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(iterao 1)
Sobre
Este livro distribudo livremente sobre a licena Creative Commons Attribution-
ShareAlike 3.0 Unported License .
Autoria
Este livro fruto do trabalho conjunto de Carlos Silva e Pedro Veloso. Este trabalho
ia inicialmente ser realizado com o intuito de produzir um livro para venda por uma editora,
mas infelizmente o tempo dos autores no permitiu progredir conforme esperavam sendo
que abandonamos essa modalidade e decidimos aproveitar o trabalho realizado e distribuir
o mesmo livremente sem qualquer tipo de custo para benefcio de todos os potenciais
interessados.
Dito isto, pedimos a compreenso do leitor sobre o facto de que este livro se encontra
incompleto. Os primeiros 4 captulos sendo os essenciais encontram-se maioriatariemente
completos. Os captulos 5 e 7 no se encontram completos nem revistos pelo que optamos
pela sua excluso. No entanto no existe relao directa entre captulos a partir do 4 cap.
pelo que o leitor poder tirar partido dos mesmo sem recear quebras de maior na linha de
aprendizagem.
Futuro e Donativos
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impacto dos donativos.
1GcxrHzcRGnxjYB4Liz1GbpiYaFTw9je3v
Autoria .............................................................................................................................. 2
As Origens ........................................................................................................................ 8
g. Android 2.3, 2.3.1, 2.3.2, 2.3.3, 2.3.4, 2.3.5, 2.3.6, 2.3.7 ..................................... 14
Fragmentao ................................................................................................................. 22
Configurao do SDK....................................................................................................... 27
MOTODEV Studio............................................................................................................. 28
DDMS .............................................................................................................................. 31
Emulador......................................................................................................................... 32
m. Monkey............................................................................................................... 35
n. ProGuard ............................................................................................................... 35
o. Zipalign ................................................................................................................. 35
p. Outros ................................................................................................................... 35
q. Activity .................................................................................................................. 38
r. Service ................................................................................................................... 38
u. Uses-permission .................................................................................................... 46
v. Permission ............................................................................................................. 46
w. Uses-sdk ............................................................................................................. 47
x. Uses-configuration ................................................................................................. 48
y. Uses-feature........................................................................................................... 48
z. Supports-screens ................................................................................................... 49
Menus ............................................................................................................................. 63
Intent Extras.................................................................................................................... 90
Neste primeiro captulo iremos falar um pouco da histria de como tudo comeou e o porqu
da importncia do programador perceber sucintamente a evoluo da plataforma.
As Origens
As origens primordiais da plataforma Android remetem para o ano de 2003. Nessa altura o
conceito de smartphone era muito diferente do atual, o Symbian e o Windows CE eram as escolhas
de eleio para qualquer fabricante que quisesse produzir dispositivos que encaixassem neste
conceito de equipamento mvel. Inicialmente a plataforma foi desenvolvida pela Android Inc.,
sendo que aps 22 messes de existncia, em Agosto de 2005 a Google compra esta empresa e
fica com todos os direitos de desenvolvimento da plataforma. A liderar esta empresa, e sendo
tambm co-fundador da Danger Inc. estava um homem de nome Andy Rubin, cuja viso e talento
demonstrados fizeram que aquando a compra a Google lhe atribusse a chefia da sua diviso
mvel, posio na qual continua a ocupar at data presente.
Em 2003 Andy Rubin falou de 2 pontos que viriam a ser fundamentais na estipulao das
bases da plataforma: dispositivos que tirem proveito da localizao do utilizador para lhe oferecer
informao de qualidade e agregao de informao de vrias tipos para melhor servir
consumidores mais tecnologicamente informados.
Desde essa data a Google tinha iniciado ento o desenvolvimento do Android, no entanto em
Janeiro de 2007 um evento particular mudou a realidade do mercado radicalment1e, o
aparecimento do primeiro iPhone. O iPhone e a genialidade de marketing da Apple trouxeram
consigo uma mudana fundamental de mercado, fizeram com que o pblico em geral visse os
Smarthphones como uma necessidade, sendo que at ento este tipo de dispositivos era quase
que exclusivamente usados no contexto empresarial ou por pessoas com gosto por gadgets.
1
No entanto sua filosofia tal como tudo na Apple segue uma forma de controlo nica e
centralizada, querendo isto dizer que s a Apple escolhe que fabricantes fabricam as peas do
iPhone, s eles podem construir dispositivos com o seu sistema operativo, e aquando do
aparecimento do mesmo outras limitaes existiam como o facto de s uma operadora nos
Estados Unidos poder comercializar o mesmo. Ora, a Google no encarou isto como um desafio,
mas sim como uma oportunidade. Qualquer limitao que um sistema concorrente tenha uma
vantagem para um que no tenha essas mesmas limitaes. fcil de conceber a ideia de que
com tantos fabricantes existentes no mercado global esta viso monopolista em que s 1
fabricante e 1 operador mvel podem oferecer algo deste teor e qualidade aos consumidores no
vai de encontro aos seus planos de perdurar no mercado, sendo que algo teria de ser feito para
acompanhar a nova varivel de mercado. Desta forma, em Novembro de 2007 a Google
juntamente com 34 outros membros fundam a Open Handset Alliance (geralmente chamada
pelo acrnimo OHA), com um objetivo muito claro: criar uma plataforma livre que permita
qualquer fabricante/operadora produzir dispositivos e servios com capacidades avanadas num
equipamento mvel, criando uma base uniforme e sobre standards da indstria que permitam a
todos fabricar dispositivos que interajam bem com qualquer outro dispositivo independentemente
da marca, modelo ou fabricante. A OHA tomou o Android, que foi ento liberadi livremente pela
Google, como base para o seu desenvolvimento sendo que todos os membros da OHA contribuem
para a gesto e melhoria da plataforma. Entre os membros fundadores esto, para alm da
prpria Google, a HTC, Samsung Electronics, LG, Motorola, Sony, Texas Instruments, Marvell
Technology, Nvidia Corporation, Intel Corporation, Qualcomm, Synaptics, entre outros grandes
nomes da indstria. por isso que em qualquer dispositivo Android existente em comercializao
hoje em dia, o cdigo fonte que deu origem a esse equipamento tem contribuies de todas essas
marcas e mais algumas, sendo que presentemente a OHA conta com mais de 80 membros.
Finalmente, a revoluo comea a ser aparente quando a 12 de Novembro de 2007 uma verso
beta da SDK de Android lanada ao pblico, tendo-se tornado possvel a partir desse momento
comear a aprender a programar para a mesma. No entanto o primeiro dispositivo comercial a ser
lanado com Android s veria a luz do dia no ano seguinte, em Setembro de 20082.
a. Android 1.0
Esta verso de Android foi distribuda aquando do incio da venda do HTC G1, o primeiro
smartphone comercial com Android. A sua data de disponibilidade para o pblico portanto
coincidente com a comercializao efetiva do dispositivo que teve lugar em Outubro de 2008.
b. Android 1.1
Esta verso foi lanada como uma atualizao para o G1 a 9 de Fevereiro de 2009, embora
poucos detalhes. Entre outras, trouxe a possibilidade de referenciao de bibliotecas externas no
Manifest de Android, muitas correes sendo a maioria relativa ao cliente de correio electrnico e
foi adicionado o suporte inicial para testes de JUnit nicos a Android.
c. Android 1.5
Gravao de Vdeo
Transies animadas
Suporte extensivo para localizao de lngua de sistema, at aqui s existia Ingls e Alemo, sendo
que passaram a ser suportadas mais de 20 lnguas oficialmente
A ttulo de curiosidade, a partir desta verso os nomes de cdigo das verses de Android passaram a
ser baseados de doces de culinria para alm da primeira letra seguir a ordem crescente do alfabeto.
d. Android 1.6
A verso Donut constituiu uma minor release5, sendo que o seu foco principal foi a uniformizao
e re-estruturao de algumas partes da framework visual, assim como correo de falhas
presentes na verso anterior. Foi lanado em Setembro de 2009 e teve 3 revises desde ento.
3 Major Release: lanamento que constitui um aumento e alterao significativa da API face
existente
4 Uma reviso (revision) constitui correes a uma API existente, geralmente de teor de
segurana ou estabilidade. Numa reviso a API manten-se a mesma do ponto de vista do
programador.
5 Minor Release: em contraste com a Major Release, uma minor release no constitui uma
mudana significativa da API
Entre as novidades destacam-se os seguintes pontos:
A verso Eclair de Android foi uma major release, e a sua numerao foi um pouco confusa. O
lanamento inicial foi em Outubro de 2009, sendo que s 1 dispositivo Android chegou
oficialmente a ter esta verso do Eclair, o Motorola Droid, na altura a verso 2.0 do mesmo. A
razo pela qual houveram outras verses Eclair prende-se com o produo do Nexus One, um
dispositivo que iria ser comercializado pela Google e o qual j estava em desenvolvimento
internamente na altura que o Motorola Droid foi lanado. Assim em Janeiro de 2010 surge o
Nexus One que trouxe consigo a verso 2.1 do Eclair. Entre estas duas datas existiu ainda uma
outra verso, a 2.0.1, que foi uma atualizao para o Motorola Droid, sendo que teve pouca
relevncia no panorama global. J o mesmo no se pode dizer do Nexus One, cujo objetivo
principal do telemvel no era tanto ser um sucesso de vendas mas sim elevar o patamar e criar
um telemvel modelo sobre os quais os fabricantes se deveriam apoiar quando
conceptualizassem novos dispositivos Android, e a verdade que funcionou pois vejam-se que
at dispositivos de baixo custo como o Sapo A5 tm uma semelhana caracterstica com o Nexus
One, tanto a nvel de design como de funcionalidades base. Um dos outros objetivos do Nexus
One foi construir um telemvel moderno que oferecesse uma base slida para quem quiser ter
um telemvel de desenvolvimento em Android, sendo que com isto ficou a promessa que este
dispositivo seria atualizado pelo menos durante 2 anos com as ltimas verses de Android.
Zoom Digital
O browser embebido em aplicaes passa a ter uma gesto de recursos separada do browser do
telemvel
Suporte para Virtual Android Keys ou seja, os botes nativos de Android tais como Home ou
Search passam a poder ser emulados virtualmente ao invs de serem apenas referenciados pela
tecla fsica
f. Android 2.2
Esta verso foi uma das principais novidades do evento Google I/O de 2010, mais concretamente
a 20 de Maio. Nesta altura o Android tinha j conquistado uma posio relevante no cenrio
global de smartphones e o mundo estava de olhos postos nas novidades que iriam ser anunciadas
pela Google no evento. Apesar da Google ter assinalado esta como uma minor release a mesma
contem uma panplia de novidades no menos importantes:
Mais uma vez, uma verso de Android caracteriza uma famlia de verses sobre o mesmo nome
de cdigo. O Gingerbread surge inicialmente trazido por mais um dispositivo Nexus, neste caso
o Nexus S apresentado oficialmente a 10 de Dezembro de 2010. Trouxe consigo a verso de
Android 2.3.
Copiar-Colar melhorado
Novo tema visual, com fundos a preto e elementos visuais em tons de verde
As verses 2.3.1, 2.3.2 e 2.3.5, 2.3.6 e 2.3.7 so tidas como revises, e portanto no obtiveram
uma verso de API diferente ou alteraes de SDK relevantes.
A verso 2.3.3 foi lanada a 9 de Fevereiro de 2011 e foi considerada uma minor release pois
adicionou algumas coisas funcionalidade que requeriam alteraes na API tais como suporte
para mais normas de NFC (near-field-communication) entre outras pequenas melhorias a nvel
multimdia.
A verso 2.3.4 foi lanada a 4 de Maio de 2011. Como habitualmente neste ms esta verso trata-
se da extenso de funcionalidades que foi apresentada no Google I/O de 2011, tento trazido
essencialmente pequenas correes e suporte a dispositivos USB (funcionalidade conhecida
como USB Host). Esta funcionalidade permite a comunicao com dispositivos USB, tais como PEN
drives, Joysticks, teclados e ratos USB, etc, e com isto foi tambm introduzido o Android ADK
(Accessory Development Kit) que permite tirar partido desta funcionalidade e extender o seu uso
para novos tipos de perifricos.
O Honeycomb 3.0 surge com a apresentao do Motorola Xoom a Fevereiro de 2011. Entre as
principais novidades destacam-se as seguintes:
Interface grfica redesenhada com tablets em mente. Inmeras mudanas visuais, desde
incluso da System Bar, Action Bar de aplicaes persistente, nova aplicao de Launcher,
etc
Teclado virtual melhorado (agora suporta atalhos com a tecla CTRL, etc)
Aplicaes atualizadas: Browser de Internet, Contactos, Cmara, Galeria, Email
Wi-Fi Lock - Aplicaes podem escolher que o Wi-Fi no entre em modo de hibernao
quando o dispositivo fica em modo adormecido (tipicamente ao desligar o ecr), til para
manter ligao ativa numa comunicao SIP por exemplo
A Julho de 2011 apresentada a verso 3.2 de Honeycomb, que fica marcada pela correes de
falhas e pela introduo de algumas novas funcionalidades, entre quais se destacam as seguintes:
Introduzido modo de Zoom de compatibilidade, de modo a que mais aplicaes que foram
feitas para telemvel sejam possveis de executar no tablet
i. Android 4.0
Widgets redimensionveis
Novo ecr de bloqueio, com novas opes
Possibilidade de ter
Novo teclado virtual, com melhorias de layout e vrias melhorias a nvel de deteco
de erros ortogrficos
Suporte para Wi-Fi direct e Bluetooth HDP (possibilidade de integrao com qualquer
dispositivo certificado pela Continua)
j. Android 4.1
Interface mais fluda e com melhor tempo de resposta (adicionados VSync e Triple
Buffering)
Widgets auto-ajustveis
O que e o que no
Existe alguma confuso por parte de alguns programadores, e mesmo utilizadores, do que
realmente a plataforma Android. Uma das principais confuses em relao linguagem de
programao da plataforma. Realmente a linguagem usada para programar para Android Java,
mas Android no baseado na plataforma Java ME. Como tal, no possvel correr aplicaes
Java compiladas para Java ME (como o caso de algumas aplicaes para terminais Nokia) em
Android. Isto porque a mquina virtual de Java que executa o cdigo em Android a Dalvik VM,
que uma VM6 otimizada para terminais mveis.
Android tambm no simplesmente uma camada aplicacional, sendo que define muito mais que
isso. Quando se fala em Android como plataforma, estamos a falar desde o Kernel que corre no
dispositivo (Linux), at s Aplicaes em si passando por bibliotecas nativas, bibliotecas da API, e
como bvio, a camada Aplicacional e de Servios fornecidos pela plataforma aos
programadores.
Outra grande confuso, se o Android um telemvel. Para alm de todo o software que a
plataforma Android define, tambm faz parte da plataforma um design de referncia para os
fabricantes de terminais se basearem para o desenvolvimento dum novo terminal, mas no h
uma rigidez nos componentes que tm de ser aplicados nesses terminais. Por isso, a plataforma
possibilita aos fabricantes a utilizao da plataforma Android em vrios tipos de terminais, desde
terminais de gama baixa at aos topo de gama da marca, sendo que Android pode ser utilizado
at em equipamentos que no dispe de uma utilizao para tele-comunicaes como em
eletrodomsticos inteligentes, etc.
Componentes Base
A componente mais importante de toda a plataforma, provavelmente a Dalvik VM. Esta mquina
virtual a responsvel pela execuo de todo o cdigo Java que faz parte da plataforma Android.
Foi criada por um programador da Google (Dan Bornstein) com o intuito de ser base da
plataforma. tambm bastante diferente das Java VMs que so usadas normalmente noutros
sistemas operativos pois esta est especialmente otimizada para que os programas possam ser
interpretados duma forma rpida e eficaz e ao mesmo tempo usando pouca memria.
Como j deve ser do seu conhecimento, o Kernel usado pela plataforma o Kernel Linux. Este
conta com algumas alteraes para que todo o software possa executar sem problemas. Algumas
destas alteraes includas no Kernel so:
Android Debug Bridge (adb): Usado para aceder ao terminal via USB ou TCP/IP e poder
obter informaes de sistema como logs, aceder shell do terminal, enviar e receber
ficheiros, etc.
6 Mquina Virtual
Low Memory Killer: Componente do Kernel que gere a memria do terminal. este o
componente responsvel por terminar aplicaes quando o terminal precisa de memria
livre para executar alguma coisa.
IPC Binder: Esta parte do Kernel responsvel por uma parte muito importante da
plataforma. Quando as aplicaes precisam de falar entre si, por vezes podem precisar de
algo mais completo que uma simples chamada de um Intent (mais frente veremos o que
). Para isto existe este servio que possibilita os programadores falarem diretamente
com outras aplicaes instaladas.
Numa arquitetura Linux, precisamos de algo que ligue o Kernel s aplicaes. A esta biblioteca
chamamos LibC e a mais usada nas tecnologias de informao a GNU LibC. Na plataforma
Android no entanto, esta biblioteca foi substituda pela BIONIC C Library. A BIONIC C uma
verso muito reduzida e otimizada, com partes da biblioteca C de *BSD e partes da GNU LibC para
Linux, e ainda funcionalidades que lhe so nicas. Muitas coisas foram alteradas e reduzidas de
forma a que todos os pedidos ao Kernel sejam feitos o mais rpido possvel e sem haver uma
preocupao com otimizaes especficas. Muitas otimizaes utilizadas na LibC de Linux por
exemplo, seriam demasiado pesadas para serem executadas em terminais com pouca memria e
com escassos recursos de processamento, logo o seu custo/benefcio seria nulo.
Fragmentao
Eclipse, desenvolvendo um plugin chamado Android Developer Tools Plugin for Eclipse (ADT).
Neste captulo vai ver como instalar e configurar corretamente o Eclipse para desenvolvimento para
a plataforma Android, sendo que as introes aqui presentes cobrem os 3 sistemas operativos mais
Instalao do eclipse
O 1 passo caso esteja num ambiente Windows ou MacOS X, ir ao website oficial do Eclipse 7 e
fazer a transferncia da ltima verso disponvel para programao em Java (com o ttulo Eclipse
IDE for Java Developers, tal como ilustrado na figura 2.1). Ter em ateno a verso do sistema
operativo, se 32bits ou 64bits e fazer download da verso apropriada. No caso de estar a usar
Linux, pode tambm utilizar o mtodo anteriormente descrito para Windows/MacOS X, ou ento
usar o sistema de instalao de aplicaes da sua distribuio (apt-get, emerge, yum, rug, etc).
7 http://www.eclipse.org
Aps a transferncia ter concludo, basta descomprimir o ficheiro que guardou para a aplicao
ficar pronta a usar. Pode faz-lo por exemplo para o seu Ambiente de Trabalho. Aps isto feito,
pode abrir o Eclipse pela 1 vez. Neste altura ser-lhe- tambm perguntado onde fica definido o
seu workspace8.
Instalao do ADT
Com o Eclipse aberto, selecione o menu Help e em seguida escolha a opo Install New Software.
Ser-lhe- apresentada uma janela semelhante da figura 2.2 .
Na janela apresentada dever ento pressionar o boto Add para adicionar um repositrio. Na
caixa de dialogo que ir aparecer preencha o campo Name com ADT e o campo Location com o
valor https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ , tal como evidenciado pela figura 2.3.
O Eclipse ir ento procurar no novo repositrio inserido os plugins disponveis para serem
instalados. Quando terminar iro estar disponveis novas opes para instalao dentro do grupo
Developer Tools tal como est na figura 2.4. Pode simplesmente selecionar todas e clicar em Next.
Na fase seguinte o Eclipse apenas nos diz que software ns escolhemos para instalao e se tudo
est conforme para a executar. Basta pressionar o boto Next novamente para passarmos fase
onde lhe dada a conhecer as licenas dos Plugins que vai instalar no Eclipse. No fim de aceitar
as licenas, s tem de pressionar o boto Finish e a instalao iniciar-se-.
Durante a instalao, vai-lhe aparecer um aviso acerca de contedo que vai ser instalado mas que
no est assinado digitalmente, semelhante ao que apresentado na figura 2.5. Este aviso
normal nesta instalao.
No final da instalao vai-lhe ser pedido para reiniciar o Eclipse para aplicar as alteraes
efetuadas pela instalao do Plugin. Clique ento em reiniciar. Aps o Eclipse iniciar novamente,
veremos que o ADT j est instalado, visto que lhe dever ser mostrada uma janela a pedir para
fazermos a transferncia da SDK9 para desenvolver em Android.
Nesta altura selecione as duas opes disponveis debaixo da opo Install new SDK e escolha o
local onde quer guardar toda a SDK, tal como evidenciado na figura 2.6. Finalmente, apenas
necessita de pressionar Finish.
Mais uma vez, o Eclipse vai analisar o que necessrio instalar e mostra-nos essa informao. De
notar que esta instalao j o prprio ADT a fazer e no o Eclipse visto estarmos a instalar
verses da SDK de Android que nada tm a ver com o Eclipse em si. A esta altura apenas
necessita de aceitar todas as e carregar em Install.
Configurao do SDK
Dentro da aplicao de configurao do SDK Android, que pode ser aberta clicando no boto que
se encontra na barra superior do Eclipse (ver figura 2.7). Esta aplicao do SDK serve para instalar
vrias verses da API de Android, fazer atualizaes quando saem novas verses e tambm
instalar outros componentes no obrigatrios do SDK.
Ao abrir o configurador do SDK, este tentar automaticamente atualizar as verses que tem
instaladas e instalar mais alguma coisa que lhe seja til para o desenvolvimento. Pode instalar
ainda documentao de cada API e as APIs da Google (para utilizao do Google Maps, etc). Os
itens relativos a ARM EABI v7a System Image so as imagens dos emuladores para testar as
aplicaes no PC de desenvolvimento.
Sugesto: Instale sempre a documentao, e para o mbito deste livro, instale tambm as Google APIs.
IntelliJ IDEA
tambm possvel usar o ItelliJ IDEA como ambiente de desenvolvimento. A ltima verso
gratuita disponvel no website do IntelliJ 10
j compatvel com o desenvolvimento para Android
usando a SDK oficial.
10 http://www.jetbrains.com/idea/
MOTODEV Studio
O MOTODEV Studio 11
um IDE baseada em Eclipse e no plugin ADT que foi referido
anteriormente, e com o acrscimo de algumas ferramentas extra para auxiliar certas tarefas que
de outra forma requeriam trabalho manual do programador. Entre estas contam-se ferramentas
para melhor suporte a localizao de contedos (mesma aplicao em vrias lnguas), gesto
integrada de bases de dados sqlite, snippets de cdigo, etc.
Desde Maio de 2013 que o IDE oficial de Android passou a ser o AndroidStudio. Este IDE no
mais do que uma verso do IntelliJ IDEA com um conjunto de tecnologias limitado ao espectro
Android e Google App Engine. Como na altura da escrita deste livro ainda no existia o dito IDE,
deixamos aqui o link para a pgina do mesmo para que possa descubrir mais.
11 http://developer.motorola.com/docstools/motodevstudio
3 FERRAMENTAS DO
2
SDK DE ANDROID
3
No captulo anterior vimos como podemos configurar o ambiente de desenvolvimento, cujo cenrio
tpico passa por instalar a SDK de Android e uma IDE (que embora aconselhado no obrigatria para o
desenvolvimento), mas no entanto a SDK de Android fornece um conjunto muito mais extenso de
ferramentas para auxiliar o desenvolvimento aplicacional que vai muito para alm de simplesmente permitir
a compilao do software.
Para o programador esta aplicao usada para uma panplia de casos possveis. Esta
componente usada abstratamente sempre que o vai ao ecr de Debug do Eclipse para operar
com o DDMS12 por exemplo. A um nvel operacional mais baixo pode tambm usar a ferramenta
de linha de comandos "adb" que se encontra presente da diretoria /platform-tools da raiz de
instalao do SDK. Esta ferramenta de linha de comandos permite iniciar e terminar a componente
Tal como o nome sugere, o Android Debug Bridge tem como principal objetivo auxiliar o
processo de depurao da aplicao. A utilizao mais vulgar e comum feita com recurso
opo logcat. Esta opo permite ver e filtrar em tempo real toda a informao de depurao que
emitida pelo terminal. Em Android existe uma class dedicada exclusivamente tarefa de
depurao de nome Log. Sempre que o programador invocar esta class ter de especificar o tipo
de severidade do registo que vai fazer (Warning, Error, Debug, Verbose, Info, etc) e a tag sobre a
qual faz esse registo, deste modo ao usar a opo logcat -nos possvel filtrar por aplicao, tag e
severidade de registo.
DDMS
O Dalvik Debug Monitor Bridge (DDMS) a ferramenta visual de depurao que vem juntamente
com o SDK de Android. O DDMS recai na ligao estabelecida pelo daemon de ADB para abstrair a
comunicao com o dispositivo (ou instncia de emulador).
A ferramenta pode ser aberta dentro do Eclipse (mediante instalao prvia do plugin de
desenvolvimento Android) da seguinte forma: clicar no menu Window na barra de ferramentas, e
de seguida escolher as opes Open Perspective > Other... > DDMS . A vista resultante ser
semelhante da figura 3.1. O DDMS pode alternativametne ser executado separadamente do
Eclipse sendo que se encontra na diretoria tools com o nome ddms (ou ddms.exe se se tratar do
sistema operativo Windows).
FIGURA 3.2 Vista DDMS no Eclipse
Emulador
O emulador de Android baseado na tecnologia de cdigo aberto QEMU dado sua versatilidade
de permitir emular processadores Advanced RISC Machine (ARM) e Intel x86, que por sua vez
abstrado pelo Android Virtual Device (AVD). Um AVD uma instncia de emulador criada com
recurso ao SDK Manager. A sua criao e manuseamento podem ser feitos tanto por linha de
comandos ou atravs do editor visual para o efeito (que tambm integra com o plugin de
Android).
Dada a diversidade de equipamentos fsicos existentes o AVD uma exelente ferramena para
combater essa tndencia uma vez que torna possvel criar vrias instncias virtuais que simulam
equipamentos com caractersticas de hardware distintas. Entre os atributos que so
parametrizveis contam-se a descriminao do tamanho de ecr, memria RAM disponvel e
verso do sistema operativo (com ou sem suporte para Google APIs).
Para criar um AVD atravs do Eclipse, primeiro tem de abrir o gestor de AVDs atravs do boto
para o efeito (ver figura 3.2).
FIGURA 3.2 Gestor de AVDs
De seguida clica no boto New para criar uma nova AVD, e -lhe apresentado um formulrio
semelhante ao da figura 3.3, o qual como pode ver j preenchemos os campos com uma AVD ao
nosso gosto. Poder e dever criar tantas AVDs quantas achar necessrias para testar as suas
aplicaes em condies variadas. Aps criar a instncia de AVD esta ficar disponvel no gestor
tal como apresentado na figura 3.4.
Se o leitor pretender criar um AVD semelhante ao anterior pela linha de comandos, a sua sintaxe
seria:
Outras ferramentas
As ferramentas referidas em at agora so de uso comum e genrico seja qual for a escala ou
contexto (empresarial, didtico, etc) do desenvolvimento que o programador se deparar. No
entanto existem outras ferramentas de uso especfico que passamos agora a referir.
k. Draw 9-patch
Ferramenta para criar e visualizar um tipo de imagem nica a Android, usualmente denominadas
por imagens 9-patch.
l. Hierarchy Viewer
Permite visualizar a hierarquia de desenho das Views e Layouts de Android, o leitor perceber
melhor a utilidade desta ferramenta nos prximos captulos. Esta ferramenta tambm integra com
o Eclipse.
m. Monkey
n. ProGuard
o. Zipalign
Otimiza o tamanho final do .APK gerado pela compilao atravs da compresso de ficheiros de
imagem presentes na aplicao.
p. Outros
Para mais informaes consultar a documentao oficial relativa s ferramentas da SDK Android
na pgina respetiva13.
13 http://developer.android.com/guide/developing/tools/index.html
4 FUNDAMENTOS
4
APLICACIONAIS
Neste captulo damos-lhe a conhecer as bases aplicacionais da plataforma. Entender os tpicos que
iremos falar essencial para que o leitor se sinta vontade com os captulos seguintes e consiga
Quando se trata de desenvolver para Android, ou qualquer plataforma mvel em geral, existem
certas consideraes que devem ser tidas em conta. Em particular os smartphones actuais so
mquinas muito capazes e completas que incorporam desde cmara de vdeo a receptor de GPS,
vrias formas de conectividade, entre outras, mas parte do uso que as aplicaes do a este
conjunto de capacidades para que exista uma experincia agradvel para o utilizador e bem
integrada com o sistema.
O primeiro ponto que vamos falar talvez o mais evidente que se trata da boa gesto de
recursos do dispositivo. Os terminais mveis pela prpria natureza que tm so dispositivos que
tm uma bateria cujo consumo pode variar largamente consoante a velocidade de relgio do
processador, tempo de uso de certas capacidades do hardware (receptores de sinal, sensores, etc)
e estado de operao, sendo que todas estas variveis so afectadas pelas aplicaes que esto a
executar no dispositivo a um dado momento.
Deste modo importante que uma aplicao feita para este tipo de terminais seja o mais eficiente
possvel na gesto desses recursos. Uma considerao importante a ter que o Android uma
plataforma multitarefa14, sendo que a qualquer momento o utilizador pode decidir comutar entra
Nas aplicaes mveis, mais do que nas aplicaes de computador pessoal, necessrio ter em
vista a organizao visual da informao. Como o ecr de um dispositivo mvel pode ser muitas
vezes inferior em resoluo comparativamente ao ecr de um computador as aplicaes devero
ser pensadas tendo em conta esse fator. Com uma boa organizao do layout da pgina consegue
encapsular em pequenas reas muita informao til, mas ateno para no reduzir nem
compactar a informao em demasia porque seno o utilizador poder ficar confuso pela
proximidade da mesma, e ao mesmo tempo se no meio dessa informao houverem
componentes que respondem ao toque no convm que 2 elementos deste tipo estejam
demasiado prximos porque seno ir causar muitos falsos toques por parte do utilizador.
Uma aplicao pode ser constituda por vrios destes blocos, e estes blocos so comunicveis
entre si na maioria dos casos.
q. Activity
Uma Activity um ecr da aplicao, o anlogo a uma Janela no Windows (ou Form noutras
linguagens/sistemas). aqui que habitualmente se produz e elabora a componente de interaco
visual de uma aplicao.
r. Service
Um Service como o nome sugere um servio. No contem um frontend visual como a Activity, e
serve geralmente para efectuar tarefas potencialmente demoradas em plano de fundo.
Geralmente usado como estrutura de suporte s vrias Activities de uma aplicao, tratando de
coisas como a comunicao com a ligao Internet, atualizaes peridicas de contedos, e
inter-comunicao entre aplicaes.
s. Broadcast Receiver
t. Content Provider
A componente de Content Provider fornece deste modo uma forma geral e abstrata de fornecer os
contedos da aplicao em que se insere, esta forma genrica segue sempre a mesma estrutura
tornando fcil o uso desta componente por outras aplicaes. Ao mesmo tempo, a implementao
de como a informao que est a ser fornecida da escolha do programador, que pode mesmo
controlar que tipo de informao fornecida e a forma como esta est guardada no dispositivo
(podendo mesmo estar na nuvem ao invs de fisicamente no dispositivo por exemplo).
Tal como j foi referido o Android um sistema operativo multitarefa, e tendo sido concebido
nesse sentido desde o inicio do seu desenvolvimento consta de uma gesto inteligente e eficaz de
processos, sendo que isto acarreta consequncias forma como se programam aplicaes na
plataforma.
Para ilustrar uma estrutura de uma Activity deixamos em baixo um excerto de cdigo de uma
Activity do Hello World tpico de Android. Neste momento no necessrio que o leitor perceba j
toda a estrutura do cdigo aqui ilustrado, serve apenas para se comear a ambientar com a
sintaxe
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
@Override
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
Gesto de recursos
Uma das grandes potencialidades a nvel de programao da plataforma Android a sua fcil
gesto e utilizao de recursos (Resources). Facilmente identificveis visto estarem sobre o
directrio /res do projecto, aqui que tudo aquilo o que no cdigo Java fica guardado,
incluindo imagens.
Como se pode ver pela figura 4.2, existem vrios sub-diretrios dentro do directrio /res quando
se cria um projeto Android no Eclipse, servindo para categorizar os recursos que l esto e para
que a plataforma Android os possa otimizar e usar da melhor maneira possvel tendo em conta a
sua finalidade.
color (Color State Lists) que so usadas para definio de uma cor para um estado
drawable podem ser por exemplo as animaes frame-by-frame) que sero usadas no
projeto
Definem o contedo dos menus aplicacionais bem como da Action Bar nas
menu
verses mais recentes de Android (Honeycomb e Ice Cream Sandwich)
Este tipo especial visto que pode albergar vrios tipos de recursos dentro de
si, sendo o mais importante o tipo Strings que um ficheiro xml com um nome
Os outros recursos que podero ser inseridos neste tipo sero falados ao
Os qualificadores so ento usados para diferenciar o mesmo recurso mas para outro tipo ou
outra utilizao da aplicao. Por exemplo, para traduzir uma aplicao para Portugus, bastaria
criar um grupo com o nome values-pt, e criar um ficheiro com o nome strings.xml l dentro
como os mesmos valores existentes no string.xml global (que se encontra dentro do grupo de
nome values apenas) mas com a traduo dos textos de cada valor para Portugus. Tambm
bastante utilizados so os qualificadores land e port que dizem respeito s orientaes do ecr
na Horizontal (Landscape) e na Vertical (Portrait) respetivamente. Com estes qualificadores, pode
definir um layout duma Activity especfico para quando o ecr se encontra na horizontal, e outra
para quando est na vertical.
Uma grande potencialidade dos qualificadores que o pode agrupar vrios associando-os a um
tipo de recurso. Por exemplo, se quiser definir um layout para quando um terminal estiver em
com um orientao horizontal (landscape) e que tenha um ecr considerando largo (large) 17 ,
ento pode definir o layout dentro dum grupo com o nome layout-large-land. Deste modo pode
abstrair uma Activity que usa sempre o mesmo cdigo Java do seu aspecto visual de acordo com o
terminal em que est a executar, sendo que a prpria plataforma decide que layout utilizar pois
escolher o grupo que melhor se encaixar nas especificaes do dispositivo. No cdigo seguinte
pode ver este exemplo.
@Override
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
Para aceder aos recursos que guarda dentro do projeto a partir do cdigo Java, utiliza-se a classe
R que gerada automaticamente pelo ADT quando cria, apaga, ou altera algum recurso dentro da
directoria /res. No caso dos layouts, podem ser acedidos fazendo referncia a R.layouts, e estes
so todos os layouts definidos nos recursos do projecto, no havendo qualquer filtragem ou
diferenciao sobre estes tendo em conta os qualificadores usados na sua definio.
A funo para definir a UI duma Activity a setContentView(int value). Como se pode ver
ento pelo cdigo em cima, aquela Activity usa um Layout com o nome main . Este recurso diz
respeito ao main.xml que est presente na figura 4.3 . Pode constatar que existem 3 grupos de
layout cada um com um main.xml l dentro, desde modo a plataforma que decide qual destes
vai usar em tempo de execuo. Procurar primeiro o um que se aplique condio e/ou
especificao atual do dispositivo, e caso no seja aplicvel ir ento usar a verso que se aplica a
todos os outros casos, definida em /layout.
aconselhada a leitura da pgina relativa a este assunto na documentao oficial para mais
informaes : http://developer.android.com/guide/topics/resources/providing-
resources.html#AlternativeResources .
Android Manifest
O Android Manifest onde definida a aplicao. Contm as definies das Activities, Services,
Broadcast Receivers, permisses, compatibilidade com verses de Android, entre outros aspectos
para que tanto o Android Market e o dispositivo possam filtrar aplicaes por compatibilidade,
para gerir acessos a recursos da prpria aplicao e gerir tambm acessos da aplicao a recursos
do sistema e/ou de outras aplicaes.
Aps um package name ser utilizado com uma assinatura digital no Android Market, este
package name fica reservado para uso exclusivo e as atualizaes consecutivas tero de conter a
mesma assinatura digital. Guarde a sua assinatura digital num local seguro, tanto para no ser
roubada como para no a perder.
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android
package="org.hello_world"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0" >
</manifest>
Dentro da tag manifest podem existir vrias outras, algumas obrigatrias como a application e
outras opcionais como por exemplo a uses-feature. Apresentamos de seguida as tags mais
usadas que podem ser inseridas dentro da tag manifest, bem como um exemplo sucinto da sua
utilizao.
Consulte o manual online para esclarecimentos adicionais bem como todas a opes possveis para
tags e atributos em http://developer.android.com/guide/topics/manifest/manifest-intro.html
u. Uses-permission
Esta tag diz plataforma Android que a aplicao necessita de uma ou mais permisses para
executar corretamente. Num captulo mais adiante iremos falar mais aprofundadamente a questo
das permisses em Android. Uma permisso que usada muito frequentemente a
android.permission.INTERNET, que d permisso de uma aplicao aceder internet. Necessria
para aceder a um WebService para obteno de dados por exemplo.
Exemplo de uso:
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
v. Permission
Como falado anteriormente, esta tag serve para declarar, e deste modo proteger, o acesso a
alguns dados ou servios disponibilizados pela aplicao a outras aplicaes. A permisso pode
ter vrios nveis de alerta para o utilizador, mediante a importncia do recurso que estar a ser
acedido por outra aplicao. Por exemplo, se uma aplicao decidir partilhar um servio que
possibilita a outra aplicao o acesso a uma palavra-passe introduzida pelo utilizador, esta
permisso deve ser tida em conta aquando da instalao da aplicao que a usa, e portanto,
considerada perigosa visto disponibilizar dados pessoais. Os nveis de alerta so os seguintes:
normal, dangerous, signature, signatureOrSystem.
Exemplo de uso:
<permission android:name="org.hello_world.SHARE_PASSWORD"
android:label="@string/share_hello_password"
android:protectionLevel="dangerous"
android:description="@string/share_hello_password_desc" />
w. Uses-sdk
Esta tag define vrios aspetos da aplicao em relao ao SDK usada para a criar. Pode conter 3
atributos: minSdkVersion, targetSdkVersion, e maxSdkVersion. O primeiro usado para dizer
que verso de SDK a mnima para aplicao executar corretamente. muito til para criar uma
aplicao compatvel com verses anteriores do SDK. Se este atributo no for definido, ele toma
automaticamente o valor 1, fazendo a aplicao compatvel com todas as verses de Android at
especificada em maxSdkVersion caso esta exista. Se a aplicao usar APIs apenas definidas em
verses superiores de Android, a aplicao ir terminar anormalmente durante a sua execuo
por no ter o suporte s APIs necessrias no terminal. portanto extremamente recomendado o
teste da aplicao desde a minSdkVersion at targetSdkVersion.
O targetSdkVersion, define a SDK com a qual a aplicao foi compilada e em qual foi
efetivamente testada. Se durante o desenvolvimento da aplicao est a ser usada a verso da
SDK 4.0 (14), garantido que a aplicao vai funcionar sobre esta verso de Android visto ter sido
compilada com ela.
O maxSdkVersion um atributo raramente usado pois no tem muita lgica o seu uso na
generalidade dos casos, visto a plataforma garantir a retro-compatibilidade das aplicaes antigas
em verses de Android mais recentes. Portanto uma aplicao com um targetSdkVersion=7
(Android 2.1), vai funcionar da mesma forma na verso de SDK 14 (Android 4.0). No entanto
possibilitado ao programador que a sua aplicao s seja executada em terminais at uma
determinada verso de Android e para isso deve usar este atributo.
Exemplo de uso:
<uses-sdk android:minSdkVersion="7"
android:targetSdkVersion="14" />
x. Uses-configuration
Com esta tag, define-se que tipo de hardware, nomeadamente em termos de controlo do
utilizador, uma aplicao necessita. Existem 5 atributos que podem ser definidos dentro desta tag
que so: reqFiveWayNav, reqHardKeyboard, reqKeyboardType, reqNavigation,
reqTouchscreen. A mair parte dos atributos explicam-se automaticamente pelo nome deles
tirando o reqFiveWay que diz respeito a um controlo como um D-Pad, ou uma TrackBall18, que
permita ao utilizador o input direcional (cima, baixo, esquerda, direita) e clique; o atributo
reqNavigation no diz respeito navegao GPS mas sim a algo parecido com o reqFiveWay,
mas especificando exatamente que tipo de controlo se quer (D-Pad, TrackBall, ).
Este atributo tem a particularidade de se poder definir mltiplas vezes, significando que a
aplicao suporta vrios formas de input do utilizador. Como exemplo, uma aplicao que
necessite dum touchscreen que possa ser usado por uma caneta stylus e um teclado QWERTY ou
um teclado numrico, teria esta definio:
<uses-configuration android:reqTouchScreen="stylus"
android:reqKeyboardType="qwerty" />
<uses-configuration android:reqTouchScreen="stylus"
android:reqKeyboardType="twelvekey" />
y. Uses-feature
Esta tag usada para definir que hardware, e em alguns casos que stack de software, a aplicao
necessitar para funcional corretamente e ainda se mesmo necessria ou no. Existem muitas
<uses-feature android:required="false"
android:name="android.hardware.location"/>
<uses-feature android:required="true"
android:name="android.hardware.camera"/>
z. Supports-screens
Esta tag explicar-se a sim mesma. Serve simplesmente para definir que tipo de ecrs a aplicao
suporta. Se uma aplicao poder funcionar em todo o tipo de ecrs, a definio seria assim:
<supports-screens android:largeScreens="true"
android:xlargeScreens="true" android:smallScreens="true"
aa. Application
Aqui define-se a aplicao em si, que Activities fazem parte dela, Services, Receivers, Providers,
etc. Todo um conjunto de componentes e propriedades, que interligados entre si formam a
aplicao.
Exemplo de uso:
<application
android:icon="@drawable/ic_launcher"
android:label="@string/app_name" >
<activity android:label="@string/app_name"
android:name=".HelloWorldActivity" >
<intent-filter >
</intent-filter>
</activity>
</application>
Classe application
A classe Application serve para manter um estado global sobre a aplicao em si. Pode ser
usada muito facilmente, acabando muitas vezes por ser bastante til para partilhar objetos e
propriedades entre vrios componentes ( Services, Activities, etc). Para a usar tem que a definir no
AndroidManifest.xml dentro da tag <application> como elemento. Por exemplo:
<application android:name=".MyApp">
[]
</application>
Seguindo o exemplo declarado no AndroidManifest em cima, deverse- criar uma classe que por
sua vez estende a classe Application com o nome MyApp. De notar que esta classe instanciada
primeiro que qualquer outro objeto da aplicao ficando portanto desde logo disponvel para ser
usada quando necessrio pelo programador. Como exemplo, se quiser partilhar um valor por toda
a aplicao e para evitar ter que definir esse valor em todas as classes que o requerem, poderia
proceder da seguinte forma:
return singleton;
@Override
super.onCreate();
singleton = this;
return mSharedNumber;
Utilizando o princpio dos singletons19, em que cada classe s poder ter uma nica instanciao,
podemos muito facilmente obter o desejado: o acesso ao valor partilhado em qualquer
componente da aplicao. Portanto, num caso tpico em que fosse necessrio aceder ao valor
partilhado, teria simplesmente que fazer o seguinte:
int x = MyApp.getInstance().getSharedNumber();
Claro que este tipo de utilizao serve para partilhar um ou mais objetos por toda a aplicao
usando exatamente o mesmo mtodo, e no est limitado ao uso deste exemplo.
A classe Application, pode tambm controlar a forma de como e quando libertar memria quando
o Sistema est a precisar. A plataforma avisa todas as aplicaes em execuo que precisa de
memria, para que estas removam alguns dos seus objetos evitando assim ser terminadas pelo
sistema, mas cabe ao utilizador especificar o comportamento desta ao. Para tal, basta substituir
(override) a funo onLowMemory() na classe Application criada. Exemplo:
19 http://en.wikipedia.org/wiki/Singleton_pattern
@Override
}
5
5CAMADA DE UI DE
ANDROID
CONCEITOS BASE
6
Neste captulo ir ficar com uma noo das componentes Interface Grfica (GUI ou apenas UI) da
plataforma Android, como se relacionam entre elas, e de como usar alguns sistemas de alerta (caixas de
O que so views
Views so o elemento base das aplicaes Android e basicamente so tudo o que se v no ecr.
Existem tambm algumas Views que no se vm como so o caso dos Layouts como ver a
seguir. Portanto, caixas de texto (TextView), caixas de entrada de texto (EditText), imagens
(ImageView), botes (Button), listas (ListView), etc., so tudo views que podem ser usadas numa
aplicao Android e que compem a interface para o utilizador.
Uma aplicao Android usar as Views que necessitar para alcanar o seu objetivo e no h
nenhuma que seja de uso obrigatri, at porque por exemplo existem aplicaes que correm nos
terminais como servios e que no tm qualquer interao direta com o utilizador, portanto essas
no usaro Views.
Uma View portanto a classe base duma grande parte das classes disponveis na plataforma e
sendo base define vrias coisas que importante saber e que comum a todas as Views:
Posio
Tamanho
Propriedades bsicas comuns (Visibilidade, Focus, etc.)
Desenho da View
Eventos
Existem muitas mais propriedades que so comuns a todas as Views, mas estas so as que mais
se usam no desenho e construo da interface. sempre necessrio ter em conta o tamanho que
vai ocupar no ecr, o seu posicionamento relativo a outras Views, como so organizadas no ecr
(usando vrios tipos de Layouts), se est visvel para o utilizador ou se invisvel ficando visvel
aps algo acontecer na aplicao, isto tudo para que o utilizador tenha uma experincia de
utilizao do terminal e especialmente da aplicao que se est a cria, fluda e que no seja
confusa. Outro aspeto muito especial das Views o tratamento de eventos, por exemplo:
OnTouch e OnFocus. Estes exemplos mais genricos e comuns a todas as Views, fazem parte
da classe me View, mas outras Views descendentes (directa ou indiretamente) desta classe
adicionam novos eventos que muitas vezes vo ser usados, como por exemplo o OnKeyDown da
View de nome TextView.
Layouts
Layouts so Views especiais que vo organizar outras Views de maneira a que fiquem dispostas
da forma que deseja no ecr. um conjunto de Layouts que define como uma Activity ou um
Widget mostram o seu contedo. Pode-se dizer portanto que os Layouts so o esqueleto onde
todas as outras Views vo assentar.
Para maior facilidade e portabilidade, todos os Layouts devem ser definidos em ficheiros XML,
contudo possvel criar um Layout completamente em cdigo mas este caso no vai ser coberto
neste livro. A questo da portabilidade bastante importante porque estando definido o Layout
em XML, facilmente se agarra nesse ficheiro e se adapta para outro tipo de terminal ou para
vrios tipos de display (como por exemplo Portrait vs. Landscape), j para no falar que permite
tirar partido da seleo adquada do layout correto que fornecido pela gesto de recursos como
foi apresentada em captulos anteriores.
Em tempo de edio, algo que achar bastante til quando desenhado um Layout usando o
Eclipse o Outline que normalmente se encontra no lado direito quando se est a editar um
ficheiro. Quando o ficheiro um XML que define um Layout, o Outline mostra a estrutura do
Layout sendo fcil visualizar a estrutura que estamos a criar.
Existem ento vrios tipos de Layouts e neste captulo sero abordadosos mais usados nas
aplicaes bem um exemplo para cada.
O Layout mais simples de todos o FrameLayout. o mais simples porque a organizao dele
muito bsica: Todas as Views descendentes deste Layout, so posicionadas no topo superior
esquerdo do Layout ficando portanto umas por cima das outras caso haja mais que uma.
particularmente til para espaos vazios numa Activity, que pode ser posteriormente preenchido
com uma imagem que pode variar, por exemplo, consoante algo que tenha sido selecionado.
Outro Layout que til o TableLayout. Este layout tem como principal caracterstica a de
organizar as suas Views descendentes num formato tabular; para o efeito o TableLayout
axuliado com outra View que a TableRow. Ao usar ambas pode ento criar Layouts que se cuja
disposio dos elementos se paream com uma tabela. Ainda que sendo uma tabela, h coisas
que no se conseguem fazer como por exemplo expandir uma clula para ocupar vrias colunas
(como em HTML). Em baixo ver a figura 5.5 e o exemplo 5.1 que corresponde ao cdigo XML que
deu origem ao resultado da dita figura.
A tabela criada ter tantas colunas quantas a linha com mais colunas tiver, e no
apresentar qualquer tipo de linhas de separao entre as clulas.
FIGURA 5.5 - Outline e resultado dum TableLayout
EXEMPLO 5.1
<TableLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:id="@+id/tableLayout1"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:stretchColumns="1" >
<TableRow
android:id="@+id/tableRow1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content" >
<TextView
android:id="@+id/textView1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
<TextView
android:id="@+id/textView2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_gravity="right"
</TableRow>
<TableRow
android:id="@+id/tableRow2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content" >
<TextView
android:id="@+id/textView1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
<TextView
android:id="@+id/textView2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_gravity="right"
</TableRow>
</TableLayout>
Outro tipo de layout bastante popular o RelativeLayout. Dever evitar o seu uso se for possivl
produzir o mesmo efeito com recurso a outro tipo de Layout visto que pode ficar completamente
diferente daquilo que deseja dependendo do tipo de ecr do terminal, e tambm porque se tiver
muitos descendentes deste Layout o cdigo torna-se mais difcil de ler. Este tipo de Layout
funciona posicionando os seus descendentes relativos uns aos outros. Por exemplo, diz-se que
uma determinada TextView est esquerda duma EditText. A associao feita com recurso
propriedade android:id que o programador define manualmente. Sabendo isto, s vezes poder-
se- deparar com o problema de dependncia circular que quando dois descendentes deste
Layout se referenciam um ao outro tornando assim impossvel a criao do Layout. No entanto,
consegue ser um Layout que bom de usar em casos simples em que o posicionamento relativo
essencial.
O exemplo da figura 5.6 (investigue o cdigo que o originou no exemplo 5.2) poderia ser obtido
com recurso exclusivo a LinearLayout, sendo que nesse caso teria de conter 1 LinearLayout me, e
2 LinearLayout filhos para cada linha. Ou seja, o 1 trataria da disposio vertical e os outros dois
da disposio horizontal de componentes.
EXEMPLO 5.2
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:id="@+id/relativeLayout1"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent" >
<TextView
android:id="@+id/textView1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentLeft="true"
android:text="TextView1" />
<EditText
android:id="@+id/editText1"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentTop="true"
android:layout_toRightOf="@+id/textView1"
android:inputType="textPersonName" />
<TextView
android:id="@+id/textView2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_below="@+id/editText1"
android:text="TextView2" />
<EditText
android:id="@+id/editText2"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignLeft="@+id/editText1"
android:layout_alignParentRight="true"
android:layout_alignTop="@+id/textView2"
android:inputType="textPassword" />
</RelativeLayout>
Com o ICS20 veio um novo Layout que veio resolver algumas dificuldades que existiam quando se
tentavam criar certos tipos de layouts com o Layouts existentes at ento. Este novo tipo, o
GridLayout, tenta juntar o melhor de dois mundos, do LinearLayout e do TableLayout (ambos
falados anteriormente). Consegue-se por exemplo, alinhar Views quer verticalmente quer
horizontalmente com outras Views (alinhar e no posicionar como no RelativeLayout). Consegue-
se tambm criar layouts mais complexos sem ter uma estrutura demasiado complexa, que acaba
comprometer a performance.
Umas das melhorias que traz relativamente ao TableLayout, a possibilidade das Views
descendentes poderem ocupar mais que uma clula (Span) .
Para uma descrio mais extensa deste novo Layout, sugere-se a leitura (em Ingls) da seguinte
publicao no Blog dos Android Developers: http://android-developers.blogspot.com/2011/11/new-layout-
widgets-space-and-gridlayout.html
EXEMPLO 5.3
<GridLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:id="@+id/gridLayout1"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:columnCount="4" >
<TextView
android:id="@+id/textView1"
android:layout_column="0"
android:layout_columnSpan="2"
21 Interface de Utilizador
android:layout_row="1"
<EditText
android:id="@+id/editText1"
android:layout_column="3"
android:layout_gravity="fill_horizontal"
android:layout_row="1"
android:inputType="textEmailAddress" >
</EditText>
<TextView
android:id="@+id/textView2"
android:layout_column="1"
android:layout_gravity="right"
android:layout_row="3"
android:text="Password" />
<EditText
android:id="@+id/editText2"
android:layout_column="3"
android:layout_gravity="fill_horizontal"
android:layout_row="3" />
<Space
android:layout_width="1dp"
android:layout_height="21dp"
android:layout_column="0"
android:layout_gravity="fill_horizontal"
android:layout_row="0" />
<Space
android:layout_width="21dp"
android:layout_height="1dp"
android:layout_column="0"
android:layout_row="0" />
<Space
android:layout_width="10dp"
android:layout_height="1dp"
android:layout_column="2"
android:layout_gravity="fill_horizontal"
android:layout_row="0" />
<Space
android:layout_width="1dp"
android:layout_height="10dp"
android:layout_column="0"
android:layout_gravity="fill_horizontal"
android:layout_row="2" />
</GridLayout>
Menus
Existem dois tipos de Menus em Android, os contextuais (os que aparecem quando o utilizador
carrega no boto fisico de Menu do dispositivo) e os Menus de prefncias (tal como o nome
sugere so os menus da preferncias da aplicao).
Os menus fazem parte de quase todas as aplicaes Android e so uma ferramenta bastante til
quando queremos adicionar funcionalidades variadas dentro da mesma Activity. Existem dois
tipos de menus: Contextuais e de Preferncias, este ltimo subdividindo-se em menus pr-
Honeycomb (Android 3.0) e menus Honeycomb ou superior. A diferena entre estes dois ltimos
a sua localizao, sendo que os pr-Honeycomb aparecem na parte inferior do ecr, e os
Honeycomb na parte superior-direita. Felizmente a API bastante simples e muito intuitiva para a
criar todos os tipos de Menus.
Para criar um Menu de Preferncias pode, e deve, usar um ficheiro XML dentro da diretoria
res/menu. Para isso usa-se um pequeno assistente disponvel no Eclipse acedendo ao menu File
(Ficheiro) New (Novo) Android XML File (Ficheiro XML Android).
Deve ser selecionado o Resource Type (Tipo de Recurso) Menu, e dado um nome ao ficheiro
que termine em .xml .
aconselhado usar o nome da Activity no nome do ficheiro para mais fcil identificao do menu.
Aps clicar em Finish (Concluir), ir ser levado para a rea de edio do novo ficheiro XML que ir
definir um Menu para ser usado numa Activity. Como exemplo, use o contedo do exemplo 5.4.
EXEMPLO 5.4
<menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<item android:id="@+id/menu_partilhar"
android:icon="@android:drawable/ic_menu_share"
android:title="@string/partilhar" />
<item android:id="@+id/menu_ajuda"
android:icon="@android:drawable/ic_menu_help"
android:title="@string/ajuda" />
<item android:id="@+id/menu_guardar"
android:icon="@android:drawable/ic_menu_save"
android:title="@string/guardar" />
</menu>
Portanto agora, para se usar o menu na Activity que se deseja basta fazer Inflate (inflacionar no
sentido de usar o XML para contruir as componentes visuais), tal como demonstrado no exemplo
5.5.
EXEMPLO 5.5
@Override
inflater.inflate(R.menu.menusactivity_menu, menu);
return true;
Da prxima vez que for executada a aplicao num terminal (ou emulador), pode-se pressionar a
tecla Menu que um menu como o da figura 5.9 aparecer no ecr:
FIGURA 5.9 - Screenshot do Menu criado acima
O menu criado no executa nada, ou seja, apenas diz ao sistema, que quando a tecla Menu for
pressionada, o menu que deve aparecer aquele, composto por 3 botes, com aquele texto e
aquelas imagens. Para que quando se clique num boto seja executado algum cdigo tem que se
definir um novo mtodo na classe que define a Activity em questo que se chama
OnOptionsMenuSelected. Este mtodo de Callback sempre executado quando pressionado
um boto presente no menu, neste caso, no boto Partilhar, Ajuda ou Guardar. Em suma a
estrutura do processamento do toque dos botes ser semelhante ao apresentado no exemplo
5.6.
EXEMPLO 5.6
@Override
switch (item.getItemId()) {
case R.id.menu_partilhar: {
/* Executar o cd respetivo */
return true;
}
case R.id.menu_ajuda: {
/* Executar o cd respetivo */
return true;
case R.id.menu_guardar: {
/* Executar o cd respetivo */
return true;
return false;
Como cada opo do menu tem um cdigo (um valor do tipo constante Integer) atrbudo,
podemos usar uma estrutura switch/case para facilmente saber que boto foi pressionado e
assim executar o cdigo adequado. A razo do mtodo retornar um valor do tipo Boolean serve
para saber se aquele clique foi ou no tratado. Devolvendo false, o sistema informado que a
Activity no tratou o clique e ento vai percorrer toda a hierarquia de Views at algum o tratar.
Se for retornado true, ento quer dizer que a Activity tratou o clique e o sistema no precisa de
fazer mais nada para tratar aquele clique.
Agora j consegue criar um menu e executar algo quando dispoltado um evento de toque em
alguma das suas opes, mas e se for preciso alterar a disponibilidade das opes consoante um
determinado estado da aplicao? Num exemplo prtico, pode-se ter uma opo de criar uma
nova entrada num histrico apenas se no estiver em modo de edio de uma entrada.
Contrariamente ao que se possa pensar, editar o object Menu no mtodo onCreateOptionsMenu
para ativar ou desativar uma opo no ir funcionar, isto porque este mtodo s executado
quando pressionada a tecla Menu pela primeira vez nas verses de Android pr-Honeycomb, ou
assim que a Activity criada em Honeycomb ou superior, pelo que s executado uma nica vez.
Tem-se ento outro mtodo para controlar o Menu sempre que ele aberto que a
OnPrepareOptionsMenu.
EXEMPLO 5.7
@Override
int x = generator.nextInt(10);
return true;
No exemplo 5.7, o boto partilhar vai ficar ativo 50% das vezes que for pressionado a tecla Menu.
Para isso, gerado um nmero aleatrio entre 0 e 9:
int x = generator.nextInt(10);
Depois vai-se buscar o objeto que identifica o boto que quer controlar:
Como j se deve ter apercebido, a API Android bastante simples e fcil de entender, e agora vem
mais um exemplo disso mesmo. Para transformar o menu anterior numa opo de destaque em
Honeycomb ou superior basta adicionar o seguinte atributo a cada Item definido no ficheiro XML
correspondente ao menu:
android:showAsAction="ifRoom"
EXEMPLO 5.8
<menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<item android:id="@+id/menu_partilhar"
android:icon="@android:drawable/ic_menu_share"
android:title="@string/partilhar"
android:showAsAction="ifRoom|withText" />
<item android:id="@+id/menu_ajuda"
android:icon="@android:drawable/ic_menu_help"
android:title="@string/ajuda"
android:showAsAction="ifRoom" />
<item android:id="@+id/menu_guardar"
android:icon="@android:drawable/ic_menu_save"
android:title="@string/guardar"
android:showAsAction="" />
</menu>
Note as alteraes aos elementos Item e os respetivos valores do exemplo 5.8. Quando executado
num terminal Honeycomb, produzido este resultado:
FIGURA 5.10 - Screenshot do Menu criado em Honeycomb
Para comparao, fica um screenshot na figura 5.11 do mesmo menu mas sem as alteraes para
Honeycomb ou superior, ou seja, sem o atributo android:showAsAction .
Mais diferente ainda, se a aplicao no estiver a ser compilada com um SDK Android 3.0 ou
superior. Nesse caso o resultado seria semelhante ao da figura 5.12.
FIGURA 5.12 - Screenshot do Menu compilado para uma verso Android pr-Honeycomb
Caixas de Dilogo
As caixas de dilogo so normalmente utilizadas para alertar o utilizador de que algo est para
acontecer mas que precisa de uma deciso da sua parte. So tambm usadas quando ocorre
algum problema e o utilizador tem de ser notificado disso.
Em Android, temos a possibilidade de criar vrios tipos de caixas de dilogo consoante a sua
finalidade, no entanto a maneira de criar e mostar qualquer desses tipos (que ir ver j de
seguida) sempre a mesma. Os mtodos a ter em conta so:
O primeiro mtodo responsvel pela criao do objeto do tipo Dialog. portanto executado
apenas uma vez mesmo que a caixa de dilogo seja mostrada vrias vezes durante a utilizao da
aplicao. O segundo mtodo permite que a caixa de dilogo seja alterada antes de ser mostrada
ao utilizador, por exemplo, quando se quer ativar ou desativar um boto na caixa de dilogo
consoante algo esteja ativo na aplicao, e executado sempre que a caixa de dilogo
mostrada.
Sendo que os dois mtodos em cima referidos fazem parte do ciclo de criao da caixa de dilogo
e apresentao ao utilizador, existem dois mtodos para esconder a caixa de dilogo novamente:
dismiss()
dismissDialog(int id)
A diferena entre os dois mtodos, que o primeiro usado dentro do objeto do tipo Dialog, e o
segundo, dentro dum objeto do tipo Activity. Qualquer um dos dois produz o mesmo efeito que
esconder a caixa de dilogo.
Para mostrar a caixa de dilogo em si, basta usar o mtodo showDialog(int id).
EXEMPLO 5.9
Depois s implementar pelo menos o mtodo de criao do Dialog em si, tal como ilustrado no
exemplo 5.10.
EXEMPLO 5.10
@Override
Dialog dialog;
switch (id) {
case DIALOG_HELLO_WORLD: {
break;
default:
dialog = null;
return dialog;
}
Com isto feito, apenas falta ver como criar o objeto Dialog. Como falado anteriormente existem
vrios tipos de caixas de dilogo em Android, sendo elas:
AlertDialog
ProgressDialog
CustomDialog
bb. AlertDialog
A classe AlertDialog muito mais genrica do que o nome faz parecer, sendo capaz de criar
qualquer tipo de caixa de dilogo e no apenas algo do tipo Alerta.
Para dar um exemplo de como fcil e til este tipo de caixa de dilogo, seguem-se trs
exemplos bastante comuns: mensagem com resposta (sim/no); lista de itens dos quais o
utilizador deve escolher um; lista de itens dos quais o utilizador deve escolher vrios ou nenhum.
EXEMPLO 5.11
builder.setTitle("Ol Mundo")
.setCancelable(false)
.setIcon(android.R.drawable.ic_dialog_info)
dialog.dismiss();
})
});
return builder.create();
Como pode ver bastante simples criar um caixa de dilogo. Comeamos por criar um objeto do
tipo AlertDialog.Builder que recebe como parmetro um objeto do tipo Context, que neste caso
o contexto da Activity atual. Depois criada a caixa de dilogo atribuindo-lhe um ttulo e uma
mensagem. O mtodo setCancelable serve para prevenir o utilizador de pressionar a tecla Back e
deste modo cancelar a caixa de dilogo. Neste caso prevenimos o utilizador de o fazer de modo
que vai ter sempre de responder Sim ou No para prosseguir com a utilizao da aplicao, a
menos que a volte a iniciar do zero. De seguida atribudo um icone caixa de dilogo e por fim,
criam-se os dois botes de resposta, Sim e No. possvel tambm criar um boto Neutral
(setNeutralButton) mas que no foi usado neste exemplo. No caso de ter decidido que o
utilizador pode cancelar a caixa de dilogo, em vez de criar um boto para poder detetar quando
o utilizador cancela, deve ser usado o mtodo setOnCancelListener como ilustrado no exemplo
5.12.
EXEMPLO 5.12
builder.setTitle("Ol Mundo")
.setMessage("O dia est bom?")
.setCancelable(true)
.setIcon(android.R.drawable.ic_dialog_info)
dialog.dismiss();
})
.setOnCancelListener(new DialogInterface.OnCancelListener() {
dialog.dismiss();
});
return builder.create();
Veja agora um outro exemplo onde apresentada uma caixa com uma lista de opes em que o
utilizador pode escolher uma destas. O cdigo igualmente simples, e pode ser visto no exemplo
5.13 e o respetivo resultado visual produzido na figura 5.14.
EXEMPLO 5.13
dialog.dismiss();
});
return builder.create();
Como pde constatar, foi bastante simples a criao duma caixa de dilogo com uma lista de
opes. Foi usado um objeto do tipo AlertDialog.Builder novamente para ajudar na criao da
caixa, e usado o mtodo setItems() para associao da lista de itens a um Array com as opes
pretendidas, bem como atribuir um mtodo de Callback que executado quando o utilizador
seleciona uma das opes.
Por fim o exemplo 5.14 mostra como criar uma caixa de dilogo smelhante anterior mas com a
possibilidade de escolha mltipla.
EXEMPLO 5.14
})
// Utilizador carregou no OK
dialog.dismiss();
});
return builder.create();
Como se pode reparar, muito parecido ao exemplo anterior mudando basicamente na chamada
ao mtodo setMultiChoiceItems() em vez do setItems(), produzindo ento a caixa de dilogo da
figura 5.15.
As ProgressDialog so aquelas aquelas caixa de dilogo que aparecem quando est a acontecer
alguma coisa em plano de fundo. So usadas para indicar ao utilizador que algo est a acontecer,
geralmente associado a alguma tarefa que demore algum tempo a ser efetuada e cuja execuo
da aplicao deve ficar parada at que tenha terminado, e deste modo o utilizador no pensa que
a aplicao bloqueou, percebendo que est efetivamente a acontecer algo.
Existem esencialmente dois tipos destas caixas de dilogo: caixa de progresso indefinido e de
progresso definido. A primeira usado quando a operao tem durao indefinida e portanto
est-se simplesmente espera que a tarefa acabe; a segunda quando a tarefa tem um tempo
de durao que pode ser estimado no inicio da operao, por exemplo quando se carregam 10
imagens, sabe-se que vo ser carregadas 10, logo um processo finito e facilmente representado
de forma percentual.
Como ver de seguida so ambos fceis de criar. O primeiro exemplo para uma caixa de
progresso infinito, veja o exemplo 5.15 e a figura 5.16 que lhe correspondente.
EXEMPLO 5.15
dialog.setIndeterminate(true);
dialog.setCancelable(false);
return dialog;
Uma forma alternativa de criar a mesma caixa de progresso sem ter de usar o mtodo normal
(descrito no inicio do captulo) seria como ilustrado no exemplo 5.16.
EXEMPLO 5.16
O mtodo de acesso esttico show() leva como parmetros um Context, um ttulo para a caixa,
uma mensagem, se indeterminado ou no e se cancelvel pelo utilizador ou no. Consegue-se
portanto substituir um mtodo inteiro com 5 linhas. Todas as chamadas aos outros mtodos
(showDialog(), onCreateDialog(), etc.) tambm podem ser chamados de forma esttica,
simplificando o trabalho do programador.
O outro tipo de caixas de progresso o finito, ou seja quando se sabe partida quanto tempo
ir demorar a tarefa que est a ser realizada. Nesse caso substituiria-se o argumento de
setIndeterminate() por false, e poder-se-ia especificar o nmero de tarefas a realizar tal como
ilustrado no exemplo 5.17 (figura 5.17 ilustra o resultado desse exemplo).
EXEMPLO 5.17
dialog.setProgressStyle(ProgressDialog.STYLE_HORIZONTAL);
dialog.setIndeterminate(false);
dialog.setCancelable(false);
dialog.setMax(10);
return dialog;
}
FIGURA 5.17 - Caixa de Progresso de tempo definido
A atualizao deste tipo de caixa de progresso fica a cargo do programador no sendo algo
automtico. No entanto, isso ir ser discutido mais frente no capitulo 12 (Processamento
Paralelo).
dd. CustomDialog
Este tipo de caixas de dilogos so para ser usadas quando os outros dois tipos no servem a
propsito pretendido do programado por alguma razo. Aqui o aspeto duma caixa de dilogo
definido manualmente e segue a mesma metodologia de construo que uma Layout, ou seja
preferncialmente ser feito em XM. O exemplo 5.18 define uma ImageView com uma TextView
ao lado, usando um LinearLayout com orientao horizontal. O exemplo 5.19 por sua vez
demonstra como utilizar a caixa de dialogo do definida no exemplo 5.18. O resultado visual ser
semelhante ao da figura 5.18.
EXEMPLO 5.18
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:padding="5dip"
android:orientation="horizontal" >
<ImageView
android:id="@+id/imageView1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:src="@drawable/ic_launcher" />
<TextView
android:id="@+id/textView1"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
</LinearLayout>
EXEMPLO 5.19
dialog.setTitle("Exemplo");
dialog.setContentView(R.layout.custom_dialog);
return dialog;
}
FIGURA 5.18 - Caixa de Dialogo personalizada
Toasts e Notificaes
A plataforma Android fornece vrias formas de alertar o utilizador que algo aconteceu ou est
para acontecer. As que mais se usam normalmente so os Toasts, pequenas mensagens que
aparecem na parte inferior do ecr centradas, e as notificaes que so mensagens que aparecem
na barra de estado (no topo no caso de smartphones, e no canto inferior direito, no caso de
tablets).
Os dois tipos tm objetivos diferentes. Os Toasts usam-se para mensagens curtas e rpidas e
quando se tem a certeza que o utilizador est a olhar para o ecr naquele momento. Isto porque
o Toast apenas fica visvel no ecr durante 1 ou 3 segundos (dependendo a construo do Toast),
logo se o utilizador no estiver a olhar para o ecr naquele momento, possvel que ele no veja
a mensagem que a aplicao lhe est a transmitir. As Notificaes, so usadas quando se quer
alertar o utilizador duma coisa que aconteceu ou que vai acontecer, mas que no se consegue
garantir que o utilizador est a olhar para ecr ou ento quando preciso uma resposta do
utilizador para aquele evento. Um exemplo de quando isto acontece quando se recebe um SMS
ou um email. gerada uma notificao que o utilizador tem que ver e tomar conhecimento e s
depois que ela desaparece.
Tudo o que preciso para criar um Toast e mostr-lo ao utilizador uma linha de cdigo, tal
como demonstrado no exemplo 5.20, e o resultado visual resultante ser similar ao da figura
5.19.
EXEMPLO 5.20
notificacao.flags |= Notification.FLAG_AUTO_CANCEL;
notificationManager.notify(Main.NOTIFICATION_EXEMPLO, notificacao);
Usando este mtodo, pode-se ainda alterar outros aspetos da notificao, como adicionar o som
de notificaes por omisso:
notificacao.defaults |= Notification.DEFAULT_SOUND;
notificacao.sound = Uri.parse("file:///sdcard/sons/som.mp3");
notificacao.defaults |= Notification.DEFAULT_VIBRATE;
notificacao.defaults |= Notification.DEFAULT_LIGHTS;
A partir da verso Honeycomb da plataforma Android foi disponibilizada aos programadores uma
nova forma de criar as notificaes, muito parecida com a forma como se criam os as Caixas de
Dilogos. Neste caso usando a classe Notification.Builder. O exemplo 5.21 mostra um exemplo
de como pode criar uma notificao igual anterior usando este novo mecanismo.
EXEMPLO 5.21
builder.setSmallIcon(R.drawable.ic_launcher)
.setTicker("Ol Android")
.setWhen(System.currentTimeMillis())
.setAutoCancel(true)
.setContentTitle("Ttulo")
.setContentText("Exemplo de notificao")
.setContentIntent(intentConteudo);
notificationManager.notify(Main.NOTIFICATION_EXEMPLO, builder.getNotification());
Como pode constatar o cdigo mais simples e mais fcil de ler comparado com o outro anterior.
O nico problema que esta classe (Notification.Builder) s existe em terminais que estejam a
correr a verso Honeycomb ou superior de Android, portanto necessrio ter cuidado quando se
decide usar esta nova classe.
6 7COMUNICAO ENTRE
COMPONENTES
O conceito de Intent pode ser visto como um mecanismo genrico de invocao de componentes,
embora em Android o seu uso seja to verstil que melhor explicado pelo tipo de invocaes
possveis. Um Intent pode ser usado para invocar componentes da sua aplicao, tal como de uma
Activity passar para outra ou iniciar um Service, mas tambm pode ser usada para invocar
aplicaes externas que estejam presentes no sistema operativo, assim como para comunicar com
componentes especificas destas ou do prprio Android, tal como evocar um Alarme.
Neste sentido pode ser dito que um Intent consome uma ao e produz um efeito. Os dados
dessa aco tero influncia no tipo de efeito que produzido. O conceito de Intent est presente
at nas mais simples aplicaes, de facto j lidou com eles ainda que talvez no se recorde em
que momento. Veja o simples exemplo de quando se define uma Activity tal como a que
definimos nos captulos anteriores. O exemplo 6.1 mostra o cdigo de declarao de uma simples
Activity e o exemplo 6.2 ilustra a respectiva entrada que seria colocada no AndroidManifest para
esta Activity que sendo a nica na aplicao tambm o ponto de entrada da mesma. Como pode
ver no Manifest feito uso da sintaxe <intent-filter>, ou seja no Manifest declarado no s que
uma Activity existe mas tambm certos aspectos relacionados com a sua inicializao.
EXEMPLO 6.1
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
public class SimpleActivity extends Activity {
@Override
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
EXEMPLO 6.2
<activity
android:name=".SimpleActivity"
android:label="@string/app_name" >
<intent-filter>
</intent-filter>
</activity>
De modo generico para iniciar a Activity declarada no exemplo apresentado a partir de uma outra
Activity bastaria enunciar um Intent cuja ao inicar a dita Activity, isto poderia ser feito de
forma simples, tal como ilustrado no exemplo 6.3.
EXEMPLO 6.3
startActivity(myIntent);
Usar Intents de Sistema
Do que j foi explicado sobre o funcionamento de Intents, faz todo o sentido que no sistema
operativo existam certas componentes a tirar partido deste mecanismo, a estes chama-se
usualmente Intents de Sistema. So apresentados de seguida 3 exemplos do uso destes (exemplo
6.4), para informaes sobre todos os intents de sistema disponveis a um dado momento visite a
pgina oficial23. Nestes exemplos na definio do objecto do tipo Intent passado o tipo de
Action (ao a realizar), e de seguida especificado o tipo de dados (setData) para esse mesmo
Intent, tal como j deve estar a adivinhar os dados dizem respeito ao tipo de ao. Finalmente ao
invocar o mtodo startActivity iniciado o Intent especificado.
EXEMPLO 6.4
openWebpage.setData(Uri.parse("http://www.google.pt"));
startActivity(openWebpage);
dialNumber.setData(Uri.parse("tel:118"));
startActivity(dialNumber);
openGmaps.setData(Uri.parse("geo:39.63,-7.84?z=6"));
startActivity(openGmaps);
23 http://developer.android.com/guide/appendix/g-app-intents.html
Mais sobre Actions
As Actions tal como vimos no exemplo 6.4 indicam o tipo de ao a realizar, mas o tipo de
dados juntamente com a Action que fornecem ao sistema operativo a informao necessria para
este saber qual a componente a executar. Note que o exemplo de abrir a pgina web e um
endereo no Google Maps ambos usam a ACTION_VIEW. Nas aplicaes de destino no Android
Manifest que declarado o tipo de dados que uma dada componente aceita. Veja agora o
exemplo 6.5. Aqui estamos a definer que a Activity de nome TestActivity pode ser iniciada
sempre que alguma aplicao inicie uma Action do tipo ACTION_VIEW em que o tipo de dados
seja do tipo http, ou seja esta Activity passaria a funcinar de forma semelhante ao browser de
Android para pginas http.
EXEMPLO 6.5
<activity android:name="TestActivity">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.VIEW">
<data android:scheme="http" />
</action>
</intent-filter>
</activity>
Para mais informaes sobre que formatos de Intent-Filter existem e das combinaes possvel
consulte a documentao oficial24.
Intent Extras
Para alm dos dados de URI, um Intent tambm pode conter informaes adicionais s quais se
do o nome de Extras. Os Extras so informaes do tipo pares chave-valor. Os valores podem
ser tipos bsicos de Java ou objectos de classes que implementem a interface
android.os.Parcelable. A informao contida nos extras contida por um objecto do tipo Bundle,
os exemplos 6.6 e 6.7 demonstram como se pode tirar partido desta funcionalidade. Aqui temos
duas Activities (uma em cada exemplo), a primeira fornece uma caixa de dilogo em que aguarda
pela introduo de texto do utilizador e assim que este toca no boto Seguinte iniciada uma
nova Activity (a do exemplo 6.6) que recebe o texto introduzido pelo utilizador na Activity
anterior. Este exemplo demonstra assim sucintamente um dos casos tipicos de utilizao de
Extras, a transio de dados temporrios entre componentes dentro de uma aplicao. O
24 http://developer.android.com/guide/topics/intents/intents-filters.html
exemplo 6.6 tem um aspeto semelhante ao da figura 6.1, e o cdigo aqui exibido encontra-se
dentro do bloco de ao do boto, como a esta altura j tem um entendimento da estrutura de tal
cdigo no mostrado o cdigo todo da Activity em questo, no entanto pode consultar o cdigo
fonte fornecido com o livro, onde encontrar estes exemplos em projectos de aplicaes
completas e funcionais prontas a testar e modificar. De modo anlogo o exemplo 6.7 tem o
aspecto da figura 6.2, e o seu cdigo encontrar-se- compreendido no mtodo OnCreate da
Activity em que se insere.
EXEMPLO 6.6
nextActivity.putExtra("TEXTO_A_TRANSITAR", userInput.getText().toString());
startActivity(nextActivity);
EXEMPLO 6.7
if (getIntent().hasExtra(PREVIOUS_VALUE)){
tv1.setText(extras.getString(PREVIOUS_VALUE));
}
FIGURA 6.5 Exemplo 6.6
Para terminar este captulo sero referidas algumas informaes de ambito genrico que
extendem aquilo que foi dito ao longo do captulo.
Tal como j foi referido em captulos anteriores o Android possui vrias componentes
aplicacionais, neste catulo vimos ainda que para iniciar uma Activity com um intent pode ser
utilizado o mtodo startActivity. De modo anlogo tambm possvel iniciarem-se Services (com
o mtodo startService) ou enviar Broadcasts de sistema (com o mtodo sendBroadcast), ambos
consomem um Intent como parmetro em semelhana ao startActivity.
Existe um tipo especial de Intent, de nome PendingIntent, que serve essencialmente para
agendar a execuo de um Intent num tempo futuro, este mecanismo habitualmente usado com
o gestor de alarmes de Android, sendo que este Intent estudado em detalhe no captulo 16.
7 SEGURANA
8
APLICACIONAL
Neste captulo ser-lhe- explicado o modelo de segurana aplicacional de Android, uma parte
Para melhor perceber este modelo necessrio falar um pouco de como o Android funciona. Quando uma
aplicao instalada em Android -lhe associada um utilizador nico no sistema operativo, isto garante que
a no ser que o utilizador explicitamente assim especifique, os dados da aplicao apenas podero ser lidos
executar num dispositivo em que as aplicaes podem usufruir de permisses de utilizador Root, o que no
Para que uma aplicao seja instalvel esta tem de estar assinada de por um certificado digital, isto garante
que assim que surja um update da aplicao este s possa ser instalado se a aplicao contiver a mesma
sistema aos programadores poderiam ser utilizadas para uso mal intencionado. De modo a controlar o
acesso a estas funcionalidades e de certo modo a passar o poder de deciso para o lado do utilizador que
instalar a aplicao, em Android existe um mecanismo de permisses. De modo simples, quando uma
aplicao tenta aceder a uma funcionalidade especifica de Android dever ter declarado no seu Manifest
que far uso dessa funcionalidade. Deste modo, em tempo de instalao o utilizador ser notificado de que
a aplicao necessita da respectiva permisso, tal como evidenciado na figura 7.1. Se a permisso no for
declara no Manifest e o programador fizer uso da mesma, a aplicao fechar abruptamente lanando uma
Permisses e Descrio
Tal como referimos anteriormente para usar vrias funcionalidades do sistema necessria a
incluso de uma permisso no ficheiro Android Manifest da aplicao. So apresentadas de
seguida algumas das permisses existentes mais usadas. Algumas permisses s existem a partir
de determinada verso de Android, como o caso da permisso para usar a funcionalidade NFC
que s existe a partir da verso Gingerbread de Android. Para uma consulta integral de todas as
permisses existentes e a sua descrio consulte a documentao oficial25. No final apresentado
um exemplo de como so adicionadas estas permisses ao projecto.
25 http://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission.html
ACCESS_NETWORK_STATE Acesso ao estado de conectividade atual do dispositivo
imediaes do dispositivo)
Bluetooth
Estas permisses tal como referido so declaradas no Android Manifest que como sabe se
encontra na raiz de qualquer projecto Android. A figura 7.2 ilustra como pode declarar
permisses a partir da interface visual do Manifest no Eclipse, e o exemplo 7.1 mostra o aspecto
de tais definies quando vista a um nvel de edio XML.
FIGURA 7.2 Adicionar permisses ao Manifest atravs da interface visual
EXEMPLO 7.1
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.livroandroid.capitulo8"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0" >
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
<application
android:icon="@drawable/ic_launcher"
android:label="@string/app_name" >
<activity
android:name=".MainActivity"
android:label="@string/app_name" >
<intent-filter>
</intent-filter>
</activity>
</application>
</manifest>
Neste ltimo exemplo note que a especificao da permisso feita neste linha de cdigo:
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
Tal como foi referido na introduo deste captulo uma aplicao para ser instalada num
dispositivo tem de ser assinada digitalmente com um certificado. Pode no estar ciente disso, mas
at agora todas as aplicaes que testou tanto no seu dispositivo ou num emulador estavam
digitalmente assinadas com um certificado que foi gerado automaticamente aquando a instalao
da SDK. Ora este certificado digital no dever ser o que usado para a publicao de aplicaes
no Google Play, pois se mais tarde voltar a instalar o SDK o certificado gerado ser diferente e
nessa altura se j no tiver o certificado gerado anteriormente fica impossibilitado de publicar
actualizaes da aplicao. Para alm disso boa prtica criar um certificado que contenha
informaes sobre o autor. De seguida mostramos como possvel usar o Eclipse para criar um
certificado e assinar aplicaes com este certificado digital.
Com um qualquer projecto Android aberto, clique em File > Export nos menus do Eclipse. De
seguida escolha a opo Export Android Application tal como evidenciado na figura 7.3.
FIGURA 7.3 Caixa de dialogo de exportao do Projecto
De seguida clique em Next para prosseguir, ser-lhe- pedido que selecione o projecto que
pretende exportar, clique em Browse... e escolha o nome do projecto pretendido de entre a
listagem. Clique de novo em Next, e de seguida ser confrontado com um formulrio em que
pode escolher um certificado existente ou criar um novo. Para o efeito didtico vai criar um novo
certificado, mas lembre-se que de futuro aps ter criado um certificado para uma aplicao
dever usar sempre esse mesmo certificado para produzir a verso final dos APKs da mesma, e
em dita altura pode faz-lo clicando no boto Browse... adjacente ao campo Location.
Para criar um novo certificado mude primeiro a opo para Create new keystore, de seguida o
boto Browse... adjacente ao campo Location permite escolher onde quer guardar o certificado e
os dois seguintes campos dizem respeito palavra chave e confirmao da mesma com a qual
deseja proteger o certificado. A figura 7.4 mostra um exemplo de preenchimento do formulrio, o
nome do certificado e a palavra passe so inteiramente sua escolha.
FIGURA 7.4 Criao de um novo Certificado Digital
De seguida ser-lhe- apresentado um novo formulrio que conter informaes sobre o autor ou
entidade responsvel pelo certificado. A figura 7.5 ilustra este formulrio e um exemplo de
preenchimento, os 4 primeiros campos so de preenchimento obrigatrio, e tambm necessrio
o preenchimento de pelo menos 1 dos consecutivos campos, no exemplo apresentado foi
escolhido o Organizational Unit, mas poderia ter sido outro qualquer.
Nota: A validade do certificado deve ser no minmo de 30 anos para que as aplicaes assinadas
com este sejam elegveis para publicao no Google Play.
Clicando em Next chagar finalmente ao passo em que pode escolher o nome do caminho de
destino do APK assinado com este certificado. Se tivesse escolhido um certificado existente
apenas lhe teriam sido facultadas as palavras chave do certificado e dos dados deste, e por fim
teria um ecr para seleco do caminho de destino do APK igual ao agora apresentado.