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A cultura imagetica

Imagens so superfcies que pretendem representar algo. (FLUSSER,


1985:7)

Como afirma o filsofo Vilm Flusser, esto muito prximas as definies


de imagem e representao. A pretenso da imagem em representar algo tem a
sua origem na nossa capacidade de abstrao, que tambm chamamos
imaginao. Para ele, "imaginao a capacidade de codificar fenmenos de
quatro dimenses em smbolos planos e decodificar as mensagens assim
codificadas. Imaginao a capacidade de fazer e decifrar imagens." (Flusser,
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1985:7).
Dado o cenrio de transio que as novas mdias apresentam, talvez no
residam mais apenas na planificao das quatro dimenses espao-temporais
as bases para a representao contempornea de informao: passamos a lidar,
muitas vezes, com imagens que no encontram referencial no mundo, que no
esto contempladas na paisagem. O prprio Flusser diz:

Aquilo que visto (o fato, a circunstncia) deve ser fixado e se tornar


acessvel para outros. Deve ser codificado em smbolos, e esse cdigo
deve ser alimentado em uma memria (numa parede rupestre, por
exemplo); o cdigo existe para ser decifrado por outros. (Flusser,
2007:164)

Por certo, avanamos no campo das imagens - e quem sabe tambm no


da imaginao - e conseguimos gerar representaes de fatos, dados, como j
vimos nos captulos anteriores. Constatamos a habilidade em computar dados,
cont-los e armazen-los, alm de traduzir essa abstrao computacional em
informao visual - s vezes to abstrata quanto o que ela pretende representar.
Flusser no se esquiva da reflexo sobre o que representado: para ele
"imagens no so conjuntos de smbolos com significados inequvocos, como o
so as cifras: no so 'denotativas'. Imagens oferecem aos seus receptores um
espao interpretativo: smbolos 'conotativos'." (Flusser, 1985:7). em direo a
esses espaos que avana esse trabalho, buscando posicionar a produo de
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visualizao de informao a partir das novas mdias em um plano onde tais


espaos interpretativos sejam considerados.

4.1
As mensagens da imagem

O linguista francs Roland Barthes desenvolveu um dos primeiros


trabalhos que tratam da relao das imagens e o seu contedo enquanto
mensagem. No ensaio intitulado "A Retrica da Imagem" publicado em 1964 na
revista Communications, Barthes identifica trs caractersticas, ou mensagens,
como ele prefere denominar, dentro de uma mesma imagem. Para tal, ele inicia
sua reflexo, questionando:

e a significac
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sentido? E se ele acaba, o :28)

Ao procurar responder a essas perguntas, o linguista analisa uma pea


publicitria (fig. 10), onde localiza e explicita as trs mensagens que viro a
constituir a base da anlise proposta no ensaio. Apesar de ser uma imagem
fotogrfica, no se invalida a sua utilizao para este trabalho, que transita no
campo da representao visual - em especial no que chamamos de visualizao
de informao - dado que a anlise de Barthes no puramente da fotografia,
mas sim, da imagem.
Para Barthes, "a imagem faculta imediatamente uma mensagem, cuja
substncia lingustica." (BARTHES, 1964:28), deixando claro que a lingustica
a primeira das trs mensagens. Nessa mensagem lingustica encontra-se o
papel do cerceamento, ou como Barthes prefere dizer
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Figura 10 Anncio Panzani, objeto de anlise de Roland Barthes

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Blog Solo+Studio: Barthes and the meaning of images, mar. 2011. Disponvel
em <http://solostudio.files.wordpress.com/2011/03/panzani-barthes-ad.jpg> Acesso em:
23 jun. 2011
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possvel paralelizar a identificao da mensagem lingustica de Barthes


com muitas das visualizaes de informao que presenciamos no cenrio atual:
com frequncia as visualizaes de dados e infogrficos so compostas
acompanhadas de frases explicativas, legendas e outros complementos textuais
para melhor compreenso. Ou como afirma Barthes:

principal; o texto dirige o leito -


-
BARTHES, 1964:35)

No mbito das novas mdias o texto um componente to passvel de


organizao e computao quanto a imagem, o udio ou o vdeo. As
visualizaes de informao no necessariamente devem prescindir de texto
como suporte - logo, no h aqui qualquer preconceito aos formatos de mdia
com que lidamos. Assim como utilizar outros elementos de mdia nas
representaes no , seno, caracterstico deste perodo.
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puro da imagem. O autor

ho obriga a um conjunto
de trans BARTHES, 1964:37)

mais complexo falar de uma mensagem denotada da visualizao de


informao, pois como afirma Barthes "a denotao do desenho menos pura
do que a denotao fotogrfica, pois nunca h desenho sem estilo". (BARTHES,
1964:37). Entendendo que Barthes trata como desenho toda forma de
representao visual que no seja uma fotografia, fica claro que a estilizao do
desenho embute na sua essncia um certo tipo de mensagem. Cabe ento
trazer a reflexo do autor para os dias atuais, onde as ferramentas de criao de
imagens esto presentes no cotidiano e permitem que a reproduo das
criaes artsticas acontea sem a necessria presena de um estilo autoral.
Hoje possvel reproduzir - atravs de um computador com softwares
adequados - um mesmo tipo de representao visual a partir de autores
diferentes. O estilo j no mais uma condio inerente ao desenho, dado que a
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mediao passa agora por ferramentas avanadas que podem evitar a


estilizao. Ainda assim, no acreditamos que haja no universo da visualizao
de informao projetos que consigam estar prximos de uma "representao
denotativa" em essncia.
Barthes mostra-se, de certa forma, encantado com a imagem denotada
quando afirma que ela traz um tipo de conscincia sem precedentes, a idia do
ter-estado-l. Uma imagem pura, na viso do linguista que, quase
imagem denotada naturali

BARTHES, 1964:39)
De certa forma, o ter-estado-l tambm uma condio da fotografia
questionvel no universo das novas mdias. De um lado, porque a manipulao
se popularizou e passou a ser um recurso bastante utilizado nas imagens
contemporneas, especialmente atravs de retoques, montagens, alteraes
cromticas e outros processos de corte/colagem digitais. De outro lado, o
advento da imagem digital praticamente eliminou o filme fotogrfico e, aliado aos
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recursos de captura avanadssimos - hoje somos capazes de fotografar o


mundo a partir de um satlite, por exemplo - questiona o senso de presena e
registro temporal que esto presentes no conceito do ter-estado-l que Barthes
defendeu.
A terceira mensagem que Barthes identifica derivada dos signos
atrelados a cada elemento da imagem analisada. a mensagem conotativa,
identificada tambm a partir do anncio Panzani:

Temos assi

(BARTHES, 1964:30)

Os signos de que Barthes fala so dados pelos elementos que compem a


imagem do anncio analisado - os tomates, a italianidade, o saco de rede, etc. -
e que ele defende que justamente trazem originalidade representao:

BARTHES, 1964:40)
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Barthes acredita, portanto, que h uma certa variao nas possveis


leituras da imagem fotogrfica entre as pessoas, e que a conotao traria com
ela os cdigos "ocultos" que a mensagem desejaria passar, deixando
transparecer o que ele chama de ideologia:

Este domnio comum dos significados de conotao o da ideologia, que


no pode ser seno nica para uma sociedade e histria dadas, sejam
quais forem os significantes de conotao aos quais ela recorre.
(BARTHES, 1964:43)

Aqui, cabe ressaltar que provavelmente Barthes no est falando de


nenhuma ideologia scio-cultural especificamente, mas sim, defendendo que h,
por trs das intenes e mensagens de uma certa comunicao - visual inclusive
- um vis ideolgico que no pode ser afastado. Ele prossegue a reflexo,
trazendo a idia principal do ensaio: de que haveria uma retrica da imagem:
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(BARTHES, 1964:43)

Mas Barthes no segue neste ensaio com a classificao dos elementos


conotadores - ele cita como exemplo o tomate na imagem da publicidade
analisada como a representao da italianidade por metonmia, ou seja, quando
um elemento diferente substitudo por outro que possua uma relao objetiva.
No entanto, o linguista afirma que no era a classificao o trabalho mais
relevante para o momento, mas que o importante era compreender que os
conotadores constituiam na imagem "traos descontnuos, ou melhor ainda,
errticos", ao ressaltar que os conotadores no preenchem completamente uma
imagem, h sempre espao para uma certa denotao, que completa a imagem.
(Barthes, 1964, p.44). Vale aqui o paralelo ao universo da visualizao de
informao e o fato de operar frequentemente com modelos de representao
que no necessariamente carregam uma carga conotativa.
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4.2
A retrica visual do design

A retrica originria da Grcia antiga, surgida em Atenas por volta de 427


a.C., com a funo de ajudar a recm formada democracia ateniense a dominar
a arte de falar bem e de argumentar. (ABREU, 2009:27). Frequentemente est
associada enganar, ludibriar; porm "retrica a arte da persuaso e d ao
designer as possibilidade de construir mensagens apropriadas" (ANDREWS,
2008:60). Por mais que na Grcia antiga a retrica estivesse vinculada apenas
fala e escrita, "pode-se notar que o estatuto da Retrica, atravs dos tempos,
alterou-se consideravelmente. [...] A retrica no morreu, tivera apenas uma
"falsa sada de cena": no s sobrevive, como se viu, no ensino literrio, nos
discursos jurdicos e polticos, como tambm vai renovar-se com a comunicao
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de massa, prpria do Sculo XX". (ALMEIDA JUNIOR, 2009:32). Assim,


praticamente impossvel discordar de Barthes, que o precursor a enxergar o
campo para aplicao retrica nas imagens. Como Marc Andrews aponta:

A semitica procura analisar e descrever o sistema visual como um


sistema consistente de signos, relacionados uns aos outros. A Retrica
Clssica aplicada s argumentaes estava preocupada com os meios de
dar o melhor poder persuasivo palavra falada ou escrita. As imagens
podem tambm, como as palavras, serem usadas para apresentar
argumentos, levantar questes, criar fices, apresentar metforas ou at
mesmo montar uma crtica, e no se destinam a ser cpias fiis da
realidade. A atividade retrica de elementos visuais frequentemente
subestimada ou mal interpretada por pesquisadores, porque muitos
acreditam que deve haver, ou h, uma relao natural entre imagens e
realidade. (ANDREWS, 2008:58, traduo nossa)

Ao F onceitualizada como
um artefato comunicacional, a retrica visual a imagem ou objeto real que a
retrica gera quando ela utiliza smbolos visuais para o propsito de comunicar .
(FOSS in HILL; HELMERS, 2004:304, traduo nossa)
No campo da visualizao de informao frequentemente h produo de
representaes que transitam entre o artstico e o comunicacional. Os objetos
artsticos possuem licena para no ficarem restritos conotao - os
possveis significados esto mais dependentes de quem participa e v o
elemento artstico do que na inteno do artista. Por outro lado, reside nos
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objetos orientados comunicao uma necessidade conotativa/simblica que


est pautada necessariamente pela retrica, como vimos anteriormente. o
caso da aplicao de visualizao de informao em ambientes e projetos
jornalsticos - que iremos analisar com alguns casos mais frente. Nesse
cenrio, a retrica est presente desde a mensagem at a concepo da
representao visual, e inevitvel perceber que o designer possui um papel
importante na ordenao dos significados das mensagens que essas
visualizaes carregam. Como afirma Almeida Junior:

O sucesso da ao do designer est, assim, diretamente vinculado


materializao de suas idias em produtos que, pelas possibilidades de
uso, geram significao. Essa manifestao semitica confere a
comunicabilidade exigida e desejada construo dos significados e,
consequentemente, apreenso dos efeitos que estes possam produzir.
(ALMEIDA JUNIOR, 2009:34)

Sem dvida, o designer de visualizao de informao um profissional


vinculado construo dos significados das mensagens que sero
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representadas a partir dos dados, seja construindo e pensando o projeto de


visualizao de forma autoral - frequentemente realizado atravs de infogrficos,
os quais carregam uma estrutura mais rgida de apresentao e interao; ou
pela pr-disposio e preparao de ferramentas digitais que possam interpretar
e organizar os dados dinmicos em visualizaes de informao ricas. certo,
portanto, afirmar que:

A retrica visual tambm envolve ao humana de algum tipo, dado que a


criao de uma imagem envolve a deciso consciente de comunicar, assim
como escolhas conscientes sobre as estratgias a aplicar em reas como
cores, formas, meios e tamanhos. (FOSS in HILL; HELMERS, 2004:304,
traduo nossa)

Para a atuao do designer de visualizaes de informao, h pouco


material terico compilado e discutido. Muito se fala a respeito de semitica, e
sem dvida ela um elemento importante. No entanto, a semitica
fundamental para o campo do design como um todo: ao lidar com a manipulao
de smbolos e signos, o designer deve estar acostumado com o referencial
semitico. A retrica visual compreende outros aspectos:

Trs caractersticas definem artefatos ou produtos conceitualizados como


retrica visual: eles devem ser simblicos, envolver interveno humana e
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serem apresentados a uma audincia com o propsito de comunicar.


(FOSS in HILL; HELMERS, 2004:304, traduo nossa)

Dessa forma, alm do papel do designer muitas vezes representando a


interveno humana na composio retrica - a retrica visual tambm opera
no sentido que a relao que ela
designa entre a imagem e seu referente arbitrria, em contraste com um signo,
onde uma relao natural existe entre o signo e o objeto ao qual est conectado
(FOSS in HILL; HELMERS, 2004:304, traduo nossa). E torna-se um artefato
comunicacional, como afirma Foss:

Ao se enderear a uma audincia, a retrica visual tambm


comunicacional. Elementos visuais so arranjados e modificados por
retrica no simplesmente pelo propsito emocional, mas por se
comunicar com uma audincia, mesmo se o criador a nica audincia da
imagem ou objeto. (FOSS in HILL; HELMERS, 2004:304, traduo nossa).

Ao olharmos especificamente para as figuras de retrica, o trabalho de


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Jacques Durand, discpulo de Barthes, significativo. Para ele a retrica opera


em dois nveis da linguagem: a prpria e a figurada. Uma figura retrica nada
mais que uma operao para passar de um nvel a outro, onde "o que dito de
.
(DURAND in METZ, 1974:20)
Durand (in METZ, 1974:23) organizou a classificao dessas figuras em
duas dimenses: quanto sua natureza da operao e quanto natureza da
relao que une os elementos da figura em questo. Dessa forma, ele reduziu as
operaes a duas fundamentais: Adjuno (em que junta-se um ou mais
elementos proposio) e a Supresso (em que retira-se um ou mais
elementos da proposio). A supresso deriva outras duas operaes:
Substituio (tira-se um elemento para substitu-lo por outro) e a Troca
(permutam-se dois elementos da proposio).
J as relaes, podem ser organizadas pela dicotomia do mesmo e do
outro (da similitude e da diferena). O autor classifica quatro relaes principais:
Identidade, dada unicamente por relaes do tipo "mesmo"; Similaridade, pelo
menos uma relao "mesmo" e relaes "outro"; Oposio, com pelo menos
uma relao "oposto" e Diferena, onde h unicamente relaes "outro".
(DURAND in METZ, 1974:25). Ele tambm considera que as relaes de Falsas
Homologias (dadas atravs do paradoxo e duplo sentido) so interessantes
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"pois apresentam uma contaminao da relao de contedo pela relao de


forma". (DURAND in METZ, 1974:26)
Ao expandir o inventrio onde residiam as principais figuras retricas
identificadas pelos Antigos e pelos Clssicos, Durand criou um quadro de
operaes e relaes retricas e aplicou a anlise a outros diversos anncios
publicitrios, encontrando na imagem publicitria todas as figuras clssicas da
retrica, permitindo-lhe afirmar que a retrica na publicidade , antes de tudo,
um mtodo de criao. (ALMEIDA JUNIOR, 2009:149)
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Quadro 01 Figuras Retricas resultantes do cruzamento de operaes bsicas e relaes entre


os elementos, organizado por Jacques Durand. (DURAND in METZ, 1974:27)

Observando algumas das justificativas de Durand para posicionar cada


figura no resultado da sua operao e relao, possvel entender um pouco
melhor como o quadro se comps. Sobre as figuras retricas de adjuno,
podemos pontuar:
Repetio: apoiada na dupla relao de identidade (da forma e do
contedo), e no domnio visual ela pode ser percebida pela reproduo
de uma mesma imagem. (DURAND in METZ, 1974:27);
Comparao: acontece quando um dos de seus elementos carregam
relao de similitude e outros de diferena. (DURAND in METZ, 1974:29)
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Acumulao: percebida quando o conjunto remete a dois significados: o


da quantidade e o da desordem. Durand diz que "personagens e os
objetos no esto sabiamente alinhados, mas empilhados, acumulados,
misturados". (DURAND in METZ, 1974:33)
Anttese e Anacronismo: relacionadas oposio de contedo e de forma
dos elementos.
Paradoxo: a homologia da falsa alternativa. Durand cita um anncio em
que "ilustra visualmente uma oposio, anunciando uma escolha, depois
revela que num caso como no outro a marca escolhida ser a mesma".
(DURAND in METZ, 1974:40)
J das figuras de supresso, Durand faz uma ressalva sobre sua
concepo, argumentando que "...no se trata apenas de suprimir um elemento,
mas de levar o leitor a perceber esta ausncia e a reconstituir o elemento
ausente". (DURAND in METZ, 1974:41). Imaginamos que igualmente sejam de
difcil aplicao no universo da visualizao de informao. Elas foram assim
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detalhadas:
Elipse: onde certos elementos so suprimidos da imagem (como
objetos, personagens, etc.). Segundo Durand "A imagem
percebida como incompleta". (DURAND in METZ, 1974:41)
Circunlocuo: onde "o elemento suprimido ligado a um outro
elemento da mensagem por uma relao de similaridade".
(DURAND in METZ, 1974:42)
Suspenso: se d por "retardar um elemento da mensagem, por
incidentes que com ele mantm apenas uma relao de
contigidade" (DURAND in METZ, 1974:42)
Dubitao: a figura hesita entre formas, para transmitir um mesmo
contedo. Segundo Durand "Na dubitao, a supresso de um
elemento devida a uma oposio de forma". (DURAND in METZ,
1974:43)
Preterio: a figura que quer passar outra mensagem. Para
Durand, "se finge no dizer o que na realidade se diz muito bem".
(DURAND in METZ, 1974:43)
Nas figuras de substituio, Durand detalhou:
Hiprbole: frequentemente encontrada em textos e caracterstica
pelo exagero, segundo Durand "seu equivalente visual o aumento
da imagem". (DURAND in METZ, 1974:44)
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Aluso e Metfora: relacionadas forma e ao contedo,


respectivamente, representam substituies de elementos que
passam a serem referenciados por outros.
Metonmia: faz substituies de caractersticas menos diretas dos
elementos. Durand cita por exemplo, a l substituda por um
carneiro como exemplo de substituio do efeito pela causa.
(DURAND in METZ, 1974:46)
Eufemismo: acontece quando h tentativa de amenizar o aspecto
da imagem na mensagem.
Trocadilho: opera atravs do conjunto formal idntico, mas que
possui contedo oposto. (DURAND in METZ, 1974:47)
E, por fim, das figuras de troca:
Inverso: homloga repetio, segundo ele "os elementos da
proposio permanecem idnticos; apenas sua ordem
modificada". (DURAND in METZ, 1974:47)
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Homologia: para Durand, est "fundada em uma similiaridade de


contedo, um mesmo contedo ser apresentado sucessivamente
sob formas gramaticais diferentes". (DURAND in METZ, 1974:48)
Assndeto: representa uma troca que simplifica a apresentao do
contedo. Para Durand, "modifica as relaes existentes entre os
elementos da proposio suprimindo as coordenaes, chega a um
resultado anlogo acumulao". (DURAND in METZ, 1974:48)
Anacoluto: a troca para o elemento improvvel, no
representativo da mensagem direta. Segundo Durand, "o
equivalente na imagem consiste em realizar por fotomontagem uma
imagem impossvel" (DURAND in METZ, 1974:49)
Antilogia: uma figura de paradoxo que consiste em unir numa
mesma proposio elementos aparentemente contraditrios.

a partir deste quadro que propomos nessa dissertao uma anlise


sobre visualizaes de informao produzidas por alguns importantes veculos
de imprensa, brasileiros e estrangeiros, de forma a verificar se possvel utilizar
as figuras clssicas organizadas por Durand como uma ferramenta de apoio
para a composio de representaes visuais, indicando caminhos e processos
retricos para os designers. Como afirmou Almeida Junior, falando sobre uma
retrica do design:
64

A abordagem de Durand possibilita reconhecer que foi aberto um grande


leque investigativo, na Comunicao, sobre a anlise do discurso
persuasivo. Como uma das observaes, por exemplo, suscita-se que uma
imagem, sendo arquitetada a servio de uma ideologia, quer em
publicidade, quer em qualquer outra manifestao que conjecture um
discurso persuasivo, necessitar do Design. [...] Desse modo, o Design,
como atividade projetual, engendra e hierarquiza os elementos que
configuraro um determinado produto. Ao realizar esse trabalho, estar
organizando as conotaes que iro dar sentido a certos enunciados. Essa
organizao das conotaes evidenciaria a manifestao de uma
Retrica? [...] Nessas condies, a premissa posta em estudo que h
uma Retrica inerente atividade do Design. (ALMEIDA JUNIOR,
2009:152)

Para tal, a seguir revisitaremos o universo da visualizao da informao em


detalhes para posteriormente estruturarmos a anlise dos casos que essa
dissertao ir tratar.
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4.3
Visualizao de informao: a evoluo da representao grfica

O advento e a popularizao da imagem fotogrfica no incio do sculo XX,


como vimos, trouxeram consigo possibilidades de composio e representao
visual novas e variadas. Mas no seria adequado colocar a visualizao de
informao como uma variao deste mesmo espao imagtico, pois ela possui
caractersticas bastante prprias e origens distintas das da imagem fotogrfica,
como veremos no decorrer desse sub-captulo.
No iremos remontar, contudo, no escopo desta dissertao, s origens da
representao visual, principalmente porque elas so variadas e inconclusivas
do ponto de vista epistemolgico: muito difcil determinar as primeiras
manifestaes da cultura material que apontem o incio da manipulao e
criao de imagens. Assim, procuraremos manter o foco na discusso sobre o
que chamamos de visualizao de informao, especificamente aquelas que
esto relacionadas composio grfica e apresentao de dados. Destas,
temos algumas referncias quanto s primeiras manifestaes, s quais fizemos
meno no captulo 2 desta dissertao. O designer e artista grfico americano
Edward Tufte apresenta aqueles que ele considera como os precursores da
representao grfica moderna da digitalizao de informao:
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Os dois grandes inventores dos projetos grficos modernos foram J.H.


Lambert (1728-1777), cientista e matemtico suo-alemo, e William
Playfair (1759-1823), um economista-poltico escocs. As primeiras sries
temporais conhecidas usando dados econmicos foram publicadas por
Playfair no seu notvel livro "The Commercial and Political Atlas" (Londres,
1786). (TUFTE, 1983:32, traduo nossa)

William Playfair especialmente aclamado, dado o papel fundamental que


desempenhou na histria da visualizao de informao, no apenas compondo
grficos, mas tambm teorizando e publicando alguns dos primeiros livros sobre
grficos a partir de dados, no incio do sculo XIV - foi ele quem praticamente
inventou formas que se tornaram clssicas da representao grfica, como o
grfico de barras. Consciente da revoluo que seria a apresentao de dados
em representaes grficas proposta por ele, Playfair escreveu:

A informao, que imperfeitamente adquirida, geralmente


imperfeitamente retida; e um homem que esteja cuidadosamente
investigando uma tabela impressa, descobre, quando acabar, que ele tem
apenas uma fraca e parcial idia do que ele leu; como uma figura impressa
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na areia, est logo totalmente apagada ou descaracterizada. O montante


das transaes mercantis em dinheiro, e os lucros e perdas, so capazes
de serem facilmente representados em um desenho, como qualquer parte
do espao, ou como a face de um pas; embora, at agora, isso no tenha
sido tentado. (PLAYFAIR apud TUFTE, 1983:32, traduo nossa)

Edward Tufte tambm uma referncia importante no final do sculo XX,


com seus livros e sua atuao como designer grfico na dcada de 80. No
eplogo de "The Visual Display of Quantitative Information" (1983), ele declara:

Design escolha. A teoria da apresentao visual de informao


quantitativa consiste de princpios que geram opes projetuais e que
guiam entre opes. Os princpios no devem ser aplicados rigidamente ou
impertinentemente; eles no so lgicos ou matematicamente seguros; e
melhor violar qualquer princpio do que colocar marcas deselegantes no
papel. A maioria dos princpios de design deve ser saudada com algum
ceticismo, a autoridade da palavra pode dominar nossa viso e ns
comearemos a enxergar somente atravs das lentes dela, ao invs de
com nossos prprios olhos. O que deve ser procurado nos projetos para
apresentao de informao a clara representao da complexidade.
No a complicao do simples, ao invs, a tarefa do designer dar acesso
visual ao sutil e ao difcil - que , a revelao do complexo. (TUFTE,
1983:191, traduo nossa)


da vivncia de outros vrios designers e artistas grficos a partir da dcada de
80, momento em que a visualizao de informao ainda no estava totalmente
66

conectada s novas mdias. Mesmo operando nessa diferena e sendo um


trabalho bastante pautado no ferramental disponvel na poca - ou seja,
produzindo composies grficas bastante analgicas e bem pouco digitais - o
trabalho de Tufte ainda relevante por trazer noes fundamentais da
construo de visualizaes de informao. Como ele mesmo afirma, quando faz
meno busca da excelncia grfica:

Vamos nos voltar prtica da excelncia grfica, a comunicao eficiente


de idias quantitativas complexas. Excelncia, quase sempre multivariada,
ilustrada aqui por desenhos grficos fundamentais: mapas de dados,
sries temporais, projetos narrativos no tempo-espao, e grficos
relacionais. (TUFTE, 1983:15, traduo nossa)

Acredito serem importantes as quatro representaes grficas


classificadas por Tufte para avaliarmos o universo da visualizao de informao
que possumos na atualidade: essas ainda so as formas predominantes.
Mesmo dentro do universo das novas mdias, a representao grfica de
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informao baseada em dados segue, em sua grande maioria os modelos


fundamentais de Tufte. como se o repertrio de representaes estivesse
limitado a esses quatro modelos. Contudo, podemos - e precisamos - ir alm
dessas categorias, explorando o potencial das novas mdias para gerarmos
visualizaes mais representativas e condizentes com a disponibilidade de
dados atravs das redes conectadas e a multimidialidade do meio digital.
Para ilustrar como ainda operamos com um repertrio bastante restrito,
basta reconhecer que, com frequncia, vemos infogrficos e visualizaes de
dados que tm como base a representao geogrfica atravs de mapas. Os
mapas de dados, para usar a terminologia de Tufte, so derivaes da
cartografia clssica e bastante comuns, pois, como ele afirmou:

Os mais extensos mapas de dados, como o Atlas do Cncer e a Contagem


das Galxias, pem milhes de bits de informao em uma simples pgina
frente aos nossos olhos. Nenhum outro mtodo para apresentar
informao estatstica to poderoso. (TUFTE, 1983:26, traduo nossa)

Aplicativos digitais hoje possibilitam o acesso e manipulao de


informaes cartogrficas que antes estavam disponveis apenas atravs da
consulta a atlas, bssolas, mapas e cartografia avanada. possvel hoje
consultar a posio geogrfica exata de qualquer pessoa, a partir de dados
informados e cruzamentos de sinais que podem ser emitidos, por exemplo, a
partir de um telefone celular. Logo, a localizao (inclusive latitude e longitude)
67

acessada e compartilhada em tempo-real, e a partir disso, permite acesso a


pontos de interesse exibidos em mapas.
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Fig. 11 - Exemplo de visualizao de informao atravs de mapas de dados, produzido para o


15
P G F I D , que mapeia
informaes sobre a rea da sade dos Estados Unidos.

A mesma limitao de repertrio evidencidada ao entendermos o


segundo modelo fundamental de Tufte: a representao grfica de sries
temporais. Segundo Tufte:

A apresentao de sries temporais a forma de design grfico usada


com mais frequncia. Com uma dimenso indicando o ritmo regular de
segundos, minutos, horas, dias, semanas, meses, anos, sculos ou
milnios, a ordenao natural da escala do tempo d ao design fora e
eficincia de interpretao, no encontrada em nenhum outro arranjo
grfico. (TUFTE, 1983:28, traduo nossa)

Novamente, as novas mdias se apropriam desse fundamento e transferem


computao de datas e horas o arranjo ideal para a apresentao, por
exemplo, de linhas do tempo. um modelo bastante comum de visualizao de

15
Disponvel em <http://fathom.info/projects/indicators.html>. Acesso em 14 jan
2012.
68

informao, principalmente porque usual que as bases de dados possuam


informaes de data-hora de seus registros, facilitando a interpretao dos
dados e eventual exibio em outras formas.
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Fig. 12 - Exem I
16
tempo, produzida pela equipe de desenvolvimento do navegador Google Chrome .

O terceiro modelo fundamental , na verdade, uma variao do segundo,


que Tufte chamou de grficos narrativos no tempo-espao - e, de certa forma,
uma prvia do que ser o fundamento para o quarto modelo. Segundo ele:

Um dispositivo especialmente efetivo para melhorar o poder explanatrio


de apresentaes de sries temporais adicionar uma dimenso espacial
ao projeto de um grfico, para que os dados se movam atravs do espao
(em duas ou trs dimenses) bem como atravs do tempo. (TUFTE,
1983:40, traduo nossa.)

Essa dimenso espacial sugerida por Tufte traz, por consequncia, uma
estrutura narrativa inerente visualizao de informao, que no se
manifestava to direta nos outros modelos j apresentados. H aqui uma
conscincia de que a composio tempo-espacial nos projetos de visualizao
de informao tm o papel de contar histrias de forma mais concisa, de certa
forma deixando um pouco de lado a busca por padres, mais comuns nos
modelos de mapas e linhas do tempo.

16
Disponvel em <http://evolutionofweb.appspot.com>. Acesso em 14 jan 2012.
69

Fig. 13 - Exemplo de visualizao de dados e representao tempo-espacial atravs de linha do


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17
tempo produzida pelo jornal ingls The Guardian para a cobertura dos protestos no Oriente
Mdio a partir de 2010.

O quarto modelo fundamental , provavelmente, o mais significativo para


os desafios das novas mdias, assim como o foi para a popularizao dos
grficos. A esse modelo Tufte chamou de grfico relacional: ele representa o
rompimento com as analogias ao mundo fsico - presentes nos outros trs
modelos fundamentais:

A inveno dos grficos baseados em dados foraram a troca das


coordenadas de latitude-longitude dos mapas por medies mais
abstratas, no baseadas em analogias geogrficas. Mover-se dos mapas
para grficos estatsticos foi um grande passo, e milhares de anos se
passaram antes desse passo dado por Lambert, Playfair e outros no sc.
XVIII. Ainda assim, analogias ao mundo fsico serviram como a base
conceitual para os primeiros grficos de sries temporais. (TUFTE,
1983:43, traduo nossa.)

Ele credita essa ruptura ao trabalho inovador e pioneiro de William Playfair,


que foi um dos primeiros a transferir para grficos a complexidade existente na
leitura de tabelas, e a Johann Heinrich Lambert, um alemo que desenhou uma
derivao grfica da medida da evaporao da gua em funo da temperatura

17
Disponvel em <http://www.guardian.co.uk/world/interactive/2011/mar/22/middle-
east-protest-interactive-timeline>. Acesso em 18 mar 2011.
70

e, para completar o clculo que seu grfico fazia, as mdias atingidas eram
impressas em um grfico relacional:

No incio do sculo XVIII, o projeto de grficos no estava mais


dependente da analogia direta to mundo fsico - graas ao trabalho de
Lambert e Playfair. Isso significa, de forma to simples - mas to profunda
- que qualquer quantidade varivel poderia ser colocada em relao a
qualquer outra quantidade varivel, medido pelas mesmas unidades de
observao. Grficos de dados, porque eram relacionais e no amarrados
a coordenadas geogrficas ou temporais, tornaram-se relevantes para todo
tipo de pesquisa quantitativa. De fato, na literatura cientfica moderna cerca
de 40% dos grficos publicados tm uma forma relacional, com duas ou
mais variveis (e nenhuma delas latitude, longitude ou tempo). (TUFTE,
1983:45, traduo nossa.)

Dessa forma, comevamos a experimentar o cruzamento de dados, hoje


to comum no s nas anlises de pesquisa quantitativa, mas tambm muito
presentes no nosso dia-a-dia, seja, por exemplo, na anlise das cotaes dos
papis negociados na Bolsa de Valores ou em uma reportagem que mostre a
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taxa de natalidade de determinada cidade de um pas. Provavelmente o grfico


relacional, por sua caracterstica de cruzamento aberto, seja o modelo
fundamental mais interessante do ponto de vista das possibilidades da
visualizao de informao, e ao mesmo tempo o menos explorado at hoje no
universo das novas mdias.

18
Fig. 14 - Exemplo de visualizao de informao relacional, concebido por Pitch Interactive ,
cruzando dados do governo americano e do servio de dados do jornal NYTimes.

18
Disponvel em <http://www.pitchinteractive.com/usbudget/>. Acesso em 20 fev
2012.
71

Mas, alm de todos os modelos fundamentais, um conceito primordial


presente no trabalho de Tufte talvez fique mais ntido com a reflexo de
Manovich (2010):

Entretanto, independentemente se voc est vendo uma visualizao


impressa no papel ou um arranjo dinmico de elementos grficos na tela
do seu computador que voc gerou atravs de softwares interativos e que
voc pode mudar a qualquer momento, em ambos os casos voc est
lidando com o resultado de um mapeamento. (MANOVICH, 2010:4,
traduo nossa)

A noo de mapeamento - no apenas no sentido geogrfico da palavra -


o conceito mais importante ao lidarmos com visualizao de informao, pois
carrega a idia de que estamos mediando comunicao e sentido em outras
formas de apresentao. Para Manovich, o "objetivo de uma visualizao de
informao descobrir a estrutura de um conjunto de dados" (MANOVICH,
2010:6). Consequentemente, possvel pensarmos que h sempre espao para
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que o designer seja capaz de mapear, evidenciar e comunicar adequadamente a


mensagem de um conjunto de dados em uma visualizao de informao. Na
verdade, a prtica e o propsito no se modificaram muito ao longo do tempo:
um projetista coloca-se frente de um certo conjunto de dados e, atravs das
propriedades desses dados, procura compr uma representao visual com
sentido para esse conjunto, seja realizando esse trabalho atravs de um
desenho manual (como nas primeiras representaes que Playfair realizou), ou
por meio de avanados programas capacitados para mapear grandes bases de
dados e permitir represent-las em diferentes formas e modelos visuais.
(MANOVICH, 2010: 6).
Manovich sugere que h dois princpios-chave - a reduo de dados e o
privilgio de variveis espaciais - como a base para a produo de visualizao
de informao, desde o incio do movimento de representao de dados.
O primeiro, reduo de dados, baseia-se na idia de que o uso de
elementos como pontos, curvas, e formas geomtricas simples o suficiente
para representar qualquer dado, objeto e suas relaes. Ou seja, a visualizao
de informao utiliza os grficos vetoriais para revelar os padres na
representao dos dados. (MANOVICH, 2010:8). Essa reduo dos dados a
grficos elementares catapultou a visualizao estatstica, como j vimos, a
partir do trabalho pioneiro de Playfair.
72

O segundo princpio leva em conta o privilgio de variveis espaciais, ao


utiliz-las para apresentar as diferenas entre os dados e revelar os padres
atravs de posies, tamanhos, forma, curvatura das linhas e movimentos. Para
Manovich:

Esse princpio pode ser refraseado assim: a visualizao de informao


privilegia dimenses espaciais sobre todas as outras dimenses visuais.
Em outras palavras, ns mapeamos as propriedades dos dados que ns
estamos interessados na sua topologia e geometria. Outras propriedades
menos importantes dos objetos so representadas atravs de diferentes
dimenses visuais - tons, padres de sombreamento, cores ou
transparncia dos elementos grficos. (MANOVICH, 2010:10, traduo
nossa)

A decupagem do mapeamento em seus dois princpios fundamentais


ajuda a entender como as visualizaes de informao produzidas ainda hoje
esto estreitamente vinculadas quelas produzidas pelos pioneiros da
representao de dados. Obviamente, no abrangem a totalidade das imagens
produzidas num perodo de cerca de 300 anos, como observa o prprio
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Manovich:

Os dois princpios-chave que eu sugeri - reduo de dados [data reduction]


e o privilgio de variveis espaciais [privileging of spatial variables] - no
contam para todas as possveis visualizaes produzidas durante os
ltimos 300 anos. Entretanto, eles so suficientes para separar a
visualizao de informao (pelo menos como tem sido praticada at
agora) de outras tcnicas e tecnologias para representao visual: mapas,
gravuras, desenhos, pintura leo, fotografia, filme, vdeo, radar, MRI
[imagens geradas de ressonncia magntica], etc. Eles [os princpios] do
visualizao de informao sua identidade nica - a identidade que
permaneceu notavelmente consistente por 300 anos, ou seja, at a dcada
de 90. (MANOVICH, 2010:16, traduo nossa)

Podemos estabelecer assim a noo de visualizao de informao como


mapeamento de dados atravs de reduo e variveis espaciais. Entretanto, no
podemos desconsiderar tambm aspectos visuais como um apoio importante na
construo de sentido das mensagens, nem mesmo que a visualizao de
informao para novas mdias (e em especial para o jornalismo digital) tem
potencial para explorar outras caractersticas ainda no levantadas.
73

4.4
Visualizaes de carter exploratrio ou retrico?

A profuso de visualizaes produzidas nos ltimos anos se deu sobre um


territrio pouco conhecido e sem fronteiras estabelecidas. Muitos trabalhos se
basearam na transio da infografia analgica para modelos digitais similares.
Ao mesmo tempo, artistas e entusiastas da arte eletrnica comearam a
experimentar composies visuais a partir de dados computados, basicamente
procurando padres a partir de conjuntos complexos de dados.
Esse vis exploratrio tornou-se o mais frequente discurso da visualizao
de informao. Como aponta Dietmar Offenhuber:

O principal objetivo da visualizao de informao, de acordo com


definies comuns "ampliar cognio" ao externalizar processos de
pensamento. Como uma ferramenta para "cristalizar novos
conhecimentos", a visualizao nos permite perceber e reconhecer
padres em dados. (OFFENHUBER, 2010:367, traduo nossa)
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Nesse contexto, visualizaes exploratrias expem padres de dados,


que precisam ser interpretados para terem sentido. Em 2007, o grupo Software
Studies - liderado por Lev Manovich - surgiu com o objetivo de realizar estudos
sob a perspectiva de que "o software uma camada que permeia todas as reas
das sociedades contemporneas"19. Diversos trabalhos e publicaes
produzidos pelo grupo objetivam a visualizao de informao, trabalhando
exatamente no vis exploratrio dos dados.
Para exemplificar, podemos observar um dos trabalhos recentes e de
maior repercusso do grupo: o estudo das capas da revista Time Magazine
produzidas no perodo entre 1923 e 2009. O resultado do levantamento foi uma
visualizao exploratria e posteriores exibies da exposio "Shapping Time":

19
Disponvel em <http://lab.softwarestudies.com/2007/05/about-software-studies-
ucsd.html>. Acesso em 20 fev 2012.
74

Fig. 15 - Visualizao exploratria produzida pelo grupo de pesquisa Software Studies utilizando
20
4535 imagens de capas da revista Time Magazine, compreendendo o perodo entre 1923 e 2009 .

Como j explicitamos em outros momentos desta dissertao, nosso olhar


procura voltar-se para o vis retrico, comunicacional, persuasivo e intencional
das visualizaes de informao. Acreditamos que essa perspectiva vlida e
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pouco explorada no discurso e teoria da visualizao moderna.


Como argumenta Offenhuber, "representaes visuais tambm possuem
uma funo retrica: elas demonstram, persuadem e facilitam a comunicao"
(OFFENHUBER, 2010:367, traduo nossa). O autor argumenta que o vis
retrico se d por estruturas narrativas atravs da visualizao (que ele chama
de visual anecdotes, algo como "anedotas visuais" em traduo literal). Como j
vimos no captulo 2 desta dissertao, escolher o recorte da histria que se quer
contar um passo importante para a construo de visualizaes de informao
jornalsticas. Bem como a escolha das figuras retricas mais adequadas para o
contar de histrias, que procuramos explicitar durante este captulo.
As visualizaes de informao narrativas (sejam elas vinculadas ao
jornalismo, ou no), iro procurar se apoiar no vis comunicacional, pois "elas
tipicamente repousam em uma combinao de tcnicas retricas e persuasivas
para transmitir uma histria aos usurios". (HULLMANN; DIAKOPOULOS,
2011:1, traduo nossa)
a partir desse conceito que analisaremos, no prximo captulo, alguns
casos de uso de visualizaes de informao jornalsticas, tendo em mente a
concluso de Dietmar Offenhuber, de que "enquanto a perspectiva exploratria
enfatiza aspectos gerais, a perspectiva retrica enfatiza a histria".
(OFFENHUBER, 2010:367, traduo nossa)

20
Disponvel em <http://lab.softwarestudies.com/p/research_14.html>. Acesso em
20 fev 2012.