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PESQUISA

OPERACIONAL
Centro Federal de Educao Tecnolgica
Celso Suckow da Fonseca

Curso Administrao Industrial

Profa. Elizabeth Freitas


BIBLIOGRAFIA BSICA

LACHTMARCHER, Gerson - PESQUISA OPERACIONAL NA TOMADA DE DECISO 2


Edio Campus Elsevier 2005.

MACEDO, Ermes - PESQUISA OPERACIONAL PARA CURSOS DE ADMINISTRAO


CONTABILIDADE E ECONOMIA 1 Edio Atlas 2004

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OBJETIVOS GERAIS

Habilitar o aluno quanto ao conhecimento bsico sobre os fundamentos da Pesquisa


Operacional: os Modelos de Programao Linear; Transportes e Introduo a Teoria dos
Jogos.

METODOLOGIA

Aulas expositivas e prticas

CRITRIO DE AVALIAO

Provas / Exerccios prticos.

PROGRAMA DA DISCIPLINA

Investigao Operacional: Metodologia


Otimizao linear
Conceitos fundamentais
Dualidade de programao linear
Anlise de sensibilidade da programao linear (transportes, trans expedio).
Introduo teoria dos jogos

INTRODUO A PESQUISA OPERACIONAL

1) Conceito

Pesquisa Operacional um mtodo cientfico de tomada de decises. Em linhas gerais,


consiste na descrio de um modelo que atravs de experimentao leva descoberta da
melhor maneira de operar um sistema.

2) Fases de um estudo de P.O.

Um estudo de Pesquisa Operacional costuma envolver cinco fases:

Definio do problema;
Construo do modelo do sistema;
Clculo da soluo atravs do modelo;
Validao modelo;
Implementao do modelo.

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Apesar da seqncia acima no ser rgida, ela indica as principais etapas a serem vencidas.
A seguir apresentado um resumo de cada uma das fases:

Definio do problema

A definio do problema baseia-se em trs aspectos fundamentais:


 Descrio exata dos objetivos do estudo
 Identificao das alternativas de deciso existentes
 Reconhecimento das limitaes, restries e exigncias do sistema.

A descrio dos objetivos uma das tarefas mais importantes em todo o processo do
estudo, pois a partir dela que o modelo concebido. Da mesma forma essencial que as
alternativas de deciso e as limitaes existentes sejam todas explicitadas, para que as
solues obtidas ao final do processo sejam vlidas e aceitveis.

Construo do modelo

A escolha apropriada do sistema fundamental para a qualidade da soluo fornecida. Se o


modelo elaborado tem a forma de um modelo conhecido, a soluo pode ser obtida atravs
de mtodos matemticos convencionais. Por outro lado, se as relaes matemticas so
muito complexas, talvez se faa necessrio combinaes de metodologias.

Soluo do modelo

O objetivo desta fase encontrar soluo para o modelo proposto. Ao contrrio das outras
fases, que no possuem regras fixas, a soluo do modelo baseada geralmente em
tcnicas matemticas existentes.
No caso de um modelo matemtico, a soluo obtida, pelo algoritmo mais adequado, em
termos de rapidez de processamento e preciso da resposta. Isto exige um conhecimento
profundo das tcnicas existentes. A soluo obtida, neste caso, dita tima.

Validao do modelo

Nessa altura do processo de soluo do problema, necessrio verificar a validade do


modelo. Um modelo vlido se, levando-se em conta sua inexatido em representar o
sistema, ele for capaz de fornecer uma previso aceitvel do comportamento do sistema.
Um mtodo comum para testar a validade do sistema analisar seu desempenho com dados
passados do sistema e verificar se ele consegue reproduzir o comportamento que o sistema
apresentou.
importante observar que este processo de validao no se aplica a processos inexistentes,
ou seja, um projeto. Nesse caso, a validade feita pela verificao da correspondncia
entre os resultados obtidos e algum comportamento esperado do novo sistema.

Implementao da soluo

Avaliadas as vantagens e a validao da soluo obtida, esta deve ser convertida em regras
operacionais. A implementao, por ser uma atividade que altera uma situao existente,
uma das etapas crticas do estudo. conveniente que seja controlada pela equipe

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responsvel, pois, eventualmente, os valores da nova soluo, quando levados prtica,
podem demonstrar a necessidade de correes nas relaes funcionais do modelo conjuntos
dos possveis cursos de ao, exigindo a reformulao do modelo em algumas de suas
partes.

O PROCESSO DE MODELAGEM

Quando os executivos se vem diante de uma situao na qual uma deciso de ser tomada
entre uma srie de alternativas conflitantes e concorrentes, duas opes bsicas se
apresentam:

1) usar a sua intuio gerencial e,


2) realizar um processo de modelagem da situao e realizar exaustivamente simulaes dos
mais diversos cenrios de maneira a estudar mais profundamente o problema.

At recentemente, a primeira opo se constitua na nica alternativa vivel, visto que no


existiam nem dados e/ou informaes sobre os problemas, ou mesmo poder computacional
para resolv-los. Com o advento dos microcomputadores e com o aprimoramento da
tecnologia de bancos de dados, esta deixou de ser a nica opo para os tomadores de
deciso. Um nmero cada vez maior de empresas e tomadores de deciso comeou a optar
pela segunda forma de tomada de deciso, isto , atravs da elaborao de modelos para
auxiliar este processo.
Na realidade, nos dias de hoje est ocorrendo o inverso de 20 anos atrs. Possivelmente, a
grande maioria dos tomadores de deciso est adotando a segunda opo de agir. Devemos
ressaltar dois fatos relevantes:
a) A quantidade de informaes cresceu exponencialmente nos ltimos anos com o
advento da internet, o que nos levou ao problema inverso de 20 anos atrs; a
quantidade de dados to grande que se torna impossvel montar modelos com
todas estas informaes. Devemos, portanto, separar as informaes relevantes das
irrelevantes, de maneira a modelar a situao para que possamos analis-la.

b) Muitos gerentes deixaram de utilizar sua intuio completamente o que bastante


prejudicial ao processo de tomada de deciso, pois uma base de conhecimento pode
estar sendo desperdiada.

Portanto, as duas opes devem ser utilizadas conjuntamente, para melhorar ainda mais o
processo de tomada de deciso; a intuio do tomador de deciso deve ajud-lo na seleo
das informaes relevantes, nos possveis cenrios a serem estudados, na validao do
modelo e na anlise dos seus resultados dos mesmos.

A TOMADA DE DECISO

Podemos entender a tomada de deciso como o processo de identificar os problemas ou


uma oportunidade e selecionar uma linha e ao para resolv-lo. Um problema ocorre
quando o estado atual de uma situao diferente do estado desejado. Uma oportunidade
ocorre quando as circunstncias oferecem a chance do indivduo/organizao ultrapassar
seus objetivos e/ou metas.
Vrios fatores afetam a tomada de deciso e entre eles podemos destacar:

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Tempo disponvel para a tomada de deciso
A importncia da deciso
O ambiente
Certeza / incerteza e risco
Agentes decisores
Conflito de interesses.

Diversas vantagens podem ser citadas quando o decisor utiliza um processo de modelagem
para a tomada de deciso:

 Os modelos foram os decisores a tornarem explcitos seus objetivos


 Os modelos foram a identificao e o armazenamento das diferentes decises que
influenciam os objetivos.
 Os modelos foram a identificao das variveis a serem includas e em que termos
elas sero quantificveis.
 Os modelos foram o reconhecimento de limitaes.
 Os modelos permitem a comunicao de suas idias e seu entendimento para facilitar
trabalho de grupo.

Dadas estas caractersticas, os modelos podem ser utilizados como ferramentas consistentes
para a avaliao e divulgao de diferentes polticas empresariais.

PROGRAMAO LINEAR

O problema geral da programao linear utilizado para otimizar (maximizar ou minimizar)


uma funo linear de variveis, chamada de funo objetivo, sujeita a uma srie de
equaes ou inequaes lineares, chamadas restries. A formulao do problema a ser
resolvido em programao linear, segue alguns passos bsicos:

 Deve ser definido o objetivo bsico do problema, ou seja, a otimizao a ser


alcanada. Por exemplo, maximizao de lucro ou desempenhos, ou de bem-estar
social; minimizao de custos, de perdas, de tempo. Tal objetivo ser representado
por uma funo objetivo a ser maximizada ou minimizada.
 Para que esta funo matemtica seja devidamente especificada, devem ser
definidas as variveis de deciso envolvidas. Por exemplo: nmero de mquinas, a
rea a ser explorada, a classe de investimento disposio, etc. Normalmente
assume-se que estas variveis possam assumir valores positivos.
 Estas variveis normalmente esto sujeitas a uma srie de restries, normalmente
representadas por inequaes. Por exemplo, quantidade de equipamentos
disponvel, tamanho da rea a ser explorada, capacidade de um reservatrio,
exigncias nutricionais para determinada dieta, etc.

Todas essas expresses, entretanto, devem estar de acordo com a hiptese principal da
programao linear, ou seja, todas as relaes entre as variveis devem ser lineares. Isto

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implica proporcionalidade das quantidades envolvidas. Esta caracterstica de linearidade
pode ser interessante no tocante simplificao da estrutura matemtica envolvida

A PL uma tcnica de planejamento que se originou no final da dcada de quarenta e, com


o surgimento do computador na dcada de cinqenta, encontrou o seu aliado natural, tendo
ento um desenvolvimento acelerado e sendo tambm muito difundida. Costuma-se dizer,
tambm, que a PL um tpico da cincia Pesquisa Operacional, a qual contm outros
tpicos tais como Teoria das Filas, Simulao, Teoria dos Jogos, Programao Dinmica,
PERT/CPM, etc. Estudos estatsticos tm mostrado que a PL hoje uma das tcnicas mais
utilizadas da Pesquisa Operacional. comum vermos aplicaes de PL fazerem parte de
rotinas dirias de planejamento das mais variadas empresas, tanto nas que possuem uma
sofisticada equipe de planejamento como nas que simplesmente adquiriram um software
para alguma funo de planejamento. Podemos conceituar a PL como a seguir:
importante tambm, desde j, esclarecer que a palavra programao tem aqui o
significado de planejamento. Fazemos isto para evitar a confuso com o termo programao
de computadores, termo bastante utilizado atualmente na Cincia da Computao. Portanto,
a PL uma tcnica de planejamento baseada em matemtica. Certamente a PL utiliza
computadores para resolver seus problemas, mas importante entender que a palavra
programao tem significados diferentes nas duas cincias. A PL uma tcnica de
otimizao. A PL uma ferramenta utilizada para encontrar o lucro mximo ou o custo
mnimo em situaes nas quais temos diversas alternativas de escolha sujeitas a algum tipo
de restrio ou regulamentao.

2 - APLICAES DA PL

Na prtica a PL tem sido aplicada em reas to diversas como mostram os exemplos


seguintes:

 Alimentao: Que alimentos as pessoas (ou animais) devem utilizar, de modo que o
custo seja mnimo e os mesmos possuam os nutrientes nas quantidades adequadas,
e que tambm atendam a outros requisitos, tais como variedade entre as refeies,
aspecto, gosto, etc?
 Rotas de transporte: Qual deve ser o roteiro de transporte de veculos de carga de
modo que entregue toda a carga no menor tempo e no menor custo total?

 Manufatura: Qual deve ser a composio de produtos a serem fabricados por uma
empresa de modo que se atinja o lucro mximo, sendo respeitadas as limitaes ou
exigncias do mercado comprador e a capacidade de produo da fbrica?

 Siderurgia: Quais minrios devem ser carregados no alto-forno de modo a se


produzir, ao menor custo, uma liga de ao dentro de determinadas especificaes de
elementos qumicos?

 Petrleo: Qual deve ser a mistura de petrleo a ser enviada para uma torre de
craqueamento para produzir seus derivados (gasolina, leo, etc) a um custo mnimo?
Os petrleos so de diversas procedncias e possuem composies diferentes.

 Agricultura: Que alimentos devem ser plantados de modo que o lucro seja mximo
e sejam respeitadas as caractersticas do solo, do mercado comprador e dos
equipamentos disponveis?

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 Carteira de investimentos: Quais aes devem compor uma carteira de
investimentos de modo que o lucro seja mximo e sejam respeitadas as previses de
lucratividade e as restries governamentais?

 Minerao: Em que seqncia deve-se lavrar blocos de minrio abaixo do solo,


dados sua composio, posicionamento e custos de extrao?


 Localizao industrial: Onde devem ser localizados as fbricas e os depsitos de
um novo empreendimento industrial, de modo que os custos de entrega do produto
aos varejistas sejam minimizados?

Ento vamos colocar mos obra:

Vamos seguir o exemplo de um problema a ser equacionado. um problema corriqueiro


que j deve ter acontecido com a maioria de vocs:

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O SEU PLANEJAMENTO SOCIAL
Considere que voc est saindo com duas namoradas ao mesmo tempo: Kelly Key e
Juliana Paes

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claro que no deixaria as meninas sem exemplo:

Meninas, personalizei o problema tambm para vocs. Imaginem-se saindo com o Brad Pitt
e o Gianecchini:

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Qual a deciso?

Se voc pudesse, estou certa, planejaria sair com as duas ao mesmo tempo, e a todo
tempo, acertei?
Mas, sair com as duas ao mesmo tempo no d. Elas no aceitariam sair com voc
juntas. So ciumentas!!!
E, sair todo dia tambm no d. Voc no tem dinheiro (entre outras coisas), para
sair todo dia.
Para garantir a sua felicidade, considerando estes problemas desagradveis, voc
precisa decidir quantas vezes na semana sair com cada uma.

A Deciso:

Chamemos assim:

X1 = Quantidade de vezes que voc sair com a Kelly, por semana.


X2 = Quantidade de vezes que voc sair com a Juliana, por semana.

Variveis de deciso:

O que ns criamos, X1 e X2 , so as chamadas variveis de deciso; as variveis de deciso


so aqueles valores que representam o cerne do problema, e que podemos decidir
(escolher) livremente.

Veja que, a princpio, voc pode sair quantas vezes quiser com Kelly Key e com Juliana
Paes.

Entretanto, existe um pequeno problema:

Juliana chique e gosta de lugares caros. Uma noite com ela custa R$ 180,00.
Kelly mais simples, gosta de passeios baratos. Uma noite com ela custa s R$
100,00.
Mas a sua semanada de apenas R$ 800,00. Como fazer para garantir que voc no
vai se endividar?

Garantindo a semanada:

Se voc sai com a Juliana X1 vezes na semana, e cada vez gasta R$ 180,00, ento voc
gasta 180 X1 por semana.
Fazendo o mesmo raciocnio para a Kelly, obtemos o seguinte:

180 X1 + 100 X2 800

garantia

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Agora o seu problema com o relgio, pois a diferena com as duas no somente com
relao aos gastos:

Kelly muito agitada e cada sada com ela voc gasta 4 horas do seu precioso
tempo.
Quando sai com Jliana que mais sossegada, voc gasta apenas 2 horas.

Garantindo os estudos:

Considere que os seus afazeres com PO s lhe permitem 20 horas de lazer por semana.
Usando a notao anterior, como fazer para garantir que no vai extrapolar este tempo?

2 X1 + 4 X2 20

garantia

Agora vamos pensar em tudo junto:

Restries

Voc j pode se planejar. Decida quantas vezes vai sair com Juliana (X1) e quantas vai sair
com Kelly (X2).

Vamos ver quantas horas e quanto de dinheiro ns consumimos e depois quanto sobra.

Quanto consumo:

180 X1 + 100 X2 800 (horas por semana)

2 X1 + 4 X2 20 (R$ por semana)


Por exemplo: Sair com a Juliana 3 vezes e com a Kelly 2 vezes:

X1 = 3
X2 = 2

(2 x 3) + (4 x 2) = 14 horas
CONSUMO
(180 x 3) + (100 x 2) = 740 reais

Quanto sobra?

Saindo 3 vezes com Juliana e 2 com Kelly, sobram 6 horas e 60 reais.

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Agora vamos tentar a situao em voc sai 3 vezes com Juliana e 4 vezes com a Kelly.
O resultado negativo, pois:

(2 x 3) + (4 x 4) = 22 horas

(180 x 3) + (100 x 4) = 940 reais

O que sobra, ou melhor o que falta so:


(-) 2 horas e
(-) 140 reais

Esta uma situao impossvel dentro das possibilidades (restries)


que lhes foram propostas.

Mas falta um objetivo !!!!!

preciso pensar no objetivo final. O que eu quero para obter a maior felicidade?

Algumas opes:

Sair a maior quantidade de vezes possvel por semana, ou seja:

MAX. X1 + X2

Total de sadas, independente de com quem.

Outro objetivo possvel:

Suponha que voc goste de Kelly duas vezes mais do que de Juliana. A
representao da sua preferncia ficaria assim:

MAX. X1 + 2 X2
Kelly ter o dobro.

max x1 + x2 funes objetivo max x1 + 2 x2


s.r. s.r.
restries

2 x1 + 4 x2 20 2 x1 + 4 x2 20
180 x1 + 100 x2 800 180 x1 + 100 x2 800
x1 , x2 0 x1 , x2 0

modelo com o condies de modelo com o


primeiro no-negatividade segundo
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objetivo Profa. Elizabeth Freitas 13
Vamos ento comear a exercitar nossos conhecimentos:

LISTA DE EXERCCIO # 1

Monte o modelo de programao linear dos problemas listados abaixo

1) Um sapateiro faz 6 sapatos por hora, se fizer somente sapatos, e 5 cintos por hora, se fizer
somente cintos. Ele gasta 2 unidades de couro para fabricar 1 unidade de sapato 1 unidade
couro para fabricar uma unidade de cinto. Sabendo-se que o total disponvel de couro de 6
unidades e que o lucro unitrio por sapato de 5 unidades monetrias e o do cinto de 2
unidades monetrias, pede-se: o modelo do sistema de produo do sapateiro, se o objetivo
maximizar seu lucro por hora.

2) Uma companhia de transporte tem dois tipos de caminhes. O tipo A tem 2 m3 de espao
refrigerado e 3 m3 de espao no refrigerado; o tipo B tem 2 m3 de espao refrigerado e 1
m3 de no refrigerado. O cliente quer transportar um produto que necessitar de 16 m3 de
rea refrigerada e 12 m3 de no refrigerada. A companhia calcula em 1.100 litros o
combustvel para uma viagem com o caminho A e 750 l para o caminho B. Quantos
caminhes de cada tipo devero ser usados no transporte do produto, com o menor consumo
de combustvel?

3) Um vendedor de frutas pode transportar 800 caixas de frutas para sua regio de vendas. Ele
necessita transportar 200 caixas de laranjas a 20 u.m. de lucro por caixa, pelo menos 100
caixas de pssegos a 10 u.m. de lucro por caixa, e no mximo 200 caixas de tangerinas a 30
u.m. de lucro por caixa. De que forma dever ele carregar o caminho para obter o lucro
mximo? Construa o modelo do problema.

4) Uma rede de televiso local tem o seguinte problema: foi descoberto que o programa A com
20 minutos de msica e 1 minuto de propaganda chama a ateno de 30.000
telespectadores, enquanto o programa B, com 10 minutos de msica e 1 minuto de
propaganda chama a ateno de 10.000 telespectadores. No decorrer de 1 semana, o
patrocinador insiste no uso de no mnimo 5 minutos para sua propaganda e que no h verba
para mais de 80 minutos de msica. Quantas vezes por semana cada programa deve ser
levado ao ar para obter o nmero mximo de telespectadores? Construa o modelo do
sistema.

5) Uma empresa fabrica 2 modelos de cintos de couro. O modelo M1, de melhor qualidade,
requer o dobro do tempo de fabricao em relao ao modelo M2. Se todos os cintos fossem
do modelo M2, a empresa poderia produzir 1.000 unidades por dia. Os cintos empregam
fivelas diferentes, cuja disponibilidade diria de 400 para M1 e 700 para M2. Os lucros
unitrios so de $4,00 para M1 e #3,00 para M2. Qual o programa timo de produo que
maximiza o lucro total dirio da empresa? Construa o modelo do sistema descrito.

6) Uma empresa, aps um processo de racionalizao de produo, ficou com disponibilidade de


3 recursos produtivos, R1, R2 e R3. Um estudo sobre o uso desses recursos indicou a
possibilidade de se fabricar 2 produtos P1 e P2. Levantando os custos e consultando o
departamento de vendas sobre o preo de colocao no mercado, verificou-se que P1 daria
um lucro de $ 120,00 por unidade e P2, $150,00 por unidade. O departamento de produo
forneceu a seguinte tabela de uso de recursos:

Produto Recurso R1/ unidade Recurso Recurso


R2/unidade R3/unidade
P1 2 3 5
P2 4 2 3

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Disponibilidade de
recurso / ms 100 90 120
Que produo mensal de P1 e P2 traz o maior lucro para a empresa? Construa o modelo do
sistema.

7) Um fazendeiro est estudando a diviso de sua propriedade nas seguintes atividades


produtivas:

A (Arrendamento) Destinar certa quantidade de alqueires para a plantao de cana-de-


acar, a uma usina local, que se encarrega da atividade e paga pelo aluguel da terra $
300,00 por alqueire por ano.
P (Pecuria) Usar outra parte para a criao de gado de corte. A recuperao das
pastagens requer adubao (100 kg/alq.) e irrigao (100.000 l de gua / alq.) por ano. O
lucro estimado nesta atividade de $ 400,00 por alqueire por ano.
S (Plantio de soja) usar uma terceira parte para o plantio de soja. Essa cultura requer
200 kg por alqueire de adubos e 200.000 l de gua/alq para irrigao por ano. O lucro
estimado nessas atividades de $ 500,00/alqueire no ano.

Disponibilidade de recursos por ano:


12.750.000 l de gua
14.000 kg de adubo
100 alqueires de terra

Quantos alqueires dever destinar a cada atividade para proporcionar o melhor retorno?
Construa o modelo de deciso.

8) Duas fbricas produzem 3 diferentes tipos de papel. A companhia que controla as fbricas
tem um contrato para produzir 16 toneladas de papel fino, 6 toneladas de papel mdio e 28
toneladas de papel grosso. Existe uma demanda para cada tipo de espessura. O custo de
produo na primeira fbrica de $ 1.000 e o da segunda fbrica de $ 2.000 por dia. A
primeira fbrica produz 8 toneladas de papel fino, 1 tonelada de papel mdio e 2 toneladas de
papel grosso por dia, enquanto a segunda fbrica produz 2 toneladas de papel fino, 1
tonelada de papel mdio e 7 toneladas de papel grosso. Quantos dias cada fbrica dever
operar para suprir os pedidos mais economicamente?

9) Uma liga especial constituda de ferro, carvo, silcio e nquel pode ser obtida usando a
mistura desses minerais puros alm de dois tipos de materiais recuperados:

Material Recuperado 1 MR1 Composio:


Ferro 60% custo por kg: $0,20
Carvo 20%
Silcio 20%

Material Recuperado 2 MR2 Composio:


Ferro 70% custo por kg: $0,25
Carvo 20%
Silcio 5%
Nquel 5%

A liga deve ter a seguinte composio final:

Matria-prima % mnima % mxima


Ferro 60 65
Carvo 15 20

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Silcio 15 20
Nquel 5 8

O custo dos materiais puros so (por kg): ferro: $0,30 ; carvo $0,20; silcio $0,28; nquel
$0,50. Qual dever ser a composio da mistura em termos dos materiais disponveis, com
menor custo por kg? Construa o modelo da deciso.

10) A Esportes Radicais S/A produz pra-quedas e asa deltas em duas linhas de montagem. A
primeira linha de montagem tem 100 horas semanais disponveis para a fabricao dos
produtos, e a segunda linha tem um limite de 42 horas semanais. Cada um dos produtos
requer 10 horas de processamento na linha 1, enquanto que na linha 2 o pra-quedas requer 3
horas e a asa delta requer 7 horas. Sabendo que o mercado est disposto a comprar toda a
produo da empresa e que o lucro pela venda de cada pra-quedas de R$ 60,00 e para
cada asa-delta vendida de R$ 40,00, encontre a programao de produo que maximize o
lucro da Esportes Radicais S/A.

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INTRODUO AOS CONCEITOS DE MODELO GRFICO

A tcnica para soluo de modelos de programao linear com duas variveis chama-se
MTODO GRFICO

Essa tcnica consiste em representar num sistema de eixos ortogonais o conjunto das
possveis solues do problema, isto ,o conjunto de pontos (x1 e x2) que obedece o grupo
de restries impostas pelo modelo em estudo. O desempenho do modelo avaliado
atravs da representao grfica da funo objetivo. As solues so classificadas de acordo
com sua posio no grfico.

Exemplo:
Represente graficamente a soluo do sistema:

X1 + 3x2 12
2 x1 + x2 16
x 1 0 ; x2 0

Vamos representar cada uma das retas correspondentes:

1) X1 + 3x2 12 se X1 = 0 x2 = 4
Se x2 = 0 X1= 12

2) 2 x1 + x2 16 se X1 = 0 x2= 16
se x2 = 0 X1 = 8

X2
Essa a rea de possveis
solues, que respeita as
restries impostas pelo
modelo.

X1

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Avaliando a funo-objetivo:

Imaginemos a seguinte funo objetivo:

Max. L = 2 x1 + 5 x2

Vamos atribuir valores a L, aleatoriamente. Comecemos com o valor 10

1. Se L for igual a 10, ento x1 = 5 e x2 = 2 , tracemos ento esta reta no grfico


abaixo.
2. Se L for igual a 15, ento x1 = 7,5 e x2 = 3

medida que formos aumentando o valor de L, obtemos retas paralelas. Podemos ento
perceber que, dentro da rea de possveis solues, o ponto P e a reta paralela de maior
valor. Portanto, este ponto a soluo do problema que maximiza o valor de L na regio de
restries dadas.

Ponto P
L= 30 x1=0; x2=6

rea de possveis
solues

L = 15

L=10

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Voltemos ento a exercitar os conhecimentos apreendidos:

LISTA DE EXERCCIO # 2

Resolva graficamente os modelos abaixo

1. Maximizar LUCRO = 2 x1 + 3 x2

Sujeito a:
- x1 + 2 x2 4
x1 + 2 x2 6
x1 + 3 x2 9
x1 0 ; x2 0

2. Maximizar RECEITA = 0,3 x1 + 0,5 x2

Sujeito a:
2 x1 + x2 2
x1 + 3 x2 3
x1 0 ; x2 0

3. Max. LUCRO = 2 x1 + 3 x2

Sujeito a:
x1 +3 x2 9
- x1 + 2 X2 4
x1 + x2 6
x1 0 ; x2 0

4. Minimizar CUSTO = 10 x1 + 12 x2

Sujeito a:
x1 + x2 20
x1 + x2 10
5 x1 + 6 x2 54
x1 0 ; x2 0

5. Minimizar Z = 7 x1 + 9 x2

Sujeito a:
- x1 + x2 2
x1 5
x2 6
3 x1 + 5 x2 15
5 x1 + 4 x2 20
x1 0 ; x2 0

6. Minimizar Custo = 1000 x1+ 2000 x2


Sujeito a:
8x1 + 2x2 16
x1 + x2 6
2 x1 + 7 x2 28
x1 0 ; x2 0

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7. Maximizar Sadas = x1 + x2
Sujeito a:
240 x1 +160 x2 960
5000 x1 + 10000 x2 40000
3 x1 + 3 x2 18
x1 0 ; x2 0

8. Maximizar LUCRO= 10 x1 + 30 x2 + 4000


Sujeito a:
x1 + x2 600
x1 100
x2 200
x1 0 ; x2 0

9. Maximizar LUCRO = 4 x1 + 3 x2
Sujeito a:
2 x1 + x2 1000
x1 400
x2 700
x1 0 ; x2 0

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LISTA DE EXERCCIOS # 3

Resolva graficamente os exerccios listados abaixo:

1. Um gerente de um SPA chamado S Magro Quem Quer contrata voc para ajud-lo com o
problema da dieta para os hspedes. Mais especificamente, ele precisa de voc para decidir
como preparar o lanche das 17:00 horas. Existem dois alimentos que podem ser fornecidos:
cheeseburguers e pizza. So unidades especiais de cheeseburguers e pizzas, grandes, com
muito molho e queijo, e custam,cada, $10,00 e 16,00 respectivamente. Entretanto, o lanche
tem que suprir requisitos mnimos de carboidratos e lipdios: 40 u.n. e 50 u.n.,
respectivamente (u.n. significa unidade nutricional). Sabe-se ainda, que cada cheeseburguer
fornece 1 u.n. de carboidrato e 2 u.n. de lipdio, e que cada pizza fornece 2 u.n. de
carboidrato e 5 u.n. de lipdio.
O gerente pede:formule um problema de programao linear para garantir que o SPA fornea
os relacionados nutrientes na quantidade pedida, ao menor custo possvel.

2. A Esportes Radicais S/A produz pra-quedas e asa deltas em duas linhas de montagem. A
primeira linha de montagem tem 100 horas semanais disponveis para a fabricao dos
produtos, e a segunda linha tem um limite de 42 horas semanais. Cada um dos produtos
requer 10 horas de processamento na linha 1, enquanto que na linha 2 o pra-quedas requer
3 horas e a asa delta requer 7 horas. Sabendo que o mercado est disposto a comprar toda
a produo da empresa e que o lucro pela venda de cada pra-quedas de R$ 60,00 e para
cada asa-delta vendida de R$ 40,00, encontre a programao de produo que maximize o
lucro da Esportes Radicais S/A.

3. Duas fbricas produzem 3 diferentes tipos de papel. A companhia que controla as fbricas tem um
contrato para produzir 16 toneladas de papel fino, 6 toneladas de papel mdio e 28 toneladas de papel
grosso. Existe uma demanda para cada tipo de espessura. O custo de produo na primeira fbrica
de $ 1.000 e o da segunda fbrica de $ 2.000 por dia. A primeira fbrica produz 8 toneladas de papel
fino, 1 tonelada de papel mdio e 2 toneladas de papel grosso por dia, enquanto a segunda fbrica
produz 2 toneladas de papel fino, 1 tonelada de papel mdio e 7 toneladas de papel grosso. Quantos
dias cada fbrica dever operar para suprir os pedidos mais economicamente?

4. Um fabricante de fantasias tem em estoque 32 m de brim, 22 m de seda e 30 m de cetim e


pretende fabricar dois modelos de fantasias. O primeiro modelo (Pedrita) consome 4 m de
brim, 2 m de seda e 2 m de cetim. O segundo modelo (Bate Bola) consome 2 m de brim, 4 m
de seda e 6 m de cetim. Se a fantasia da Pedrita vendida a 6,00 u.m. e a de Bate Bola a
10,00 u.m., quantas peas de cada tipo o fabricante deve fazer para obter a receita mxima?
E de quanto esta receita.
Quando a soluo final encontrada, existe alguma matria prima com folga? Quais e de
quanto essa sobra?

5. Resolva o problema 4 da lista de exerccio 1

6. Resolva o problema 6 da lista de exerccio 1.

7. Resolva o problema 8 da lista de exerccio 1.

8. A empresa de artigos de couro Pele da Mimosa Ltda. Fabrica dois tipos de produtos: malas e
mochilas. As malas so vendidas com um lucro de $50,00 por unidade e o lucro unitrio por

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mochila igual a $40,00. As quantidades necessrias para confeccionar cada produto, assim
como o total de horas disponveis em cada departamento so os seguintes: a mala precisa de
2 horas de corte, 2 horas de costura e 1,2 horas de embalagem. J a mochila precisa de 3
horas de tingimento, 2 horas de costura e 1,5 horas de embalagem. Sabendo-se que a
capacidade em horas dos departamentos de corte, tingimento, costura e embalagem so de
300, 540, 440 e 300 respectivamente, determine quantas quantidades de cada produto a
Pele da Mimosa deve fabricar diariamente para maximizar seu lucro.
Se temos a informao de que a empresa produz diariamente 120 unidades de malas e 30
unidades de mochila, de quanto o planejamento timo aumenta o lucro em relao ao
existente?

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MTODO SIMPLEX

Esse mtodo formado por um grupo de critrios para escolha de solues bsicas que
melhorem o desempenho do modelo, e tambm de um teste de otimalidade. Para isso, o
problema deve apresentar uma soluo bsica inicial. As solues bsicas subseqentes so
calculadas com a troca de variveis bsicas para no bsicas, gerando novas solues.
Os critrios para escolha de vetores e conseqentemente das variveis que entram e saem
para a formao da nova base constituem o centro do simplex.

Vejamos o modelo a seguir:

Max Z = 3x1+ 5x2


s.a.: 2x1+4x2 10
6x1+x2 20
x1 x2 30
x 1 0 ; x2 0

Se acrescentarmos as variveis de folga nas restries, teremos:

2x1+4x2 + xF1 = 10
6x1+ x2 + xF2 = 20
x1 x2 + xF3 = 30
x1 0 ; x2 0; xF1 0 ; xF2 0; xF3 0

Observemos a funo objetivo:

Z = 3x1+ 5x2
Se x1= 0 e x2 = 0, o valor de Z ser 0
Se o valor de x1= 1, o valor de Z aumenta em 3 unidades. O mesmo para x2
Se x1= 1 Z = 3
Se x2= 1 Z = 5

Re-escrevendo a funo objetivo: Z -3x1 - 5x2 = 0

Os coeficientes positivos direita (3 e 5) so negativos esquerda, portanto indicam que o


valor de Z pode ser aumentado com a entrada da varivel na base, e na proporo de seu
coeficiente. Escrito dessa forma, a soluo testada s ser tima quando as variveis no
bsicas no apresentam coeficientes negativos.

a) Varivel que entra na base: entra na base a varivel com coeficiente negativo de
maior valor absoluto. A idia melhorar rapidamente o valor de Z

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Z -3x1 - 5x2 = 0

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b) Varivel que sai: sai a varivel que primeiro se anula com a entrada da varivel
escolhida no item anterior, no caso X2, que entra com maior valor possvel.

2 x1 +4x2 + xF1 = 10 10/4 = 2,5


6x1 + x2 + xF2 = 20 20/1 = 20
x1 - x2 + xF3 = 30 30/(-1) =-30

c) Elemento piv:
A coluna da varivel que entra e a linha da varivel que sai identificam um
elemento comum chamado ELEMENTO PIV.

Z X1 X2 xF1 xF2 xF3 Total


1 -3 -5 0 0 0 0
0 2 4 1 0 0 10
0 6 1 0 1 0 20
0 1 1 0 0 1 30

1 passo: Dividir a linha piv pelo elemento piv.


2 passo: Re-escrever as outras linhas da seguinte maneira:

a) Multiplicar os elementos da nova linha piv pelo coeficiente da varivel que entra da
outra linha, com sinal trocado.
b) Somar termo a termo com os elementos da outra linha.

Z X1 X2 xF1 xF2 xF3 Total


1 -0,5 0 1,25 0 0 12,5
0 0,5 1 0,25 0 0 2,5
0 5,5 0 -0,25 1 0 17,5
0 1,5 0 0,25 0 1 32,5

Depois o processo inteiro repete-se.

Z X1 X2 xF1 xF2 xF3 Total


1 0 0 1,227 0,09 0 14,09
0 0 1 0,272 -0,09 0 0,91
0 1 0 -0,045 0,18 0 3,18
0 0 0 0,317 -0,27 1 27,73

Resposta:
Z = 14,09 ; x1 = 3,18 ; x2 = 0,91 ; xF1 = 0; xF2 = 0 ; xF3 = 27,73

Aplique estes valores ao modelo e verifique se o mesmo est correto!!

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LISTA DE EXERCCIO # 4

Resolva os exerccios de programao linear listados abaixo atravs do mtodo simplex:

1) Maximizar 2x1 + 3x2 + 4 x3


Sujeito a: x1 + x2 + x3 100
2x1 +x2 210
x1 80
x1 , x2, x3 0

2) Maximizar 0,2 x1 + 2x2 +4x3


Sujeito a: x1 +2x2 20
3x1 + x3 50
x1 + x2 - x3 15
x1 , x2, x3 0

3) Maximizar 5 x1 - 3x2 + 4 x3 x4
Sujeito a: x1 + x2 + x3 + x4 600
2 x1 + x3 280
x2 + 3x4 150
x1 , x2 , x3 , x4 0

4) Maximizar 2x1 + 4x2 + 6x3


Sujeito a: x1 + x2 + x3 100
2x1 - x2 + 5x3 50
3x1 + x3 200
x1 , x2, , x3 0

RESOLVER OS EXERCCIOS DE MAXIMIZAO DAS LISTAS ANTERIORES

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O MODELO DE TRANSPORTE DE VOGEL

O problema de transporte um dos tipos de aplicao de programao lineal muito especial e


comum.
O Mtodo do Transporte foi inicialmente utilizado para determinar o menor custo de transporte entre
diversos pontos. Este mtodo resolve esta classe de problemas de programao linear de uma
maneira mais eficiente que o simplex tradicional.
O problema de transporte bsico aquele em que queremos determinar, dentre as diversas maneiras
de distribuio de um produto, a que resultar no menor custo de transporte entre as fbrica e os
centros de distribuio.
Matematicamente o que queremos a minimizao do custo total do transporte que dada por:

m n

Min Z = cij xij


i=1 j=1

onde:

xij = a quantidade de itens transportados da fbrica i para o destino j (variveis de deciso)


cij = o custo mnimo de transporte da fbrica i para o destino j (constantes)
m = nmero de fbricas.
N = nmero de destinos (centros consumidores)

Vogel trabalhava com o sistema de penalidades. Penalidade em uma linha ou coluna a diferena
positiva entre os dois custos de menor valor na linha ou coluna.
A idia desse mtodo fazer o transporte com prioridade na linha oi coluna que apresenta a maior
penalidade. Como o transporte feito na clula de menor custo, tenta-se evitar com isso um
aumento de custo.
Descrio do mtodo:
1) Calcular a penalidade para linha ou coluna. Escolher a linha ou coluna com a maior
penalidade para iniciar o transporte. Caso haja empate, escolha arbitrariamente uma delas.
2) Transportar o mximo possvel na linha ou coluna escolhida, elegendo a clula de menor
custo unitrio de transporte. Esse procedimento zera a oferta ou demanda da clula
correspondente. A linha ou coluna que tenha sua disponibilidade zerada deve ser eliminada.
3) Retornar ao item 1 at que todos os transportes tenham sido efetuados.

Praticando iremos entender melhor o modelo de Vogel. Vejamos os exerccios da lista abaixo:

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LISTA DE EXERCCIO # 5

1. A Miss Daisy Ltda um laboratrio de manipulao que presta servios de entrega para
idosos. A empresa possui duas filiais e fornece o servio a seis bairros diferentes. As
capacidades das filiais, as demandas dos bairros e os custos unitrios de entrega esto
evidenciados na tabela a seguir. Com estas informaes, responda:
a) Quais clientes atender, a partir de cada filial, de maneira a minimizar o seu custo de
entrega.

Ipanema Copacabana Centro Barra Leblon Tijuca Capacidade


Filial Centro 7,00 9,00 1,00 12,00 7,00 4,00 2500
Filial Barra 4,00 5,00 12,00 1,00 3,00 8,00 2000
Demanda 1400 1560 300 150 570 520 4500

2. Trs armazns abastecem cinco pontos de venda. O quadro abaixo mostra os custos de
distribuio, a capacidade dos armazns e as necessidades nos pontos de venda. A
companhia responsvel pelos. Calcule uma soluo pelo Mtodo de Vogel.

P1 P2 P3 P4 P5 Disponibilidade
Armazm 1 16 14 12 12 16 170
Armazm 2 12 4 14 8 8 60
Armazm 3 8 6 4 14 10 90
Necessidade 23 69 76 70 82

3. Uma empresa deve programar o roteiro de embarques de seus produtos, os quais so


enviados a partir de trs fbricas para quatro armazns localizados em pontos estratgicos do
mercado. Levando em conta o tipo de transporte que pode ser utilizado em cada caso, bem
como das distncias entre as fbricas e os armazns, os custos so diferenciados ara cada
combinao fbrica/armazm, como mostrado na matriz abaixo:

A B C D CAPACIDADE
1 8 14 14 2 200
2 24 6 16 16 400
3 16 20 32 10 300
DEMANDA 160 180 240 320 900

Determinar a quantia que deve ser enviada de cada fbrica para cada armazm de modo a
minimizar o custo do transporte.

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