos iniciais de cada
funo so os seguintes (note que os cones para os baralhos
iniciais so encontrados em cada carta de funo).
Samurai Urbano (preto): 1 x Mana, 1 x Marca, 4 x
Tiro Rpido, 1 x Malcia das Ruas
Mago (azul): 4 x Mana, 1 x Marca, 1 x Tiro Rpido, 1
x Malcia das Ruas
Decker (verde): 1 x Mana, 4 x Marca, 1 x Tiro Rpido, 1 x Malcia das Ruas
Face (vermelho): 1 x Mana, 1 x Marca, 1 x Tiro Rpido, 4 x Malcia das Ruas

Embaralhe seu baralho inicial e coloque-o direita de sua


carta Runner e ento coloque sua carta de funo virada para
cima, esquerda de sua carta Runner. Como j mencionado,
cada runner compra sua mo inicial de cartas. Cada carta Runner lista o nmero de cartas iniciais, abaixo do metatipo.

CRTICO

ESPAOS DE MELHORIA

Cada jogador escolhe uma carta Runner. Pegue qualquer


metatipo que mais agrade (o verso das cartas Runner inclui uma
descrio de cada raa). Se estiver com dvida, escolha um Humano. Coloque seu Runner na sua frente virado para cima. Para
essas regras, os jogadores sero chamados de runners.

3. Procure os marcadores (valores 1 e 5) de neoiene (dinheiro) na caixa do jogo. Cada runner pega seu neoiene inicial,
que est indicado em sua prpria carta Runner e coloca-o na
rea vermelha, na parte inferior de sua carta. Coloque o restante dos neoienes ao lado, formando o banco.
4. Procure os marcadores de Vida e Vida Mxima. Use esses
marcadores parar registrar seu valor mximo de vida e o valor
atual de vida (conforme indicado no topo da sua carta Runner)

REGRAS RPIDAS

5. Encontre o baralho Mercado Negro. Cada carta Mercado


Negro possui os seguintes campos:
Nome: O nome da arma ou habilidade.
Caixa de Dano: A quantidade de dano que a carta causa, se houver.
Custo: Quanto custa para comprar a carta no Mercado
Negro.
Tipo: Cada carta tem um tipo. Alguns efeitos, habilidade das cartas e regras de misses so referentes a
esses tipos.
Habilidade das Cartas: As habilidades especiais das
cartas e requerimentos, caso possua.
Habilidade de Ajuda: Algumas cartas possuem estas
habilidades. Voc pode usar habilidades de ajuda somente durante o turno de outro jogador, para ajud-lo.
Os textos das habilidades de ajuda esto na parte inferior da carta, caso ela tenha alguma. Algumas cartas
causam dano quando jogadas para ajudar outros jogadores. A quantidade de dano aparece depois da palavra
Dano: na caixa de habilidade de ajuda.

Cobertura

NOME

CAIXA DE DANO

CUSTO

ou 2 cones de balas no seu verso. As cartas com 1 cone so


Obstculos Normais. As cartas com 2 cones so Obstculos
Difceis. Cada carta de Obstculo possui os seguintes campos:
Nome: Nome do obstculo.
Trilha de Dano: Esse o conjunto de nmeros ou smbolos que mostram o caminho que voc tem de seguir
para derrotar o obstculo. Voc deve completar cada
nvel em ordem, da esquerda para a direita.
Tipo: Cada obstculo tem um tipo. Alguns efeitos, habilidades das cartas e regras das misses so referentes a este tipo.
Cor: Cada obstculo possui uma cor: preto, azul, verde
ou vermelho. Alguns efeitos, habilidades das cartas e
regras de misses so referentes a essa cor.
Habilidade da Carta: Alguns obstculos possuem habilidades que afetam a partida, geralmente, causando
problemas para os runners. As habilidades dos obstculos podem estar sempre em efeito ou podem ser
acionadas quando os obstculos so colocados com a
face para cima pela primeira vez (REVELADO:), quando eles so derrotados (DERROTADO:), quando o nvel
Crossfire estiver em um certo limite ( 2+ :), ou outras
vezes, conforme indicado pela habilidade.
Fora de Ataque: O dano que o obstculo causa ao
runner que o est enfrentando no momento que o
obstculo atacar.
Neoiene: A quantidade de neoiene (dinheiro) que o
obstculo d a sua equipe quando derrotado.

ARMA

TIPO

COR

TIPO

Humano

DERROTADO: Escolha um runner.


Este runner
1 PV.
HABILIDADE
DAcura
CARTA

HABILIDADE DA CARTA
Escolha outro runner. Esse runner cura 1 PV.

2014 The Topps Company. All rights reserved.

Punk de SarjetaNOME

Eles no tm habilidades, nem disciplina. Eles furtam suas coisas de lixeiras e ferro-velhos.
FORA
DE ATAQUE
Eles so desesperados e muito, o que deve ser suficiente para manter
voc atento.

28

Escolha um obstculo. HABILIDADE DE AJUDA


Ele no pode atacar neste turno. Dano

11/80

16/

AJUDA

NEOIENE

TRILHA DO DANO

2014 The Topps Company. All rights reserved.

Embaralhe o baralho Mercado Negro e distribua 6 cartas


com a face para cima no centro da rea de jogo, formando
o Mercado Negro (duas linhas de 3 cartas funcionam bem).
Estas 6 cartas representam o Mercado Negro. Runners podem comprar cartas do Mercado Negro durante seus turnos
para aprimorar seus baralhos. Quando uma carta removida
do Mercado Negro, ela imediatamente substituda por outra
carta do topo do baralho de Mercado Negro.
6. Procure pelos baralhos Obstculos Normais e Obstculos Difceis na caixa do jogo. Essas cartas possuem 1 cone de bala

REGRAS RPIDAS

1-CONE DE BALA
OBSTCULO NORMAL

2-CONES DE BALA
OBSTCULO DIFCIL

Embaralhe o baralho de Obstculos Normais e o baralho


de Obstculos Difceis, mas mantenha-os separados. Os runners enfrentaro os obstculos durante a corrida.

7. Procure o baralho Crossfire. Cada carta Crossfire possui os


seguintes campos:
Nome: O nome da carta Crossfire.
Evento Crossfire: O efeito bsico da carta, se houver. Estes eventos mudam a jogabilidade durante cada turno.
Nvel do Evento Crossfire: O evento secundrio da
carta, se houver. Este evento s acionado quando o
nvel Crossfire igual ou maior que o limite indicado.
cone de Efeito Contnuo: Muitos efeitos tm um cone continuo. Esses cones so um lembrete que a carta
tem um efeito permanente sobre o jogo. Efeitos contnuos terminam quando o evento sai de jogo.
cone de Efeito Bomba-Relgio: Muitos efeitos tm
um cone de bomba-relgio. Esses cones servem para
lembrar que a carta possui efeitos que so acionados
quando a carta colocada na pilha de descarte.

obstculos do baralho Obstculos Normais. Para fazer isso, revele a carta do topo do baralho Obstculos Normais. Coloque
este obstculo de frente ao runner cuja carta de funo tenha
a mesma cor do obstculo. Se houver quaisquer habilidades
do tipo (REVELADO:) no obstculo, resolva-as. Ento coloque
a prxima carta do baralho Obstculos Normais de frente para
o prximo runner em sentido horrio e resolva os efeitos de
quando for revelado, se houver. Continue este processo at ter
revelado 4 obstculos do baralho Obstculos Normais. Cada
runner deve receber um obstculo.
Se estiver jogando com menos de 4 jogadores, voc revelar obstculos de acordo com a quantidade de jogadores
que comearem na Cena 1. Cada runner ainda receber um
obstculo. Voc tambm deveria ler a sesso Jogando com
Menos de 4 Runners na cartela de Misso.
Agora vocs esto prontos para jogar!

A SEQUNCIA DO JOGO
EDOS
CHEGA DE BRINQU

A partida acontece em rodadas, em cada rodada, cada runner


joga um turno. A sequncia de jogo consiste em:

NOME

CONE DE EFEITO CONTNUO

1.
2.

Runners no podem comprar EVENTO


cartas. CROSSFIRE

Comprando Uma Nova Carta Crossfire

34/

50

3+

3.

CONE DE EFEITO BOMBA-RELGIO


Alm
disso, quando esta carta colocada no
NVEL DO EVENTO CROSSFIRE
descarte, recicle todas as cartas no Mercado
Negro.

Compre uma nova carta Crossfire.


Cada runner joga um turno, comeando pelo runner
inicial e seguindo em sentido horrio. O runner inicial
o mesmo durante toda a partida.
A rodada termina. Repita os passos 1-3 at o jogo
terminar.

Embaralhe o baralho Crossfire. O baralho Crossfire representa a mudana das circunstncias que voc encontrar durante a corrida. Uma corrida nunca sai como planejada e os
eventos no baralho Crossfire mantero os runners no limite.
8. Escolha o runner que jogar primeiro. Na dvida, escolha o
runner com mais pontos de vida ou escolha aleatoriamente.
D ao runner inicial o baralho Crossfire. Ele ser responsvel
pelo gerenciamento do baralho Crossfire durante o jogo.

A MISSO
Sua equipe enfrentar a misso Crossfire. Procure a cartela de
Misso na caixa do jogo (as regras esto inclusas neste livro
tambm, comeando na pg. 19). Leia o Objetivo da Misso e
a seo Obstculos e Crossfire em voz alta para todos na mesa.
Os regras de Obstculos e Crossfire na ficha de misso so referentes ao nvel Crossfire. O nvel Crossfire igual ao nmero
de cartas na pilha de descartes do baralho Crossfire. No comeo do jogo, no h cartas no descarte Crossfire, ento o nvel
Crossfire 0. Uma vez que o nvel Crossfire seja 0, comece a
Cena 1, em uma partida com 4 runners, virando um total de 4

No comeo de cada rodada, o runner inicial coloca a carta


Crossfire atual na pilha de descarte. Isso no acontece no primeiro turno por no haver carta Crossfire presente. Ento, o
runner inicial compra a carta do topo do baralho Crossfire e a l
em voz alta para a equipe. Siga as instrues para este evento.
Muitos eventos tm efeitos que s acontecem quando o nvel
Crossfire alto o bastante. Por exemplo, se um evento tem o
smbolo 2+ , este efeito s acontece se o nvel Crossfire for
2 ou mais. No primeiro turno, o nvel Crossfire 0, portanto
esses tipos de efeito no ocorrem. Enquanto um evento Crossfire estiver ativo, ele permanece com a face para cima e em
jogo. Coloque-o perto do Mercado Negro de modo que cada
runner tenha acesso a ele.

FASES DE UM TURNO
Cada runner concluir os seguintes passos em seu turno:
1.
2.
3.
4.
5.

Jogar Cartas
Causar Dano
Receber Dano
Comprar e Adquirir Cartas
Final do Turno

A primeira coisa que voc faz em seu turno jogar cartas,


mas primeiro voc vai precisar entender o que fazer com suas
cartas antes de decidir quais cartas jogar. Leia as regras at voc
terminar o Exemplo de um Turno antes de jogar o primeiro turno.

REGRAS RPIDAS

1. Jogar Cartas
Voc joga cartas de sua mo durante seu turno, uma de cada
vez. Se suas cartas tiverem alguma habilidade que no seja
causar dano, resolva estas habilidades quando jogar a carta.
Seu baralho inicial no possui habilidades que no causam
dano. Quando voc joga uma carta, voc no a coloca na
sua pilha de descartes. Em vez disso, coloque-a prxima ao
obstculo que voc quer danificar com ela (voc pode causar
dano em obstculos enfrentando qualquer runner). Voc no
coloca cartas em sua pilha de descartes antes de aplicar o
dano. Voc pode jogar cartas mesmo que no haja obstculo
para causar dano.

2. Aplicar Dano
Uma vez que tenha terminado de jogar suas cartas, voc aplica o dano das cartas que jogou. Causar dano em obstculos
como voc os derrota. Escolha um obstculo no qual voc
colocou cartas prximas e aplique os danos causados por elas
como explicado abaixo. Uma vez que voc tenha aplicado o
dano a um obstculo, coloque todas as cartas prximas a este
obstculo na sua pilha de descarte. O dano de uma carta indicado por smbolos no canto superior esquerdo da carta, este
espao se chama Caixa de Dano.
O dano representado por smbolos especificando uma
quantidade e cor. H dois tipos de smbolos de dano:
Colorido
: Cada smbolo colorido representa 1 ponto de dano daquela cor. Cada cor corresponde s
quatro cores de funo (preto, azul, verde e vermelho).
Incolor 2 : O nmero dentro do smbolo de dano incolor
indica a quantidade do dano incolor causado. Dano incolor
no afetar smbolos coloridos em uma trilha de danos. As
cartas do seu baralho inicial no causam danos incolores.
Obstculos possuem trilhas de dano que consistem
nos smbolos coloridos e incolores de dano exigidos para
derrot-los. O dano causado pelo jogador deve seguir a
ordem a trilha de danos para que o obstculo seja derrotado.
Cada espao na trilha de dano um nvel. Um smbolo
colorido significa a cor do dano que deve ser aplicado para
que esse nvel seja superado.
Se um obstculo possuir um nvel na trilha de dano com
um
para super-lo,isso significa que voc precisa de um
dano vermelho para derrotar este nvel. Danos de outras cores ou danos incolores so inteis contra esse nvel.

Voc deve completar cada nvel, em ordem, da esquerda para


direita na trilha, para derrotar o obstculo. Pode levar vrios turnos, com os runners jogando cartas, para derrotar um obstculo
(no esquea que voc pode causar dano em obstculos enfrentando outros runners). Quando um nvel em uma trilha de dano
vencido, esse dano permanece; use um marcador de dano para
indicar quais nveis foram superados. Danos parciais causados em
um nvel so removidos ao final do turno de cada runner.
Se um obstculo possuir um nvel na trilha de dano
que exige 4 para super-lo e voc consegue causar apenas 3, o dano nesse nvel ser zerado ao final de seu turno. O prximo runner ainda precisar causar 4 pontos de
dano nele para super-lo no turno dele.

Derrotando um Obstculo
Quando voc supera o ltimo nvel (e mais direita) da trilha
de danos de um obstculo, voc derrotou esse obstculo. Se o
obstculo possuir uma habilidade derrotado:, aplique o efeito.
A trilha de dano de Policial Lone Star 5 ,
,
. O ltimo runner causou dano suficiente para superar o 5 , ento, em seu turno, se voc superar os ltimos
e um
voc derrotar o
dois nveis causando um
obstculo.

Rob causa 4 danos


e um dano
em um total
de 5 danos e move o marcador de dano para cima daquele smbolo, mostrando que ele superou o nvel.

Lone Star Trooper

Human

When LONE STAR TROOPER attacks, it also attacks


the Street Samurai unless its already facing that runner.

22/80

2014 The Topps Company. All rights reserved.

Um smbolo cinza com um nmero significa que voc


deve aplicar um total de dano de qualquer cor (ou incolor)
nesse nvel para super-lo.
Se um obstculo possuir um nvel na trilha de dano
que exige 4 para super-lo,isso significa que voc precisa causar um total de 4 pontos de dano para derrotar este
nvel. Estes 4 danos podem ser uma mistura de danos
coloridos ou incolores.

REGRAS RPIDAS

e um
Jim o prximo a jogar e causa um dano
no Policial Lone Star. J que o ltimo nvel
dano
superado na trilha de dano, Jim derrota o obstculo.

Coletando e Distribuindo Neoiene


Voc e sua equipe ganham neoiene para cada obstculo derrotado. O neoiene o valor mostrado no canto superior direito de cada carta de Obstculo (por exemplo, 5
). O runner
da vez (aquele que teve o obstculo derrotado em seu turno)
pega 1 neoiene do total do valor do obstculo. Em seguida, em
sentido horrio, o runner da esquerda recebe 1 neoiene desse
total, e assim por diante, at que os runners recebam neoiene
em valor igual ao valor de neoiene do obstculo. Por exemplo,
se voc derrotou um Chefe de Segurana, que tem um valor de 5
neoiene e h 4 runners, cada runner pegar 1 neoiene e voc
receber 2.
No h limite de quanto neoiene voc possa ter.

2014 The Topps Company. All rights reserved.

Chefe da Segurana

Humano

Ele conhece o territrio melhor do que voc. Ele tem mais pessoal do que voc. E to cruel
quanto. Fique longe da vista e do alcance dele.

48/80

3. Recebendo Dano
Quando terminar de causar dano e ainda restar obstculos enfrentando voc, cada um deles atacar. Quando um obstculo
ataca, a quantidade de dano que voc sofre igual a Fora de
Ataque do obstculo (no canto inferior direito da carta). No
importa quantos obstculos ataquem voc, todo o dano
combinado e aplicado em um nico valor. Alguns obstculos
tambm tm habilidades que so acionadas quando atacam.
Se estas habilidades provocarem algum tipo de dano em voc,
esse dano tambm combinado com o dano dos obstculos
que esto atacando. Subtraia de seus pontos de vida o dano
causado a voc e ajuste seu marcador de vida corretamente.
Quando seus pontos de vida chegarem a 0, voc est Atordoado (veja pg. 8).

4. Comprar e Adquirir Cartas


Se voc tiver 3 cartas ou menos em sua mo, compre 2 cartas
do seu baralho. Toda vez que precisar comprar cartas e no
houver cartas em nmero suficiente, compre as cartas restantes do seu baralho e embaralhe sua pilha de descartes, formando um novo baralho e continue comprando novas cartas
at completar a sua mo.
Agora voc pode adquirir cartas. Voc pode adquirir
qualquer nmero de cartas, desde que tenha neoiene para
elas. Cada carta Mercado Negro mostra o seu valor em um
smbolo triangular no canto superior direito ao lado do nome
da carta. Coloque cada carta que voc adquirir em sua mo
(coloque os neoienes que voc usou para adquirir no banco)
e imediatamente vire uma nova carta do baralho Mercado
Negro, substituindo a anterior. No h limite para o nmero
de cartas Mercado Negro que voc pode ter em sua mo.

5. Final do Turno
Seu turno agora acabou. Se o jogador a sua esquerda for o
runner inicial, a rodada est completa e a equipe comea outra rodada. Caso contrrio, o jogador a sua esquerda comea
normalmente o turno dele.
Se no h mais obstculos ao final de seu turno, sua equipe completou uma Cena! Verifique, na cartela de Misso, o
que fazer quando uma Cena termina.

EXEMPLO DE UM TURNO
o primeiro turno do jogador Cal e ele est jogando com um
Ano, assim, ele tem apenas 2 cartas em sua mo. Uma carta
e a outra Tiro Rpido, que causa
Mana, que causa dano
. O obstculo frente de Cal Cabea de Deck, que posdano
, 1 ,
. preciso causar
sui uma trilha de dano com 2 ,
um total de 5 danos no total para derrotar Cabea de Deck, deste
modo, Cal no ser capaz disto neste turno. J que o primeiro
nvel de Cabea de Deck requer apenas 2 para super-lo, Cal poderia usar suas duas cartas, j que quaisquer 2 danos servem. Ele
observa, porm, que Rob tem um obstculo Sem Munio, en, 3 . Sem munio
frentando-o, com uma trilha de dano com
realmente um problema, porque ela diz, Voc no pode jogar
mais de 2 cartas em seu turno. Rob um elfo e tem 4 cartas em
sua mo, ento a habilidade desse obstculo poderia realmente prejudic-lo. Cal decide ajudar Rob contra Sem Munio. Ele
joga seu Tiro Rpido, colocando-o prximo a Sem Munio. Tiro
Rpido no tem nenhuma habilidade e Cal no quer jogar nenhuma carta a mais, ento ele segue para o prximo passo do seu
e o primeiro
turno, aplicar dano. Tiro Rpido causa um dano
, ento Cal cobre esse
nvel de Sem Munio exige um dano
nvel com um marcador de dano. O segundo nvel de Sem Munio exige 3 , ento se Cal tivesse jogado tambm sua Mana
contra Sem Munio, ela no teria feito nada. O dano no seria
suficiente para superar o segundo nvel e o dano seria perdido.
Agora que Cal terminou de causar dano, Cabea de Deck o ataca
(passo 3). Cabea de Deck tem Fora de Ataque 1, assim, Cal reduz seus pontos de vida de 5 para 4. Cal possui somente 1 carta
em sua mo, por isso compra 2 cartas (passo 4). Ele compra 2
Tiro Rpido (Cal est jogando de Samurai Urbano). Agora hora
de adquirir cartas! Cal possui 5 neoiene por ser um Ano. Ele v
no Mercado Negro uma carta Cobertura, que custa 5 neoiene e
decide adquir-la. Ele imediatamente coloca Cobertura em sua
mo e vira a carta do topo do baralho Mercado Negro para substitu-la. Cal est sem neoiene e no pode adquirir mais cartas. O
turno dele termina. Jay est sentando esquerda de Cal, ento
agora o turno de Jay. Tomara que Jay possa tomar conta do
ltimo nvel de Sem Munio para que Rob possa jogar mais de 2
cartas no turno dele.

OUTROS CONCEITOS IMPORTANTES


Voc j aprendeu regras suficientes para levar sua equipe pelo
primeiro turno. Aqui esto mais alguns conceitos importantes
que, provavelmente, surgiro em sua primeira partida. Se outras coisas acontecerem e voc no tiver certeza, consulte as
regras completas para a explicao.

REGRAS RPIDAS

EXEMPLOS AVANADOS DE
APLICAO DE DANO
Quando comear a adquirir cartas do Mercado Negro, aplicar o
dano pode comear a ficar mais complicado. H exemplos avanados de aplicao no livro de regras logo aps a seo Derrotando um Obstculo (pag. 14). Depois de jogar alguns turnos,
voc pode querer rever alguns exemplos para se orientar.

HABILIDADES DE AJUDA
Voc geralmente usa habilidades das cartas durante seu turno.
Algumas cartas possuem habilidades chamadas de Ajuda, as
quais voc s pode jogar durante o turno de outro runner. Estas
cartas possuem, na parte inferior, uma caixa separada de habilidade escrito AJUDA, no lado esquerdo. O texto da habilidade de
ajuda est direita. O runner que estiver jogando a carta toma
quaisquer decises sobre as habilidades dela. Se uma carta causar dano quando uma habilidade de ajuda for usada, a quantidade de dano est indicada, aps a palavra Dano: na caixa de
texto da habilidade. O runner da vez decide como aplicar o dano
causado pela carta. A carta com a habilidade auxiliar ainda vai
para pilha de descarte do runner que a estiver jogando.

REGRAS RPIDAS

ATORDOADO E CONDIO CRTICA


Se voc sofrer dano que reduziria seus pontos de vida para
menos de 1 ponto, voc vai para 0 ponto de vida e ficar atordoado (no importa a quantidade de dano adicional que voc
receba de uma vez). Se voc for curado em 1 ponto de vida
ou mais, enquanto estiver atordoado, compre 2 cartas do seu
baralho (mesmo se no estiver no seu turno). Voc se recupera e no est mais atordoado. Enquanto voc estiver atordoado, as suas opes no seu turno sero limitadas. Veja a seo
Atordoado (pg.17) do livro de regras para mais informaes.
Se voc receber qualquer quantidade de dano enquanto estiver atordoado, voc entrar em condio critica. Quando um
runner entra em condio critica, a misso falha. Veja as sesses de regras Estado Crtico (pg. 17) e Terminando o Jogo
(pg. 18) para mais informaes.

EXPLICAES DAS CARTAS


Para cada carta no Mercado Negro, existe um verbete na seo de regras Explicaes das Cartas (pg. 23) que responde
questes usuais sobre a carta. J que novas cartas aparecero
no Mercado Negro, voc pode querer consultar esta seo do
livro de regras.

REGRAS COMPLETAS

Trabalhe com sua equipe de runners companheiros para completar uma shadowrun com sucesso. Supere as ameaas e obstculos que vierem em seu caminho com uma combinao de
percia, pirataria, magias e armas e voc ter sucesso em uma
corrida. No faa isso e voc ir parar atrs das grades.

VISO GERAL DA CAMPANHA


Para cada partida de Shadowrun: Crossfire, voc escolher uma
misso para jogar. Existem 3 misses para escolher nesta caixa e mais estaro disponveis no futuro. Algumas misses so
mais difceis que outras. De fato, algumas misses so recomendadas somente para runners com um nmero significativo de melhorias. Cada vez que joga uma misso, voc tem
oportunidade de ganhar Karma. Voc pode usar o Karma para
comprar adesivos de melhorias que faro com que o runner
que voc joga fique mais poderoso. As melhorias que voc
selecionar, tambm ajudaro a definir as estratgias que os
runners devero usar durante o jogo. Voc ler mais sobre
misses, Karma e melhorias, mais tarde, neste livro de regras.

TIPOS DE CARTAS
CARTAS RUNNERS
Cada carta Runner possui os seguintes campos:
Metatipo: A raa do seu runner.
Pontos de Vida Iniciais: O nmero de pontos de vida
iniciais (PV) que seu runner possui no incio da partida. Um runner no pode ser curado alm do total de
pontos de vida dele.
Trilha de Vida: Nmeros e cones que representam a
condio atual do seu runner.
Cartas Iniciais: O nmero de cartas que voc compra
do baralho no comeo do jogo.
Neoiene Inicial: A quantidade de neoiene que voc
tem no incio do jogo.
Espaos de Melhoria: Coloque os adesivos de Melhorias nestes espaos.

PV>
NOME

6
4
TRILHA5DE VIDA

ATORDOADO

Karma: O Karma que voc ganhou limita o valor de adesivos de Melhorias que voc pode ter. Use essa rea para
anotar a quantidade de Karma que o runner ganhou.

CARTAS MERCADO NEGRO


(ARMAS E HABILIDADES)
Cada carta Mercado Negro possui os seguintes campos:
Nome: O nome da arma ou habilidade.
Caixa de Dano: A quantidade de dano que a carta causa, se houver.
Custo: O quanto custa a carta para ser adquirida no
Mercado Negro.
Tipo: Cada carta tem um tipo. Alguns efeitos, habilidades das cartas e regras de misses so referentes a esses tipos.
Habilidade da Carta: As habilidades especiais da carta
e requerimentos, se houver.
Habilidade de Ajuda: Algumas cartas possuem esta habilidade. Voc pode usar habilidades de ajuda somente durante o turno de outro jogador, para auxili-lo. Os
textos das habilidades de ajuda esto na parte inferior
da carta, caso ela tenha uma. Algumas cartas aplicam
dano quando jogadas para auxiliar outros jogadores. A
quantidade de dano aparece depois da palavra Dano:
Na caixa de habilidade de ajuda.
Nmero da Carta: mostra o nmero da carta em um
conjunto.

Cobertura
CAIXA DE DANO

NOME

5 CUSTO

1
TIPO

ARMA

OBJETIVO DO JOGO

CRTICO

ESPAOS DE MELHORIA

ESPAOS DE MELHORIA

4
KARMA

PONTOS DE VIDA INICIAIS

CARTAS INICIAIS

NEOIENE INICIAL

HABILIDADE DE AJUDA
N DA CARTA

Escolha um obstculo.
Ele no pode atacar neste turno. Dano

28

METATIPO

16/

HUMANO

AJUDA

HABILIDADE DA CARTA

Escolha outro runner. Esse runner cura 1 PV.


2016 Todos os direitos reservados a New Order Editora.

2014 The Topps Company. All rights reserved.

KARMA

REGRAS COMPLETAS

CARTAS DE OBSTCULOS
Cada carta de Obstculo possui os seguintes campos:
Nome: Nome do obstculo.
Trilha de Dano: Esse o conjunto de nmeros ou smbolos que mostram o caminho que voc precisa seguir
para derrotar o obstculo. Voc deve completar cada
nvel em ordem, da esquerda para a direita.
Tipo: Cada obstculo tem um tipo. Alguns efeitos, habilidades das cartas e regras das misses so referentes a este tipo.
Cor: Cada obstculo possui uma cor: preto, azul, verde
ou vermelho. Alguns efeitos, habilidades das cartas e
regras de misses so referentes a essa cor.
Habilidade da Carta: Alguns obstculos possuem habilidades que afetam a partida, geralmente, causando
problemas para os runners. As habilidades dos obstculos podem estar sempre em efeito ou podem ser
acionadas quando os obstculos so colocados com a
face para cima pela primeira vez (REVELADO:), quando eles so derrotados (DERROTADO:), quando o nvel
Crossfire estiver em um certo parmetro ( 2+ :), ou outras vezes, conforme indicado pela habilidade.
Fora de Ataque: O dano que o obstculo causa ao
runner que o est enfrentando no momento que o
obstculo atacar.
Neoiene: A quantidade de neoiene (dinheiro) que o
obstculo d a sua equipe quando derrotado.
Smbolo de Ameaa Crossfire: O 2+ na parte de baixo
da carta significa que este efeito nem sempre acontece. O
nmero do smbolo indica que o efeito ativado a menos
que o nvel de ameaa seja igual ou maior que este valor.
Veja Nvel Crossfire (pg.12) para mais informaes.
N da Carta: Mostra o nmero da carta em um conjunto.
Dificuldade: O quo difcil o obstculo (Mostrado

TRILHA DO DANO

NEOIENE

11

nos versos das cartas): Normal (cone de 1 bala) ou Difcil (cone de 2 balas).

Habilidades dos Obstculos


A maioria das cartas de obstculo possui habilidades. Se um
obstculo no diz quando sua habilidade ativada, ela um
efeito esttico, aplicado enquanto o obstculo enfrentar um
runner. To logo um obstculo vai para o descarte, estas habilidades no mais se aplicam. Algumas habilidades podem ser
canceladas por um turno, pela ao de um runner (como ao
descartar uma carta, por exemplo).
Quando a habilidade de um obstculo se refere a
voc, isso quer dizer o runner que est enfrentando
o obstculo. Quando se referir a cada runner ou runners, isso quer dizer toda a equipe.
Quando uma habilidade de obstculo diz escolha, o
runner da vez deve fazer a escolha. O resto da equipe
livre para aconselhar.
Quando uma habilidade de obstculo diz recicle uma
carta, voc descarta aquela carta e a substitui por uma
nova carta do mesmo baralho.
Quando uma habilidade de carta diz que voc pode
fazer algo que as regras dizem que voc no pode, a
habilidade da carta vence.

Alguns obstculos possuem habilidades quando so revelados ou derrotados. Habilidades do tipo REVELADO: so
ativadas quando o obstculo colocado em jogo (mesmo
que venha a jogo como resultado de um efeito de carta em
vez das regras normais da misso). Habilidades do tipo DERROTADO: so acionadas quando um runner derrota o obstculo. Menos comum, obstculos tambm possuem habilidades Crossfire que so acionadas quando o nvel Crossfire
est em certo patamar ou habilidades acionadas em outros
momentos. Resumindo:
Habilidades REVELADO so acionadas quando entram
em jogo.
Habilidades DERROTADO so acionadas quando o
obstculo derrotado, assim, a escolha dos jogadores
de qual obstculo derrotar primeiro importante.
Habilidades Crossfire somente so ativadas se o nvel Crossfire for alto o bastante. O nmero dentro do
smbolo Crossfire ( 2+ , por exemplo) indica que o efeito no acontece a menos que o nvel Crossfire seja
igual ou maior que esse nmero. Veja Nvel Crossfire
(pg.12) para mais informaes.

COR

TIPO

2014 The Topps Company. All rights reserved.

Rastreador Hierofante
NOME

Tech

N DA CARTA
HABILIDADE
CARTAVermelho descarta 40/80
REVELADO, 2+ : Cada runner enfrentando
umDA
obstculo

2 cartas.
DE
magia?
Tech? Ambos? Quem liga? Tudo que precisa saber , tire-o
SMBOLO
AMEAA

de voc, rpido, ou algum que no queria que lhe encontrasse, ir.


CROSSFIRE

FORA DE ATAQUE

DIFICULDADE

1-CONE DE BALA
OBSTCULO NORMAL

10

Chefes

DIFICULDADE

2-CONES DE BALA
OBSTCULO DIFCIL

REGRAS COMPLETAS

Tempo das habilidades/efeitos: Se mltiplas habilidades/efeitos acontecem ao mesmo tempo (como, por exemplo, no comeo de um turno), o runner da vez escolhe a ordem na qual essas habilidades/efeitos so ativados.

Algumas misses diro que um chefe parte da misso (a misso Luta com o Drago, por exemplo). Quando voc jogar cartas,
voc pode causar dano em um chefe da mesma forma como
em obstculos, a no ser que a carta especifique que afete somente obstculos. Por exemplo, a habilidade da carta Relmpago
diz: Cause 2 nveis consecutivos de dano em um obstculo.
Portanto, esta habilidade no pode ser usada contra um chefe.

CARTAS CROSSFIRE
Cada carta Crossfire possui os seguintes campos:
Nome: O nome do evento Crossfire.
Evento Crossfire: o efeito primrio da carta, se houver. Estes eventos mudam a jogabilidade durante cada rodada.
Evento de Nvel Crossfire: O efeito secundrio da carta, se houver. Esse efeito, geralmente, aprimora o efeito primrio da carta. ativado somente quando o nvel
Crossfire igual ou maior do que o nvel indicado.
cone de Efeito Contnuo: Vrios efeitos
tero esse cone Contnuo: Estes cones
so para lembrar que a carta tem efeito
constante no jogo. Efeitos contnuos terminam quando o evento sai de jogo.
cone de Efeito Bomba-Relgio: Vrios
efeitos tero este cone de Bomba-Relgio. Estes cones so parar lembrar que a
carta tem um efeito que ativado quando
a carta colocada no descarte Crossfire.
N da Carta: mostra o nmero da carta em um conjunto.

jogarem com os mesmos ou at qualquer combinao. Os


jogadores podem usar cartas Runners de suas prprias caixas
bsicas de Shadowrun: Crossfire, se desejarem. Para propsito de jogo, os jogadores so considerados runners.
Cada carta Runner indica quantos pontos de vida esse
runner possui. Use os marcados de Vida e Vida Mxima para marcar seus pontos de vida. Voc nunca pode
ter mais pontos de vida do que o seu total inicial.
Cada carta runner mostra a quantidade inicial de neoiene
inicial que esse runner possui. Pegue o nmero de marcadores de neoiene igual a esse valor. Coloque os neoiene restantes no banco.
Cada carta runner mostra com quantas cartas o runner
comea (veja passo 4)

3. Determine quais runners iro desempenhar cada funo.


Voc pode decidir as funes aleatoriamente ou cada runner
pode escolher sua funo. Runners devem manter a carta de
funo a sua frente para fcil identificao durante a partida.
O verso da carta mostra um sumrio da Sequncia de Jogo
para fcil referncia.
Decker

Samurai Urbano

EDOS
CHEGA DE BRINQU

BARALHO
INICIAL

NOME

BARALHO
INICIAL

Face

Mago

BARALHO
INICIAL

BARALHO
INICIAL

2014 The Topps Company. All rights reserved.

3/4

2014 The Topps Company. All rights reserved.

1 /4

4/4

2 /4

Malcia das Ruas

Tiro Rpido

ARMA: BSICA

No s conhecer as ruas. saber quem tem um quarto


vago, quais gangues esto por perto e quais restaurantes
tm servio discreto de entrega. Isso o importante.

Talvez ela mantenha as coisas viventes reunidas, ou talvez as


coisas vivas a chamem e a ordenem. Tudo que sei que quando
o mago certo a manipula, mana arrassa. O que mais importa?

, acho que ele o cara que colocou uma bala na cabea


do meu parceiro, j que ele era o nico por perto.
Mas eu nunca vi ele sacar a maldita arma

2014 The Topps Company. All rights reserved.

REGRAS COMPLETAS

28

2014 The Topps Company. All rights reserved.

2014 The Topps Company. All rights reserved.

13/

Se algum colocar uma marca em voc, prepare


as defesas. Eles esto prontos a assumir o
controle, no apenas parar e dizer oi.

/28

Mana

PERCIA: BSICA

09

2. Cada jogador escolhe uma carta Runner, H cinco metatipos a escolher entre: Humano, Ano, Elfo, Ork e Troll. Jogadores podem escolher jogar com diferentes metatipos, ou todos

Marca

/28

1. Escolha uma misso para jogar. Cada misso fornece um objetivo diferente para o time e algumas precisaro de um processo de preparao diferente. Se a misso tiver passos adicionais
(como revelar obstculos) depois da preparao inicial, faa isso
antes do runner inicial comear um turno. Voc encontrar estas
instrues na cartela de misso daquela corrida. (Veja Regras de
Misso, pg.19).

05

Os jogadores podem querer usar como referncia, um exemplo de diagrama de jogo (pg. 30) enquanto estiverem lendo
estas regras.

O mundo treme, o fogo enfurece e construes desmoronam. Em meio a


isso tudo, esse cara, com firmeza, pronto a lanar o prximo conjunto de
magias que abalaro tudo outra vez.

4. Os runners pegam as cartas de seus baralhos iniciais. A


funo de um runner determina quais sero suas cartas bsicas (durante o jogo, o runner pode fazer aprimoramentos em
seu baralho). Cada runner embaralha suas cartas e compra a
quantidade de cartas igual ao valor de cartas inicias indicado
na carta de Runner.
Os baralhos inicias de cada funo so:
Samurai Urbano (preto): 1x Mana, 1x Marca, 4x Tiro
Rpido, 1x Malcia das Ruas
Mago (azul): 4x Mana, 1x Marca, 1x Tiro Rpido, 1x
Malcia das Ruas
Decker (verde): 1x Mana, 4x Marca, 1x Tiro Rpido,
1x Malcia das Ruas
Face (vermelho): 1x Mana, 1x Marca, 1x Tiro Rpido,
4x Malcia das Ruas

28

PREPARAO DO JOGO

Ele conta histrias e tece mentiras at voc ficar tonto. Ele espirituoso
e fascinante; voc quer ser amigo dele at quando sabe que est lhe
enganando. As armas mais letais dele so uma piscada e um sorriso.

MAGIA: BSICA

Voc pode achar que ele perigoso apenas quando invade um mainframe, mas
a ele faz sua arma expulsar munio. Ou vira os sistemas de um prdio contra
voc. Da voc aprendeu um fato simples, este cara sempre perigoso.

01 /

As megacorporaes e governos do mundo no tm honra. Poder almeja


apenas poder, dinheiro almeja apenas dinheiro. A nica honra que sobrou
est na ponta da espada do samurai. imediata, afiada e verdadeira.

PIRATARIA: BSICA

50

N DA CARTA

34/

3+

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CONE DE EFEITO BOMBA-RELGIO

Alm disso, quando esta carta colocada no


descarte, recicle todas as cartas no Mercado
EFEITO DE NVEL CROSSFIRE
Negro.

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CONE DE EFEITO CONTNUO

Runners no podem comprarEVENTO


cartas. CROSSFIRE

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11

7. Escolha o runner inicial. Se a equipe no entrar em acordo,


o runner escolhido aleatoriamente. O runner inicial o mesmo durante toda a partida.
8. Embaralhe as cartas Crossfire formando o baralho Crossfire e coloque-o na rea de jogo, em frente ao runner inicial.
Esse runner ser responsvel pelo baralho Crossfire durante
a partida.
9. Junte todos os marcadores genricos e coloque-os disposio de todos durante a partida.

JOGANDO COM MENOS DE QUATRO RUNNERS


S h menos de quatro runners, algum dos runners jogar
com mais de uma funo. Em uma partida com 3 jogadores,
um dos runners jogar com duas funes. Em uma partida
com 2 jogadores, ambos os jogadores jogaro com duas funes. Em uma partida com 1 jogador (somente a misso Extrao), o runner assume as quatro funes. Se voc estiver
jogando com mais de uma funo, escolha o baralho inicial
de uma de suas funes. Algumas regras do jogo iro referenciar sua funo principal, que a funo do baralho que
voc estar usando.
Se estiver jogando com mais de uma funo, aumente seu
neoiene inicial em 1.

COMO JOGAR
O jogo se passa em rodadas, em cada rodada, os jogadores
jogam um turno. A sequncia de jogo consiste em:
1. Compre uma nova carta Crossfire.
2. Cada runner joga um turno, comeando pelo runner
inicial e seguindo em sentido horrio at todos jogarem um turno. O runner inicial o mesmo durante
toda a partida.
3. A rodada termina. Repita os passos 1-3 at o jogo terminar.

COMPRANDO UMA NOVA CARTA CROSSFIRE


No comeo de cada rodada, o runner inicial coloca a carta Crossfire atual na pilha de descarte. Ento, o runner inicial compra a carta
do topo do baralho Crossfire e a l em voz alta para a equipe. Siga

12

REGRAS COMPLETAS

Nvel Crossfire
O nvel Crossfire igual ao nmero de cartas na pilha de descarte Crossfire. O evento Crossfire ativo no conta para o nvel
Crossfire atual. Muitos efeitos em jogo, incluindo os das cartas
Crossfire, dependem se
o nvel Crossfire igual
Chummers
ou maior a um nvel especfico. Por exemplo,
A Fora de Ataque de cada obstculo Humano
se h 5 cartas no desaumentada em +1.
carte Crossfire e o evenAlm disso, revele cartas do baralho Obstculo
to Crossfire Chummers
5+ Normal at encontrar um obstculo Humano
e coloque-o enfrentando o runner da cor
estiver ativo, voc ter
correspondente. Descarte o resto.
de colocar um ObstEu no sei como aquele feio, mentiroso, traidor, filho da me
fez amigos. Acho que at o pior bastardo tem alguns chummers
culo Normal Humano
que o defenderiam em uma briga.
em jogo. Shadowruning
no um passeio. Vocs
tm de entrar, completar a misso o mais rpido possvel e
correr! Se deixarem o nvel Crossfire aumentar, vocs iro se
deparar com uma cova bem profunda.
Em carta e em texto, o nvel Crossfire algumas vezes citado como Crossfire #.

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6. Embaralhe o baralho Mercado Negro, coloque-o no centro


da rea de jogo e vire 6 cartas do topo do baralho, formando
o Mercado Negro (duas linhas com 3 cartas funcionam bem).

50

5. Separadamente, embaralhe o baralho Obstculos Normais


e Obstculos Difceis. O baralho Obstculos Normais possui o
cone de uma bala em seu verso, enquanto o baralho Obstculos Difceis possui duas balas.

as instrues desse evento. Muitos eventos tm efeitos que s


so ativados quando o nvel Crossfire alto o bastante. Por exemplo, se um evento tem o smbolo 2+ :,ele s acontece se o nvel
Crossfire for 2 ou mais. Enquanto o evento Crossfire estiver ativo,
ele permanece virado para cima e em jogo. Coloque-o perto do
Mercado Negro para que tenha fcil acesso a todos os jogadores.
Algumas misses podem mudar quando voc compra novas cartas Crossfire. Quando uma carta Crossfire ativa vai para o descarte, seus efeitos no esto mais ativos.
As 50 cartas do baralho Crossfire fornecem uma configurao para a rodada atual da corrida. A situao muda de
acordo com o progresso da misso. Esse baralho fornece
desafios que mantero os runners sempre em alerta. Muitas
das cartas Crossfire tm um efeito primrio que muda o jogo
por uma rodada inteira. Algumas tambm possuem um efeito
de nvel Crossfire que acionado quando o nvel Crossfire
atingido. Algumas misses podem mudar o nmero de cartas
Crossfire no baralho.

05 /

Rob possui a funo Decker e um runner humano.


Seu baralho inicial contm 1x Mana, 4x Marca, 1x Tiro
rpido, 1x Malcia das Ruas. Ele embaralha essas cartas
formando seu baralho e compra 4 cartas (por ser um
humano) formando sua mo inicial.

Remover um Evento Crossfire versus Descartar


Ao final de qualquer turno, se no existirem mais obstculos ou chefes enfrentando qualquer runner, o runner inicial remove todas as cartas Crossfire ativas
de jogo, se houver, e as coloca no fundo do
baralho Crossfire (no as coloque no descarte Crossfire). Eventos Crossfire com cones
de Bomba-Relgio so ativados quando vo
para o descarte. Colocar esses eventos no fundo do baralho
Crossfire por derrotar todos os obstculos e chefes em jogo
a maneira dos runners evitarem esses efeitos. Note que
isso diferente de descartar no comeo do turno (descrito
anteriormente).

Relembrando os cones
Alguns eventos Crossfire possuem smbolos de evento em
suas cartas para ajudar a lembrar quando so ativados.

Contnuo: Esse smbolo indica que o evento tem


um efeito contnuo enquanto a carta estiver ativa.
Bomba-Relgio: Esse smbolo indica que o
evento ativado quando a carta colocada no
descarte Crossfire. Se o evento colocado debaixo do baralho Crossfire (porque a equipe derrotou
todos os obstculos e chefes ou devido s regras
de misso), esse efeito no acionado.
FOGO
HOSTIL

No sei o que diabos aconteceu! Era como se as armas deles


sacassem armas!

50

Alm disso, cada obstculo Preto ou Azul recupera


todos os nveis.

07/

4+

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A Fora de Ataque de cada obstculo Preto ou Azul


aumentada em +1.

Este efeito dura enquanto Fogo Hostil estiver


revelado.

4+

Este efeito acontece quando Fogo Hostil


revelado.

Smbolo Crossfire
Alguns efeitos e habilidades das cartas somente so ativados
quando o nvel Crossfire atingido. O nmero no centro do
smbolo Crossfire mostra o nvel que deve ser atingido ou superado para a habilidade ou efeito ser ativado. Por exemplo,
4+ significa que a habilidade ou efeito listado aps o cone s
ativado se o nvel Crossfire for igual a 4 ou mais.

FASES DE UM TURNO
Cada runner concluir as seguintes fases em seu turno:
1. Jogar Cartas
2. Aplicar Dano
3. Receber Dano
4. Comprar e Adquirir Cartas
5. Fim do Turno

1. JOGAR CARTAS
Voc joga cartas de sua mo durante seu turno, uma de cada
vez (voc pode escolher no jogar cartas, se quiser). Se suas
cartas tiverem alguma habilidade que no seja causar dano,
resolva essas habilidades quando jogar a carta. Quando voc
joga uma carta, no a coloque em seu descarte ainda. Em vez
disso, coloque-a prxima ao obstculo que voc quer danificar
com a carta (voc pode danificar obstculos enfrentando qualquer runner). Voc coloca as cartas em sua pilha de descarte
apenas aps aplicar o dano. Voc pode jogar cartas mesmo
que no haja obstculo para causar dano. Se mudar de ideia

aps jogar mais cartas, voc pode mover cartas previamente colocadas para diferentes obstculos. Algumas habilidades
podem causar dano em mais de um obstculo. Quando voc
joga uma carta com esse tipo de efeito, coloque a carta prxima a um dos obstculos e coloque marcadores genricos
prximos a outros obstculos para marcar as aplicaes mltiplas de dano.

Habilidades de Ajuda

MARCADOR

GENRICO
Voc geralmente joga com as habilidades das
cartas durante seu turno. Algumas cartas possuem habilidades de Ajuda,, as quais voc pode
jogar somente durante o turno de outro runner. Estas cartas
tero um campo separado de habilidade na parte inferior da
carta escrito AJUDA do lado esquerdo. O texto da habilidade
Ajuda est direita. O runner jogando a carta toma qualquer
deciso sobre as habilidades da carta. Se a carta causar dano
quando sua habilidade Ajuda for usada, a quantidade de dano
est indicada depois de Dano: no campo da habilidade. O
runner da vez decide como aplicar qualquer dano que a carta
gere. Uma carta jogada por sua habilidade de Ajuda ainda vai
para a pilha de descarte do runner que a jogou.

2. APLICAR DANO
Uma vez que tenha terminado de jogar suas cartas, voc aplica
o dano das cartas que jogou. Escolha um obstculo que voc
colocou cartas (ou marcadores) prximas e aplique os danos
causados como explicado abaixo. Uma vez que tenha aplicado
dano a um obstculo, coloque todas as cartas prximas a este
obstculo na pilha de descarte do runner que as possui (j que
algumas dessas cartas podem ser Ajuda de outros runners).
Coloque os marcadores genricos de volta ao banco. Continue
este processo at ter resolvido todo seu dano.
Causar dano em obstculos como voc os derrota. O dano
de uma carta indicado por smbolos no canto superior esquerdo da carta, que se chama Caixa de Dano. Algumas cartas provocam tipos especiais de dano. Na Caixa de Dano voc ver um
para indicar isso. Na caixa de habilidade da carta, voc ver
Dano : seguido das instrues. Essas instrues acontecem
durante a fase de dano, no quando voc primeiro joga a carta. Cartas com habilidades de Ajuda tambm podem provocar
dano. Qualquer texto ou smbolo de dano que aparea em uma
habilidade de Ajuda depois de Dano: acontece durante a fase
de dano e no quando voc joga a carta de Ajuda.
Dano representado por smbolos especificando uma
quantidade e cor (veja abaixo). Dano tambm pode ser varivel, baseado em outras condies ou pode ser expresso
como dano para superar um ou mais nveis em uma trilha de
dano, independentemente de quantidade e cor. H dois tipos
de smbolos de dano:
: Cada smbolo colorido repreColorido
senta 1 ponto de dano daquela cor. Cada cor corresponde s
quatro cores de funo (preto, azul, verde e vermelho).
Incolor 2 : O nmero dentro do smbolo de dano incolor
indica a quantidade do dano incolor causado. Dano incolor
no afetar smbolos coloridos em uma trilha de danos.

REGRAS COMPLETAS

13

Uma carta pode possuir mltiplos smbolos na Caixa de


Dano (ou aps Dano:). A carta aplica todo aquele dano. Por
exemplo, se uma Caixa de Dano possui
2 significa que
ela aplica 2 danos verdes (Pirataria) mais 2 danos incolores.
Programao em Par

Toque Mortal

Relmpago

2014 The Topps Company. All rights reserved.

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/28

REQUER MAGIA: Voc no pode comprar esta carta do Mercado


Negro a menos que tenha jogado uma carta MAGIA neste turno.
Dano: Cause 2 nveis consecutivos
de dano em um obstculo.

Se um obstculo possuir um nvel na trilha de dano


que exige 4 para super-lo e voc consegue causar apenas 3, o dano nesse nvel ser zerado ao final de seu turno. O prximo runner ainda precisar causar 4 pontos de
dano nele para super-lo no turno dele.

08

07/

28

Revele as 3 cartas do topo de seu baralho, ento coloque-as


de volta no topo do seu baralho em qualquer ordem. X
igual ao nmero de cartas MAGIA reveladas deste modo.

18/

28

Voc pode jogar uma carta com custo 3 ou menos do descarte


de outro runner. (Coloque essa carta no descarte dele aps
isso.) Se voc descartar uma carta PIRATARIA, poder, em
vez disso, jogar uma carta com qualquer custo.

MAGIA

MAGIA

PIRATARIA

vrios turnos, com os runners jogando cartas, para derrotar


um obstculo (no esquea que voc pode causar dano em
obstculos enfrentando outros runners). Quando um nvel em
uma trilha de dano vencido, esse dano permanece; use um
marcador de dano para indicar quais nveis foram superados.
Danos parciais causados em um nvel so removidos ao final
do turno de cada runner.

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Programao em Par: Essa carta de Pirataria causa 2


danos verdes (Pirataria).
Toque Mortal: Essa carta de Magia causa 2 danos azuis
(magia), mais X danos incolores, onde X igual ao nmero de cartas de Magia reveladas quando voc jogar
Toque Mortal.
Relmpago: O smbolo
na caixa de dano significa
que essa carta de Magia causa um dano especial. O texto Dano: diz a voc que Relmpago causa 2 nveis
de dano, no interessando qual cor e quantidade a trilha
de dano mostre.

Derrotando um Obstculo
Quando voc supera o ltimo nvel (e mais direita) da trilha
de danos de um obstculo, voc derrotou esse obstculo. Se o
obstculo possuir uma habilidade Derrotado:, aplique o efeito.
A trilha de dano de Policial Lone Star 5 ,
,
. O ltimo runner causou dano suficiente para superar o 5 , ento, em seu turno, se voc superar os
e um
voc
ltimos dois nveis causando um
derrotar o obstculo.

Causando Dano em Obstculos


Obstculos e chefes possuem trilhas de dano que consistem
nos smbolos coloridos e incolores de dano exigidos para
derrot-los. Cada espao na trilha de dano um nvel. Um
smbolo colorido significa a cor do dano que deve ser aplicado
para que esse nvel seja superado.

Para mostrar como funciona, digamos que Rob cause


e um dano
em um total de 5 danos e
4 danos
move o marcador de dano para cima daquele smbolo,
mostrando que ele superou o nvel.

Se um obstculo possuir um nvel na trilha de dano com


um
para super-lo, isso significa que voc precisa de
um dano vermelho para derrotar este nvel. Danos de outras
cores ou danos incolores so inteis contra esse nvel.

Ares Field Rep


Human
Um smbolo cinza com um nmero significa 60/80
que voc
cant draw
Any de
runner
can discard
a SKILL card cor (ou incolor)
deve You
aplicar
umcards.
total
dano
de qualquer
cancel para
this ability
until the start of the next turn.
nessetonvel
super-lo.

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Se um obstculo possuir um nvel na trilha de dano


que exige 4 para super-lo, isso significa que voc precisa causar um total de 4 pontos de dano para derrotar este
nvel. Estes 4 danos podem ser uma mistura de danos
coloridos ou incolores.
Voc deve completar cada nvel, em ordem, da esquerda para direita na trilha, para derrotar o obstculo. Pode levar

14

REGRAS COMPLETAS

e um
Jim o prximo a jogar e causa um dano
no Policial Lone Star. J que o ltimo nvel
dano
superado na trilha de dano, Jim derrota o obstculo.

Abaixo esto mais exemplos de como causar dano e derrotar obstculos.


Exemplo 1. o turno de Rob, ele quer derrotar um obstculo azul que est enfrentando outro jogador e ferindo a
equipeMago do Relmpago, que no permite que runners
se curem enquanto estiver em jogo. Ai! A trilha de dano de
Mago do Relmpago :

Rob possui trs cartas em sua mo: Ataque Coordenado , Agarrar cone e Malcia das Ruas. Ele precisar, ento, de alguma ajuda.
Primeiro, Rob joga Ataque Coordenado e escolhe Jim para
comprar uma carta e jogar uma carta. Jim joga Esprito Guia,
mas decide
no
usar sua habilidade j queHumano
ele gosta da sua
Mago do
Relmpago
41/80
mo atual.
Esprito
Guia
tambm
causa
dano
e 1 os
Runners no podem ser curados.
primeirousa.
raio dela Rob,
derrubou minhas
meias. O coloca
segundo as fritou.
Preciso do maior
remendo
quais ORob
ento,
Ataque
Coordenado
prxido mundo. E algumas meias novas.
mo ao Mago do Relmpago e Jim coloca Esprito Guia l tambm. Mas Rob precisa de
de algum outro lugar. Ento,
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Ataque Coordenado

Esprito Guia

Clarividncia

Malcia das Ruas

REQUER MAGIA: Voc no pode comprar esta carta no


Mercado Negro a menos que tenha jogado uma carta MAGIA
neste turno. Voc pode descartar sua mo. Se o fizer,
compre a mesma quantidade de cartas.
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PERCIA: BSICA
No s conhecer as ruas. saber quem tem um quarto
vago, quais gangues esto por perto e quais restaurantes
tm servio discreto de entrega. Isso o importante.

06

/28

AJUDA

O runner da vez compra 1 carta, ento


descarta 1 carta. Dano:

20

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Compre 1 carta, ento descarte 1 carta.

/28

28
11 /

Escolha outro runner. Esse runner compra


1 carta e, imediatamente, joga 1 carta.

MAGIA

MAGIA

PERCIA

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/28

09

outro jogador, Gregory, joga Clarividncia como uma Ajuda,


fazendo com que Rob compre uma carta e descarte uma e
tambm causa um dano
, ento Gregory faz como Rob
e coloca a carta prxima ao Mago do Relmpago. Rob compra
outra Malcia das Ruas, a qual no o ajuda e ele a descarta.
Mas ele tem dano suficiente derrotar o Mago do Relmpago
mesmo assim. Ele joga seu Malcia das Ruas inicial prximo ao
Mago do Relmpago e termina sua jogada de cartas. Agora ele
aplica o dano.
O primeiro nvel do Mago do Relmpago requer 3 danos
de qualquer tipo, ento Rob completa o primeiro nvel usane 1 do Ataque Coordenado e causando 1 do Esprito
do
Guia para um total de 3 danos (no importa a cor). Ele usa o
restante do Esprito para superar o segundo nvel tambm.
) vem do dano
O dano para o terceiro nvel (outro
da Ajuda de Clarividncia, sobrando apenas o ltimo nvel do
Mago do Relmpago que pode ser superado com 1 ponto de
dano de qualquer cor. A Malcia das Ruas de Rob causa um
dano
, que o suficiente para completar o ltimo nvel.
Mago do Relmpago superado e Rob nem precisou usar seu
Agarrar cone!

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Mago do Relmpago

Humano
41/80

Runners no podem ser curados.


O primeiro raio dela derrubou minhas meias. O segundo as fritou. Preciso do maior remendo
do mundo. E algumas meias novas.

REGRAS COMPLETAS

15

Relmpago

Tiro Rpido

Chicote de Monofilamento

+3

Esprito Guia

ARMA

MAGIA

ARMA: BSICA

de revelar a carta do topo de seu baralho e ganhar dano adicional igual ao custo da carta. Ele revela um Esprito Guia com um
custo de 3, isso bom! Sua ltima jogada Mana e ele coloca
ambas as cartas perto do Calafrio Astral.
Jay no jogar mais cartas, ento ele aplica o dano. Para o
Grgula, ele usa o Relmpago para causar dois nveis consecutivos de dano, superando o 6 e o 6 . Quando voc supera um
nvel deste modo, no interessa quanto de dano voc normalmente deveria causar, ento Jay parte para o dano preto. Ele
de seu Tiro Rpido para o terceiro nvel e um
consegue um
de seu Chicote de Monofilamento para o ltimo nvel, derrotando o Grgula. Mas esta etapa de seu turno ainda no terminou, pois o Grgula tem uma habilidade quando Derrotado
(Escolha um runner. Esse runner sofre 1 dano.). Ento Jay decide qual membro da equipe pode melhor suportar este dano.
A seguir, a vez do Calafrio Astral. O primeiro nvel precisa
de 3 danos, os quais Jay causa usando a habilidade do Raio
Atordoante (e do Esprito Guia revelado) para derrotar o nvel.
, que d conta do
Raio Atordoante tambm causa um dano
com sua Mana,
segundo nvel. Jay aplica o ltimo dano
derrotando o Calafrio. Jay derrotou os dois obstculos, ento
ele distribui o neoiene, comeando com ele mesmo e descarta as cartas que jogou Ele tambm no sofre dano algum
do obstculo que moveu de Jim para ele por ter conseguido
proteo de dano do Chicote de Monofilamento.

MAGIA

Exemplo 2. No turno de Jay, ele decide que hora de se livrar de um obstculo difcil, um Grgula, que est enfrentando
o prximo jogador, Jim. Ele pode ter tambm, com um pouco
de sorte, o poder de fogo necessrio para derrubar um Calafrio Astral que o est enfrentando. O Grgula um oponente
,
. O outro
difcil com uma trilha de dano de 6 , 6 ,
,
. Felizobstculo, um Calafrio Astral mais fcil: 3 ,
mente, Jay est jogando como Mago e ele tem um Relmpago,
um Raio Atordoante, um Chicote de Monofilamento, um Tiro Rpido e uma Mana em sua mo.
Com o Grgula em sua mira, Jay joga Relmpago. Em vez
de causar dano de um tipo especfico, ele provoca dois nveis
consecutivos de dano na trilha de dano do Grgula. Ele, ento,
, seguido do Chicote
joga um Tiro Rpido para causar dano
. Mas, ande Monofilamento para causar o segundo dano
tes, ele ativa a habilidade do Chicote a qual permite mover o
obstculo na frente de Jim para enfrent-lo. Por ele ter jogado
outro carta do tipo Arma (Tiro Rpido), Jay sabe que no levar dano desse obstculo neste turno. Jay coloca todas as 3
cartas jogadas prximas ao Grgula. Ele aplicar o dano aps
jogar suas prximas cartas.
Hora do Calafrio Astral. Jay quer superar todos os 3 nveis da
trilha de dano dele, ento precisar de um total de 5 pontos de
dano (3 + 1 + 1) para derrot-lo, dos quais 2 desses danos precisam ser azuis. Primeiro, ele joga seu Raio Atordoante, que o
nico risco de seu plano. Parte do dano do Raio Atordoante vem

Raio Atordoante

20

/28

MAGIA
Voc pode mover um obstculo enfrentando outro runner e virlo para voc. Se jogou outra carta ARMA a qualquer momento
neste turno, esse obstculo no pode atacar neste turno.

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28

Mana

14/

28

Revele a carta do topo de seu baralho, ento


coloque-a de volta no topo de seu baralho.
X igual ao custo da carta revelada.

MAGIA: BSICA

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28

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21 /

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13/

, acho que ele o cara que colocou uma bala na cabea


do meu parceiro, j que ele era o nico por perto.
Mas eu nunca vi ele sacar a maldita arma

08

/28

REQUER MAGIA: Voc no pode comprar esta carta do Mercado


Negro a menos que tenha jogado uma carta MAGIA neste turno.
Dano: Cause 2 nveis consecutivos
de dano em um obstculo.

REQUER MAGIA: Voc no pode comprar esta carta no


Mercado Negro a menos que tenha jogado uma carta MAGIA
neste turno. Voc pode descartar sua mo. Se o fizer,
compre a mesma quantidade de cartas.

Talvez ela mantenha as coisas viventes reunidas, ou talvez as


coisas vivas a chamem e a ordenem. Tudo que sei que quando
o mago certo a manipula, mana arrassa. O que mais importa?

05

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Grgula

6 Mundo
73/80

DERROTADO: Escolha um runner. Esse runner sofre 1 dano.

16

REGRAS COMPLETAS

/28

2016 Todos os direitos reservados a New Order Editora.

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Calafrio Astral
No sei se foi um esprito faminto ou algum tipo de vazio de mana contorcido,
mas algo frio e sombrio acabou de encostar em mim no Astral. No quero ficar
por a para descobrir o que .

6 Mundo
05/80

Coletando e Distribuindo Neoiene


Voc e sua equipe ganham neoiene para cada obstculo derrotado. O neoiene o valor mostrado no canto superior direi). O runner
to de cada carta de Obstculo (por exemplo, 5
da vez (aquele que teve o obstculo derrotado em seu turno)
pega 1 neoiene do total do valor do obstculo. Em seguida, em
sentido horrio, o runner da esquerda recebe 1 neoiene desse
total, e assim por diante, at que os runners recebam neoiene
em valor igual ao valor de neoiene do obstculo. Por exemplo,
se voc derrotou um Mago de Aluguel, que tem um valor de 5
neoiene e h 4 runners, cada runner pegar 1 neoiene e voc
receber 2.
No h limite de quanto neoiene voc possa ter, mas voc deveria gast-los em seu turno para melhorar seu baralho, se puder.

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Mago de Aluguel

Humano

REVELADO: Voc pode reciclar 1 carta que no seja MAGIA no


Mercado Negro.

12/80

Derrotando um Obstculo Quando No For Turno de


Ningum
s vezes um obstculo derrotado quando no o turno de
um runner. Geralmente, isso acontece durante o passo Compre uma Nova Carta Crossfire da rodada. Se isso acontecer,
trate o prximo runner como o que resolver as habilidades
Derrotado do obstculo e quem receber neoiene primeiro
para esse obstculo.

3. RECEBENDO DANO
Quando voc terminar de jogar cartas, se ainda restarem
obstculos enfrentando voc, cada um deles atacar. Quando um obstculo ataca, a quantidade de dano causada
igual a Fora de Ataque dele (no canto inferior direito da carta). No importa quantos obstculos ataquem voc, todo o
dano combinado e aplicado em um valor nico. Alguns
obstculos tambm tm habilidades que so acionadas
quando atacam. Se essas habilidades provocarem dano em
voc, esse dano tambm combinado ao dano que os obstculos causam. Isso significa que voc pode ficar atordoado
do dano que sofrer em seu turno dos obstculos atacantes,
mas no ficar em estado crtico com este dano. (Veja Atordoado e Estado Crtico abaixo.)
Quando sofrer dano, reduza seus pontos de vida (PV) pela
quantidade de dano sofrida. Quando voc curado, acrescente aos seus pontos de vida a quantidade que voc foi curado.
Voc s pode ser curado at sua quantidade inicial de pontos de
vida. Voc no pode ir alm de seus pontos inicias. Use marcadores de vida (ou outros meios) para marcar seus pontos totais

de vida. Se voc sofrer dano que reduziria seus pontos de vida


para menos de 1 ponto de vida, voc fica com 0 ponto de vida
e atordoado (no importa quantos pontos de dano adicionais
voc toma ao mesmo tempo).

Atordoado

Dano recebido de mltiplas fontes durante o mesmo


passo de seu turno no fazem voc ficar atordoado e
ir para o estado crtico ao mesmo tempo. Dano sofrido
em passos posteriores do turno, porm, pode deix-lo
em estado crtico se voc j est atordoado.
Quando voc fica atordoado, imediatamente embaralhe
seu baralho, sua mo e descarte tudo junto formando um
novo baralho (ou seja, voc fica sem cartas na mo).
Voc continua a receber neoiene de obstculos derrotados e pode usar melhorias enquanto estiver atordoado.
Se voc for o runner inicial, voc continua a gerenciar o
baralho Crossfire enquanto estiver atordoado.
Enquanto estiver atordoado, se precisar comprar cartas
no comeo do turno, voc pode manter estas cartas e
jog-las em seu turno.
No comeo do seu turno, se voc estiver atordoado,
compre 1 carta.
Se voc est atordoado, voc ainda pode jogar cartas e
aplicar dano durante seu turno e ainda pode jogar cartas
com habilidade de Ajuda no turno de outros runners.
Voc ainda atacado por obstculos e chefes durante a
fase Sofrer Dano quando est atordoado. Se sofrer dano
desta forma, ficar em estado crtico (veja abaixo). Neste
ponto, a corrida abortada (veja Terminando o Jogo, pg.
19).
Enquanto voc estiver atordoado, voc no pode comprar duas cartas ou adquirir cartas durante a fase Comprar e Adquirir Cartas.
Se voc for curado 1 ponto de vida ou mais enquanto estiver atordoado, compre 2 cartas de seu baralho
(mesmo que no seja seu turno). Voc se recupera e
no est mais atordoado.

Estado Crtico

Se voc sofrer qualquer dano enquanto estiver atordoado, voc passar para o estado crtico, mesmo que esse
dano ocorra durante o turno de outro runner. No h
como se recuperar do estado crtico e a corrida acaba.
Embaralhe sua mo e seu descarte no seu baralho. Voc
no tem mais aes durante o jogo, mas o seu runner
pode escapar e ser curado para a prxima corrida.

Quando um runner fica em estado crtico, a corrida no


pode ser completada e o resto da equipe imediatamente
comea uma rodada de abortar (veja Terminando o Jogo,
pg.18).

4. COMPRAR E ADQUIRIR CARTAS


Se voc tiver 3 cartas ou menos em sua mo, compre 2 cartas. Toda vez que voc precisa comprar cartas e no h cartas
suficientes em seu baralho, compre as cartas restantes do seu
baralho (se houver) e embaralhe sua pilha de descarte em seu

REGRAS COMPLETAS

17

novo baralho e continue comprando novas cartas at completar a sua mo.


Agora voc pode adquirir cartas do Mercado Negro. O
Mercado Negro consiste de seis cartas, com a face para cima,
do baralho Mercado Negro. Voc pode adquirir qualquer nmero de cartas, desde que tenha neoiene suficiente para isso.
Cada carta de Mercado Negro informa o preo dela em um
smbolo triangular no canto superior direito, direita do nome
da carta. Coloque cada carta que voc adquiriu em sua mo
(coloque os neoienes utilizados no banco) e, imediatamente,
revele uma nova carta do baralho Mercado Negro substituindo a anterior. No h limite para o nmero de cartas que voc
pode ter em mos.
Algumas habilidades das cartas permitem reciclar (descartar de jogo) cartas no Mercado Negro. Se fizer isso, imediatamente revele uma nova carta do Mercado Negro com a face
para cima para substitu-la. Sempre deve haver seis cartas no
Mercado Negro.
Se o baralho Mercado Negro ficar sem cartas, embaralhe
as cartas no descarte do Mercado Negro para preench-lo.
No havendo cartas do descarte do Mercado Negro, o Mercado fica sem estoque e voc no poder mais comprar cartas na partida. Nesta rara situao, a equipe ter de vencer
a misso apenas com as cartas existentes em seus baralhos.
Alm disso, se voc tiver de fazer algo como revelar cartas
do topo de seu baralho e voc no possuir cartas suficientes, faa
com quantas puder, reembaralhe seu descarte em um novo baralho e continue seguindo as instrues at que as tenha completado. Se voc ficar sem cartas em seu baralho e no tiver uma pilha
de descarte, pare de comprar cartas e de fazer quaisquer aes
que exijam que voc tenha mais cartas em seu baralho.

5. FIM DE TURNO
Agora seu turno acabou. Se o runner a sua esquerda for o
runner inicial, a rodada acabou e sua equipe comea outra
rodada. Caso contrrio, o runner a sua esquerda comea o
turno dele.

COMUNICAO
Runners no tem permisso de mostrar aos outros runners
quais cartas tm em mo, mas podem discutir verbalmente
qualquer coisa que forme um plano efetivo para o time. Para
garantir uma experincia divertida para todos, tente respeitar
os outros runners sobre o quanto querem ser aconselhados.

REGRAS AVANADAS DE COMUNICAO


Se sua equipe quiser jogar com um nvel maior de desafio,
o grupo pode querer limitar o tipo de comunicao permitida no jogo. Nesse caso, use a regra de que os runners no
podem aconselhar outros runners em suas jogadas ou pedir
conselho sobre seu prprio jogo, com as seguintes excees:
Responder sobre as regras do jogo permitido: no
considerado conselho.
Runners podem falar sobre quais cartas com habilida-

18

REGRAS COMPLETAS

des de ajuda possuem em mos e se desejam ou no


jog-las.
Runners podem relembrar outros runners quais cartas
compraram no ltimo turno.
Runners podem pedir que outros runners no comprem alguma carta do Mercado Negro porque desejam compr-la. Eles tambm podem requisitar que outro runner compre uma carta especifica do Mercado
Negro.
Runners podem perguntar a outros runners se eles
possuem a habilidade para completar um nvel especifico de dano de um obstculo.
Conversa fiada, piadas e outras formas no estratgicas de comunicao so encorajadas.

TERMINANDO O JOGO
O jogo pode terminar em uma destas trs formas: Vitria,
Abortar ou Derrota.
Vitria: Cada misso tem sua prpria condio de vitria.
Atinja essa condio e sua equipe vence o jogo, com cada
runner recebendo o prmio listado na cartela de Misso (ou
veja detalhes em Misses na pg.19).
Abortar: Se algum runner ficar em estado crtico, a corrida
abortada. Quando isso acontece, o runner joga uma rodada
final de abortar, a menos que a misso proba isso. Se um runner ficar em estado crtico durante a fase Comprar uma Nova
Carta Crossfire do turno, a corrida de aborto comea com o
runner inicial. Caso contrrio, termine o turno que deixou o
runner em estado crtico e, em seguida, comece o turno de
aborto com o runner esquerda do runner da vez, usando as
seguintes regras:
Na rodada de aborto, cada runner que no est em
estado crtico joga um turno. Aps cada runner jogar
um turno, a rodada de aborto termina. Se pelo menos
um runner no estiver atordoado ou em estado crtico,
a corrida abortada com sucesso e todos os runners
recebem o prmio por abortar a misso.
Durante a rodada de aborto, remova o evento Crossfire
atual de jogo e coloque-o no fundo do baralho Crossfire (no no descarte). No compre um evento Crossfire
durante a rodada de aborto.
Ignore todas as regras de misso.
No comeo do turno de cada runner, durante a rodada
de aborto, mova todos os obstculos e chefes enfrentando um runner atordoado ou em estado crtico para o
runner da vez. Isso acontece antes de quaisquer aes
de comeo do turno.
Pule o turno de qualquer runner que estiver em estado
crtico durante a rodada de aborto.

Derrota: Se todos os runners ficarem atordoados ou em


estado crtico, a equipe perde o jogo e os runners no recebem prmios. Muitas vezes, as derrotas vm durante a rodada de aborto.

REGRAS DE MISSO
Cada misso um cenrio ou corrida especfica que voc e sua
equipe devem sobrepujar para obter a glria, ganhar experincia
ou encher seus bolsos de neoiene. Dependendo de qual misso
escolher, voc ter uma experincia de jogo diferente que exigir
construir seu baralho de formas especficas para derrot-la. Cada
misso indica o nmero planejado de runners para o desafio.

Cada Misso:

Modifica as regras normais de preparao.


Define o mtodo de jogar a partida, incluindo:
Quando voc encontra obstculos.
Quais obstculos voc enfrenta.
Regras especiais de jogo.
Tem dificuldade variada, baseada nas melhorias dos runners.
Tem regras que podem ser modificadas baseadas no
nmero de runners.
Fornece recompensas baseadas no nvel de dificuldade e na vitria ou misso abortada com sucesso.

A maioria das Misses:

So dividias em Cenas com pequenas recompensas,


intervalos ou mudanas no modo de jogo entre as Cenas. Cada cartela de Misso descrever o que acontece durante uma Cena e quando uma Cena termina.
Algumas melhorias s podem ser usadas uma vez por
Cena. Uma vez usada durante a Cena de uma Misso,
ela no pode ser usada novamente durante a mesma
Cena. Quando uma Misso muda de uma Cena para
outra, essas habilidades podem ser usadas novamente.

NVEL DE DIFICULDADE DAS MISSES


Cada misso tem um nmero recomendado de melhorias para jog-la. recomendado que cada runner tenha esta quantidade de
melhorias, seno a misso ser muito desafiadora. Alm disso, o
prmio em Karma que um runner ganha por completar a misso
alterado pela quantidade de melhorias que este runner tem. Cada
misso explicar a quantidade a menos de Karma que o runner receber se ele tiver mais do que certa quantidade de melhorias.
Cada misso dar aos jogadores, opes para aumentar a dificuldade, a fim de ganhar Karma extra. A equipe no pode escolher uma opo mais de uma vez, a menos que a misso permita.

MISSES
Todos os textos a seguir, conforme o documento Cartelas de
Misso.

MISSO FOGO CRUZADO


Entrar foi fcil, como o Sr. Johnson prometeu. Mas voc teve companhia pesada na sada.
Dificuldade: Normal (Sem melhorias necessrias)
Jogadores: 2-4
Objetivos da Misso: Sua equipe enfrentar obstculos em
trs Cenas. Cada Cena termina quando vocs derrotarem todos os obstculos enfrentando os runners. Quando a terceira
Cena terminar, a equipe vence a misso!

Obstculos e Crossfire: No incio de cada Cena, revele obstculos conforme indicado na tabela abaixo. Ao revelar obstculos, revele primeiro obstculos do baralho Obstculo Difcil
igual ao nvel Crossfire. Ento, se precisar de mais obstculos,
revele-os do baralho Obstculo Normal para o restante. Coloque o primeiro obstculo enfrentando o runner de mesma
cor do obstculo. Distribua os demais em sentido horrio. A
primeira rodada comea com o runner inicial.

OBSTCULOS E CROSSFIRE
CENA
1

REVELE OBSTCULOS IGUAL AO


NMERO DE RUNNERS

NMERO DE RUNNERS +1

NMERO DE RUNNERS +2

Concluindo uma Cena: Ao final de um turno, se no h obstculos em jogo, cada jogador cura 1 PV e o runner inicial remove o evento Crossfire de jogo (ele vai para o fundo do baralho
Crossfire em vez de ir ao descarte). Ento, comeando com o
runner esquerda do runner que derrotou o ltimo obstculo,
cada runner, em ordem, pode adquirir uma carta do Mercado
Negro. A Cena termina aps o ltimo runner adquirir uma carta ou passar. A partida continua na prxima Cena com o runner que teve a primeira escolha em adquirir uma carta. Aps
a terceira Cena, a equipe vence a misso!
Jogando com Menos de Quatro Jogadores: Se houver apenas 3 runners, no revele uma carta Crossfire no incio da primeira rodada. Se houver apenas 2 runners, no revele uma
carta Crossfire no incio da primeira e da segunda rodadas.
Recompensas em Karma: Se a equipe vencer, cada runner
consegue 3 Karma. Se a equipe abortar com sucesso, cada
runner ganha 1 Karma. A equipe tambm pode escolher as
seguintes opes em bnus de desafio:
Manda Mais!: Revele um obstculo adicional no incio
de cada Cena: +1 Karma
Zona de Perigo: Comece a partida com uma carta no
descarte Crossfire: +2 Karma (na mesma partida, a equipe pode escolher esta opo at uma vez para cada
runner.)
Dimensionamento de Karma: Cada runner ganha a seguinte
recompensa ou penalidade em Karma baseada na quantidade de Karma que possui:

DIMENSIONAMENTO DE KARMA
KARMA EM MELHORIAS
0-10

RECOMPENSA/PENALIDADE
RECOMPENSA COMPLETA EM KARMA

11-30

-1 KARMA DE PENALIDADE

31-50

-2 KARMA DE PENALIDADE

51-75

-3 KARMA DE PENALIDADE

CADA +25 ADICIONAL

-1 KARMA DE PENALIDADE ADICIONAL

REGRAS DE MISSO

19

MISSO EXTRAO
timo pagamento? Um cliente corporativo? timo pagamento
mesmo? Oh, droga. Vai dar problema.
Dificuldade: Avanada (recomenda-se pelo menos 5
pontos em melhorias para cada runner)
Jogadores: 14
Preparao da Misso: Coloque a carta de Cliente com o lado
que corresponde ao nmero de runners entre o runner inicial e
o runner direita dele. O Cliente tem um turno, assim como os
runners, mas sempre joga por ltimo na rodada. O Cliente um
Humano e tem 5 PV iniciais, marque esse total na trilha de PV na
carta do Cliente. Coloque um marcador de progresso de misso
(um marcador genrico) na rodada 1 da trilha de progresso de
misso na carta do Cliente. Siga as instrues para esse passo da
trilha (veja Obstculos e Crossfire abaixo). Ento, o restante da
primeira rodada comea com o runner inicial.
Objetivo da Misso: A equipe deve manter o Cliente vivo
enquanto a misso progride. Os obstculos tentaro matar o
Cliente, mas a equipe poder intercept-los. A equipe deve
extrair o Cliente vivo e no prazo (at a rodada 7) para vencer
a misso. No h opo de abortar a corrida nesta misso.
Obstculos e Crossfire: Use as regras Crossfire normais. Revele obstculos conforme instrudo em cada passo na trilha
de misso. Obstculos revelados comeam enfrentando o
Cliente, mas os runners podem proteg-lo. No incio do turno
de cada runner, um runner no atordoado pode mover um
obstculo que esteja enfrentando o Cliente para si, se esse
obstculo for da mesma cor de sua funo. Esta escolha deve
ser feita antes que quaisquer habilidades de obstculo sejam
ativadas no incio do turno de um runner.
Obstculos atacaro, normalmente, os runners que esto
enfrentando, mas quando um runner ficar atordoado, mova
todos os obstculos enfrentando este runner para enfrentar o
Cliente no final deste turno.
O Cliente: O Cliente conta como um runner, mas no tem funo, baralho, mo, descarte ou neoiene. O Cliente no joga cartas, mas pode receber ajuda; neste caso, o runner inicial aplica
esse dano aos obstculos enfrentando o Cliente. O Cliente no
recebe neoiene por motivo algum e a distribuio de neoiene
por um obstculo derrotado no turno do Cliente comea com
o runner inicial. Se o obstculo d ao Cliente uma escolha, o
runner da mesma cor do obstculo faz a escolha.
Vocs devem manter o Cliente vivo enquanto avanam
pela misso. Obstculos atacam o Cliente como qualquer outro runner. Se o Cliente ficar atordoado, a misso fracassa.
A misso tambm termina em fracasso se algum runner
ficar em estado crtico.
Progresso da Misso e Concluindo Uma Cena: Ao final do
turno do Cliente, avance o marcador de progresso da misso
para a prxima rodada, abaixo na trilha, e siga as instrues
desse passo (veja Obstculos e Crossfire para colocao de
obstculos). Ento o restante da prxima rodada comea com
o runner inicial. Cada trilha da misso indica quando uma Cena
termina. No h recompensas adicionais para os runners ao final de uma Cena.

20

REGRAS DE MISSO

Vencendo a Misso Se o Cliente tiver, pelo menos, 1PV quando o marcador de progresso de misso alcanar o passo final,
a equipe extrai o Cliente e vence a misso.
Recompensas em Karma: Se a equipe vencer, cada runner
consegue 4 Karma. A equipe tambm pode escolher as seguintes opes em bnus de desafio:
Segurana Intensificada!: Comece a partida com
quatro cartas no descarte Crossfire (esses efeitos dos
eventos no ocorrem): +1 Karma
Paramdico!: Comece com o Cliente com 1 PV (seu
PV mximo no alterado). No incio da partida pegue
um Contrato Doc Wagon do baralho Mercado Negro e
deixe-o de lado. Ele est disponvel para compra, mas
no conta como parte do Mercado Negro: +1 Karma.
Equipe Elite de Resposta!: Quando a trilha de progresso de misso mandar revelar obstculos difceis, revele
um obstculo difcil adicional: +3 Karma.
Dimensionamento de Karma: Cada runner ganha a seguinte
recompensa ou penalidade em Karma baseada na
quantidade de Karma que possui:

DIMENSIONAMENTO DE KARMA
MELHORIAS EM KARMA
0-10

RECOMPENSA/PENALIDADE
RECOMPENSA COMPLETA EM KARMA

11-30

-1 KARMA DE PENALIDADE

31-50

-2 KARMA DE PENALIDADE

51-75

-3 KARMA DE PENALIDADE

CADA +25 ADICIONAL

-1 KARMA DE PENALIDADE ADICIONAL

LUTA COM O DRAGO


Infelizmente, para sua equipe, o acordo fracassou. Melhor sorte em
suas prximas encarnaes!
Dificuldade: Muito avanada (recomenda-se pelo menos
70 karma em melhorias)
Jogadores: 4
Preparao da Misso: Esta uma misso para 4 runners. Coloque a carta com a arte do Drago com o lado Encoberto
para cima enfrentando o runner direita do runner inicial e d
a carta com as regras do Drago para este runner. Ento siga
as regras na tabela de Obstculos e Crossfire para a rodada 1.
Objetivo da Misso: Primeiro, vocs devem derrotar ambos os
aspectos do Drago Encoberto. Ento devem derrotar ambos
os aspectos do Drago Enfurecido para vencer. O Drago mandar obstculos no caminho da equipe.
Obstculos e Crossfire: No comeo de cada rodada, revele
obstculos conforme indicado na tabela a seguir. Revele primeiro obstculos do baralho Obstculo Difcil igual ao nvel
Crossfire. Ento, se precisar de mais obstculos, revele-os do

TRILHA DE PROGRESSO DE EXTRAO DO CLIENTE


RODADA
1

4 RUNNERS
REVELE 4 CARTAS OBSTCULO NORMAL.

3 RUNNERS
REVELE 3 CARTAS OBSTCULO NORMAL.

CADA RUNNER COMPRA 1 CARTA. REVELE 2 CARTAS OBSTCULO DIFCIL.

CADA RUNNER COMPRA 1 CARTA. REVELE 1 CARTA OBSTCULO DIFCIL.

O CLIENTE E CADA RUNNER CURAM 1 PV. REVELE 1 CARTA OBSTCULO


DIFCIL E 2 CARTAS OBSTCULO NORMAL. ESTA CENA TERMINA.

O CLIENTE E CADA RUNNER CURAM 1 PV. REVELE 1 CARTA OBSTCULO


DIFCIL E 1 CARTA OBSTCULO NORMAL. ESTA CENA TERMINA.

CADA RUNNER COMPRA 2 CARTAS. REVELE 2 CARTAS


OBSTCULO DIFCIL E 1 CARTA OBSTCULO NORMAL.

CADA RUNNER COMPRA 2 CARTAS. REVELE 1 CARTA


OBSTCULO DIFCIL E 2 CARTAS OBSTCULO NORMAL.

O CLIENTE E CADA RUNNER CURAM 2 PV. REVELE 2 CARTAS OBSTCULO


DIFCIL E 2 CARTAS OBSTCULO NORMAL. ESTA CENA TERMINA.

O CLIENTE E CADA RUNNER CURAM 2 PV. REVELE 2 CARTAS OBSTCULO


DIFCIL E 1 CARTA OBSTCULO NORMAL. ESTA CENA TERMINA.

CADA RUNNER COMPRA 3 CARTAS. REVELE 3 CARTAS


OBSTCULO DIFCIL E 3 CARTAS OBSTCULO NORMAL.

CADA RUNNER COMPRA 3 CARTAS. REVELE 2 CARTAS


OBSTCULO DIFCIL E 3 CARTAS OBSTCULO NORMAL.

A EQUIPE ESCAPA COM O CLIENTE.

A EQUIPE ESCAPA COM O CLIENTE.

RODADA
1

2 RUNNERS
REVELE 2 CARTAS OBSTCULO NORMAL.

1 RUNNER
REVELE 1 CARTA OBSTCULO NORMAL.

CADA RUNNER COMPRA 1 CARTA. REVELE 1 CARTA OBSTCULO DIFCIL.

COMPRE 2 CARTAS. REVELE 1 CARTA OBSTCULO DIFCIL.

O CLIENTE E CADA RUNNER CURAM 1 PV. REVELE 2 CARTAS


OBSTCULO NORMAL. ESTA CENA TERMINA.

VOC E O CLIENTE CURAM 1 PV. REVELE 1 CARTA OBSTCULO DIFCIL. VOC GANHA 2
NEOIENE E PODE ADQUIRIR UMA CARTA DO MERCADO NEGRO. ESTA CENA TERMINA.

CADA RUNNER COMPRA 2 CARTAS. REVELE 1 CARTA


OBSTCULO DIFCIL E 1 CARTA OBSTCULO NORMAL.

COMPRE 3 CARTAS. REVELE 1 CARTA OBSTCULO DIFCIL.

O CLIENTE E CADA RUNNER CURAM 2 PV. REVELE 1 CARTA OBSTCULO


DIFCIL E 1 CARTA OBSTCULO NORMAL. ESTA CENA TERMINA.

VOC E O CLIENTE CURAM 2 PV. REVELE 2 CARTAS OBSTCULO NORMAL. VOC GANHA 2
NEOIENE E PODE ADQUIRIR UMA CARTA DO MERCADO NEGRO. ESTA CENA TERMINA

CADA RUNNER COMPRA 3 CARTAS. REVELE 2 CARTAS


OBSTCULO DIFCIL E 1 CARTA OBSTCULO NORMAL.

COMPRE 4 CARTAS. REVELE 2 CARTAS OBSTCULO


DIFCIL E 1 CARTA OBSTCULO NORMAL.

A EQUIPE ESCAPA COM O CLIENTE.

VOC ESCAPA COM O CLIENTE.

baralho Obstculo Normal para o restante. Quando revelar


obstculos, coloque o primeiro obstculo revelado enfrentando o runner esquerda do runner com o Drago. Distribua
o restante em sentido horrio (o runner enfrentando o Drago no deve receber um obstculo em uma partida padro).
Aps revelar obstculos, siga as instrues para comprar cartas Crossfire na tabela abaixo. Ento a rodada comea com o
runner inicial.

OBSTCULOS LUTA COM O DRAGO


RODADA
OBSTCULO
CROSSFIRE
1
REVELE 3 OBSTCULOS. NO COMPRE UMA CARTA CROSSFIRE.
2
3+

REVELE 3 OBSTCULOS. NO COMPRE UMA CARTA CROSSFIRE.


REVELE 3 OBSTCULOS.

COMPRE UMA CARTA CROSSFIRE


CONFORME AS REGRAS NORMAIS.

O Drago: O Drago tem dois lados: Encoberto e Enfurecido.


O Drago comea o jogo com seu lado Encoberto enfrentando um runner. O Drago Encoberto tem dois aspectos: Pirataria e Percia. A equipe deve derrotar ambos os aspectos para

progredir, mas pode escolher qual deles enfrentar primeiro.


Cada aspecto tem tambm dois modos de derrot-lo, com
dano colorido ou uma quantidade maior de dano incolor. Um
runner deve transpor esse dano. Uma vez que a equipe derrote tanto o aspecto Pirataria, quanto o aspecto Percia, vire
a carta do drago e a carta com a arte para o lado Enfurecido. O Drago Enfurecido tambm tem dois aspectos: Magia
e Arma. A equipe deve derrotar ambos os aspectos, na ordem que escolherem, para vencer a misso. Cada aspecto do
Drago Enfurecido tem dois modos de ser derrotado, assim
como nos aspectos do Drago Encoberto. Voc s pode derrotar cada aspecto de um drago de uma vez. Se o drago se
mover para um runner diferente, mova a carta de regras e de
arte para este runner.
Recompensas do Drago e Concluindo uma Cena: Ao final
de qualquer turno quando a equipe tiver derrotado um dos
aspectos do Drago, cada runner obtm a recompensa por
derrotar o aspecto mostrada na carta do Drago e o runner
inicial remove todos os eventos Crossfire ativos de jogo (eles
vo para o fundo do baralho Crossfire ao invs de irem para
o descarte). Ento, comeando com o runner esquerda do
runner que derrotou o aspecto do Drago, cada runner, em ordem, pode adquirir uma carta do Mercado Negro. Esta Cena
termina aps o ltimo runner adquirir uma carta ou passar. A

REGRAS DE MISSO

21

partida continua na prxima cena com o runner que teve a


primeira oportunidade de adquirir uma carta.
Regras Especiais do Drago e Vencendo a Misso: Trate cada
aspecto do Drago como um chefe separado (assim, ele ataca como um obstculo e habilidade de cartas que afetam
apenas obstculos no o afetar). Veja a carta de estatsticas
do Drago para os detalhes. To logo a equipe tenha derrotado todos os quatro aspectos do Drago, a equipe vence a
misso, mesmo que haja obstculos ainda em jogo.
Recompensas em Karma: Se a equipe vencer, cada runner
consegue 7 Karma. Se a equipe abortar com sucesso, cada
runner ganha 1 Karma. A equipe tambm pode escolher as
seguintes opes em bnus de desafio:
Problema em Profuso: Comece comprando uma carta Crossfire na rodada 2 em vez de na rodada 3: +1
Karma (se est opo for escolhida, voc no pode escolher o bnus Vamos Falar Srio.)
Vamos Falar Srio: Comece comprando uma carta

Crossfire no comeo da partida em vez de na rodada 3:


+2 Karma (se est opo for escolhida, voc no pode
escolher o bnus Problema em Profuso.)
Estou Mais Perto do Que Pensa: A Fora de Ataque do
Drago Encoberto aumenta +1: +2 Karma.
Lacaios Sem Fim: No comeo da partida e aps cada rodada de jogo, revele 4 obstculos em vez de 3: +3 Karma.

Dimensionamento de Karma: Cada runner ganha a seguinte


recompensa ou penalidade em Karma baseada na quantidade
de Karma que possui.

DIMENSIONAMENTO DE KARMA
MELHORIAS EM KARMA
0-75

RECOMPENSA/PENALIDADE
RECOMPENSA COMPLETA EM KARMA

76-100

-1 KARMA DE PENALIDADE

CADA +25 ADICIONAL

-1 KARMA DE PENALIDADE ADICIONAL

APRIMORANDO OS RUNNERS
JOGANDO A CAMPANHA
Para jogar a campanha, siga as seguintes regras para aprimorar
as habilidades dos runners atravs de vrias partidas.
Karma e melhorias no podem ser atribudas ou adquiridas
durante uma misso, somente entre as misses. Jogadores so
encorajados a ter uma reunio ps-misso depois de cada partida para receber Karma e adquirir melhorias (se for o caso). Isso
garante que todos os jogadores apliquem a quantidade adequada de Karma (especialmente se qualquer dos Bnus das Misses
for usado), bem como um plano enquanto equipe para maximizar
o uso efetivo das melhorias.
Perceba que Crossfire inclui vrias cartas de runner para
cada metatipo. Isso garante que vrios jogadores possam
utilizar o mesmo metatipo e permite aos jogadores construir
mais de um runner, se quiserem. Por exemplo, o jogador pode
comear com uma humana Hacker e jogar vrias partidas, Ele
pode continuar com esse runner ou pode comear um novo
runner e construir Samurai Urbano humano, alternando entre
esses personagens aps cada partida, se desejar.

KARMA
Cada vez que a equipe completa uma corrida, ela ganha Karma
baseado na misso jogada. Por exemplo, a misso Fogo Cruzado fornece 3 Karma para uma corrida com sucesso, 1 Karma
caso a corrida seja abortada e 0 Karma para a corrida fracassada. Cada misso tambm possui opes de desafios bnus que
podem gerar Karma extra se a equipe completar a misso de
um modo especfico. Por exemplo, se o time completar a misso Fogo Cruzado com sucesso, cada jogador ganha um total
de 3 Karma (no assumindo penalidades). Se o time esco-

22

APRIMORANDO OS RUNNERS

lher o desafio bnus Manda Mais! antes do jogo comear,


os jogadores podem ganhar 1 ponto de Karma adicional, cada.
As cartas dos Runners so laminadas, assim os jogadores
podem usar um marcador de quadro branco e apagar facilmente o seu total conquistado de Karma.

MELHORIAS
Uma vez que os runners recebam Karma, eles podem ganhar
melhorias. Essas melhorias representam novas habilidades,
itens, armas e poderes que os runners adquirem com mais
experincia. Um runner no pode ter duas melhorias com o
mesmo nome.

Karma e Adquirindo Melhorias

O valor total de melhorias que um runner pode ter limitado


pelo total de Karma conquistado. Cada melhoria tem um valor
que mostrado no adesivo da melhoria. Alm disso, cada melhoria que colocada em um espao na carta do runner que
no seja o primeiro, custa 10 pontos a mais. Quando voc adquire uma melhoria, remova o adesivo e coloque-o em sua carta de Runner em um dos espaos de melhoria. Voc s pode
fazer isso se o total de todas as suas melhorias no ultrapassar
a quantidade de Karma conquistada (e lembre que melhorias
em espaos que no seja o primeiro custam 10 a mais do que
seu valor normal).
Se voc decidir que no gostou de uma melhoria, ou se quiser usar um espao para uma melhoria mais poderosa, voc
pode cobrir um adesivo com outro. Quando voc cobre uma
melhoria, apenas o adesivo no topo vlido. Os poderes de
quaisquer melhorias cobertas no esto ativos e no contribuem para o valor total de melhorias.

NOME

ESPAOS DE MELHORIA

1
2

ELFO

ATORDOADO

CRTICO

no conta mais, por estar coberto. Agora Mike comea cada


partida com 2 neoiene extras (no 3, j que Dinheiro do
Cigarro no tem mais seu efeito ativado). Se Mike quisesse
colocar Questo de Grana em um novo espao, precisaria
ter uma quantidade adicional de 15 Karma (no total de 35),
PV>
pois o total do valor das melhorias seria 35: 5 para Dinheiro
do Cigarro e 30 para Questo de Grana, cujo valor
NOME
aumentou em 10, por ser colocado em um novo espao, em
vez de no primeiro espao.

Mike ganhou 5 Karma e pegou sua primeira melhoria,


Dinheiro do Cigarro (que tem o valor de 5 Karma). Ele4
pega o adesivo e cola-o em sua carta de Runner, dando a ele
1 neoiene inicial extra no comeo de cada partida. Aps ganhar mais 15 Karma (elevando seu total para 20), ele decide
KARMA
substituir Dinheiro do Cigarro com Questo de Grana.
Ele cobre Dinheiro do Cigarro com Questo de Grana.
Questo de Grana vale 20 Karma, mas est tudo bem, j
que ele possui 20 Karma, e o valor de Dinheiro do Cigarro

ESPAOS DE MELHORIA

2016 Todos os direitos reservados a New Order Editora.

PV>

2
3
4

ELFO

4
4
4

PERCIA
KARMA
Contatos
no Mercado Negro: Voc tem de comprar a carta antes de jogar

CARTAS MERCADO NEGRO

qualquer outra carta.

PIRATARIA

Ataque Coordenado: Sim, voc pode combinar cartas Ataque Coordenado.

Porta dos Fundos: Trate o obstculo como se no tivesse texto na carta.

Voc no pode escolher a si mesmo com a habilidade, mas se voc


jogar Ataque Coordenado em outro jogador, ele pode jogar um em voc.

Essa habilidade no funciona em eventos Crossfire.


Invada o Mundo: Voc pode aplicar o dano da carta que copiar em um

Contrato Doc Wagon: Voc pode jogar essa carta para se curar, se quiser.

2 de

Para a habilidade de Ajuda, voc no precisa curar o runner que

obstculo diferente do qual voc aplicou o dano

Invada o Mundo.
Agarrar cone: A habilidade de adicionar dano de uma cor adicional
confere com as cartas que j tenham sido jogadas por voc na fase
de dano. Se tiver jogado alguma outra carta Pirataria durante seu
turno, antes ou depois Agarrar cone, voc ir obter o dano extra.
Plugado: Se voc jogar esta carta durante seu turno, ela permanecer em
jogo. Voc no pode descartar outra carta para obt-la novamente
nesse turno. Voc ter de esperar at o seu prximo turno. Por outro
lado, se voc descartar Plugado em resposta ao efeito de outra
carta, como Programao em Par, voc poder peg-la de volta
nesse turno, porque ela estar em seu descarte e em jogo. Voc no
pode devolver Plugado para sua mo aps causar dano com ela se
tiver sido jogada neste turno.
Programao em Par: O dano da carta copiada pode ser aplicado em um
obstculo diferente do dano

EXPLICAES DAS CARTAS


Pesquise aqui para questes sobre cartas especficas.

de Programao em Par .

Agente de Recuperao: Voc no pode retornar cartas jogadas no mesmo


turno antes de Agente de Recuperao. Essas cartas ainda esto em
jogo. Elas no vo para seu descarte at voc causar dano com elas.
E uma vez aplicado o dano, voc no pode mais jogar cartas.

aplicou o dano; voc pode curar qualquer runner.


Movimento Herico: Quando voc joga essa carta enquanto um
evento Crossfire ou habilidade de obstculo impede que um
runner (incluindo voc) compre cartas, esse runner no ganhar
a vantagem de comprar cartas, mas o resto da equipe, sim. Essa
carta tambm permite que runners atordoados comprem uma carta
(assumindo que no haja habilidade impedindo).
Negociao: Essa prpria carta conta para o desconto. Para a habilidade
de Ajuda, se o runner da vez no comprar uma carta no turno dele, o
desconto perdido; ele no vlido no prximo turno.
Explorar a Vantagem: Por exemplo, voc joga esta carta e revela uma
carta Arma, depois uma Percia e outra Arma. Voc pode comprar
apenas a primeira Arma e a Percia. A segunda carta Arma
permanece no topo do baralho

MAGIA
Clarividncia: Voc deve resolver tanto a compra e o descarte antes de
assumir qualquer outra ao. Voc no pode fazer nada entre a
compra e o descarte.

APRIMORANDO OS RUNNERS

23

Toque Mortal: Marque quantas cartas Magia voc revelou ao resolver a

outras cartas) para deixar o obstculo com seus ltimos dois nveis

habilidade. Use esse nmero para aumentar o dano da carta mais

e ainda derrot-lo com os dois nveis de dano da habilidade da carta.

tarde. Se, aps resolver a habilidade de Toque Mortal, voc comprar

De outro modo, se no quiser causar os dois nveis de dano, mas

cartas ou, de algum modo, alterar a carta do topo de seu baralho, o

precisar do dano +

dano que Toque Mortal causar com essa habilidade no mudar.

lo em um obstculo que no tenha apenas dois nveis (mas voc

Esse nmero definido no momento em que resolver a habilidade.

no poder usar os dois nveis de dano em outro lugar). Alm disso,

Use marcadores para lembrar do dano, se necessrio.

se uma trilha de dano tiver apenas um nvel de dano no superado

Esprito Guia: Voc pode jogar as cartas que comprou antes de aplicar
o dano.

1 da habilidade da Katana, voc pode us-

restante, voc ainda pode usar esta carta, mas o nvel extra de dano
desperdiado.

2 e cada nvel de dano podem ser

Remington Roomsweeper: Voc determina quais obstculos a Remington

aplicados a diferentes obstculos. Ou voc pode aplicar um nvel de

Roomsweeper vai causar dano. Uma vez que voc comea a aplicar

Bola de Fogo: O dano

2.

dano no mesmo obstculo que voc causou o dano

o dano, voc escolhe um runner e a Remington Roomsweeper causa

Relmpago: Nveis consecutivos significam que voc supera dois nveis

dano a todos os obstculos e chefes que estejam enfrentando esse

consecutivos de uma trilha. Por exemplo, se voc usar em um

runner escolhido. Use contadores para marcar os danos extras

Adepto do Laamento sseo sem dano, voc pode superar o


, ou o

4 e

1 , mas no o 4 e 1 . Alm disso, se trilha de

dano tiver somente 1 nvel para ser derrotado, voc ainda pode usar
essa carta, mas o nvel extra desperdiado.
Raio Atordoante: Marque o valor em neoiene da carta revelada ao
resolver a habilidade. Use esse nmero para aumentar o dano da
carta mais tarde. Se, aps resolver a habilidade de Raio Atordoante,

Remington Roomsweeper, o dano de cada obstculo ou chefe que


ela causa aumentado.

CARTAS DE OBSTCULOS
Elfo Espadachim: Se os runners no decidirem quais cartas descartar em
meio ao grupo, cada runner deve descartar 1 carta.

voc comprar cartas ou, de algum modo, alterar a carta do topo

Lder de Gangue: Se voc tem 3 cartas ou menos em seu baralho, voc

de seu baralho, o dano que Raio Atordoante causar com essa

coloca essas cartas em seu descarte, mas no o reembaralha. A

habilidade no mudar. Esse nmero definido no momento em

prxima vez que voc precisar comprar uma carta do seu baralho,

que resolver a habilidade. Use marcadores para lembrar do dano,


se necessrio.

reembaralhe normalmente.
Vigarista Iniciante: Um exemplo de como funciona se o Mago do
Relmpago (

ARMA
Striker Aztecnologia: Voc pode aplicar o dano desta carta em obstculos
diferentes daqueles cujos outros runners estejam usando a
habilidade. Voc pode escolher pegar ou no um obstculo de
cada runner, dando a voc entre 0 e 3 obstculos (no caso de
4 jogadores). Prevenir um obstculo de atacar tambm previne
quaisquer habilidades que so acionadas quando o obstculo ataca.
Cobertura: Voc no pode se curar com essa carta. Voc deve escolher
outro runner. Prevenir um obstculo de atacar (usando a habilidade
de Ajuda desta carta) tambm previne quaisquer outras habilidades
que so acionadas quando o obstculo ataca.
Katana: Se voc jogar mltiplas Katanas em seu turno, suas armas que
no sejam Katana iro se beneficiar do efeito de cada uma e o dano
aumentar rapidamente. Cada ocorrncia de dano +

1 pode afetar

as outras Katanas que voc jogar durante esse turno, mas cada uma
no afeta a si mesma.
Chicote de Monofilamento: Impede um obstculo de atacar e tambm
impede quaisquer habilidades que so ativadas quando este
obstculo ataca.
Rifle Sniper RA SM4: Se voc joga uma Katana durante o mesmo
turno no qual joga essa carta, Rifle Sniper ganha +

1 . Voc

pode aplicar esse dano primeiro (mesmo em combinao com

24

da Roomsweeper. Se voc jogar uma Katana no mesmo turno da

APRIMORANDO OS RUNNERS

1 ) estivesse enfrentando um runner

com o primeiro nvel de dano j superado e voc jogasse Bola de

2 e a colocasse prxima do Mago). Voc poderia


, mas no causaria o 2 em sua trilha de dano
para o derrotar o nvel 1 .

Fogo (

superar o

Suspeitos Inusitados: O runner que derrotar este obstculo pode ser um


dos runners citados na habilidade.
Especialista em Armas: Um runner no pode sofrer mais do que 1 dano
desta habilidade, no importa quantos obstculos Pretos sejam.

CARTAS CROSSFIRE
Defesas Coordenadas: Se Defesas Coordenadas descartada durante
a etapa Comprar uma Nova Carta Crossfire de uma rodada, e h
obstculos que foram derrotados, mas ainda esto em jogo por efeito
desta carta, aqueles obstculos so derrotados imediatamente e o
runner da vez considerado o runner que derrotou esses obstculos.
GPS Invadido: Qualquer um dos runners escolhidos pode ser o Decker.
Granada!: O runner escolhido pode ser o Samurai Urbano. Se quaisquer
obstculos so derrotados como resultado do efeito desta carta, o
runner inicial considerado o runner que os derrotou.
Arlequinado: O runner escolhido pode ser o Mago.

MELHORIAS
Pau Pra Toda Obra: Todas essas cartas precisam ser da mesma cor.

FAQ PERGUNTAS FREQUENTES


Posso aplicar o dano de uma carta em um nvel da trilha de dano

qualquer custo adicional e qualquer referncia a voc significa

mesmo que no possa super-lo como um modo de usar a carta?

aquele runner. A nica diferena que o runner que jogou Ataque

R:

Sim, mas qualquer dano desperdiado perdido.

Coordenado quem aplica o dano desta carta.

P:

Se dois obstculos atacam e causam dano suficiente para atordoar meu

P:

Como se aplica dano em mltiplos obstculos?

runner e um desses obstculos tem uma habilidade que causa mais

A:

Aps voc jogar uma carta como Bola de Fogo, coloque-a prxima de

P:

R:

2 da

dano em mim, vou para o estado crtico?

um obstculo para indicar que voc aplicar o dano

No, voc fica apenas atordoado. Todo dano causado em um runner

Bola de Fogo neste obstculo. Pegue, ento, 3 marcadores genricos

durante a fase de dano acontece simultaneamente, esse dano

para representar cada um dos nveis de dano da Bola de Fogo. Coloque

combinado em um nico total. Isso inclui dano da Fora de Ataque,

cada um dos marcadores prximos a um obstculo para indicar que

dano da habilidade da carta e qualquer outra fonte de dano (ou seja,

voc planeja causar um nvel de dano ao obstculo. Quando aplicar o

dois obstculos que causam 2 danos cada, enfrentando o mesmo

dano, aplique o

runner, provocam um nico pacote de 4 danos). Os pacotes de dano so

colocou a carta ou um marcador genrico prximo ao obstculo.

2 ou o dano no nvel, dependendo se voc

resolvidos primeiro pelo runner da vez e, em seguida, em sentido horrio


ao redor da mesa.

P:

Se eu tenho um efeito substituto em uma melhoria que diz que eu


posso fazer algo e uma habilidade em um obstculo diz que eu

P:

Se uma carta que joguei derrota um obstculo no turno de outro


runner, quem coleta neoiene primeiro?

R:

P:

no posso, quem vence?


R:

A distribuio de neoiene sempre comea com o runner da vez,

cada vez que puder se curar, voc pode comprar uma carta em vez

mesmo que a carta de outro runner que tenha causado o dano para

disso. E um obstculo Replicar enfrentando voc que diz Voc no

derrotar o obstculo tenha vindo da habilidade de Ajuda de Ataque

pode comprar cartas. Se voc for curado, voc no pode escolher

Coordenado, por exemplo.

comprar uma carta em vez disso, porque o no pode de Replicar vence.

Voc pode jogar uma habilidade de Ajuda no momento que quiser

P:

desde que seja o turno de outro runner?


R:

O no pode vence. Por exemplo, voc tem uma melhoria que diz A

O runner inicial tem de comprar outra carta Crossfire se ele, de


algum modo, assumir um turno extra?

Sim. Voc pode jogar uma habilidade de Ajuda no momento que

R:

No. Apenas uma carta Crossfire deve ser revelada por rodada.

runner da vez passe o turno dele.

P:

Quando um efeito bomba-relgio tem um nvel Crossfire, a carta

Quando jogo uma habilidade de Ajuda, como a da carta Porta dos

R:

quiser desde que voc no seja o runner da vez e mesmo que o


com a bomba-relgio conta para o nvel Crossfire?
P:

Crossfire. Por exemplo, se uma rodada termina sem cartas no descarte

, quem decide qual obstculo escolher?


A:

Quando o efeito bomba-relgio se dissipa, a carta bomba-relgio em


si ainda no est no descarte, sendo assim, ela no conta para o nvel

Fundos onde um obstculo escolhido e ela tambm causa dano

e Coisa Fina o evento Crossfire ativo, os runners no sofrem 2 danos.

Quando algum joga uma habilidade de Ajuda, o runner da vez


decide para aonde vai o dano. O runner jogando a Ajuda toma as
decises para todos os outros efeitos; neste caso, escolhendo a

P:

carta de obstculo que ter as habilidades canceladas.

quando sou curado, posso comprar uma carta e ganhar 1 neoiene?


R:

P:
R:

Se eu tenho tanto as melhorias Dor Resultado e Nvoa Vermelha,


No. Voc pode comprar uma carta ou ganhar 1 neoiene, no ambos.

Se um obstculo ou chefe limita uma cor de dano que pode ser aplicada,

Comprar uma carta ou ganhar 1 neoiene substitui a cura, ento voc

ele tambm limita as habilidades das cartas desta mesma cor?

pode apenas fazer uma coisa ou outra.

No. Ela apenas limita os danos que podem ser aplicados naquela
carta, no as habilidades dela.

P:

Meu grupo est com dificuldades em completar a misso Crossfire.

P:

Como funciona a carta Ataque Coordenado?

R:

A maioria dos jogos cooperativos so desafiadores para vencer e uma

R:

Quando um runner escolhido pela habilidade de Ataque Coordenado

partida de Shadowrun , sem dvida, desafiadora! Se est procurando

e escolhe jogar uma carta como se este runner tivesse jogado uma

por ajuda, dicas ou estratgias visite o site da Editora New Order:

carta no turno dele. Ele segue todas as instrues na carta, paga

www.newordereditora.com.br que iremos auxili-lo.

O que precisamos fazer para vencer?

FAQ PERGUNTAS FREQUENTES

25

ANEXO A: GLOSSRIO DOS TERMOS DO JOGO


Abortar/Corrida Abortada: Quando um runner fica em
estado crtico, a corrida abortada e a equipe no
consegue vencer. Se pelo menos um runner no
estiver em estado crtico ao final da rodada de abortar
a misso, a equipe consegue uma vitria parcial.
Ajuda: Uma habilidade de carta que pode ser jogada apenas
durante o turno de outro runner.
Atacar: O que os obstculos fazem para causar dano em voc.
Atordoado: Uma condio. Runners ficam atordoados
quando seus pontos de vida ficam abaixo de 1.
Baralho Crossfire: Baralho contendo as cartas Crossfire.
Baralho Mercado Negro: Um grupo de cartas e habilidades
de cartas que aprimoram os baralhos dos runners.
Carta: Um dos componentes do jogo. Cartas so divididas
em baralhos ou usadas como referncias no jogo.

26

Carta de Cura: Nome genrico para qualquer carta jogada


para remover dano de um runner, seja como habilidade
primria ou como um habilidade de Ajuda.
Carta de Funo: A carta que define qual funo/cor um
runner usar durante a corrida (Face-vermelho, Decker
-verde, Mago-azul, Samurai Urbano-preto).
Carta Runner: Componente do jogo que mostra as
informaes do runner, como metatipo, PV, cartas
iniciais, neoiene inicial, Karma e melhorias.
Cartela de Misso: Componente do jogo que contm
informao sobre como preparar e executar a corrida
em uma misso especfica.
Cena: Cada misso dividida em uma ou mais cenas.
Runners normalmente ficam mais fortes quando uma
Cena termina e algumas habilidades s podem ser
usadas uma vez por Cena.

ANEXO A: GLOSSRIO DOS TERMOS DO JOGO

Chefe: Um obstculo de misso com regras especiais;


geralmente, mais forte do que obstculos normais.
Cor Principal: Quando um jogador pega mais de uma carta
de funo, a sua cor principal a mesma do baralho que
est jogando.
Cor: H 4 cores no jogo, representando a funo dos
runners: preto, azul, verde e vermelho. Obstculos
correspondentes a essas funes tm as mesmas cores.
Corrida: Outro nome para uma misso no jogo.
Crtico: Uma condio. Um runner atordoado que sofre dano
fica em estado crtico. Quando isso acontece, a corrida
abortada ou perdida (em algumas misses). Runners em
estado crtico podem ser usados em partidas futuras.
Crossfire: Um evento de uma carta Crossfire com um
efeito que dura at a carta ser descartada ou removida
(geralmente por uma rodada de jogo).
Cura: H dois tipos de cura, recuperao de pontos de vida e
recuperao da trilha de dano. Runners perdem pontos
de vida quando sofrem dano. Quando uma habilidade
os cura, eles recuperam pontos de vida (mas no mais
que o mximo). Obstculos e chefes possuem trilhas
de dano. Dano em uma trilha representado em nveis
que so superados. A recuperao das trilhas de dano
reestabelece nveis de dano j superados.

Mo: As cartas que cada runner segura.


Melhorias: Habilidades que os runners adquirem durante o
jogo para se aperfeioarem. As melhorias so mostradas
em adesivos colados nos espaos de uma carta de Runner.
Misso: Uma corrida especfica que a equipe escolhe
enfrentar. Completar uma corrida com sucesso ou com
sucesso parcial, d aos runners, Karma.
Mover: Quando uma habilidade ou efeito fora um obstculo
ou um chefe a se mover, sua posio mudada para
enfrentar um runner diferente.
Nvel Crossfire (Crossfire #): O nmero total de cartas
Crossfire que foram colocadas no descarte Crossfire.
Neoiene: No universo Shadowrun, neoiene o dinheiro do
mundo.
Pontos de Vida (PV): Uma representao numrica do
quanto o runner est ferido. Runners no podem se
curar alm do mximo dos seus pontos de vida e ficam
atordoados com menos que 1 PV.
Reciclar: O ato de descartar uma carta do jogo, substituindo-a
com uma nova carta do mesmo baralho.
Revelado: Uma habilidade em cartas de Obstculo que
so ativadas quando a carta colocada em jogo, seja
revelando-a ou colocando-a em jogo por algum efeito.

Dano: Obstculos e chefes causam dano quando atacam.


Runners subtraem dano de seu PV total.

Revelar (1): Quando voc revela uma carta, geralmente do


topo do baralho, voc mostra esta carta para todos os
runners, mas no a coloca em sua mo. Normalmente,
voc vai deix-la em jogo revelada (cartas Crossfire) ou
colocar esta carta de volta no topo do baralho do qual
pertence. s vezes, voc descartar esta carta

Drek: Quando a drek bate no ventilador, voc sabe que as


coisas no esto boas.

Revelar (2): Comprar uma carta de um baralho e coloc-la


virada pra cima em jogo.

Equipe/Time: O grupo de runners que vai para a misso e


joga a partida.

Runner da vez: O runner atuante no turno corrente. Muitas


regras do jogo dependem do runner que est jogando
o turno dele.

Dano de Ajuda: Dano fornecido ao runner da vez, vindo


de outro runner quando ele joga uma carta com a
habilidade de Ajuda.

Evento: O que chamado quando um efeito de uma carta


Crossfire acontece. Algumas vezes chamado de evento
Crossfire.
Fora de Ataque: Um valor nos obstculos e (alguns) chefes
que determina a quantidade de dano que causaro
quando atacam.
cones de Bala: Nos versos das cartas de obstculos existem
cones que so usados para distinguir a dificuldade dos
obstculos para uma referncia mais fcil. A dificuldade
pode ser normal (cone de 1 buraco de bala) ou difcil
(cone de 2 buracos de bala).
Karma: Recompensa recebida pelos runners que
completaram corridas, parcialmente ou totalmente.
Karma permite aos runners comprar melhorias e se
aprimorarem.

Runner(s): Um jogador (ou jogadores) na partida. Nos textos


das regras, cada runner ou runners referem-se a toda
a equipe (todos os jogadores).
Smbolo de dano: H dois tipos de smbolos de dano,
colorido e incolor. H quatro smbolos de cores de dano:
preto, azul, verde e vermelho.
Superar: Quando um runner causa dano em um nvel da
trilha de obstculo igual ao dano indicado na trilha.
Quando um nvel superado, um marcador de dano
usado para marcar o nvel superado.
Trilha de dano: Nos obstculos de chefes, a linha de smbolos
de dano coloridos ou incolores que voc precisa superar,
causando o dano do tipo descrito para derrot-lo.
Voc: No texto das cartas, o jogador da vez.

APRIMORANDO OS RUNNERS

27

ANEXO B: OPES ESTRATGICAS


Correr nas sombras no trabalho fcil, ento aqui vo algumas coisas que voc queira analisar enquanto joga
Shadowrun: Crossfire.
Pense com cuidado sobre quem pode suportar o dano
em seu turno e quais obstculos voc precisar derrotar
antes do final do turno do runner enfrentando esses
obstculos. Isto especialmente vlido no primeiro
turno da partida: voc, geralmente, no poder derrotar
o obstculo enfrentando voc se for o runner inicial.
Pergunte a seus colegas o que eles precisam para
derrotar os obstculos que os enfrentam e ajude-os.
Voc pode impedir que sofram dano e ganhar neoiene
para todos mais rapidamente. Claro, voc sofrer algum
dano e quaisquer obstculos enfrentando voc podero
atacar novamente no prximo turno, mas a equipe
estar em melhor situao para vencer.
No esvazie sempre sua mo. importante jogar
cartas quando elas faro diferena, no apenas as
jogue. Voc compra apenas duas cartas em um turno
e, geralmente, adquire uma terceira, assim voc atinge
um equilbrio ao jogar trs cartas. Esteja atento a sua
funo e em quais cores a equipe precisa para derrotar

28

ANEXO B: OPES ESTRATGICAS

os obstculos. Na funo de Hacker, se tiver uma carta


Pirataria, voc poder us-la para superar um nvel de
dano incolor de um obstculo neste turno. Pergunte
equipe se ela acha que precisar do dano verde em
seu prximo turno. Talvez nenhum outro runner tenha
um dano
em mos e eles precisem de voc para
derrotar uma Armadilha de Feixes com o seu dano
em seu prximo turno.
No acumule neoiene. muito bom guardar para
adquirir o Striker Aztecnologia quando ele chegar no
mercado, mas apenas um runner precisa fazer isso. Se
este runner no for voc ou se o Striker ainda no est
em jogo, gaste seu neoiene para adquirir cartas. A carta
que voc adquire agora ajuda a derrotar obstculos
mais cedo, o que gera mais neoiene para sua prxima
carta e assim por diante.
A Bola de Fogo parece realmente poderosa (e ), mas
todas as outras trs cartas de custo 9 merecem o custo 9.
Ajude! O poder secreto das cartas de Ajuda que a
equipe como um todo pode jogar estas cartas alguns
turnos antes. Obstculos derrotados mais cedo
significam mais cartas compradas agora e menos dano
sofrido pela equipe.

CRDITOS
FIRE OPAL
Designers Chefes
Gregory Marques e James Jim Lin

Designers
Mike Elliott, Rob Heinsoo, Sean McCarthy, Jay Schneider
e Rob Watkins

Produtor de Design
Jay Schneider

Editor

Interior e Arte das Cartas


Tom Baxa, Gordon Bennetto, Joel Biske, Thierry bOne Bonnet,
Victor Corbella, Arndt Drechsler, Phil Hilliker, David Hovey, Igor
Kieryluk, Ian King, Michael Komarck, Victor Manuel Leza Moreno, Mark Poole, Marc Sasso, Andreas AAS Schroth e Eric
Williams

Equipe Crossfire Catalyst


Randall N. Bills, Loren Coleman e Brent Evans

Produo
Randall N. Bills

Cal Moore

CRDITOS DA VERSO BRASILEIRA

Diretor de Negcios

Traduo para o Portugus

Gerald Linn

Lucas (Lukita) Andrade

Finanas

Reviso

James Mitchell e Demaris Schneider

Diretor de Tecnologia
Louis Towles

Controle de Qualidade
Conan E. Chamberlain

CATALYST
Logotipo Crossfire, Layout, Design
Matt Wrath Heerdt

Design das Cartas


Shane Hartley e Matt Heerdt

Desenvolvedor da Linha Shadowrun & Coordenador


de Produo
Jason M. Hardy

Direo de Arte
Brent Evans

Arte da Capa
Victor Manuel Leza Moreno

Rafael Verri, Marcelo Pegado, Alexandre Manjuba Seba e


Ansio Vargas Jnior

Adaptao Grfica
Natacha Castro

AGRADECIMENTOS
Obrigado a todos os nossos maravilhosos playtesters, os
quais ajudaram a tornar o jogo melhor: Sabrina Brickner, Conan
E. Chamberlain, Richard Garfield, Tim Hahn, Lee Hammock,
WeiHwa Huang, Mr. Johnson, Koni Kim, Tom Lehmann, Dan
Moen, Ken Nichols, Brendan OConnell, Brad Rhodes, Janie
Rhodes, Russell Rice, Demaris Schneider, Jeremy Virden e Mike
Webster.
Agradecimentos especiais a Donald X. Vaccarino por
mostrar a todos ns um novo modo de se construir baralhos.
Shadowrun: Crossfire 2016 The Topps Company, Inc.
Todos os Direitos desta Edio Reservados a New Order
Editora sob Licena da Topps Company, Inc. Shadowrun e
Matriz so marcas registradas de The Topps Company, Inc.,
nos Estados Unidos e outros pases. Nenhuma parte deste
trabalho pode ser reproduzida, armazenada ou transmitida
em qualquer forma ou meio sem a prvia autorizao escrita
do proprietrio dos direitos, nem ser circulada em qualquer
outra forma que no a publicao. As logomarcas da Catalyst
Game Labs e da Catalyst Game Labs so propriedade da
InMediaRes Productions, LLC. 2016 Fire Opal Media, Inc.

CRDITOS

29

3/4

2014 The Topps Company. All rights reserved.

2016 Todos os direitos reservados a New Order Editora.

HUMANO

PIRATARIA: BSICA

DESCARTE

Voc pode achar que ele perigoso apenas quando invade um mainframe, mas
a ele faz sua arma expulsar munio. Ou vira os sistemas de um prdio contra
voc. Da voc aprendeu um fato simples, este cara sempre perigoso.

2014 The Topps Company. All rights reserved.

Se algum colocar uma marca em voc, prepare


as defesas. Eles esto prontos a assumir o
controle, no apenas parar e dizer oi.

ESPAOS DE MELHORIA

BARALHO
INICIAL

28

KARMA

01 /

BARALHO RUNNER

CARTA DE FUNO

Marca

Decker
NOME

CARTA
RUNNER
PV>

ATORDOADO

CRTICO
2014 The Topps Company. All rights reserved.

BARALHO
INICIAL

Ele conta histrias e tece mentiras at voc ficar tonto. Ele espirituoso
e fascinante; voc quer ser amigo dele at quando sabe que est lhe
enganando. As armas mais letais dele so uma piscada e um sorriso. /4

MARCADOR DE DANO
Face

CARTA DE FUNO

BARALHO
OBSTCULO
NORMAL

NOME

Soldados de Armadura

OBSTCULO

BARALHO
OBSTCULO
DIFCIL

43/80

Humano

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DERROTADO: Escolha um runner. Este runner cura 2 PV.

ELFO

Eles mataram trs dos nossos com suas balas e mais dois com as balas que ricochetearam deles.
Derrubar um rinoceronte talvez seja mais fcil, porque talvez voc possa argumentar com o rino.

PV>

ESPAOS DE MELHORIA

KARMA

DESCARTE
OBSTCULO
DIFCIL

DESCARTE
OBSTCULO
NORMAL

BARALHO
CROSSFIRE

ATORDOADO

CARTA
RUNNER
CRTICO

MISSO
O SERVIO

FOGO CRUZADO

Entrar foi fcil, como o Sr. Johnson prometeu.


Mas voc teve companhia pesada na sada.

Dificuldade: Normal (Sem melhorias necessrias) Jogadores: 2-4

OBJETIVO DA MISSO

PERCIA: BSICA

OBSTCULOS E CROSSFIRE

No incio de cada Cena, revele obstculos conforme indicado na tabela abaixo. Ao revelar obstculos, revele primeiro
obstculos do baralho Obstculo Difcil igual ao nvel Crossfire. Ento, se precisar de mais obstculos, revele-os do baralho
Obstculo Normal para o restante. Coloque o primeiro obstculo enfrentando o runner de mesma cor do obstculo. Distribua
os demais em sentido horrio. A primeira rodada comea com o runner inicial.
CENA
1
2
3

DESCARTE

09
/28

REVELE OBSTCULOS IGUAL AO


Nmero de Runners
Nmero de Runners +1
Nmero de Runners +2

CONCLUINDO UMA CENA

Cada obstculo Ork ou Troll recupera 1 nvel.

DESCARTE
CROSSFIRE

A Fora de Ataque de cada obstculo Ork ou Troll


aumenta +1.

2+

Alm disso, revele 5 cartas do topo do baralho


Obstculo Difcil. Coloque quaisquer obstculos Ork
ou Troll em jogo, enfrentando o runner da mesma
cor dos obstculos. Descarte o resto.

EVENTO
CROSSFIRE ATIVO

27/

Ao final de um turno, se no h obstculos em jogo, cada jogador cura 1 PV e o runner inicial remove o evento Crossfire de
jogo (ele vai para o fundo do baralho Crossfire em vez de ir ao descarte). Ento, comeando com o runner esquerda do
runner que derrotou o ltimo obstculo, cada runner, em ordem, pode adquirir uma carta do Mercado Negro. A Cena termina
aps o ltimo runner adquirir uma carta ou passar. A partida continua na prxima Cena com o runner que teve a primeira
escolha em adquirir uma carta. Aps a terceira Cena, a equipe vence a misso!

FEIES

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Malcia das Ruas

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No s conhecer as ruas. saber quem tem um quarto


vago, quais gangues esto por perto e quais restaurantes
tm servio discreto de entrega. Isso o importante.

Sua equipe enfrentar obstculos em trs Cenas. Cada Cena termina quando vocs derrotarem todos os obstculos
enfrentando os runners. Quando a terceira Cena terminar, a equipe vence a misso!

50

JOGANDO COM MENOS DE QUATRO JOGADORES

BARALHO RUNNER

Se houver apenas 3 runners, no revele uma carta Crossfire no incio da primeira rodada. Se houver apenas 2 runners, no
revele uma carta Crossfire no incio da primeira e da segunda rodadas.

30

EXEMPLO DE JOGO

CARTA DE
MISSO

5
5

BARALHO RUNNER

1 15
1 1 1

1
1

DESCARTE
MERCADO
NEGRO

BARALHO
MERCADO
NEGRO

BANCO

CRTICO

KARMA

Samurai Urbano

OBSTCULO
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Mago Caador

Elfo

Algumas vezes, provocar o mago primeiro significa elimin-lo antes de que ele saiba que h
uma luta. A melhor defesa um bom ataque, certo?

55/80

BARALHO
INICIAL

As megacorporaes e governos do mundo no tm honra. Poder almeja


apenas poder, dinheiro almeja apenas dinheiro. A nica honra que sobrou
est na ponta da espada do samurai. imediata, afiada e verdadeira. /4

ANO

3
4
5
NOME

PV>

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Ork

03/80

11 /

2014 The Topps Company. All rights reserved.

Ela consegue os servios que voc precisa e dir que pode confiar nela. Pegue os
servios, mas regule na confiana.

28

Escolha outro runner. Esse runner compra


1 carta e, imediatamente, joga 1 carta.

19/

2014 The Topps Company. All rights reserved.

2014 The Topps Company. All rights reserved.

PIRATARIA
/28
22

Escolha uma carta com custo 6 ou menos no Mercado Negro


e jogue-a. Coloque essa carta no descarte do Mercado Negro
aps isso. (Imediatamente, revele uma nova carta para
substituir a carta que jogou.)

MAGIA

Dano: Cause 1 nvel de dano em at


3 obstculos diferentes.

OBSTCULO

28

2
PERCIA

ATORDOADO

28

Voc no pode adquirir cartas.

Ataque Coordenado

Reparadora Ork

Invada o Mundo

CARTA
RUNNER

2014 The Topps Company. All rights reserved.

2014 The Topps Company. All rights reserved.

15/

28

14/

/28
04

ARMA

ARMA

PIRATARIA

Bola de Fogo

MERCADO
NEGRO

Outras cartas ARMAS jogadas neste turno


causam + 1 de dano a cada obstculo
e chefe que danificarem.

Voc pode mover um obstculo enfrentando outro runner e virlo para voc. Se jogou outra carta ARMA a qualquer momento
neste turno, esse obstculo no pode atacar neste turno.

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WEAPON : BASIC

Retorne uma carta PIRATARIA de seu


descarte para sua mo.

DESCARTE

MARCADORES
GENRICOS

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Quick Shot

Katana

ESPAOS DE MELHORIA

Chicote de Monofilamento

Yeah, I think hes the guy who put a bullet in my


chummers brain, since he was the only one around.
But I never saw him draw his fraggin gun!

13/

28

Agente de Recuperao

CARTA DE FUNO
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PV>

Mago

ATORDOADO

CRTICO

Mana

1
TROLL

CARTA
RUNNER

KARMA

4/4

Talvez ela mantenha as coisas viventes reunidas, ou talvez as


coisas vivas a chamem e a ordenem. Tudo que sei que quando
o mago certo a manipula, mana arrassa. O que mais importa?

DESCARTE
05

O mundo treme, o fogo enfurece e construes desmoronam. Em meio a


isso tudo, esse cara, com firmeza, pronto a lanar o prximo conjunto de
magias que abalaro tudo outra vez.

BARALHO RUNNER

2016 Todos os direitos reservados a New Order Editora.

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CARTA DE FUNO

MAGIA: BSICA

ESPAOS DE MELHORIA

BARALHO
INICIAL

/28

NOME

2014 The Topps Company. All rights reserved.

EXEMPLO DE JOGO

31

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