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Programao

Orientada a Objetos
Victorio Albani de Carvalho
Giovany Frossard Teixeira

Curso Tcnico em Informtica


Programao
Orientada a Objetos
Victorio Albani de Carvalho
Giovany Frossard Teixeira

Colatina - ES
2012
Presidncia da Repblica Federativa do Brasil

Ministrio da Educao

Secretaria de Educao a Distncia

Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Esprito Santo


Este Caderno foi elaborado em parceria entre o Instituto Federal de Educao,
Cincia e Tecnologia do Esprito Santo e a Universidade Federal de Santa Catarina
para a Rede e-Tec Brasil.

Equipe de Elaborao Coordenao de Design Grfico


Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecno- Andr Rodrigues/UFSC
logia do Esprito Santo IFES
Design Instrucional
Coordenao Institucional Gustavo Pereira Mateus/UFSC
Guilherme Augusto de Morais Pinto/IFES
Joo Henrique Caminhas Ferreira/IFES Web Master
Rafaela Lunardi Comarella/UFSC
Coordenao Curso
Allan Francisco Forzza Amaral/IFES Web Design
Beatriz Wilges/UFSC
Professor-autor Mnica Nassar Machuca/UFSC
Victorio Albani de Carvalho/IFES
Giovany Frossard Teixeira/IFES Diagramao
Andr Rodrigues da Silva/UFSC
Comisso de Acompanhamento e Validao Brbara Zardo/UFSC
Universidade Federal de Santa Catarina UFSC Juliana Tonietto/UFSC
Marlia C. Hermoso/USFC
Coordenao Institucional Nathalia Takeuchi/UFSC
Araci Hack Catapan/UFSC
Reviso
Coordenao do Projeto Jlio Csar Ramos/UFSC
Silvia Modesto Nassar/UFSC
Projeto Grfico
Coordenao de Design Instrucional e-Tec/MEC
Beatriz Helena Dal Molin/UNIOESTE e UFSC

C331p Carvalho, Victorio Albani de



Programao orientada a objetos : Curso tcnico de inform
tica / Victorio Albani de Carvalho, Giovany Frossard Teixeira.
Colatina: IFES, 2012.
134 p. : il.

Inclui bibliografia
ISBN: 978-85-62934-38-4
1. Java (Linguagem de programao de computador).
2. Programao orientada a objetos (Computao).
3. Banco de dados. I. Carvalho, Victorio Albani de.
II. Teixeira, Giovany Frossard . III. Instituto Federal do Esprito
Santo. IV. Ttulo.
CDD: 005.133
Apresentao e-Tec Brasil

Prezado estudante,

Bem-vindo ao e-Tec Brasil!

Voc faz parte de uma rede nacional pblica de ensino, a Escola Tcnica
Aberta do Brasil, instituda pelo Decreto n 6.301, de 12 de dezembro 2007,
com o objetivo de democratizar o acesso ao ensino tcnico pblico, na mo-
dalidade a distncia. O programa resultado de uma parceria entre o Minis-
trio da Educao, por meio das Secretarias de Educao a Distancia (SEED)
e de Educao Profissional e Tecnolgica (SETEC), as universidades e escolas
tcnicas estaduais e federais.

A educao a distncia no nosso pas, de dimenses continentais e grande


diversidade regional e cultural, longe de distanciar, aproxima as pessoas ao
garantir acesso educao de qualidade, e promover o fortalecimento da
formao de jovens moradores de regies distantes, geograficamente ou
economicamente, dos grandes centros.

O e-Tec Brasil leva os cursos tcnicos a locais distantes das instituies de en-
sino e para a periferia das grandes cidades, incentivando os jovens a concluir
o ensino mdio. Os cursos so ofertados pelas instituies pblicas de ensino
e o atendimento ao estudante realizado em escolas-polo integrantes das
redes pblicas municipais e estaduais.

O Ministrio da Educao, as instituies pblicas de ensino tcnico, seus


servidores tcnicos e professores acreditam que uma educao profissional
qualificada integradora do ensino mdio e educao tcnica, capaz de
promover o cidado com capacidades para produzir, mas tambm com auto-
nomia diante das diferentes dimenses da realidade: cultural, social, familiar,
esportiva, poltica e tica.

Ns acreditamos em voc!
Desejamos sucesso na sua formao profissional!
Ministrio da Educao
Janeiro de 2010

Nosso contato
etecbrasil@mec.gov.br

3 e-Tec Brasil
Indicao de cones

Os cones so elementos grficos utilizados para ampliar as formas de


linguagem e facilitar a organizao e a leitura hipertextual.

Ateno: indica pontos de maior relevncia no texto.

Saiba mais: oferece novas informaes que enriquecem o


assunto ou curiosidades e notcias recentes relacionadas ao
tema estudado.

Glossrio: indica a definio de um termo, palavra ou expresso


utilizada no texto.

Mdias integradas: sempre que se desejar que os estudantes


desenvolvam atividades empregando diferentes mdias: vdeos,
filmes, jornais, ambiente AVEA e outras.

Atividades de aprendizagem: apresenta atividades em


diferentes nveis de aprendizagem para que o estudante possa
realiz-las e conferir o seu domnio do tema estudado.

5 e-Tec Brasil
Sumrio

Apresentao da disciplina 13

Projeto instrucional 15

Aula 1 Introduo plataforma Java 17


1.1 Introduo 17
1.2 A plataforma Java 18
1.3 Ambientes de desenvolvimento Java 19
1.4 Primeiro exemplo de programa em Java 20
1.5 Variveis e constantes 22
1.6 Converses entre tipos primitivos 23
1.7 Comentrios 25
1.8 Atribuio, entrada e sada de dados 26
1.9 Operadores 27
1.10 Comandos de deciso ou seleo 28
1.11 Comandos de repetio 30
1.12 Escopo de variveis 31
1.13 Vetores e matrizes 31

Aula 2 Introduo Orientao a Objetos 35


2.1 Conceitos bsicos 35
2.2 Classes em Java 36
2.3 Declarao de atributos e mtodos 38
2.4 Utilizao de objetos 41
2.5 Atributos e mtodos estticos 43
2.6 A classe String 44
2.7 Listas 45

Aula 3 Construtores, destrutores e encapsulamento 49


3.1 Construtores 49
3.2 Destrutores 50
3.3 Encapsulamento 51

7 e-Tec Brasil
Aula 4 Herana e polimorfismo 55
4.1 Herana 55
4.2 Utilizao de atributos protected 57
4.3 Polimorfismo 58
4.4 Sobrescrita 59
4.5 Sobrecarga 62
4.6 Classe Object 64

Aula 5 Classes abstratas e associaes 69


5.1 Classes abstratas 69
5.2 Mtodos abstratos 72
5.3 Associaes 73

Aula 6 Herana mltipla e interfaces 77


6.1 Herana mltipla 77
6.2 Interfaces 78

Aula 7 Interfaces grficas em Java Parte I 83


7.1 Java Swing 83
7.2 JFrame 84
7.3 JLabel e ImageIcon 86
7.4 JOptionPane 88
7.5 Tratamento de eventos e JButton 91
7.6 JTextField e JPasswordField 93

Aula 8 Interfaces grficas em Java parte II 99


8.1 Padres de layout 99
8.2 JComboBox e tratamento de eventos 102
8.3 JCheckBox 105
8.4 JRadioButton e ButtonGroup 106
8.5 JMenuBar, JMenu e JMenuItem 109

e-Tec Brasil 8 Nome da disciplina


Aula 9 Integrao com Banco de Dados parte I 115
9.1 Programao cliente-servidor 115
9.2 Acesso a Bancos de Dados em Java 116
9.3 Fontes de dados ODBC 117
9.4 Conectando com o Banco de Dados 119
9.5 Consultando dados no banco 122

Aula 10 Integrao com Banco de Dados parte II 127


10.1 Introduo 127
10.2 Insero de dados 129
10.3 Atualizao de dados 130
10.4 Excluso de dados 131

Referncias 133

Currculo dos professores-autores 134

9 e-Tec Brasil
Palavra do professor-autor

Caro estudante!

Somos Victorio Albani de Carvalho e Giovany Frossard Teixeira, responsveis pela


elaborao deste material para a disciplina de Programao Orientada a Objetos.

Ao se deparar com mais uma disciplina voltada programao, voc pode se


questionar sobre o motivo de termos mais uma disciplina com esse foco. De fato,
nesta disciplina daremos continuidade aos assuntos das outras disciplinas, mas
estudaremos a programao sob um novo paradigma: a orientao a objetos.

Nessa nova forma de programar, modelaremos o universo do nosso pro-


blema como um conjunto de objetos que tm determinadas caractersticas
e agruparemos esses objetos em categorias chamadas classes. Ento, em
ltima instncia, nossos programas sero um conjunto de classes.

Alm disso, teremos outras duas novidades nos programas desenvolvidos


nesta disciplina: interfaces grficas com tratamento de eventos e acesso a
banco de dados. Esse ltimo assunto vem para fazer a ligao entre os pro-
gramas que desenvolvemos nas disciplinas de programao e os conceitos
estudados na disciplina de banco de dados.

Ou seja, ser necessrio relembrar diversos conceitos estudados em vrias outras


disciplinas e ainda estudar vrios conceitos totalmente novos. Assim, trata-se de
uma disciplina com contedo muito denso e que demanda muita dedicao.

Lembre-se: a melhor forma de aprender praticando! Essa frase ainda mais


verdadeira para a programao. Assim, organize seu tempo, dedique-se ao
curso e aproveite: voc dever divertir-se durante o processo de aprendizagem.

Um abrao!
Prof. Victorio Albani de Carvalho e Prof. Giovany Frossard Teixeira

11 e-Tec Brasil
Apresentao da disciplina

Nesta disciplina estudaremos os conceitos do paradigma de orientao a


objetos utilizando a linguagem de programao Java para aplicar tais con-
ceitos. Alm disso, desenvolveremos programas com interface grfica e com
acesso a bancos de dados.

Ao programar seguindo o paradigma de orientao a objetos, usamos uma


maneira de pensar diferente do que fazamos nas disciplinas de programa-
o anteriores, mas todos os conceitos aprendidos nas outras disciplinas se-
ro utilizados nesta. Assim, fundamental revisar conceitos como: variveis,
operadores, estruturas de lao e de deciso, vetores etc. A primeira aula
desta disciplina visa revisar esses conceitos e apresentar a sintaxe de Java.
De fato fazemos uma reviso geral da linguagem, pois consideramos que
o aluno j utilizou a linguagem Java em alguma disciplina anterior sem se
aprofundar nos conceitos de orientao a objetos ou vem estudando lingua-
gem C, cuja sintaxe muito parecida com a sintaxe de Java.

Aps essa reviso inicial, focaremos nos conceitos de orientao a objetos e


em sua aplicao na programao em Java. Em seguida focaremos na cons-
truo de programas com interface grficas e no tratamento de eventos.
Nesse contexto estudaremos as classes de Java voltadas construo de
interfaces grficas. Por fim, aprenderemos a construir programas Java que
acessem bancos de dados com capacidade para inserir, consultar, excluir e
alterar dados. Assim, para essa ltima parte da disciplina sero fundamentais
os conhecimentos assimilados na disciplina de Banco de Dados.

Este material se prope a ser um guia didtico dos conceitos a serem estudados.
Entretanto, impossvel esgotar tantos assuntos em um nico material. Assim,
importante ressaltar que estudos das bibliografias recomendadas podem ser
necessrios para um melhor aprendizado e desenvolvimento de capacitaes
complementares imprescindveis formao direcionada para este curso.

Bons estudos e sucesso!


Prof. Victorio Albani de Carvalho e Prof. Giovany Frossard Teixeira

13 e-Tec Brasil
Projeto instrucional

Disciplina: Programao Orientada a Objetos (carga horria: 90 hs).

Ementa: Parte 1: Paradigmas de programao orientada a objetos. Lingua-


gem de programao orientada a objetos.
Parte 2: Programao de interfaces grficas e tratamento de eventos. Progra-
mao cliente-servidor, compilao em separado. Bibliotecas dinmicas (DLL).
Integrao com Banco de Dados.

CARGA
OBJETIVOS DE
AULA MATERIAIS HORRIA
APRENDIZAGEM
(horas)
Softwares: DK e NetBeans.
Entender o funcionamento da plataforma
Java. Artigo sobre o que Java em:
http://javafree.uol.com.br/
Entender o que so os ambientes de desen-
artigo/871498/Tutorial-Java-O-
volvimento Java.
1. Introduo -que-e-Java.html
Conhecer ou revisar as principais caracte- 10
plataforma Java Artigo sobre as caractersticas
rsticas e recursos da linguagem Java: vari-
bsicas de Java em http://java-
veis, comentrios, operadores, comandos de
free.uol.com.br/artigo/871496/
deciso e de repetio, vetores e matrizes.
Tutorial-Java-2-Caracteristicas-
-Basicasindex

Softwares: JDK e NetBeans.


Documentao oficial da Oracle
sobre a classe ArrayList em
Conhecer os conceitos fundamentais de
http://download.oracle.com/
orientao a objetos: objetos, classes, mto-
2. Introduo javase/6/docs/api/java/util/
dos, atributos e pacotes. Aprender a criar e a
a orientao a ArrayList.html 10
utilizar classes e objetos em Java.
objetos Documentao oficial da Oracle
Conhecer e aprender a utilizar a classe
sobre a classe LinkedList em
String e a classe ArrayList.
http://download.oracle.com/
javase/6/docs/api/java/util/
LinkedList.html

Entender os conceitos de construtores e


destrutores. Entender o conceito de encap-
3. Construtores,
sulamento e sua importncia.
destrutores e Softwares: JDK e NetBeans. 08
Criar programas com maior manutenibili-
encapsulamento
dade e extensibilidade pela utilizao do
conceito de encapsulamento.
(continua)

15 e-Tec Brasil
CARGA
OBJETIVOS DE
AULA MATERIAIS HORRIA
APRENDIZAGEM
(horas)

Conhecer o conceito de herana e aprender


a implementar esse conceito em Java. Com- Softwares: JDK e NetBeans.
preender o conceito de polimorfismo. Documentao oficial da Oracle
4. Herana e Conhecer os conceitos de sobrecarga e sobre a classe Object em
10
polimorfismo sobrescrita de mtodos. http://download.oracle.com/
Aprender a utilizar polimorfismo pela aplica- javase/6/docs/api/java/lang/
o dos conceitos de herana, sobrecarga e Object.html.
sobrescrita de mtodos.

Conhecer os conceitos de classes e mtodos


abstratos.
Aprender a utilizar classes abstratas em
5. Classes
hierarquias de classes.
abstratas e Softwares: JDK e NetBeans. 08
Conhecer o conceito de associao entre
associaes
classes.
Aprender a implementar associaes entre
classes em Java.

Entender o conceito de herana mltipla.


Conhecer o conceito de interface.
6. Herana Aprender a aplicar o conceito de interface
mltipla e em Java. Softwares: JDK e NetBeans. 04
interfaces Entender como o conceito de interface pode
ser utilizado para simular uma herana
mltipla em Java.

Construir as primeiras interfaces grficas


em Java. Softwares: JDK e NetBeans.
Conhecer algumas classes para construo Documentao oficial da Oracle
7. Interfaces
de interfaces grficas em Java: JFrame, sobre a classe JTextArea em
grficas em Java 10
JLabel, ImageIcon, JOptionPane, JTextField http://download.oracle.com/
parte I
e JPassword. javase/6/docs/api/javax/swing/
Aprender a fazer tratamento de eventos JTextArea.html
sobre interface grfica em Java.

Aprender o conceito de padres de layout.


Conhecer alguns padres de layout de Java.
Conhecer mais classes para construo de
8. Interfaces
interfaces grficas em Java: JComboBox, JChe-
grficas em Java Softwares: JDK e NetBeans. 10
ckBox, JRadioButton, ButtonGroup, JMenuBar,
parte II
JMenu e JMenuItem.
Desenvolver novos exemplos de tratamento de
eventos sobre interface grfica em Java.

Compreender o conceito de Programao


cliente-servidor.
9. Integrao Softwares: JDK, NetBeans,
Aprender a acessar bancos de dados em
com Bancos de MySQL Server e driver nativo do 10
Java utilizando drivers nativos e ODBC.
Dados parte I MySQL.
Aprender a construir aplicaes em Java capa-
zes de consultar dados de bancos de dados.
10. Integrao Aprender a construir aplicaes em Java Softwares: JDK, NetBeans,
com Bancos de capazes de inserir, alterar e excluir dados de MySQL Server e driver nativo do 10
Dados parte II bancos de dados. MySQL.
(concluso)
Aula 1 Introduo plataforma Java

Objetivos

Entender o funcionamento da plataforma Java.

Entender o que so os ambientes de desenvolvimento Java.

Conhecer ou revisar as principais caractersticas e recursos da lin-


guagem Java: variveis, comentrios, operadores, comandos de
deciso e de repetio, vetores e matrizes.

1.1 Introduo
Nesta disciplina estudaremos os conceitos de programao orientada a ob-
jetos. Para isso, precisaremos aprender a programar em uma linguagem de
programao que siga esses conceitos: a linguagem Java.

A linguagem Java apresenta uma sintaxe muito semelhante s linguagens


C e C++.

Nesta disciplina consideramos que o aluno j utilizou a linguagem Java no


semestre anterior sem se aprofundar nos conceitos de orientao a objetos,
ou o aluno vem estudando linguagem C nos perodos anteriores, j tendo
assim familiaridade com a sintaxe dessa linguagem. Nesse contexto, essa pri-
meira aula traz uma viso geral da plataforma e da linguagem Java apenas
para solidificar conhecimentos prvios do aluno.

Dentre as caractersticas da linguagem Java destacam-se:

Orientao a objetos: suporte ao paradigma de programao orientada


a objetos.

Portabilidade: possvel rodar um software feito em Java em qualquer


mquina que disponha de mquina virtual implementada para ela.

Aula 1 Introduo plataforma Java 17 e-Tec Brasil


Multithreading: possibilidade de desenvolvimento utilizando threads.

Suporte programao para internet: Java foi concebida originalmente


para ser usada no ambiente da World Wide Web, diferentemente de
outras linguagens que foram adaptadas para o desenvolvimento web.

Suporte comunicao: classes para programao em rede.

Acesso remoto a banco de dados dados recuperados e/ou armazena-


dos de qualquer ponto da internet.

Segurana: mecanismos de segurana que a linguagem oferece para re-


alizao de processos pela internet.

Sintaxe baseada na sintaxe da linguagem C.

1.2 A plataforma Java


Plataformas podem ser descritas como a combinao do sistema operacional
e o hardware em que rodam. Nesse contexto, a maioria das plataformas de
Plataforma desenvolvimento existentes possui uma restrio marcante: cada programa
o ambiente de software ou
hardware no qual um programa produzido para uma plataforma (Sistema Operacional + hardware) espec-
executado. fica. A plataforma Java difere dessas plataformas pelo fato de desagregar o
hardware de si, ou seja, trata-se de uma plataforma de software que roda
em cima de outras plataformas baseadas em hardware.

Essa independncia de hardware obtida pela plataforma Java deve-se utili-


zao do conceito de mquina virtual: a Java Virtual Machine (JVM). A JVM
um software que funciona sobre o sistema operacional, sendo responsvel
pelo processo de traduo de um programa Java para uma plataforma es-
pecfica. Assim, um programa feito em Java pode rodar em qualquer SO de
qualquer arquitetura, desde que exista uma JVM implementada para ele. A
Figura 1.1 ilustra o processo de execuo de um aplicativo Java.

e-Tec Brasil 18 Programao Orientada a Objetos


Aplicativo Java Aplicativo Java

JVM JVM

Windows Linux

Mquina Mquina

Figura 1.1: Execuo de um aplicativo Java


Fonte: Elaborada pelos autores

1.3 Ambientes de desenvolvimento Java


Um programa Java precisa passar por um processo de compilao para ser
analisada a existncia de erros de sintaxe. Esse processo de compilao tra- A plataforma Java consiste
em trs partes principais: a
duz o cdigo-fonte escrito pelo programador para uma linguagem inter- linguagem de programao Java,
mediria chamada Java bytecodes. Esse processo de traduo dos cdigos a mquina virtual Java (JVM) e
diversas APIs Java. O projeto da
fontes para Java bytecodes feito por um programa chamado compilador. plataforma Java controlado
Ento, necessrio que outra ferramenta chamada interpretador se res- pela Sun e por sua comunidade
de usurios.
ponsabilize por interpretar esses bytecodes para o sistema operacional. Essa
ferramenta que interpreta bytecodes a mquina virtual Java (JVM).

O conjunto de ferramentas necessrias para desenvolver, compilar e rodar apli-


cativos Java disponibilizado em um kit conhecido como Java Development Kit
(JDK). Assim, para comear a programar em Java voc deve realizar o download
do JDK e instal-lo.

Ao realizar o download do JDK, escolha a verso correta para seu sistema


operacional.

Com o JDK instalado, voc pode comear a programar em Java utilizando


um simples editor de texto para editar seus programas, como, por exemplo,
o bloco de notas. Assim, voc teria de editar seus programas, salv-los com
extenso .Java, compil-los e ento execut-los.

Aula 1 Introduo plataforma Java 19 e-Tec Brasil


Para facilitar e agilizar esse processo, existem disponveis vrios Ambientes
de Desenvolvimento Integrated Development Environment (IDE), que do
suporte linguagem Java. Um IDE um programa de computador que re-
ne ferramentas de apoio ao desenvolvimento de software com o objetivo
principal de agilizar o processo de codificao.
Acesse o site http://www.
netbeans.org/index_pt_BR.html
e baixe a verso mais recente H vrios IDEs para programao Java. Os dois mais amplamente utilizados
do NetBeans (a verso utilizada so o NetBeans e o Eclipse. Nessa disciplina utilizaremos o NetBeans.
neste material a 7.0). Note que
voc pode baixar diretamente o
JDK com o NetBeans IDE Java O NetBeans IDE um ambiente de desenvolvimento integrado gratuito e
SE j embutido. Nesse caso,
no ser necessrio executar o de cdigo aberto. Esse IDE executado em muitas plataformas, como Win-
download e instalao do JDK.
Baixe a verso mais recente do dows, Linux, Solaris e MacOS, sendo fcil de instalar e usar. O NetBeans
NetBeans com JDK embutido IDE oferece aos desenvolvedores todas as ferramentas necessrias para criar
e instale em seu computador.
A instalao muito simples! aplicativos profissionais de desktop, empresariais, web e mveis multipla-
Basta seguir as mensagens taformas. Assim, todo o processo de edio, compilao e execuo dos
informadas nas janelas exibidas
pelo assistente de instalao. programas ser feito dentro do NetBeans.

1.4 Primeiro exemplo de programa em Java


Nesta aula ainda no estudaremos os conceitos de orientao a objeto,
que uma das principais caractersticas da linguagem Java. Por enquanto,
vamos nos focar na criao de programas em Java semelhantes aos que
crivamos em linguagem C.

Para ilustrar as semelhanas entre a linguagem C e Java, utilizaremos um


exemplo simples de programa que apenas imprime na tela a mensagem
Primeiro Exemplo!. A Figura 1.2 exibe no lado esquerdo o cdigo do pro-
grama em linguagem C e, no lado direito, o cdigo equivalente em Java.

Exemplo em JAVA Exemplo em C

Figura 1.2: Programa simples em Java e em C


Fonte: Elaborada pelos autores

Assim como a linguagem C, Java case sensitive, ou seja, o compilador dife-


rencia letras minsculas de maisculas. Logo, tenha muita ateno ao digitar!

e-Tec Brasil 20 Programao Orientada a Objetos


A principal diferena que podemos notar j de incio que todo programa
em Java inicia-se com a definio de uma classe. Uma classe definida pela
palavra reservada class, seguida pelo nome da classe (neste caso, o nome
da classe Exemplo01). Por conveno, todo nome de classe inicia-se
com uma letra maiscula. Um programa Java formado por uma ou mais
classes. No se preocupe agora com a definio de classe. Estudaremos esse
conceito mais frente.

Assim como em C todo programa Java tem sua execuo iniciada pelo m-
todo main, alguma das classes do programa Java dever conter um mtodo
main. Essa classe chamada de classe principal.

As palavras public e static que aparecem na definio do mtodo main


sero explicadas em aulas futuras. J a palavra void, assim como em C,
indica que o mtodo no possui retorno. O argumento String args[ ] um
vetor de Strings formado por todos os argumentos passados ao programa
na linha de comando quando o programa invocado. O comando System.
out.println ( ) utilizado para imprimir algo na tela. Ele equivalente ao
printf() da linguagem C.

Voc poderia editar esse programa no bloco de notas e salv-lo com o nome
Exemplo01.java e, em uma mquina com o Java Development Kit (JDK)
instalado, compil-lo digitando no prompt comando: javac Exemplo01.java.
Esse comando geraria o arquivo bytecode com o nome Exemplo01.class.
Ento, para executar o programa, deveria ser digitado no prompt comando:
java Exemplo01.class.

Em Java, o nome do arquivo deve ser sempre igual ao nome da classe, se-
guida da extenso .java. No caso do nosso exemplo, o nome do arquivo
precisa ser Exemplo01.java porque o nome da classe Exemplo01.

Mas, vamos utilizar o NetBeans, pois nos poupa bastante trabalho e seu
editor oferece alguns recursos que facilitam a edio do cdigo. O primeiro
passo abrirmos o NetBeans e criarmos um novo projeto. Para isso, realize
os passos a seguir:

1. Clique em Arquivo > Novo Projeto.

2. Dentre as opes Categorias da janela aberta, escolha Java. Dentro


de Projetos, escolha Aplicativo Java. Clique em Prximo.

Aula 1 Introduo plataforma Java 21 e-Tec Brasil


3. Escolha um nome para o projeto (por exemplo, Exemplos) e deixe marca-
das as opes Criar classe principal (defina o nome da classe principal como
Exemplo01) e Definir como projeto principal. Clique em Finalizar.

Aps criarmos o projeto, ele passa a ser exibido na aba Projetos, que fica no
canto esquerdo do NetBeans. Na rea de edio principal ser exibida a classe
Exemplo01 criada. Ela j ir possuir um mtodo main. Nesse caso, apenas
insira no mtodo o comando System.out.println (Primeiro exemplo!).

Para compilar e executar o programa basta acessar o menu Executar>


Executar Projeto Principal ou pressione a tecla F6 ou, ainda, clique
no boto Executar da barra de ferramentas (um tringulo verde). Ento,
a sada do programa ser exibida na aba Sada, localizada abaixo da rea
de exibio de cdigo do NetBeans. A Figura 1.3 exibe a tela do NetBeans
destacando a aba de sada e o boto Executar.

Leia mais sobre Java em


http://javafree.uol.com.br/
artigo/871498/Tutorial-Java-O-
que-e-Java.html.
Com base no texto lido, descreva
as trs edies de Java (J2SE,
J2ME e J2EE).
Figura 1.3: Resultado da execuo do exemplo da Figura 1.2
Fonte: NetBeans IDE 7.0.1

1.5 Variveis e constantes


Assim como em linguagem C, programas feitos em Java devem ter suas
Varivel
um lugar onde as informaes
variveis declaradas e inicializadas antes de serem utilizados. Em Java toda
podem ser armazenadas varivel identificada por um nome e tem um tipo definido no ato da de-
enquanto um programa est
sendo executado. O valor pode clarao, que no pode ser alterado.
ser alterado em qualquer ponto
do programa da o nome
(CADENHEAD; LEMAY, 2005, p. 22). A sintaxe para declarao de variveis em Java idntica que utilizamos em C.

e-Tec Brasil 22 Programao Orientada a Objetos


Sintaxe: <tipo_da_varivel> <nome_da_varivel>;
Exemplos: double salario_liquido, salario_bruto;

O tipo da varivel define, alm do tipo de dado que ela pode armazenar, o
tamanho do espao de memria que deve ser alocado para ela. O Quadro
1.1 apresenta os tipos primitivos da linguagem Java. So os mesmos tipos de
C, com o acrscimo do tipo boolean.

Quadro 1.1: Tipos primitivos da linguagem Java


Tipo primitivo Valores a serem armazenados Tamanho em bits
char Permite armazenar um caractere. Exemplo: a. 16
byte Permite armazenar um nmero inteiro de -128 at +127. Exemplo: 10. 8
short Permite armazenar um nmero inteiro de -32.768 at +32.767. Exemplo: 10. 16
Permite armazenar um nmero inteiro de -2.147.483.648 at
int 32
+2.147.483.647. Exemplo: 10.
Permite armazenar um nmero inteiro de -9.223.372.036.854.775.808 at
long 64
+9.223.372.036.854.775.807. Exemplo: 10.
Ponto flutuante
Permite armazenar um ponto flutuante de -3,40292347E+38 at
float 32 um formato de representao de
+3,40292347E+38. Exemplo: 3.1416. nmeros reais em computadores.
Permite armazenar um ponto flutuante de -1,79769313486231570E+308
double 64
at +1,79769313486231570E+308. Exemplo: 3.1416.
boolean Permite armazenar apenas o valor true ou o valor false. 8
Fonte: Elaborado pelos autores

Em Java no h a definio de constantes. Quando queremos definir vari-


veis com valores constantes em Java utilizamos a palavra reservada final.

Sintaxe: final <tipo_da_varivel> <nome_da_varivel> = <valor_constante>;


Exemplo: final float PI = 3.1416;

1.6 Converses entre tipos primitivos


A converso de tipos consiste em utilizar uma varivel ou valor de um tipo
para gerar um novo valor de outro tipo. Em alguns casos essa converso
feita de forma direta, como, por exemplo, quando atribumos um valor intei-
ro a uma varivel do tipo double. Nesse caso a converso direta (tambm
chamada de converso implcita) porque bvio que um nmero inteiro
pode ser representado como um nmero real.

Aula 1 Introduo plataforma Java 23 e-Tec Brasil


Mas, alguns tipos de variveis apresentam valores incompatveis entre si.
Assim, nesses casos no possvel fazer uma atribuio direta. Por exemplo,
se tentarmos atribuir a uma varivel inteira o valor de uma varivel double,
teremos um erro de compilao; veja a Figura 1.4.

Figura 1.4: Atribuio entre valores incompatveis


Fonte: Elaborada pelos autores

Para que atribuies como esta sejam possveis, precisamos solicitar explici-
tamente que o nmero real seja moldado (casted) como um nmero inteiro.
Essa operao de converso entre tipos tambm chamada de casting. Para
realizar a converso explcita, coloca-se, antes da expresso a ser convertida,
o tipo destino da transformao entre parnteses (Figura 1.5).

Figura 1.5: Converso correta


Fonte: Elaborada pelos autores

No primeiro caso do exemplo apresentado na Figura 1.5, o valor da varivel


p foi convertido para caber em uma varivel inteira. Assim, a varivel i assu-
miu o valor 23. Logo depois, a varivel i assumiu o valor 2.

Ao fazer o casting para forar a atribuio de um valor a uma varivel,


deve-se prestar ateno aos limites de valores de cada tipo primitivo. Esses
limites foram apresentados no Quadro 1.1. Por exemplo, se atribumos o
valor 200 a uma varivel inteira e depois utilizamos um casting para atri-
buir esse valor a uma varivel byte cujos possveis valores so de -128 a 127
no teremos erro de compilao, mas, como 200 estoura o valor mximo
para uma varivel byte, ocorrer uma falha conhecida como overflow e o
valor armazenado na varivel byte ser -56 (Figura 1.6).

Figura 1.6: Converso com overflow


Fonte: Elaborada pelos autores

As converses entre tipos primitivos podem ainda ser necessrias em expresses


aritmticas quando so utilizados operandos com tipos divergentes (Figura 1.7).

e-Tec Brasil 24 Programao Orientada a Objetos


Figura 1.7: Converses necessrias em expresses aritmticas
Fonte: Elaborada pelos autores

Note que no exemplo da Figura 1.7 foi necessrio fazer a converso da


varivel l que do tipo long para o tipo int, pois quando realizada uma
operao entre operadores de tipos distintos o Java faz as contas utilizando
o maior tipo que aparece nas operaes, no caso, long. No entanto, na l-
tima linha do exemplo, mesmo fazendo a converso da varivel i1 que do
tipo int para o tipo byte continuou no compilando. Isso aconteceu porque
o Java armazena o resultado de expresses em, no mnimo, um int. Assim,
para que o trecho de cdigo apresentado pela Figura 1.7 seja compilado sem
erros, as duas linhas marcadas devem ser retiradas ou comentadas.

O Quadro 1.2 exibe alguns exemplos de converses entre tipos.

Quadro 1.2: Converso entre tipos


Tipo de Origem Tipo de Destino Exemplo
int a = 20;
int double
double b = a; //nesse caso a converso implcita
double a = 20.1;
double int
int b = (int) a; //converso explcita
double a = 20.1;
double float
float b = (float) a; //converso explcita
long a = 20;
long int
int b = (long) a; //converso explcita
Fonte: Elaborado pelos autores

Valores do tipo boolean no podem ser convertidos para nenhum outro tipo.

1.7 Comentrios
Comentrios so indicaes que colocamos no cdigo para facilitar que ou-
tros programadores o entendam. Java aceita trs tipos de comentrios:

Quando queremos fazer um comentrio de uma nica linha, basta utili-


zar // para iniciar o comentrio (assim como em linguagem C).

Quando queremos fazer comentrios de vrias linhas, iniciamos o co-


mentrio com /* e finalizamos com */ (assim como em linguagem C).

Aula 1 Introduo plataforma Java 25 e-Tec Brasil


Quando queremos fazer comentrios de vrias linhas e gerar documen-
tao Javadoc, iniciamos o comentrio com /** e finalizamos com */ .
Javadoc um programa
que gera automaticamente
documentao em HTML de
programas Java a partir de
comentrios que seguem um
determinado formato. O Javadoc
fornecido junto com o kit de
desenvolvimento Java.

Figura 1.8: Exemplo de utilizaes de comentrios e de declarao


de variveis e constantes.
Fonte: Elaborada pelos autores

1.8 Atribuio, entrada e sada de dados


Em Java, quando queremos atribuir um determinado valor a uma varivel,
utilizamos o operador =exatamente como fazemos na linguagem C.

Para obter entradas de dados digitados pelo usurio, em linguagem C ns


utilizamos o comando scanf. Em Java utilizaremos a classe Scanner. O uso
dessa classe bastante simples e poderemos entender melhor no exemplo
apresentado pela Figura 1.9 a seguir.

Figura 1.9: Utilizao da classe Scanner para entrada de dados


Fonte: Elaborada pelos autores

e-Tec Brasil 26 Programao Orientada a Objetos


Ainda no aprendemos o conceito de classe, mas utilizaremos algumas clas-
ses bsicas, como a classe Scanner.

O primeiro passo criarmos um objeto do tipo Scanner, conforme a linha:


Scanner scan = new Scanner(System.in);

Para lermos valores do tipo int utilizando o objeto scan, utilizamos o mtodo
Em Java, podemos utilizar
nextInt(). J para valores do tipo double, utilizamos o mtodo nextDouble(). bibliotecas definidas em pacotes
da linguagem. Para isso,
utilizamos o comando import
No podemos esquecer de fechar o objeto quando findamos seu uso pelo <caminho do pacote>.<classe>;
mtodo close(). O comando import de Java
parecido com o include que
utilizamos em linguagem C. Veja
Para exibir mensagens e dados na tela, utilizamos em linguagem C o coman- na segunda linha do exemplo
apresentado na Figura 1.9 que
do printf. Em Java utilizaremos os mtodos System.out.print e System.out. a classe Scanner foi importada
println. A nica diferena entre eles que o primeiro imprime a mensagem para o nosso programa para que
pudssemos utiliz-la.
na mesma linha em que a mensagem anterior foi impressa, enquanto o Quando o NetBeans identifica
segundo imprime a mensagem em uma nova linha. Note que os dois foram que uma classe foi utilizada e
no foi feita sua importao, ele
utilizados no exemplo da Figura 1.9. sugere a sua incluso, facilitando
o trabalho do programador.

Note que os comandos System.out.print e System.out.println no utilizam


os cdigos de formatao (%c, %d, %f...) que nos acostumamos a utilizar
com a funo printf da linguagem C. Em Java basta indicar os dados que se
deseja imprimir na tela e o compilador se encarrega de fazer a transforma-
o desses dados para String.

No exemplo da Figura 1.9,


1.9 Operadores existe uma linha comentada
que basicamente seria a criao
Os operadores aritmticos so smbolos que representam operaes aritm- de uma varivel do tipo File
(arquivo). Para que o nosso
ticas, ou seja, as operaes matemticas bsicas. Os operadores aritmticos exemplo lesse de arquivo em vez
da linguagem Java so os mesmos da linguagem C, como pode ser visto no do teclado, descomentaramos
essa linha, na linha seguinte,
Quadro 1.3 a seguir. trocaramos System.in por fil e
pronto. Agora os dados viriam
do arquivo C:/arquivo.txt.
Quadro 1.3: Operadores aritmticos da linguagem Java Quando a linha comentada for
Operador Descrio da operao matemtica descomentada, ser necessrio
acrescentar a linha; no
+ Soma (inteira e ponto flutuante) cdigo-fonte ou permitir que o
- Subtrao (inteira e ponto flutuante) NetBeans o faa.
* Multiplicao (inteira e ponto flutuante)
/ Diviso (inteira e ponto flutuante)
-- Decremento unrio (inteiro e ponto flutuante)
++ Incremento unrio (inteiro e ponto flutuante)
% Resto da diviso de inteiros
Fonte: Elaborado pelos autores

Aula 1 Introduo plataforma Java 27 e-Tec Brasil


Os operadores relacionais so utilizados para realizar comparaes entre
dois valores de um mesmo tipo, retornando como resultado sempre um va-
lor lgico, ou seja, verdadeiro ou falso. A exemplo do que ocorre com os
aritmticos, os operadores relacionais de Java tambm so os mesmos que
aprendemos em linguagem C, como exibido no Quadro 1.4 a seguir.

Quadro 1.4: Operadores relacionais de Java


Descrio Operador
igual a == (dois sinais de igual)
maior que >
menor que <
maior ou igual a >=
menor ou igual a <=
diferente de !=
Fonte: Elaborado pelos autores

Os operadores lgicos so utilizados para formar novas proposies lgicas


a partir da juno de duas outras. Os operadores lgicos de Java tambm
foram obtidos da linguagem C, como mostra o Quadro 1.5 a seguir.

Quadro 1.5: Operadores lgicos de Java


Descrio Operador
E &&
OU || (duas barras verticais)
NO ! (exclamao)
Fonte: Elaborado pelos autores

Revise a teoria sobre operadores lgicos, operadores relacionais e tabelas-ver-


dade, que foi estudada na disciplina de Lgica de Programao e aplicada em
todas as disciplinas de programao do curso; por isso, no ser repetida aqui.

1.10 Comandos de deciso ou seleo


O Java fornece trs tipos de instrues de seleo. A instruo if realiza uma
ao se uma condio for verdadeira ou pula a ao se ela for falsa. A instruo
if...else realiza uma ao se uma condio for verdadeira ou realiza uma ao di-
ferente se a condio for falsa. A instruo switch realiza uma de muitas aes,
dependendo do valor de uma expresso (DEITEL; DEITEL, 2010, p. 84).

Os comandos de deciso existentes em Java so os mesmos aprendidos na


linguagem C, at mesmo a sintaxe.

e-Tec Brasil 28 Programao Orientada a Objetos


O exemplo apresentado na Figura 1.10 ilustra a utilizao do comando if...
else. Nesse exemplo, lemos uma nota e verificamos se ela est entre 0 e 100:
se estiver, a nota considerada vlida; caso contrrio, invlida.

Figura 1.10: Exemplo de utilizao do comando de deciso if...else


Fonte: Elaborada pelos autores

No exemplo apresentado na Figura 1.11, faremos uso do comando switch-case.


Nesse exemplo, dado um nmero de ms, temos a impresso do nome do ms
no prompt de comando.

Figura 1.11: Exemplo de utilizao do comando de deciso switch...case


Fonte: Elaborada pelos autores

Aula 1 Introduo plataforma Java 29 e-Tec Brasil


1.11 Comandos de repetio
O Java fornece trs instrues de repetio que permitem que programas
executem instrues repetidamente, contanto que uma condio permane-
a verdadeira. As instrues de repetio so while, do...while e for (DEITEL;
DEITEL, 2010, p. 84).

Os comandos de repetio de Java funcionam exatamente como os da


linguagem C.

Na Figura 1.12, temos um exemplo de uso do comando for que imprime


nmeros de 0 a 10 na tela.

Figura 1.12: Exemplo de utilizao do comando de repetio for


Fonte: Elaborada pelos autores

A Figura 1.13 apresenta duas novas verses do mesmo exemplo; porm,


nessas novas verses utilizamos os comandos while e do-while em lugar do
comando for.

Figura 1.13: Exemplos de utilizao dos comandos de repetio while e do-while


Fonte: Elaborada pelos autores

Assim como nos comandos de repetio e de deciso da linguagem C, o uso


das chaves em Java s obrigatrio quando temos mais de uma linha dentro
do bloco. Em casos de blocos compostos por apenas uma linha, as chaves
podem ser omitidas.

e-Tec Brasil 30 Programao Orientada a Objetos


1.12 Escopo de variveis
Em Java, assim como em linguagem C, podemos declarar variveis a qual-
quer momento. Entretanto, o trecho de cdigo em que a varivel ser vlida Escopo da varivel
o nome dado ao trecho de
depender de onde ela foi declarada. cdigo em que a varivel existe e
no qual possvel acess-la.

Quando abrimos um novo bloco com as chaves, as variveis declaradas ali


dentro s existiro at o fim daquele bloco, ou seja, at o ponto onde se
fecham as chaves do bloco.

public static void main(String [] args){


// Aqui a varivel x ainda no existe
int x = 1;
// Aqui a varivel x j existe
while ( <condio> ) {
// Aqui a varivel x continua existindo e y ainda no existe
int y = 0;
// Aqui a varivel y j existe
}
// Aqui a varivel j no existe mais. O x continua existindo.
}

Tenha cuidado! Se criar uma varivel dentro de um bloco e tentar utiliz-la


fora desse bloco, haver um erro de compilao.

1.13 Vetores e matrizes


Como j aprendemos nas disciplinas anteriores, vetor (array) uma estrutura
de dados utilizada para representar certa quantidade de variveis de valores
homogneos, ou seja, um conjunto de variveis, todas do mesmo tipo. Em
Java podemos criar vetores de tipos primitivos ou de objetos.

Declarao: <tipo_do_dado> <nome_do_vetor> [] = new <tipo_do_


dado>[quantidade];
Exemplo: int notas[] = new int[30];

No exemplo acima, ser criado um vetor de 30 inteiros (inicializados com o


valor 0). Tambm possvel inicializar um vetor com um conjunto de valores
ao mesmo tempo em que o declaramos.

Aula 1 Introduo plataforma Java 31 e-Tec Brasil


int notas[] = { 1,2,3};

Uma vez que o vetor j foi devidamente criado, sua utilizao idntica
utilizao de vetores em linguagem C, ou seja, acessamos cada elemento
pelo seu ndice (os ndices de um vetor se iniciam do zero). Por exemplo:

i.nt numeros[] = new int[3];


numeros[0] = 57;
numeros[1] = 51;
numeros[3] = 37; // Esta linha gera um erro de execuo!

A ltima linha do trecho de cdigo acima causa um erro de compilao, pois


o ndice 3 no existe em um vetor com apenas trs elementos.

Para sabermos o tamanho de um vetor, podemos utilizar o atributo length.


A Figura 1.14 exibe um exemplo de utilizao desse atributo.

Figura 1.14: Utilizao de vetores e do atributo length


Fonte: Elaborada pelos autores

e-Tec Brasil 32 Programao Orientada a Objetos


Vetores podem ter mais de uma dimenso, sendo conhecidos como vetores
multidimensionais ou matrizes. As sintaxes para declarao e uso de matri-
Leia mais sobre as
zes so idnticas s de vetores acrescentando valores para cada uma de suas caractersticas bsicas de Java
dimenses. Abaixo apresentado um exemplo: em http://javafree.uol.com.br/
artigo/871496/Tutorial-Java-2-
Caracteristicas-Basicasindex
int matriz[][] = new int[10][10]; Segundo o texto acima, Java
possui 49 palavras-chave. Mas,
matriz[9][9] = -3; o que vem a ser palavra- chave
matriz[2][10]=5;//Erro de compilao!! A segunda dimenso est acima do no contexto de linguagens de
programao? O que acontece
mximo! se eu definir uma varivel que
tenha nome igual ao de alguma
palavra-chave?
A partir do momento em que um vetor ou matriz foi criado, ele no pode
mudar de tamanho. Se voc precisar de mais espao, ser necessrio criar
um novo e copiar os elementos do vetor antigo para o novo.

Resumo
Consideramos que o aluno desta disciplina j estudou linguagem C ou a
prpria linguagem Java em disciplinas anteriores. Assim, nesta aula fizemos
uma rpida apresentao sobre a plataforma Java e uma reviso geral sobre
a linguagem Java, destacando que a sintaxe dessa linguagem idntica
da linguagem C. Nesse contexto, vimos como declarar variveis, constantes
e vetores e como fazer comentrios em Java. Apresentamos os operadores
aritmticos, lgicos e relacionais da linguagem e conhecemos os comandos
de deciso e repetio da linguagem. Enfim, nesta aula relembramos vrios
conceitos e comeamos a esquentar as turbinas para nossa viagem ao
mundo da programao orientada a objetos

Aula 1 Introduo plataforma Java 33 e-Tec Brasil


Atividades de aprendizagem
1. Faa um programa que dada a idade de uma pessoa verifique sua classe
eleitoral:
menor que 16 anos no pode votar;
com 16 ou 17 anos ou mais que 65 anos, votar facultativo;
entre 18 e 65 anos (inclusive), votar obrigatrio.

2. Faa um programa que imprima os trinta primeiros elementos da srie


de Fibonacci. A srie a seguinte: 1, 1, 2, 3, 5, 8,13 etc. Para calcul-la,
o primeiro e segundo elementos valem 1; da por diante, cada elemento
vale a soma dos dois elementos anteriores.

3. Crie um programa que armazene um vetor com as notas de dez alunos,


calcule e imprima a mdia dessas notas e depois informe a quantidade
de notas acima e abaixo da mdia calculada.

4. Faa um programa que fique em lao solicitando a digitao de nmeros


inteiros maiores ou iguais a zero. Quando o usurio digitar um nmero
menor que zero, o programa deve exibir a quantidade de nmeros digi-
tados e a mdia desses nmeros.

e-Tec Brasil 34 Programao Orientada a Objetos


Aula 2 Introduo Orientao
a Objetos

Objetivos

Conhecer os conceitos fundamentais de orientao a objetos: ob-


jetos, classes, mtodos, atributos e pacotes.

Aprender a criar e a utilizar classes e objetos em Java.

Conhecer e aprender a utilizar a classe String e a classe ArrayList.

2.1 Conceitos bsicos


Todos os sistemas de computao, dos mais complexos aos mais simples
programas de computadores, so desenvolvidos para auxiliar na soluo de
problemas do mundo real. Mas, de fato, o mundo real extremamente
complexo. Nesse contexto, a orientao a objetos tenta gerenciar a comple-
xidade inerente aos problemas do mundo real abstraindo o conhecimento
relevante e encapsulando-o dentro de objetos.

Na programao orientada a objetos um programa de computador conceitua-


do como um conjunto de objetos que trabalham juntos para realizar uma tarefa.
Cada objeto uma parte do programa, interagindo com as outras partes de
maneira especfica e totalmente controlada (CADENHEAD; LEMAY,2005, p. 6).

Na viso da orientao a objetos, o mundo composto por diversos objetos


que possuem um conjunto de caractersticas e um comportamento bem de-
finido. Assim, quando programamos seguindo o paradigma de orientao a
objetos, definimos abstraes dos objetos reais existentes. Todo objeto possui
as seguintes caractersticas:

Estado: conjunto de propriedades de um objeto (valores dos atributos).

Comportamento: conjunto de aes possveis sobre o objeto (mtodos


da classe).

Unicidade: todo objeto nico (possui um endereo de memria ).

Aula 2 Introduo Orientao a Objetos 35 e-Tec Brasil


Quando voc escreve um programa em uma linguagem orientada a objetos,
no define objetos individuais. Em vez disso define as classes utilizadas para
criar esses objetos (CADENHEAD; LEMAY, 2005, p. 7).

Assim, podemos entender uma classe como um modelo ou como uma es-
pecificao para um conjunto de objetos, ou seja, a descrio genrica dos
Classe objetos individuais pertencentes a um dado conjunto. A partir de uma classe
um componente de programa
que descreve a estrutura e o possvel criar quantos objetos forem desejados.
comportamento de um grupo
de objetos semelhantes isto ,
as informaes que caracterizam Uma classe define as caractersticas e o comportamento de um conjunto de
o estado desses objetos e as
aes (ou operaes) que eles objetos. Assim, a criao de uma classe implica definir um tipo de objeto em
podem realizar. termos de seus atributos (variveis que contero os dados) e seus mtodos
(funes que manipulam tais dados).

Fazendo um paralelo com a linguagem C, podemos visualizar os mtodos das


classes como funes e os atributos de uma classe como campos de uma struct.

J um objeto uma instncia de uma classe. Ele capaz de armazenar es-


Objeto
a criao de uma instncia da tados por meio de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim
classe. Quando instanciamos um como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos.
objeto, criamos fisicamente uma
representao concreta de sua classe.
Ser Humano uma classe, um Joo, Jos e Maria, por exemplo, podem ser considerados objetos de uma
molde, j Roberto uma instncia
de Ser Humano. Apesar de carregar classe Pessoa que tem como atributos nome, CPF, data de nascimento,
todas as caractersticas do molde
Ser Humano, ele completamente entre outros, e mtodos como calcularIdade.
diferente (independente) das outras
instncias de Ser Humano.
Quando desenvolvemos um sistema orientado a objetos, definimos um con-
Pacotes junto de classes. Para organizar essas classes surge o conceito de pacote.
Em Java so uma maneira de
agrupar classes e interfaces Pacote um envoltrio de classes, ou seja, guarda classes e outros pacotes
relacionadas. Pacotes permitem
que grupos de classes estejam logicamente semelhantes ao pacote que os contm. Podemos visualizar os
disponveis apenas se forem pacotes como diretrios ou pastas, nos quais podemos guardar arquivos
necessrios e eliminam possveis
conflitos entre nomes de classes (classes) e outros diretrios (pacotes) que tenham contedo relacionado com
em diferentes grupos de classes o pacote que os contm.
(CADENHEAD; LEMAY, 2005, p. 17).

2.2 Classes em Java


Um sistema bem elaborado Sabemos que para desenvolver programa orientado a objetos precisamos
organiza suas classes
em pacotes logicamente criar classes. Uma classe como um tipo de objeto que pode ser definido
consistentes, facilitando, pelo programador para descrever uma entidade real ou abstrata. Mas, como
assim, sua manutenibilidade,
extensibilidade e flexibilidade. definir classes em Java?

e-Tec Brasil 36 Programao Orientada a Objetos


Sintaxe:

<qualificador> class <nome_da_classe>{

<declarao dos atributos da classe>

<declarao dos mtodos da classe>

Como funciona?

<qualificador>: O qualificador de acesso determinar a visibilidade da classe.


Pode ser public (classe pblica) ou private (classe privada). Classes privadas
s podero ser visualizadas dentro de seu prprio pacote enquanto as pbli-
cas sero acessveis por qualquer classe de qualquer pacote. Se o qualifica-
dor for omitido, a classe ser privada por padro.

<nome>: nome que identifica a classe. H um padro entre os programa-


dores de sempre iniciarem os nomes de classes com letras maisculas. Mas,
apesar de ser uma boa prtica, seguir esse padro no uma obrigao.

Como exemplo, a Figura 2.1 ilustra a criao de uma classe Conta para re-
presentar os dados de uma conta bancria. Nesse exemplo definimos trs
atributos para a classe Conta, mas no definimos mtodos. Para criar uma nova classe
em um projeto do NetBeans
j existente, siga os seguintes
passos:
1. Clique em Arquivo> Novo
Arquivo.
2. Dentre as opes
Categorias da janela aberta,
escolha Java e dentre as
opes Tipos de Arquivo,
escolha Classe Java. Clique
Figura 2.1: Criao de classe em Java em Prximo.
Fonte: Elaborada pelos autores 3. D um nome para a classe e
indique o nome do pacote no
Para ilustrar a utilizao do qualificador de acesso, veja o exemplo apresen- qual a classe ser criada. Clique
em Finalizar.
tado nas Figuras 2.2 e 2.3 a seguir.

Aula 2 Introduo Orientao a Objetos 37 e-Tec Brasil


Figura 2.2: Criao de classes pblicas e privadas
Fonte: Elaborada pelos autores

A Figura 2.2 ilustra a criao de duas classes que diferem apenas por um
detalhe: uma delas pblica e a outra privada. Note que ambas esto no
pacote1(primeira linha do cdigo).

A Figura 2.3 exibe o cdigo de uma classe que est em um outro pacote
(pacote2), mas tenta utilizar as classes criadas na Figura 2.2.

Figura 2.3: Tentativa de acessar classes pblicas e privadas


Fonte: Elaborada pelos autores

As linhas sublinhadas em vermelho indicam erro no NetBeans. Os erros ocor-


reram exatamente nas linhas em que tentamos utilizar a classe privada em
Para criar um novo pacote em um pacote externo ao pacote no qual ela foi criada. Mas, note que, como a
um projeto do NetBeans j
existente, faa os seguintes classe ClasseOutroPacote est em um pacote diferente das classes que de-
passos: finimos no exemplo da Figura 2.2, precisamos importar as classes antes de
1. Clique em Arquivo >
Novo Arquivo. utiliz-las (segunda e terceira linha do cdigo).
2. Dentre as opes
Categorias da janela aberta,
escolha Java e dentre as
opes Tipos de Arquivo,
escolha Pacote Java. Clique 2.3 Declarao de atributos e mtodos
em Prximo. J vimos que quando criamos uma classe em Java precisamos declarar os
atributos e mtodos da classe.

Para declarar um atributo, utilizamos a seguinte sintaxe:

e-Tec Brasil 38 Programao Orientada a Objetos


Sintaxe:

<qualificador> <tipo_do_atributo> <nome_do_atributo>;

Como funciona?

<qualificador>: O qualificador de acesso determinar a visibilidade do atri-


buto. opcional e, se no for informado, por padro o atributo ser prote-
gido (protected). No se preocupe com isso agora. Voltaremos a falar sobre
os qualificadores quando estudarmos encapsulamento.

<tipo_do_atributo>: um tipo primitivo ou classe que define o atributo.


<nome_do_atributo>: nome que identifica o atributo. H um padro entre
os programadores de sempre iniciarem os nomes de atributos com letras mi-
nsculas. Mas, apesar de ser uma boa prtica, seguir esse padro no uma
obrigao. Caso queiramos definir vrios atributos de mesmo tipo podemos
colocar os vrios nomes separados por vrgula.

Exemplos:

private double saldo;

String nome, endereo;

Para declararmos um mtodo, utilizamos a seguinte sintaxe:

Sintaxe:

<qualificador> <tipo_de_retorno> <nome_do_metodo> (<lista_de_argu-


mentos>){

<corpo_ do_ mtodo>

Como Funciona?

<qualificador>: Mesmo conceito usado no caso de atributos.

<tipo_do_retorno>: um tipo primitivo ou classe que define o retorno a ser


dado pelo mtodo.

Aula 2 Introduo Orientao a Objetos 39 e-Tec Brasil


<nome_do_mtodo>: nome que identifica o mtodo.

<corpo_do_mtodo>: cdigo que define o que o mtodo faz.

Exemplo:

public double getSaldo(){

return saldo;

A Figura 2.4 exibe uma nova verso da classe Conta, agora com um mtodo
depositar.

Figura 2.4: Classe Conta com mtodo depositar


Fonte: Elaborada pelos autores

O mtodo depositar recebe como argumento o valor a ser depositado na


conta e soma esse valor ao saldo da conta. Note que no lugar do tipo de
retorno do mtodo foi utilizada a palavra void, que indica que nenhum valor
ser retornado pelo mtodo. O uso da palavra void em Java o mesmo que
feito na linguagem C.

e-Tec Brasil 40 Programao Orientada a Objetos


Outro detalhe interessante no exemplo da Figura 2.4 o uso da palavra this.
A palavra this utilizada para acessar atributos do objeto corrente. A palavra
this obrigatria apenas quando temos um argumento ou varivel local de
mesmo nome que um atributo. Entretanto, recomendvel sua utilizao,
mesmo quando no obrigatrio, por uma questo de padronizao.

A Figura 2.5 exibe um novo mtodo para a classe Conta: o mtodo sacar.

Figura 2.5: Mtodo sacar


Fonte: Elaborada pelos autores

O mtodo sacar recebe como argumento o valor a ser sacado. Ento, o mto-
do verifica se a conta tem saldo suficiente para permitir o saque. Se o saldo for
maior ou igual ao valor do saque, o valor do saque descontado do saldo e
o mtodo retorna o valor true informando que o saque ocorreu com sucesso.
Caso contrrio, o mtodo apenas retorna o valor false, indicando que o saque
no pde ser efetuado. Por isso, o tipo de retorno do mtodo boolean.

2.4 Utilizao de objetos


Para utilizar um objeto em Java, precisamos executar dois passos, a saber:

Declarar uma varivel que referenciar o objeto: assim como faze-


mos com tipos primitivos, necessrio declarar o objeto.

Instanciar o objeto: alocar o objeto em memria. Para isso utilizamos o


comando new e um construtor.

A Figura 2.6 exibe o exemplo de uma classe de um programa que utiliza a


classe Conta apresentada em exemplo anterior.

Aula 2 Introduo Orientao a Objetos 41 e-Tec Brasil


Figura 2.6: Criao de instncias da classe Conta
Fonte: Elaborada pelos autores

A classe Conta tem por objetivo mapear os dados e comportamentos de


uma conta bancria. Assim, ela no ter um mtodo main. Esse mtodo
estar na classe principal do nosso programa. A classe Programa exibida
na Figura 2.6 que representa esse nosso programa principal e nela que
utilizaremos a classe Conta.

Note que na linha 6 do exemplo 2.6 declarada uma varivel de nome c


que referenciar um objeto da classe Conta enquanto na linha 7 o objeto
instanciado em memria. Para instanciar um objeto em memria utilizamos
o operador new (o mesmo que utilizamos para alocar vetores) acompanha-
do pelo construtor Conta(). Logo estudaremos mais sobre construtores. No
momento encare como um mtodo que tem nome igual ao da classe e no
recebe argumento nenhum. Na linha 8 atribudo o valor Z ao atributo
nome_titular da conta instanciada e, na linha 9, h uma chamada ao mtodo
depositar (j exibido em exemplo anterior) passando como argumento o valor
100. Preste ateno ao ponto que foi utilizado nas linhas 8 (c.nome_titular)
e 9 (c.depositar(100)). assim que acessamos mtodos e atributos de um
objeto em Java. Nas linhas 10 e 11 do cdigo apresentado pela Figura 2.6 h
dois comandos de sadas de dados que imprimiro na tela o nome do titular
e o saldo atual da conta, respectivamente.

Note que em nosso exemplo da Figura 2.6 foi possvel acessar o atributo
nome_titular e o mtodo depositar() da classe Conta. Esse acesso foi possvel,
pois na definio dessa classe Conta (feita na Figura 2.4) no definimos um
qualificador de acesso para o atributo e nem para o mtodo. Logo, tanto o m-
todo quanto o atributo so, por padro, protegidos (protected).Alm disso, a
classe Conta (Figura 2.4) est no mesmo pacote que a classe Programa (Figura
2.5). Em breve estudaremos o conceito de encapsulamento e veremos que essa
no uma boa estratgia para controlar os acessos a atributos de uma classe.

e-Tec Brasil 42 Programao Orientada a Objetos


O mtodo depositar no retorna nenhum valor para a classe que o chamou
(note na Figura 2.4 que o retorno dele void). J o mtodo sacar (definido na
Figura 2.5), por exemplo, retorna um boolean que indica se o saque pde ser
efetuado com sucesso ou no. Mas, ento, como utilizar o valor retornado
por um mtodo? A Figura 2.7 mostra um exemplo em que o mtodo sacar()
chamado pelo programa principal e seu retorno utilizado para exibir uma
mensagem informando se o saque foi realizado com sucesso ou no.

Figura 2.7: Utilizao do valor retornado por um mtodo


Fonte: Elaborada pelo autor

Note que na linha 9 do exemplo apresentado criada uma varivel booleana


com o nome saque_efetuado, que receber o valor retornado pela chamada ao
mtodo sacar(). Depois, o valor dessa varivel utilizado para decidir entre exibir
a mensagem de Saque Efetuado com Sucesso ou a de Saque no efetuado.

2.5 Atributos e mtodos estticos


Atributos estticos so atributos que contm informaes inerentes a uma
classe e no a um objeto em especfico. Por isso so tambm conhecidos
como atributos ou variveis de classe. Varivel de classe
Define um atributo de uma classe
inteira. A varivel se aplica
Por exemplo, suponha que quisssemos ter um atributo que indicasse a prpria classe e a todas as suas
instncias, de modo que somente
quantidade de contas criadas. Esse atributo no seria inerente a uma conta um valor armazenado, no
importando quantos objetos dessa
em especfico, mas a todas as contas. Assim, seria definido como um atribu- classe tenham sido criados
to esttico. Para definir um atributo esttico em Java, basta colocar a palavra (CADENHEAD; LEMAY, 2005, p. 9).
static entre o qualificador e o tipo do atributo.

O mesmo conceito vlido para mtodos. Mtodos estticos so inerentes


classe e, por isso, no nos obrigam a instanciar um objeto para que possa-
mos utiliz-los. Para definir um mtodo como esttico, basta utilizar a palavra
static, a exemplo do que acontece com atributos. Para utilizar um mtodo
esttico devo utilizar o nome da classe acompanhado pelo nome do mtodo.

Aula 2 Introduo Orientao a Objetos 43 e-Tec Brasil


Mtodos estticos so muito utilizados em classes do Java que proveem de-
terminados servios. Por exemplo, Java fornece na classe Math uma srie de
mtodos estticos que fazem operaes matemticas como: raiz quadrada
(sqrt), valor absoluto (abs), seno (sin) entre outros. A Figura 2.8 apresenta
exemplos de uso dos mtodos da classe Math a fim de ilustrar a utilizao
de mtodos estticos.

Figura 2.8: Utilizao de mtodos estticos da classe Math


Fonte: Elaborada pelos autores

Note no exemplo da Figura 2.8 que no instanciamos objetos da classe Math


para utilizar seus mtodos e constantes, pois so estticos.

Um mtodo criado como esttico s poder acessar atributos que tambm


sejam estticos, alm dos seus argumentos e variveis locais.

2.6 A classe String


J estudamos que Java no conta com um tipo primitivo para trabalhar com
cadeia de caracteres. Para isso temos em Java a classe String.

String Para criar uma instncia de String, no precisamos utilizar o operador new,
uma classe de Java utilizada
para representarmos uma como acontece com as outras classes. Para instanciar um objeto do tipo
cadeia de caracteres, que String, basta declarar uma varivel desse tipo e inici-la com um valor.
oferece diversos mtodos para
manipularmos essa cadeia. importante saber tambm que objetos da classe String podem ser concate-
nados utilizando o operador +.

Para comparar se os valores de duas Strings so iguais, utilizamos o mtodo


equals e no o operador == que utilizado para tipos primitivos.

A classe String conta ainda com diversos mtodos muito teis, dentre os
quais podemos destacar:

length: retorna o tamanho ( tipo int ) de uma String.

charAt: retorna o caracter (char) da String que se localiza no ndice passado como
parmetro. Vale ressalta que o primeiro ndice de uma String o ndice zero.

toUppperCase: retorna uma String com todas as letras maisculas a partir


da String que chamou o mtodo.

e-Tec Brasil 44 Programao Orientada a Objetos


toLowerCase: retorna uma String com todas as letras minsculas a partir da
String que chamou o mtodo.

trim: retorna uma String sem espaos em branco no incio e no final dela, a
partir da String que chamou o mtodo.

replace: Retorna uma String com substrings trocadas, a partir da Stringque


chamou o mtodo. As trocas so feitas de acordo com os parmetros do
mtodo: em que aparecer a substring1 ser substituda pela substring 2.

valueOf: retorna uma String a partir de um valor de outro tipo, como um


nmero por exemplo.

A Figura 2.9 apresenta um exemplo de programa que utiliza esses mtodos da


classe String e, a Figura 2.10 exibe o resultado da execuo de tal programa.

Figura 2.9: Exemplos de utilizao dos mtodos de String


Fonte: Elaborada pelos autores

Figura 2.10: Sada gerada pelo exemplo da Figura 2.9


Fonte: Elaborada pelos autores

2.7 Listas
A estrutura de dados lista utilizada para armazenar conjuntos de elemen-
tos. A vantagem em utilizar listas em lugar de vetores o fato de as listas
serem alocadas dinamicamente de forma que no precisamos prever seu ta-
manho mximo. Java fornece classes que implementam o conceito de lista.
Nesse aula utilizaremos uma dessas classes: o ArrayList. Para trabalharmos com
a classe ArrayList precisamos conhecer seus mtodos. Seguem os principais:

Aula 2 Introduo Orientao a Objetos 45 e-Tec Brasil


public ArrayList(): cria um ArrayList vazio.

public boolean add(<elemento>): adiciona um elemento no final da lista.

public void add(index, <elemento>): adiciona um elemento na posio index.

public <elemento> get(int index): obtm o elemento de ndice index.

public <elemento> remove(int index): retorna o elemento de ndice in-


dex e o elimina da lista.

public boolean isEmpty(): verifica se a lista est vazia.

Para navegarmos em uma lista, utilizaremos a interface Iterator. Seguem os


principais mtodos de Iterator:

boolean hasNext(): verifica se existe prximo elemento na lista;

next(): obtm o elemento sob o Iterator e avana para o prximo elemento;

void remove(): remove o elemento sob o Iterator.

A Figura 2.11 exibe um exemplo no qual criamos duas instncias da classe


Conta, inserindo-as em uma lista; depois navegamos na lista exibindo os
nmeros das contas da lista.

Figura 2.11: Exemplo de utilizao de ArrayList


Fonte: Elaborada pelos autores

e-Tec Brasil 46 Programao Orientada a Objetos


O ArrayList pode armazenar objetos de quaisquer tipo. Assim, quando obte-
mos um objeto ele retorna uma instncia do tipo Object. Por isso, no exem-
plo foi necessrio fazer a converso explcita para o tipo Conta.

Resumo
Nessa aula iniciamos nossos estudos sobre orientao a objetos. Conhece-
mos os conceitos fundamentais da orientao a objetos e aprendemos a
implement-los em Java. Por fim, conhecemos duas classes muito teis de Uma outra classe fornecida
por Java para implementar
Java: String e ArrayList. o conceito de listas a
classe LinkedList. Acesse as
documentaes oficiais da
Atividades de aprendizagem Oracle sobre as classes ArrayList
e LinkedList respectivamente em
1. Implementar uma classe Conta tendo como atributos o nome do titular, http://download.oracle.
nmero e saldo e os mtodos sacar e depositar (seguindo os exemplos com/javase/6/docs/api/java/
util/ArrayList.html e http://
das Figuras 2.4 e 2.5). download.oracle.com/javase/6/
docs/api/java/util/LinkedList.
html.
2. Criar um programa principal que instancie uma Conta (exerccio anterior). Utilizando as informaes dessas
documentaes, reimplemente o
Solicite ao usurio os dados da conta atribuindo os valores informados aos exemplo apresentado na Figura
seus atributos. Depois o sistema deve entrar em lao exibindo as seguin- 2.11 utilizando a classe LinkList
em lugar da classe ArrayList.
tes opes para o usurio: digitar 1 para depositar, 2 para sacar ou outro
nmero para terminar a execuo. Se o usurio digitar 1, o sistema deve
solicitar o valor a ser depositado, chamar o mtodo depositar, exibir o sal-
do atualizado e voltar a exibir as opes. Se o usurio digitar 2, o sistema
deve solicitar o valor a ser sacado, chamar o mtodo sacar verificando o
retorno. Se o retorno for true, exibir uma mensagem de saque efetuado
com sucesso; caso contrrio, uma mensagem de saque no efetuado e
voltar a exibir as opes.

3. Vamos avanar o exerccio anterior. Agora o programa principal ter uma


lista de instncias de Conta. A lista iniciar vazia. O programa entrar em
um lao que exibir as seguintes opes para o usurio: digitar 1 para
criar uma conta, 2 para ver o saldo de uma conta, 3 para sacar, 4 para
depositar e outro nmero para finalizar. Se o usurio escolher a opo 1,
o sistema deve instanciar uma nova conta, solicitar o nome do titular e
o saldo inicial atribuindo esses valores conta criada. O nmero da con-
ta ser sequencial, atribudo pelo prprio programa. Ento o programa
exibir o nmero da conta criada, adicionar a conta lista e exibir as
opes novamente. Se o usurio digitar opo 2, 3 ou 4, perguntar o n-
mero da conta que o usurio deseja e localizar essa conta na lista. Depois

Aula 2 Introduo Orientao a Objetos 47 e-Tec Brasil


de localizar a conta, se a opo tiver sido 2, o sistema apenas exibe uma
mensagem informando o saldo da conta solicitada. Se for 3, o sistema
deve efetuar um saque na conta seguindo o mesmo procedimento do
exerccio 2. Se for 4, o sistema deve efetuar um saque na conta seguindo
o mesmo procedimento do exerccio 2.

e-Tec Brasil 48 Programao Orientada a Objetos


Aula 3 Construtores, destrutores
e encapsulamento

Objetivos

Entender os conceitos de construtores e destrutores.

Entender o conceito de encapsulamento e sua importncia.

Criar programas com maior manutenibilidade e extensibilidade


pela utilizao do conceito de encapsulamento

3.1 Construtores
Como estudamos, sempre que queremos criar um novo objeto de uma de-
terminada classe utilizamos a palavra new acompanhada por um construtor.
Construtor
um mtodo especial para a
O construtor de uma classe tem, por definio, o mesmo nome que a classe. criao e inicializao de uma
nova instncia de uma classe. Um
A Figura 3.1 exibe dois exemplos de construtores para a classe Conta que construtor inicializa o novo objeto
utilizamos em exemplos da aula anterior. e suas variveis, cria quaisquer
outros objetos de que ele precise
e realiza quaisquer outras op-
eraes de que o objeto precise
para inicializar-se (CADENHEAD;
LEMAY, 2005, p. 41).

Figura 3.1: Mtodos construtores para a classe Conta


Fonte: Elaborada pelos autores

possvel definir diversos construtores para a mesma classe, tendo os tipos


ou a quantidade de parmetros diferentes para cada um deles.

O primeiro construtor do exemplo da Figura 3.1 cria objetos j atribuindo


aos mesmos valores passados como parmetros para os atributos numero,
nome_titular e saldo. J o segundo construtor recebe como parmetros va-
lores apenas para os atributos numero e nome_titular e atribui o valor zero
ao saldo. Note a utilizao da palavra reservada this para diferenciar os atri-
butos dos parmetros de mesmo nome.

Aula 3 Construtores, destrutores e encapsulamento 49 e-Tec Brasil


A Figura 3.2 exibe o cdigo de um programa que cria dois objetos da classe
Conta, utilizando cada um dos construtores apresentados no exemplo da
Figura 3.1.

Figura 3.2: Criao de instncias da classe Conta


Fonte: Elaborada pelos autores

Note que na criao do objeto c1 foi chamado o construtor que recebe trs
parmetros enquanto na criao do objeto c2 foi chamado o outro construtor
que recebe apenas dois parmetros. A conta referenciada por c1 ter como
o valor 1 para o atributo numero, o valor Z para o atributo nome_titular e o
valor 0 para o saldo.

O Java define um construtor padro para classes que no tem nenhum constru-
tor definido. O construtor padro no recebe nenhum argumento. No exemplo
apresentado na Figura 2.4 (aula anterior), como a classe Conta no tinha cons-
trutores definidos, Java utilizou o construtor padro para instanciar os objetos.
Porm, a partir do momento em que voc declara um construtor, o construtor
padro deixa de existir. Assim, agora que criamos esses dois construtores im-
possvel criar uma nova instncia de Conta sem utilizar um dos dois.

3.2 Destrutores
Em C, aprendemos que sempre devamos desalocar (comando free) tudo o
que alocssemos dinamicamente em memria. Em Java isso no necess-
rio, pois essa linguagem possui um Coletor Automtico de Lixo (Garbage
Collector), o qual responsvel por desalocar tudo aquilo que no mais
utilizado. Assim, os objetos que no so mais referenciados por um progra-
ma so automaticamente desalocados por esse coletor, liberando memria.

Mtodo destrutor Em Java, o mtodo destrutor de uma classe o mtodo finalize. Quando
um mtodo acionado no definido um mtodo destrutor para uma classe, Java utiliza um mto-
imediatamente antes de o objeto
ser desalocado. do destrutor padro que no faz nada.

e-Tec Brasil 50 Programao Orientada a Objetos


O mtodo finalize raramente utilizado porque pode causar problemas
de desempenho e h uma incerteza sobre se ele ser chamado (DEITEL;
DEITEL, 2010, p. 258).

3.3 Encapsulamento
Encapsulamento uma tcnica utilizada para restringir o acesso a variveis
(atributos), mtodos ou at prpria classe. Os detalhes da implementao Encapsulamento
Consiste na separao entre os
ficam ocultos ao usurio da classe, ou seja, o usurio passa a utilizar os m- aspectos externos de um objeto,
acessveis por outros objetos.
todos de uma classe sem se preocupar com detalhes sobre como o mtodo
foi implementado internamente.

Para facilitar o entendimento, faamos uma analogia com um carro. Para


dirigir um carro uma pessoa no precisa conhecer os detalhes sobre como
funciona o motor ou os demais componentes dele. Um motorista no pre-
cisa saber o que acontece internamente no carro quando ele acelera ou
quando troca de marcha. Para dirigir ele precisa apenas saber como dirigir o
carro utilizando pedais de acelerador, freio e embreagem, volante e alavanca
de cmbio. Esses componentes encapsulam toda a complexidade existente
no carro sob a tica do motorista que o utiliza.

A ideia do encapsulamento na programao orientada a objetos que no


seja permitido acessarmos diretamente as propriedades de um objeto. Nesse
caso, precisamos operar sempre por meio dos mtodos pertencentes a ele. A
complexidade de um objeto escondida, portanto, pela abstrao de dados
que esto por trs de suas operaes.

Quando aprendemos a criar classes, vimos que na definio de cada mtodo


e atributo poderamos definir um qualificador de acesso, mas foi falado que
ainda no era hora de nos preocuparmos com tais detalhes e que podera-
mos omitir o qualificador. Pois bem, so exatamente esses qualificadores que
nos permitem implementar o encapsulamento.

Esses qualificadores nos permitem modificar o nvel de acesso aos atributos,


aos mtodos e at mesmo s classes. So trs os possveis qualificadores de
acesso em Java:

Aula 3 Construtores, destrutores e encapsulamento 51 e-Tec Brasil


public ( pblico ): indica que o mtodo ou o atributo so acessveis por qual-
quer classe, ou seja, que podem ser usados por qualquer classe, indepen-
dentemente de estarem no mesmo pacote ou estarem na mesma hierarquia;

private ( privado ): indica que o mtodo ou o atributo so acessveis ape-


nas pela prpria classe, ou seja, s podem ser utilizados por mtodos da
prpria classe;

protected ( protegido ): indica que o atributo ou o mtodo so acessveis


pela prpria classe, por classes do mesmo pacote ou classes da mesma hie-
rarquia (estudaremos hierarquia de classes quando tratarmos de herana).

Quando omitimos o qualificador de acesso, o atributo ou mtodo so consi-


derados protected por padro.

Agora que entendemos o conceito de encapsulamento e conhecemos os


trs qualificadores de acesso, vem a pergunta: por que restringir o acesso
aos atributos de uma classe?

Para responder a essa pergunta, utilizaremos como exemplo a classe Conta


criada em aula anterior. Quando o mtodo sacar() daquela classe foi cria-
do, tomamos o cuidado de no permitir saques maiores que o saldo, a fim
de que este nunca ficasse negativo. Mas, como no nos preocupamos em
restringir o acesso aos atributos daquela classe, um problema que poderia
acontecer seria de algum alterar o saldo, atribuindo um nmero negativo
diretamente ao atributo, como no exemplo da Figura 3.3:

Figura 3.3: Alterando o valor do atributo saldo diretamente


Fonte: Elaborada pelos autores

Assim, o melhor que teramos a fazer seria impossibilitar o acesso ao atribu-


to saldo, obrigando que as alteraes a ele fossem obrigatoriamente feitas
pelos mtodos depositar() e sacar().

De forma geral, a ideia do encapsulamento a de que cada classe respon-


svel por controlar seus atributos; portanto, ela deve julgar se aquele novo
valor vlido ou no. Essa validao no deve ser controlada por quem est

e-Tec Brasil 52 Programao Orientada a Objetos


utilizando a classe, e sim pela prpria classe, centralizando essa responsabi-
lidade e facilitando futuras mudanas no sistema. Assim, em geral, os atri-
butos de uma classe devem ser privados e deve haver mtodos pblicos que
permitam o acesso a eles. A Figura 3.4 apresenta uma nova verso da classe
Conta seguindo essa ideia (os construtores no so exibidos na figura).

Figura 3.4: Classe Conta com atributos encapsulados


Fonte: Elaborada pelos autores

Os atributos private de uma classe s podem ser manipulados pelos mtodos


da classe. Portanto, um cliente de um objeto isto , qualquer classe que
utilize o objeto dever chamar os mtodos public da classe para manipular
os campos private de um objeto da classe (DEITEL; DEITEL, 2010, p. 66).

Por padro, os atributos encapsulados devem ter um mtodo que obte-


nha o valor atual do atributo (mtodo get) e um mtodo que altere o valor
do atributo (mtodo set). Por exemplo, note que na nova verso da classe
Conta h um mtodo getNomeTitular() que retorna o nome do titular da
conta e um mtodo setNomeTitular(String) que atribui um novo nome ao ti-

Aula 3 Construtores, destrutores e encapsulamento 53 e-Tec Brasil


tular da conta. Mas, como consideramos que o nmero da conta atribudo
em sua criao (note que os dois construtores da classe exigem o nmero)
O NetBeans oferece uma e nunca pode ser alterado, criamos apenas o mtodo getNumero(). No caso
funcionalidade que gera
automaticamente os mtodos
do saldo, como ele s pode ser alterado por saques e depsitos, no faria
get e set para os atributos. Para sentido criar um mtodo setSaldo. Assim, os mtodos depositar e sacar ser-
utilizar essa funcionalidade,
basta clicar com o boto direito vem para alterar o saldo e o getSaldo() nos retorna o valor atual do saldo.
do mouse sobre o nome da
classe e escolher as opes
Refatorar > Encapsular Vale ressaltar que o qualificador private tambm pode ser usado para modifi-
Campos. Depois, na nova
tela que exibida, escolha
car o acesso a um mtodo quando este existe apenas para auxiliar a prpria
os mtodos que deseja que classe e no queremos que outras pessoas o utilizem.
sejam criados e clique no boto
Refatorar.
Entenderemos melhor o uso do qualificador protected na prxima aula,
quando abordarmos os conceitos de herana e de hierarquias de classes.

Resumo
Nesta aula aprendemos dois conceitos importantssimos de programao
orientada a objetos: construtores e encapsulamentos. Vimos que os constru-
tores so utilizados sempre que um objeto instanciado e que ao encapsular
os atributos de uma classe conseguimos esconder a complexidade de um
objeto pela definio de mtodos. Com a utilizao desses conceitos, cria-
remos sistemas mais modulares e com maior manutenibilidade e segurana.

Atividades de aprendizagem
1. Partindo do cdigo da classe Conta que voc criou no exerccio 1 da aula
2, crie dois construtores como os apresentados na Figura 3.1 e encapsule
os atributos como na Figura 3.3.

2. Agora altere o cdigo do programa que voc desenvolveu no exerccio


3 da aula 2, de forma que ele utilize a nova classe Conta gerada no
exerccio anterior.

e-Tec Brasil 54 Programao Orientada a Objetos


Aula 4 Herana e polimorfismo

Objetivos

Conhecer o conceito de herana e aprender a implementar esse


conceito em Java.

Compreender o conceito de poliformismo.

Conhecer os conceitos de sobrecarga e sobrescrita de mtodos.

Aprender a utilizar poliformismo pela aplicao dos conceitos de


herana, sobrecarga e sobrescrita de mtodos.

4.1 Herana
Uma das vantagens das linguagens orientadas a objeto a possibilidade de se
reutilizar cdigo. Mas, quando falamos em reutilizao de cdigo, precisamos de
recursos muito mais poderosos do que simplesmente copiar e alterar o cdigo.

Um dos conceitos de orientao a objetos que possibilita a reutilizao de


cdigo o conceito de herana. Pelo conceito de herana possvel criar
Herana
uma nova classe a partir de outra classe j existente. um mecanismo que permite
que uma classe herde todo o
comportamento e os atributos
Para ilustrar o conceito de herana vamos criar uma classe para representar de outra classe (CADENHEAD;
as contas especiais de um banco. Em nosso exemplo, uma conta especial LEMAY, 2005, p. 13)

um tipo de conta que permite que o cliente efetue saques acima de seu Em uma herana, a classe da
qual outras classes herdam
saldo at um limite, ou seja, permite que o cliente fique com saldo negativo chamada de classe pai, classe
base ou superclasse. J a classe
at um dado limite. Assim, criaremos uma classe ContaEspecial que herdar que herda de uma outra
da classe Conta que criamos em aulas anteriores. chamada de classe filha, classe
derivada ou subclasse.

Adotaremos essa estratgia, j que uma ContaEspecial um tipo de Conta que


tem, alm de todos os atributos comuns a todas as contas, o atributo limite.
Sendo assim, deve-se utilizar a palavra reservada extends para que ContaEspe-
cial herde de Conta suas caractersticas. A Figura 4.1 exibe o cdigo da classe da
classe ContaEspecial. Note na definio da classe a utilizao da palavra extends.

Aula 4 Herana e polimorfismo 55 e-Tec Brasil


Figura 4.1: Cdigo da classe ContaEspecial que herda da classe Conta
Fonte: Elaborada pelos autores

Nesse caso dizemos que ContaEspecial uma subclasse ou classe filha


de Conta. Podemos tambm dizer que Conta ancestral ou classe pai de
ContaEspecial. Note que ContaEspecial define um tipo mais especializado
de conta. Assim, ao mecanismo de criar novas classes herdando de outras
dado o nome de especializao.

Agora suponha que tenhamos um outro tipo de conta: a ContaPoupanca. A


ContaPoupanca tem tudo o que a Conta tem com um mtodo a mais que
permite atribuir um reajuste percentual ao saldo. Agora teramos duas clas-
ses herdando da classe Conta Nesse contexto podemos dizer que a classe
Conta generaliza os conceitos de ContaEspecial e ContaPoupanca.

A Figura 4.2 exibe o cdigo da classe ContaPoupanca. Note que ela herda as
caractersticas da classe Conta e apenas implementa um novo mtodo: reajustar.

Figura 4.2: Cdigo da classe ContaPoupanca que herda da classe Conta


Fonte: Elaborada pelos autores

Quando visualizamos uma hierarquia partindo da classe pai para filhas, dize-
mos que houve uma especializao da superclasse. Quando visualizamos
partindo das classes filhas para as classes ancestrais, dizemos que houve
uma generalizao das subclasses.

Aps definir as classes ContaPoupanca e ContaEspecial, conforme ilustrado


nas Figuras 4.1 e 4.2, o NetBeans nos sinalizar com erros nas duas classes
pois, na aula anterior definimos construtores para a classe Conta que an-
cestral das duas que criamos agora e no definimos construtores para as
duas subclasses que acabamos de gerar.

e-Tec Brasil 56 Programao Orientada a Objetos


Caso voc no tenha definido um construtor em sua superclasse, no ser
obrigado a definir construtores para as subclasses, pois Java utilizar o cons-
trutor padro para a superclasse e para as subclasses. Porm, caso haja al-
gum construtor definido na superclasse, obrigatoriamente voc precisar
criar ao menos um construtor para cada subclasse. Vale ressaltar que os
construtores das subclasses utilizaro os construtores das superclasses pelo
uso da palavra reservada super.

A Figura 4.3 exibe o construtor criado para a classe ContaEspecial enquanto


a Figura 4.4 exibe o construtor da classe ContaPoupanca.

Figura 4.3: Construtor da classe ContaEspecial


Fonte: Elaborada pelos autores

Figura 4.4: Construtor da classe ContaPoupanca


Fonte: Elaborada pelos autores

Note que o construtor da classe ContaEspecial recebe como parmetros o


nmero, o nome do titular e o limite. Ento, pelo uso da palavra super, esse
construtor chama o construtor da classe Conta (que criamos em aula an-
terior) repassando o nmero e o nome do titular e, depois, atribui ao limite
o valor recebido como parmetro. J o construtor da classe ContaPoupanca
apenas se utiliza do construtor da superclasse, pois ele no recebe atributos
alm dos j tratados pela superclasse.

4.2 Utilizao de atributos protected


Quando estudamos encapsulamento aprendemos que devemos preferen-
cialmente manter os atributos com nvel de acesso privado (private) de forma
que para acess-los outras classes precisem utilizar mtodos.

Mas, vimos tambm que h um nvel de acesso protegido (protected) que


faz com que o atributo se comporte como pblico para classes da mesma
hierarquia ou do mesmo pacote e como privado para as demais classes.
Definir alguns atributos da superclasse como protected pode trazer algumas
facilidades para implementar mtodos das subclasses.

Aula 4 Herana e polimorfismo 57 e-Tec Brasil


Por exemplo, note que na implementao do mtodo reajustar da classe
ContaPoupanca apresentado na Figura 4.2, tivemos de obter o saldo, cal-
cular o reajuste e depois depositar esse reajuste na conta para que fosse
somado ao saldo, pois o atributo saldo foi definido na superclasse Conta
como privado, no permitindo que o alterssemos diretamente de dentro da
classe ContaPoupanca.

A Figura 4.5 apresenta uma nova implementao para o mtodo reajustar


da classe ContaPoupanca, considerando que o atributo saldo teve sua defi-
nio alterada para protegido (protected).

Figura 4.5: Nova implementao do mtodo reajustar considerando o atributo


saldo como protected
Fonte: Elaborada pelos autores

Note que na nova implementao podemos acessar diretamente o


atributo, o que a torna mais simples.

Apesar de potencialmente facilitar a implementao de mtodos nas sub-


classes, a utilizao de atributos protegidos perigosa, pois o atributo ficar
acessvel a todas as classes que estejam no mesmo pacote e no somente s
subclasses. Assim, pense bastante sobre as vantagens e desvantagens antes
de se decidir por definir um atributo como protected.

4.3 Polimorfismo
A palavra polimorfismo vem do grego poli morfos e significa muitas formas.
Na orientao a objetos, isso representa uma caracterstica que permite que
classes diferentes sejam tratadas de uma mesma forma.

e-Tec Brasil 58 Programao Orientada a Objetos


O polimorfismo permite escrever programas que processam objetos que
compartilham a mesma superclasse (direta ou indiretamente) como se todos
fossem objetos da superclasse; isso pode simplificar a programao (DEITEL;
DEITEL, 2010, p. 305).

Em outras palavras, podemos ver o polimorfismo como a possibilidade de um


mesmo mtodo ser executado de forma diferente de acordo com a classe do
objeto que aciona o mtodo e com os parmetros passados para o mtodo.

Com o polimorfismo podemos projetar e implementar sistemas que so fa-


cilmente extensveis novas classes podem ser adicionadas com pouca ou
nenhuma alterao a partes gerais do programa, contanto que as novas clas-
ses faam parte da hierarquia de herana que o programa processa gene-
ricamente. As nicas partes de um programa que devem ser alteradas para
acomodar as novas classes so aquelas que exigem conhecimento direto das
novas classes que adicionamos hierarquia (DEITEL; DEITEL, 2010, p. 305).

O polimorfismo pode ser obtido pela utilizao dos conceitos de herana,


sobrecarga de mtodos e sobrescrita de mtodo (tambm conhecida como
redefinio ou reescrita de mtodo).

4.4 Sobrescrita
A tcnica de sobrescrita permite reescrever um mtodo em uma subclasse de
forma que tenha comportamento diferente do mtodo de mesma assinatura
existente na sua superclasse.

Para ilustrar o conceito de sobrescrita, vamos criar um mtodo imprimirTipo-


Conta() na superclasse Conta e vamos sobrescrev-lo nas duas subclasses da
nossa hierarquia de exemplo (ContaEspecial e ContaPoupanca). Esse mtodo
simplesmente imprimir na tela uma mensagem de acordo com o tipo da
conta, ou seja, de acordo com o tipo do objeto ele imprimir uma mensagem
diferente. A Figura 4.6 exibe apenas a linha de definio de cada classe e
seu respectivo mtodo imprimirTipoConta() (omitimos o resto dos cdigos das
classes e as juntamos todas em uma nica figura por uma questo de espao).

Aula 4 Herana e polimorfismo 59 e-Tec Brasil


Figura 4.6: Exemplo de sobrescrita de mtodo
Fonte: Elaborada pelos autores

Note que no exemplo da Figura 4.6, nas linhas anteriores aos mtodos Im-
primirTipoConta das classes ContaEspecial e ContaPoupana, h uma no-
tao @Override. A notao @Override inserida automaticamente pelo
NetBeans para indicar que esse mtodo foi definido no ancestral e est sen-
do redefinido na classe atual. A no colocao da notao @Override no
gera erro, mas gera um aviso (Warning). Isso ocorre porque entende-se que,
quando lemos uma classe e seus mtodos, importante existir alguma forma
de sabermos se um certo mtodo foi ou no definido numa classe ancestral.
Assim a notao @Override fundamental para aumentar a legibilidade e
manutenibilidade do cdigo.

A Figura 4.7 exibe um exemplo de utilizao dos mtodos apresentados na


Figura 4.6, a fim de ilustrar o polimorfismo.

e-Tec Brasil 60 Programao Orientada a Objetos


Figura 4.7: Exemplo de polimorfismo
Fonte: Elaborada pelos autores

No exemplo da Figura 4.7, vemos que, de acordo com a opo escolhida no


menu impresso, temos a criao de um objeto diferente. Quando o usurio di-
gita 2, por exemplo, criada uma instncia de ContaEspecial. Note que a vari-
vel c do tipo Conta. Mas, ainda assim, possvel atribuir a ela uma instncia
de ContaPoupanca ou de ContaEspecial pois ambas herdam da classe Conta.

Na ltima linha do cdigo apresentado, o mtodo imprimirTipoConta()


chamado. Mas, sabemos que esse mtodo foi implementado na classe Con-
ta e sobrescrito nas duas classes filhas. Assim, qual das implementaes ser
usada por essa chamada? A resposta a essa pergunta vai depender da op-
o digitada pelo usurio! Por exemplo, caso o usurio digite 2, a varivel c
receber uma instncia de ContaEspecial. Nesse caso, na ltima linha ser
chamado o mtodo imprimirTipoConta() da classe ContaEspecial. Analoga-
mente, caso o usurio digite a opo 1, ser utilizado o mtodo da classe
Conta e, caso digite 3, ser utilizado o mtodo da classe ContaPoupanca.

Nesse exemplo, a mesma linha de cdigo pode ter um comportamento dife-


rente, dependendo das circunstncias. Isso polimorfismo!

Aula 4 Herana e polimorfismo 61 e-Tec Brasil


Agora que entendemos o conceito de sobrescrita, vamos corrigir uma falha
que cometemos ao definir nossa hierarquia de classes! A classe ContaEspecial
tem um atributo limite que define um valor que o proprietrio da conta pode-
ria sacar mesmo no tendo saldo. O problema que quando implementamos
a classe ContaEspecial no reescrevemos o mtodo sacar; logo, essa classe
est utilizando o mtodo da superclasse Conta. Assim, independentemente
do valor do atributo limite da ContaEspecial, o saque no ser efetuado caso
no haja saldo suficiente, pois essa a lgica implementada no mtodo sacar
da classe Conta. A Figura 4.8 exibe uma implementao para o mtodo sacar
na classe ContaEspecial que sobrescreve o mtodo da superclasse e permite
a realizao do saque caso o valor a ser sacado seja menor ou igual a soma
entre o saldo e o limite da conta.

Figura 4.8: Mtodo sacar sobrescrito na classe ContaEspecial


Fonte: Elaborada pelos autores

4.5 Sobrecarga
Mtodos de mesmo nome podem ser declarados na mesma classe, contanto
que tenham diferentes conjuntos de parmetros (determinado pelo nmero,
tipos e ordem dos parmetros). Isso chamado sobrecarga de mtodo (DEI-
TEL; DEITEL, 2010, p. 174).

Para que os mtodos de mesmo nome possam ser distinguidos, eles devem
possuir assinaturas diferentes. A assinatura (signature) de um mtodo
composta pelo nome do mtodo e por uma lista que indica os tipos de todos
os seus argumentos. Assim, mtodos com mesmo nome so considerados
diferentes se recebem um diferente nmero de argumentos ou tipos diferen-
tes de argumentos e tm, portanto, uma assinatura diferente.

Quando um mtodo sobrecarregado chamado, o compilador Java sele-


ciona o mtodo adequado examinando o nmero, os tipos e a ordem dos
argumentos na chamada (DEITEL; DEITEL, 2010, p. 174).

e-Tec Brasil 62 Programao Orientada a Objetos


Mesmo sem saber, ns j utilizamos o conceito de sobrecarga quando cria-
mos os construtores da classe Conta. Ao criar a classe Conta ns definimos
dois construtores, sendo que um deles recebendo trs parmetros e o outro
recebendo dois parmetros (veja a Figura 4.1 da Aula 4).

Para ilustrar melhor o conceito de sobrecarga, implementaremos na classe


Conta um novo mtodo imprimirTipoConta que receber como parmetro
uma String e imprimir na tela o tipo da conta seguido pela String recebida.
A Figura 4.9 exibe os dois mtodos imprimirTipoConta da classe Conta.

Figura 4.9: Exemplo de sobrecarga


Fonte: Elaborada pelos autores

Na Figura 4.10 apresentado um exemplo que visa ilustrar o comportamento


dos objetos diante o uso de herana, sobrecarga e sobrescrita. A figura exibe
tanto o cdigo-fonte de uma classe que utiliza as classes Conta e ContaEspecial
quanto a sada da execuo desse programa (destacada em vermelho).

Figura 4.10: Utilizao de sobrecarga e sobrescrita


Fonte: NetBeans IDE 7.0.1

No exemplo da Figura 4.10, a varivel c1 contm uma instncia da classe


Conta e c2, uma instncia da classe ContaEspecial. Aps a criao dos obje-
tos, primeiro feita uma chamada ao mtodo imprimirTipoConta de c1 sem
passar nenhum parmetro, e depois outra chamada passando uma String.
Em seguida foram feitas as mesmas chamadas a partir de c2. Note que como
no criamos na classe ContaEspecial, um mtodo imprimirTipoConta que

Aula 4 Herana e polimorfismo 63 e-Tec Brasil


receba uma String como argumento, a ltima chamada feita a partir de c2
foi atendida pelo mtodo da classe Conta. O que aconteceu foi que, como
c2 contm uma instncia de ContaEspecial, o compilador procurou por um
mtodo imprimirTipoConta(String) na classe ContaEspecial. Como no en-
controu, ento o compilador fez uso do mtodo existente na superclasse, j
que ContaEspecial herda de Conta.

4.6 Classe Object


Todas as classes no Java herdam direta ou indiretamente da classe Object;
portanto, seus 11 mtodos so herdados por todas as outras classes (DEITEL;
DEITEL, 2010, p. 258).

Vejamos alguns mtodos:

toString(): esse mtodo indica como transformar um objeto de uma classe


em uma String. Ele utilizado, automaticamente, sempre que necessrio
transformar um objeto de uma classe em uma String. Na classe Conta, por
exemplo, esse mtodo poderia ser definido da seguinte forma:

@Override

public String to String() {

return (Conta: + this.numero);

Note o uso da notao @Override para o mtodo toString(). Isso ocorre


porque estamos sobrescrevendo um mtodo definido em Object.

getClass: retorna a classe de um objeto. Muito utilizado quando se trabalha


na criao de ferramentas geradoras de cdigo ou frameworks. Utilizaremos
esse mtodo no exemplo da Figura 4.11 para construir o mtodo toString .

equals(): esse mtodo possibilita comparar os valores de dois objetos. Se


considerarmos esses objetos iguais, devemos retornar true; caso sejam dife-
rentes, devemos retornar false.

e-Tec Brasil 64 Programao Orientada a Objetos


Quando comparamos dois objetos com o operador ==, na realidade estamos
comparando se eles so o mesmo objeto e no se seus valores so iguais.
Isso ocorre porque os objetos em Java so ponteiros para espaos de me-
mria. Assim, dois objetos podem ter os mesmos valores em seus atributos
e no serem iguais, pois podem apontar para locais diferentes. Dessa forma,
para comparar os valores de dois objetos, devemos utilizar o mtodo equals.

Por isso que quando queremos comparar Strings, por exemplo, utilizamos o
mtodo equals. A Figura 4.11 exibe uma implementao do mtodo equals
para a classe Conta. Nesse mtodo consideramos que duas contas so iguais
se so de uma mesma classe e se tm o mesmo nmero.

Figura 4.11; Exemplo de mtodo equals para a classe Conta


Fonte: Elaborada pelos autores

No mtodo equals apresentado so feitas as seguintes verificaes:

if ( o == null ): estamos prevendo que se pode tentar comparar um objeto


Conta com um valor nulo (varivel no instanciada). Como o objeto Conta
que acionou o mtodo equals est instanciado, ele no pode ser igual a null.

if (o.getClass() != this.getClass()): estamos verificando se o objeto passa-


do como parmetro da mesma classe que o objeto que est invocando
o mtodo, ou seja, se estamos comparando duas instncias da classe
Conta. Caso os objetos sejam de classes diferentes, consideramos que
eles so diferentes.

if (((Conta) o).getNumero() != this.getNumero()): caso os dois objetos se-


jam do mesmo tipo (Conta), ento comparamos os valores do atributo
numero dessas contas. Se os nmeros so diferentes, consideramos que
so contas diferentes; caso contrrio, as consideramos iguais.

Aula 4 Herana e polimorfismo 65 e-Tec Brasil


importante conhecermos a hierarquia de uma classe para evitarmos repli-
car cdigos de forma desnecessria.

Conforme voc ver na documentao acima, a classe Object prov o m-


todo clone, cujo objetivo criar uma cpia de um objeto. Nesse contexto,
Acesse a URL http://download. explique por que a expresso x.clone().equals(x) tipicamente verdadeira,
oracle.com/javase/6/docs/api/
java/lang/Object.html. L voc enquanto a expresso x.clone() == x tipicamente falsa.
encontrar a documentao
oficial da Oracle sobre a classe
Object. Resumo
Nesta aula aprendemos dois dos principais conceitos de orientao a obje-
tos: herana e polimorfismo. O conceito de herana nos permite criar uma
classe a partir de outra. Assim, quando temos um conjunto de classes com
caractersticas comuns, utilizamos o conceito de herana para agrupar essas
caractersticas em vez de repetirmos suas implementaes vrias vezes. J o
polimorfismo permite que um mesmo mtodo seja executado de formas di-
ferentes de acordo com a classe do objeto que o aciona e com os parmetros
passados para o mtodo. De fato, o polimorfismo conseguido pela imple-
mentao de conceitos como herana, sobrecarga e sobrescrita de mtodos.
Esses conceitos nos permitem desenvolver cdigos mais reutilizveis e ele-
gantes. O entendimento desses conceitos fundamental para desenvolver
programas realmente orientados a objetos.

e-Tec Brasil 66 Programao Orientada a Objetos


Atividades de aprendizagem

1. Crie a hierarquia de classes utilizada como exemplo nesta aula: crie a clas-
se ContaEspecial (Figura 4.1) e ContaPoupanca (Figura 4.2), crie os cons-
trutores dessas classes (Figuras 4.3 e 4.4), crie o mtodo reajustar na clas-
se ContaPoupanca (Figura 4.5) e o mtodo sacar na classe ContaEspecial
(Figura 4.8).

2. Agora que temos vrios tipos de contas, vamos alterar o programa que
iniciamos no exerccio 3 da aula 2 e incrementamos no exerccio 2 da aula
3. Nessa nova verso, quando o usurio escolher a opo 1 (criar nova
Conta) o sistema deve questionar o tipo de conta a ser criada dando como
opes 1 para Conta, 2 para ContaEspecial e 3 para ContaPoupanca. Com
base na resposta do usurio, o sistema deve instanciar o tipo correto de
conta (lembre-se que os argumentos necessrios para instanciar um obje-
to variam de acordo com o tipo da conta). Aps criada, a conta continua
sendo inserida na lista. No so necessrias alteraes no resto do cdigo
graas ao polimorfismo!

Note que no exerccio 2 da aula 4 o nico trecho de cdigo que ser alterado
devido ao fato de termos contas de tipos diferentes o trecho que trata de
criao de contas. Todo o resto continua funcionando, pois, independente-
mente do tipo, toda conta tem mtodos para sacar, depositar e exibir saldo.
Note tambm que, de acordo com o tipo da conta, o mtodo correto
chamado de forma automtica. o polimorfismo funcionando na prtica!

Aula 4 Herana e polimorfismo 67 e-Tec Brasil


Aula 5 Classes abstratas
e associaes

Objetivos

Conhecer os conceitos de classes e mtodos abstratos.

Aprender a utilizar classes abstratas em hierarquias de classes.

Conhecer o conceito de associao entre classes.

Aprender a implementar associaes entre classes em Java.

5.1 Classes abstratas


J aprendemos que uma classe define as caractersticas e o comportamento
de um conjunto de objetos. Assim, os objetos so criados (instanciados) a
partir de classes.

Mas, nem todas as classes so projetadas para permitir a criao de objetos.


Algumas classes so usadas apenas para agrupar caractersticas comuns a
diversas classes e, ento, ser herdada por outras classes. Tais classes so co-
nhecidas como classes abstratas.

s vezes til declarar classes chamadas classes abstratas para as quais


voc nunca pretende criar objetos. Como elas s so usadas como superclas-
ses em hierarquias de herana, so chamadas superclasses abstratas. Essas
classes no podem ser usadas para instanciar objetos, porque so incomple-
tas. Suas subclasses devem declarar as partes ausentes para tornarem-se
classes concretas, a partir das quais voc pode instanciar objetos (DEITEL;
DEITEL, 2010, p. 309).

As classes que no so abstratas so conhecidas como classes concretas.


As classes concretas podem ter instncias diretas, ao contrrio das classes
abstratas que s podem ter instncias indiretas, ou seja, apesar de a classe
abstrata no poder ser instanciada, ela deve ter subclasses concretas que por
sua vez podem ser instanciadas.

Aula 5 Classes abstratas e associaes 69 e-Tec Brasil


O conceito de classe abstrata est intimamente ligado ao conceito de heran-
a estudado na aula anterior. Assim, caso voc ainda tenha alguma dvida
sobre a aula anterior, tente esclarec-la antes de continuar.

Para ilustrar o conceito de classe abstrata, voltemos ao nosso exemplo de


contas bancrias. No exemplo apresentado na aula sobre herana e poli-
morfismo, tnhamos as classes ContaEspecial e ContaPoupana herdandas
da classe Conta.

Agora, suponha que toda conta criada no nosso banco tenha que ser uma
conta especial ou uma conta poupana. Nesse caso, nunca teramos uma
instncia da classe Conta,pois toda conta criada seria uma instncia de
ContaEspecial ou de ContaPoupanca.

Nesse contexto surgem algumas perguntas: teria sentido criar a classe Conta?
Por que criar uma classe que nunca ser instanciada?

A resposta primeira pergunta sim! A classe Conta continuaria existindo


para organizar as caractersticas comuns aos dois tipos de contas. Ento,
para garantir que a classe Conta exista, mas nunca seja instanciada, essa
classe deve ser criada como abstrata.

Para definir uma classe abstrata em Java, basta utilizar a palavra reservada
abstract. A palavra abstract deve ser inserida entre o qualificador de aces-
so e o nome da classe. A Figura 5.1 exibe o cdigo da classe Conta agora
como classe abstrata.

Figura 5.1: Verso abstrata da classe Conta


Fonte: Elaborada pelos autores

e-Tec Brasil 70 Programao Orientada a Objetos


Note que a nica diferena em relao ao cdigo original o uso da palavra
abstract. A Figura 5.1 apresenta apenas os atributos e construtores da classe
Conta, no apresentando os seus mtodos. Mas, vale ressaltar que a trans-
formao de uma classe em abstrata no traz impacto para nenhum de seus
mtodos e nem para os cdigos das suas subclasses.

Observando o exemplo da Figura 5.1, surge uma nova questo: tendo em


vista que uma classe abstrata no pode ser instanciada, faz algum sentido
uma classe abstrata ter construtores?

A resposta sim! Como vimos na aula sobre herana, os construtores das


subclasses se utilizam dos construtores da superclasse. Assim, mesmo no
podendo ser instanciadas, comum classes abstratas terem construtores
que inicializam seus prprios atributos e so utilizados pelas subclasses. Mas,
vale ressaltar que, assim como em qualquer outra classe, no obrigatrio
definir construtores para as classes abstratas.

Mas, e se eu tentar utilizar um construtor de uma classe abstrata para instan-


ciar um objeto, o que acontece? A resposta erro de compilao. A Figura
5.2 exibe um exemplo de classe que tenta criar uma instncia de Conta, uma
instncia de ContaEspecial e uma instncia de ContaPoupanca.

Figura 5.2: Tentativa de instanciar uma classe abstrata


Fonte: Elaborada pelos autores

Note que na linha 6 do cdigo exibido na Figura 5.2 tentamos instanciar um


objeto da classe Conta, mas o NetBean s apontou o erro. J na linha 7, criamos
normalmente uma instncia de ContaEspecial. Por fim, preste ateno linha
8. Apesar de c1 ser uma varivel do tipo Conta que abstrato, foi possvel
atribuir a ela uma instncia de classe ContaPoupanca, pois ContaPoupanca
uma classe concreta e herda de Conta.

Aula 5 Classes abstratas e associaes 71 e-Tec Brasil


5.2 Mtodos abstratos
Em algumas situaes as classes abstratas podem ser utilizadas para prover
Mtodos abstratos
So aqueles que no a definio de mtodos que devem ser implementados em todas as suas
possuem cdigo e devem ser
implementados em classes
subclasses, sem apresentar uma implementao para esses mtodos. Tais
concretas que herdem da classe mtodos so chamados de mtodos abstratos.
abstrata ( no abstratas ).

Toda classe que possui pelo menos um mtodo abstrato uma classe abstra-
ta, mas uma classe pode ser abstrata sem possuir nenhum mtodo abstrato.

Para definir um mtodo abstrato em Java, utiliza-se a palavra reservada


abstract entre o especificador de visibilidade e o tipo de retorno do mtodo.
Vale ressaltar que um mtodo abstrato no tem corpo, ou seja, apresenta
apenas uma assinatura.

Para exemplificar o conceito de mtodo abstrato, vamos novamente recorrer


ao exemplo das contas bancrias. sensato imaginar que todo tipo de conta
bancria deve ter uma forma de sacar. Mas, de acordo com o tipo da conta, h
regras diferentes para o saque. Em nosso exemplo, a ContaEspecial possui um
limite de forma que ela permite saques acima do saldo disponvel at o limite
da conta. J a ContaPoupanca no permite saques acima do saldo disponvel.

Nesse contexto, podemos definir, na classe Conta, um mtodo abstrato


sacar. Assim, toda classe que herdar de conta dever sobrescrever (lembra-
-se do conceito de sobrescrita?) esse mtodo implementando suas prprias
regras de saque.

A Figura 5.3 exibe o cdigo do mtodo abstrato sacar definido na classe Conta.

Figura 5.3: Mtodo abstrato sacar da classe Conta


Fonte: Elaborada pelos autores

Note que o mtodo apresentado na Figura 5.3 no possui corpo, ou seja, ele
no define como deve ser feito um saque em uma conta. Esse mtodo serve
apenas para obrigar todas as classes que herdem de Conta a sobrescrever
o mtodo sacar. Caso uma subclasse de Conta no sobrescreva o mtodo
sacar, ela no poder ser definida como uma classe concreta.

A Figura 5.4 exibe as implementaes dos mtodos sacar nas classes


ContaPoupanca e ContaEspecial.

e-Tec Brasil 72 Programao Orientada a Objetos


Figura 5.4: Implementaes concretas do mtodo sacar nas classes
ContaEspecial e ContaPoupanca
Fonte: Elaborada pelos autores

Para que uma subclasse de uma classe abstrata seja concreta, ela deve obri-
gatoriamente apresentar implementaes concretas para todos os mtodos
abstratos de sua superclasse. Por exemplo, se o mtodo sacar no fosse
implementado na classe ContaEspecial, essa classe teria de ser abstrata ou
ocorreria erro de compilao.

5.3 Associaes
Como sabemos, a base do paradigma de orientao a objetos que o mun-
do pode ser visto como um conjunto de objetos e, objetos com estruturas
similares podem ser agrupados em classes de objetos. Assim, as classes des-
crevem as estruturas (pelos atributos) e o comportamento (pelos mtodos)
de um conjunto de objetos.

fcil notar que no mundo real esses objetos se ligam uns aos outros de
diversas maneiras. Voltando ao exemplo do banco, podemos dizer que o
banco tem clientes e esses clientes possuem contas bancrias. Note que
os clientes constituem um conjunto de objetos desse universo bancrio
que possui um conjunto de caractersticas prprias como nome, CPF, entre
outras. Ou seja, podemos criar uma classe Cliente para representar nossos
clientes. Alm disso, como clientes possuem contas bancrias, necessrio
mapear as ligaes que relacionam o cliente sua conta. Essas ligaes entre Associao
Representa uma conexo
classes so chamadas de associaes. entre classes.

As associaes podem ser implementadas como atributos e/ou como mto-


dos. Por exemplo, vimos que a classe Conta poderia ser associada a classe
Cliente. Assim, uma forma de implementar essa associao seria criar na
classe Conta um atributo do tipo Cliente e mtodos que nos permitam obter
o cliente titular da conta e atribuir um novo cliente conta.

Aula 5 Classes abstratas e associaes 73 e-Tec Brasil


Utilizamos associaes quando desejamos representar relacionamentos que
existam entre objetos de duas classes distintas, como por exemplo:

Um Curso tem Disciplinas

Um Produto de uma Marca.

No exemplo que criamos anteriormente, a classe conta tinha trs atributos:


o nmero, o saldo e o nome do titular. Note que nmero e saldo so real-
Veja que no mtodo SetCPF mente caractersticas da conta. Porm o nome_titular na verdade uma
apenas recebemos uma String e
atribumos ao CPF. Na verdade, caracterstica do cliente. Assim, agora que criamos uma classe Cliente para
o ideal seria validar se a String encapsular as caractersticas do cliente, tiraremos o atributo nome_titular
passada um CPF vlido e s
atribuir em caso positivo. Nesse da classe Conta e colocaremos em seu lugar um atributo titular que ser do
caso o mtodo retornaria um tipo Cliente. Esse atributo representar a associao entre a classe Conta e a
boolean indicando se a operao
foi realizada ou no. Como vimos classe Cliente. Veja na Figura 5.5 o cdigo da classe Cliente e na Figura 5.6
na Aula 4, esse o maior motivo
para encapsular atributos: validar o novo cdigo da classe Conta implementando a associao com a classe
os valores atribudos. Cliente (a Figura 5.6 exibe apenas a parte do cdigo da classe Conta que foi
alterada devido associao com a classe Cliente).

Figura 5.5: Classe Cliente


Fonte: Elaborada pelos autores

e-Tec Brasil 74 Programao Orientada a Objetos


Figura 5.6: Classe Conta
Fonte: Elaborada pelos autores

Note que na classe Conta os atributos numero e saldo so representados por


tipos primitivos enquanto o atributo titular representado por outro objeto, ou
seja, um atributo cujo tipo uma outra classe (no caso, a classe Cliente). Isso
significa que um objeto pode ser construdo pela associao de outros objetos.

Na Figura 5.6 vemos que alguns construtores da classe Conta recebem como
argumento um objeto da classe Cliente. Porm, possvel fazer a instancia-
o de um objeto de uma Classe no construtor de uma outra classe com a
qual a primeira tenha uma associao. Por exemplo, note na Figura 5.6 que
h um construtor da classe Conta que recebe como parmetros os dados do
Cliente e instancia um objeto Cliente dentro do seu construtor. Mas, deve-se
tomar cuidado com essa abordagem quando se trabalha com sistemas gran-
des nos quais uma mesma classe tem associao com diversas outras.

Nas classes que utilizam associao, portanto, existem instanciaes de


objetos de uma dada classe ou recebimento de objetos construdos em
outras partes do cdigo.

Aula 5 Classes abstratas e associaes 75 e-Tec Brasil


A associao um tipo de estruturao de classes que facilita o reuso de
cdigo. Em nosso exemplo, agora que temos a classe Cliente criada, se for-
mos desenvolver um sistema para uma loja varejista, por exemplo, podemos
reutilizar essa classe.

No confunda o conceito de herana com o de associao. A herana um


tipo de estruturao entre classes que indica que um objeto de um certo
tipo, contendo algumas especializaes. Uma ContaEspecial, por exemplo,
um tipo de Conta. Assim, para representar essa estruturao utilizamos he-
rana. J Cliente no um tipo de Conta e nem Conta um tipo de Cliente.
Na verdade uma Conta pertence a um Cliente. Da a utilizao de associao
para representar essa estruturao.

Resumo
Esta aula foi dedicada ao estudo de dois conceitos muito interessantes da
orientao a objetos: classes e mtodos abstratos. As classes abstratas no
podem ser instanciadas e so utilizadas para agrupar um conjunto de ca-
ractersticas a serem herdadas por classes concretas. Os mtodos abstratos
so aqueles que no tm uma implementao, mas so obrigatoriamente
implementados nas classes concretas que herdam da abstrata que a define.
Toda classe que tem um mtodo abstrato abstrata, mas nem toda classe
abstrata tem um mtodo abstrato. A utilizao desses conceitos possibilita
trazer mais flexibilidade e qualidade para os programas orientados a objetos.

Atividades de aprendizagem
1. Com base na hierarquia de contas criada no exerccio 1 da aula 4, trans-
forme a classe Conta em uma classe abstrata (Figura 5.1). Transforme o
mtodo sacar da classe Conta em abstrato (Figura 5.3), implementando-o
nas subclasses (Figuras 5.4 e 5.5).

2. Crie, no mesmo pacote, a classe Cliente (Figura 5.5) e altere a classe


Conta para que tenha uma associao com a classe Cliente (Figura 5.6).
Faa as alteraes necessrias nos construtores das subclasses de Conta.

3. Altere o programa construdo no exerccio 2 da aula 4, para que conti-


nue funcionando, utilizando nossa nova hierarquia de Contas e a classe
Cliente. Note que como Conta agora abstrata, dentro da opo de criar
nova conta no deve mais haver a opo de criar uma instncia de Conta.

e-Tec Brasil 76 Programao Orientada a Objetos


Aula 6 Herana mltipla e interfaces

Objetivos

Entender o conceito de herana mltipla.

Conhecer o conceito de interface.

Aprender a aplicar o conceito de interface em Java.

Entender como o conceito de interface pode ser utilizado para si-


mular uma herana mltipla em Java.

6.1 Herana mltipla


Imaginemos que precisamos fazer um sistema para a Federao Brasileira de
Atletismo e, para isso, precisamos definir classes que representem Nadadores,
Corredores, Ciclistas e Triatletas. Ento, quando comeamos a analisar o pro-
blema, notamos que esses indivduos tm vrias caractersticas em comum,
como, por exemplo, todos eles devem se aquecer antes da prova. Assim, de-
cidimos criar uma classe que represente todos os tipos de Atletas de forma
que as demais classes herdaro dessa. Avaliando o problema mais a fundo,
chegaremos concluso que todo Atleta uma Pessoa, o que nos levaria a
criar uma classe para organizar as caractersticas comuns a todas as pessoas.

Ento, at o momento, decidimos criar uma superclasse Pessoa da qual her-


dar a classe Atleta que, por sua vez, tem como subclasses Nadador, Corredor,
Ciclista e Triatleta. Mas, note que, um Triatleta deve saber correr como um
Corredor, nadar como um Nadador e pedalar como um Ciclista. Assim, seria
natural que Triatleta herdasse caractersticas dessas trs classes.

Nesse contexto ento teramos a seguinte hierarquia:

Teramos uma superclasse Pessoa para agrupar as caractersticas comuns


a todos as pessoas.

Todo atleta uma pessoa. Assim, Atleta herdaria de Pessoa (Em Java:
Atleta extends Pessoa).

Aula 6 Herana mltipla e interfaces 77 e-Tec Brasil


Todo nadador um atleta. Assim, Nadador herdaria de Atleta (Em Java:
Nadador extends Atleta).
Herana mltipla
O conceito de herana mltipla
torna possvel que uma classe Todo corredor um atleta. Assim, Corredor herdaria de Atleta (Em Java:
descenda de vrias classes. Corredor extends Atleta).

Todo ciclista um atleta. Assim, Ciclista herdaria de Atleta (Em Java:


Ciclista extends Atleta).
Java no implementa herana
mltipla por opo. Isso ocorre
porque a herana mltipla pode Todo triatleta nadador, corredor e ciclista. Assim Triatleta deveria herdar
nos gerar situaes inusitadas. de Nadador, Corredor e Atleta.
Suponhamos que temos um
mtodo aquecer() em Atleta
e esse mtodo redefinido em
Nadador, Corredor e Ciclista.
No caso do Triatleta emprega-se o conceito de herana mltipla.
Suponhamos, ainda, que esse
mtodo no foi implementado
em Triatleta. Dessa forma, o O problema que Java no implementa o conceito de herana mltipla.
Triatleta deveria, por herana,
utilizar o mtodo aquecer() de
seu ancestral. Mas, como implementar o comportamento da herana mltipla em Java, se
Entretanto, Triatleta tem trs
ancestrais; a vem a dvida:
Java no suporta herana mltipla? Isso possvel por meio de interfaces.
qual dos trs ele iria utilizar?
Em outras palavras, um Triatleta
aquece como um Nadador,
como um Corredor ou como
um Ciclista? Java, para evitar
6.2 Interfaces
esse problema, eliminou a Uma interface pode ser vista como um conjunto de declaraes de mto-
possibilidade de herana
mltipla fazendo uso de
dos, sem as respectivas implementaes.
interfaces. Outras linguagens
utilizam outros tipos de solues
e permitem herana mltipla, Uma interface parecida com uma classe; porm, em uma interface, todos
mas acabam, de certa forma, os mtodos so pblicos e abstratos e todos os atributos so pblicos, est-
entrando em conflito com o
conceito de herana. ticos e constantes.

A sintaxe para criar uma interface muito parecida com a sintaxe para criar
uma classe: public interface <nome_da_interface>.
Interface
uma coleo de mtodos que
indica que uma classe possui O problema de herana mltipla apresentado na seo anterior pode ser
algum comportamento alm do resolvido com a criao de:
que herda de suas superclasses.
Os mtodos includos em uma
interface no definem esse
comportamento; essa tarefa
quatro interfaces: Atleta, Corredor, Nadador e Ciclista;
deixada para as classes
que implementam a interface
(CADENHEAD; LEMAY, duas classes: Pessoa e Triatleta.
2005, p. 17).

A Figura 6.1 exibe as implementaes das interfaces citadas. A implementa-


o da classe Pessoa exibida na Figura 6.2, enquanto a Figura 6.3 exibe o
cdigo da classe Triatleta.

e-Tec Brasil 78 Programao Orientada a Objetos


Figura 6.1: Implementaes das interfaces Atleta, Nadador, Corredor e Ciclista
Fonte: Elaborada pelos autores

Note que Nadador, Corredor e Ciclista herdam de Atleta. A herana entre


interfaces feita da mesma forma que a herana entre classes: utilizando a
palavra reservada extends.

Figura 6.2: Implementao da classe Pessoa


Fonte: Elaborada pelos autores

A classe Pessoa traz os atributos nome e endereco, os mtodos que manipu-


lam esses atributos e um construtor.

Aula 6 Herana mltipla e interfaces 79 e-Tec Brasil


Figura 6.3: Implementao da classe Triatleta
Fonte: Elaborada pelos autores

A classe Triatleta herda da classe Pessoa e implementa as interfaces Nadador,


Corredor e Ciclista.

O construtor de Triatleta apenas chama o construtor de sua superclasse (Pessoa)


repassando para ele o nome que recebera como parmetro.

A classe Triatleta teve de implementar os mtodos nadar(), correr() e correr-


DeBicicleta() porque ela implementa as interfaces Nadador, Atleta e Ciclista.

Note que tambm obrigatria a implementao do mtodo aquecer() pois,


as interfaces Nadador, Atleta e Ciclista que so implementadas pela classe
Triatleta herdam da interface Atleta.

O uso de interfaces recomendvel no desenvolvimento de sistemas para


fornecer um contexto menos acoplado e mais simplificado de programa-
o. Vamos supor, por exemplo, que temos uma interface responsvel pela
comunicao com banco de dados; dessa forma, qualquer classe que im-
plementar a interface responder a todas as funcionalidades para acesso a
banco. Suponhamos que um novo banco seja elaborado e que desejemos
fazer a troca do banco antigo por esse banco novo; ser necessrio apenas
elaborar a classe que implemente a interface de acesso a esse banco novo e,
ao invs de utilizarmos um objeto da classe antiga, utilizaremos um objeto
da nova classe elaborada.

e-Tec Brasil 80 Programao Orientada a Objetos


Resumo
O principal conceito trabalhado nesta aula foi o de herana mltipla. Heran-
a mltipla um tipo especial de herana na qual uma classe herda de duas
ou mais outras classes. Mas, Java no implementa herana mltipla. Ento o
conceito de interface surge como uma alternativa. Uma interface define um
conjunto de mtodos sem suas implementaes, de forma que toda classe
que implemente uma interface deve trazer implementaes para todos os
mtodos definidos em tal interface.

Atividades de aprendizagem
1. Implemente as interfaces Nadador, Corredor e Ciclista e as classes Pessoa
e Triatleta como apresentadas nos exemplos deste captulo. Faa um pro-
grama principal que instancie um triatleta e utilize seus mtodos.

2. Crie uma interface Investimento que defina um mtodo reajustar que


receba um double como parmetro e retorne void. Ento altere a classe
Poupana que criamos em exerccios anteriores de forma que ela imple-
mente a interface Investimento e continue herdando da classe Conta,
pois se trata de uma conta que tambm um investimento.

Aula 6 Herana mltipla e interfaces 81 e-Tec Brasil


Aula 7 Interfaces grficas em Java
Parte I

Objetivos

Construir nossas primeiras interfaces grficas em Java.

Conhecer algumas classes para construo de interfaces grficas em


Java: JFrame, JLabel, ImageIcon, JOptionPane,JTextField e JPassword.

Aprender a fazer tratamento de eventos sobre interface grfica


em Java.

7.1 Java Swing


A construo de interfaces grficas para programas desktop em Java se baseia
em duas bibliotecas principais: a AWT (Abstract Window Toolkit) e a Swing.

Ao contrrio do que muitos pensam, a Swing no um substituto da AWT.


Em vez disso, a Swing funciona como uma camada disposta acima da AWT.
Dessa forma, apesar de nosso estudo nessa disciplina se concentrar em
Swing, inevitvel referenciar a AWT.

Para utilizar as classes Java Swing, os programas a serem implementados


devem importar classes de trs pacotes: Java Swing
um conjunto de classes desti-
nado elaborao de aplicaes
import java.awt.* com interface grfica
padro Windows.

import java.awt.event.*

import javax.swing.*

Se no fizermos essas importaes, o NetBeans poder indicar erro quando


utilizarmos classes Java Swing. Assim, podemos fazer as trs importaes e,
quando alguma das importaes no for utilizada, ns a apagaremos.

Outra opo deixar o NetBeans fazer as correes de importao classe


a classe.

Aula 7 Interfaces grficas em Java Parte I 83 e-Tec Brasil


7.2 JFrame
A janela a parte mais importante da interface do aplicativo, pois sobre
JFrame ela que os demais componentes sero construdos. A janela principal de
uma classe do pacote
Swing que fornece todas as aplicativos Java para desktop criada como uma instncia da classe JFrame
propriedades, mtodos e eventos (herana da classe Frame implementada no pacote Java Swing).
de que precisamos para construir
janelas padro Windows.

Frame A classe JFrame prov um conjunto de mtodos que permitem criar e confi-
uma classe do pacote AWT gurar janelas. Abaixo so citados alguns deles:
responsvel pela criao de
janelas, parecidas com as
encontradas no ambiente JFrame(): construtor padro. Apenas cria uma nova janela.
Windows
(FUGIERI, 2006, p. 176).
JFrame(String t): cria uma janela atribuindo um ttulo a mesma.

getTitle(): obtm o ttulo da janela.

setTitle( String t ): atribui um ttulo janela.

isResizable(): verifica se a janela redimensionvel.

setResizable(boolean b): especifica se a janela ou no redimensionvel.


Caso seja passado true como parmetro, a janela ser redimensionvel.
Caso o parmetro passado seja false, a janela no ser redimensionvel.

setSize(int l, int a): define o tamanho da janela. Os parmetros passados


so a largura e a altura da janela.

setLocation(int x, int y): define a posio da janela na tela. O primeiro


parmetro a ser passado a posio horizontal da janela a partir do lado
esquerdo da tela. O segundo parmetro define a posio vertical a partir
da parte superior da tela.

A Figura 7.1 exibe um exemplo de cdigo de janela criada a partir da classe


JFrame. Note que nesse exemplo foi utilizada grande parte dos mtodos
citados acima.

e-Tec Brasil 84 Programao Orientada a Objetos


Figura 7.1: Primeiro exemplo de janela Jframe
Fonte: Elaborada pelos autores

A classe PrimeiraJanela apresentada no exemplo 7.1 herda de JFrame. Assim,


ela tem todos os mtodos e atributos de JFrame.

No construtor da classe PrimeiraJanela temos chamadas a vrios dos mto-


dos da classe JFrame sendo chamados (this.<metodo>).

O mtodo getContentPane() retorna um objeto que representa a parte in-


terior da janela; esse objeto possui um mtodo que possibilita alterarmos a
cor de fundo (setBackground) desse objeto. Note, ainda, que configuramos
a cor de fundo da janela para azul utilizando a classe Color e seu atributo
esttico blue.

A Figura 7.2 exibe a janela gerada pela execuo do cdigo apresentado na


Figura 7.1.

Aula 7 Interfaces grficas em Java Parte I 85 e-Tec Brasil


Figura 7.2: Janela gerada pelo exemplo da Figura 7.1
Fonte: Elaborada pelos autores

7.3 JLabel e ImageIcon


A classe JLabel utilizada para criar etiquetas (labels) de textos nas janelas
(FUGIERI, 2006, p. 178). Ela permite o controle de propriedades do texto
a ser utilizado, tais como: alinhamento, tipo de letra, tamanho, cor, etc. A
classe JLabel fornece vrios construtores dentre os quais destacamos:

JLabel(): construtor padro.

JLabel(String): recebe como parmetro uma String que ser o texto apre-
sentado pelo Label.

JLabel(String, int): alm do texto a ser apresentado, recebe como par-


metro um inteiro que representa o tipo de alinhamento a ser utilizado.

JLabel(String, Image): alm do texto a ser apresentado, recebe como pa-


rmetro um image que ser o cone a ser exibido.

JLabel(String, Image, int ): recebe como parmetros o texto a ser apresen-


tado, o cone a ser exibido e o tipo de alinhamento a ser utilizado.

Outros dois mtodos essenciais para o uso de JLabels so o mtodo getText()


que retorna o texto do Label e o setText(String) que especifica (altera) o texto
a ser apresentado pelo Label.

A classe ImageIcon utilizada, entre outras possibilidades, para colocar um


cone no JLabel. A Figura 7.3 exibe o cdigo de uma janela que utiliza as
classes JLabel e ImageIcon.

e-Tec Brasil 86 Programao Orientada a Objetos


Figura 7.3: Exemplo de utilizao de JLabel e ImageIcon
Fonte: Elaborada pelos autores

No exemplo da Figura 7.3 note que a classe UsaJLabel_ImageIcon herda da


classe Jframe; assim, conseguimos utilizar seus mtodos.

O mtodo setUndecorated da classe JFrame retira da janela a borda padro


Windows. A linha janela.getRootPane().setWindowDecorationStyle(JRootPane.
FRAME);, por sua vez, coloca na janela a borda padro Java.

Temos tambm a definio do layout da janela: this.getContentPane().


setLayout(new GridLayout(2, 1));. O layout Grid divide a tela em partes iguais
de linhas e colunas. No nosso exemplo, temos a tela divida em duas linhas
e uma coluna. A ordem de insero de objetos nesse layout da esquerda
para a direita e de cima para baixo. A insero feita com o mtodo add
(this.getContentPane().add(this.label1);). Nos aprofundaremos no estudo
dos layouts futuramente.

A Figura 7.4 exibe a janela gerada pelo cdigo exibido na Figura 7.3.

Figura 7.4: Janela gerada pelo cdigo da Figura 7.3


Fonte: Elaborada pelos autores

Aula 7 Interfaces grficas em Java Parte I 87 e-Tec Brasil


7.4 JOptionPane
A classe JOptionPane utilizada para gerar caixas de dilogo (FUGIERI, 2006,
p. 207). Ela nos permite criar vrios tipos de caixas de dilogo, a saber:
MessageDialog, ConfirmDialog, InputDialog e OptionDialog.

7.4.1 MessageDialog
Uma MessageDialog uma caixa de dilogo que apresenta uma mensagem.

Sintaxe para criao: JOptionPane.showMessageDialog (<componente>,


<mensagem>, <ttulo da mensagem>, <tipo da mensagem>)

Parmetros para criao:

<componente>: objeto continer que permite definir a posio da tela em


que a caixa de mensagem aparecer. Normalmente esse parmetro null.

<mensagem>: mensagem a ser exibida na caixa.

<ttulo da mensagem>: ser exibido na barra de ttulo da caixa de mensagem.

<tipo da mensagem>: determina o cone que aparecer junto mensagem.


Podendo ser:

Pergunta: QUESTION_MESSAGE
Informao: INFORMATION_MESSAGE
Alerta: WARNING_MESSAGE
Erro: ERROR_MESSAGE
Definido pelo Usurio: INFORMATION_MESSAGE ( e acrescenta-se o
argumento do tipo ImageIcon na chamada do showMessageDialog )
Vazio: PLAIN_MESSAGE

Exemplo de utilizao:

JOptionPane.showMessageDialog(null, s, Login confirmado, JOptionPane.


INFORMATION_MESSAGE);

7.4.2 ConfirmDialog
Uma ConfirmDialog uma caixa de dilogo que apresenta uma mensagem
e possibilita ao usurio responder uma pergunta.

e-Tec Brasil 88 Programao Orientada a Objetos


Sintaxe para utilizao:

int resposta = JOptionPane.showConfirmDialog (<componente>, <mensa-


gem>, <ttulo da mensagem>, <botes presentes>, <tipo da mensagem>

Parmetros para utilizao: os parmetros so os mesmos apresentados


no MessageDialog com acrscimo do parmetro que indica os botes a se-
rem apresentados:

< botes presentes>: determinam quais botes iro aparecer. Podendo ser:

YES_NO_OPTION ou 0: aparecem yes e no.

YES_NO_CANCEL ou 1: aparecem yes, no e cancel.

OK_CANCEL_OPTION ou 2: aparecem ok e cancel.

Retorno: O valor retornado pode ser:

YES_OPTION = 0

NO_OPTION = 1

CANCEL_OPTION = 2

Exemplo de utilizao:

JOptionPane.showConfirmDialog(null, Confirma login ?, Caixa de confir-


mao, JOptionPane.YES_NO_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);

7.4.3 InputDialog
Uma InputDialog uma caixa de dilogo que apresenta uma mensagem e
possibilita que o usurio digite um texto.

Sintaxe para utilizao:

String resposta = JOptionPane.showInputDialog(<componente>, <mensa-


gem>, <ttulo da mensagem>, < tipo da mensagem>)

Aula 7 Interfaces grficas em Java Parte I 89 e-Tec Brasil


Exemplo de utilizao:

String s = JOptionPane.showInputDialog(null, Digite seu login, Login no


sistema, JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

7.4.4 OptionDialog
Uma OptionDialog uma caixa de dilogo que possibilita a exibio de v-
rias opes para escolha do usurio. Ela apresenta vrios botes para o usu-
rio e retorna um nmero inteiro indicando em qual dos botes o usurio
clicou (o primeiro boto representado pelo nmero zero; o segundo, pelo
um e assim sucessivamente).

Sintaxe para utilizao:

int resposta = JOptionPane.showOptionDialog (<componente>,


<mensagem>,<ttulo da mensagem>,<botoes presentes>, <tipo da mensa-
gem>, <icone>, <array de objetos>, <seleo padrao>)

Parmetros para utilizao: os parmetros so os mesmos apresentados


nas anteriores com os seguintes acrscimos:

<array de objetos>: utilizado para exibir opes fora do padro YES_NO_


OPTION, YES_NO_CANCEL_OPTION ou OK_CANCEL_OPTION ( personalizar
botes de seleo ).

< seleo padro >: determina o boto padro selecionado.

Exemplo:

String[] nomes = { Joo, Maria, Pedro };

int resp = JOptionPane.showOptionDialog (null, Escolha um login padro,


Login no sistema , 0, JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE, null, no-
mes, nomes[0]);

A Figura 7.5 exibe um cdigo que utiliza a classe JOptionPane para criar
vrias caixas de dilogo diferentes.

e-Tec Brasil 90 Programao Orientada a Objetos


Figura 7.5: Exemplos de utilizao da classe JOptionPane
Fonte: Elaborada pelos autores

O exemplo da Figura 7.5 no tem uma funcionalidade especfica. Seu objeti-


vo apenas ilustrar o uso de mtodos da classe JOptionPane.

7.5 Tratamento de eventos e JButton


Quando desenvolvemos aplicativos com interface grfica precisamos progra-
mar as respostas que o sistema dar s interaes do usurio com a interface
grfica. A essa programao do comportamento do sistema de acordo com
as aes do usurio d-se o nome de tratamento de eventos.

Quando o usurio clica em um boto, pressiona a tecla ENTER ou seleciona


algo na tela, so disparados eventos correspondentes ao do usurio e
cabe ao programador definir qual o procedimento a ser adotado na ocor-
rncia de tal evento. A interface ActionListener possibilita a identificao
dos eventos, permitindo assim que seja programado o comportamento do
sistema ao evento.

Para ilustrar a utilizao da interface ActionListener para o tratamento de


eventos, vamos desenvolver um exemplo (apresentado na Figura 7.6) que
exibir uma janela com um boto e, ao clicar no boto, ser exibida uma
caixa de dilogo. Para criar um boto na janela precisaremos utilizar a classe
JButton. Dentre os mtodos mais utilizados da classe JButton esto:

JButton(): construtor que cria um boto sem texto.

JButton( String ): construtor que cria um boto exibindo o texto passado


como parmetro.

JButton(String, Image): construtor que cria um boto com texto e imagem.

Aula 7 Interfaces grficas em Java Parte I 91 e-Tec Brasil


getLabel(): obtm o texto apresentado pelo boto.

setLabel(String): define o texto a ser apresentado pelo boto.

setEnabled(boolean): define se o boto est habilitado (true) ou desabi-


litado (false).

setHorizontalTextPosition(): define o alinhamento horizontal, que pode


ser: LEFT (esquerda) ou RIGHT (direita ).

setVerticalTextPosition(): define o alinhamento vertical que pode ser:


TOP (por cima) ou BOTTOM (por baixo).

setMnemonic(int): define o atalho (combinao de teclas) para acionar o


boto (equivalente ao clique sobre o boto).

setToolTipText(String): possibilita colocar uma mensagem de ajuda no boto.

No exemplo da Figura 7.6 temos o uso do layout Flow (FlowLayout). Esse


padro de layout preenche as linhas da janela e, quando no possvel mais
inserir componentes numa linha, avana para a linha seguinte. Os layouts
sero objetos de estudo da prxima aula.

e-Tec Brasil 92 Programao Orientada a Objetos


Figura 7.6: Exemplo de tratamento de evento e de utilizao de JButton
Fonte: Elaborada pelos autores

Note que no exemplo da Figura 7.6, nossa janela, alm de herdar de JFrame,
implementa a interface ActionListener. Sempre que quisermos tratar eventos
como cliques em botes de nossas janelas, elas devero implementar
tal interface e, por consequncia, teremos de implementar o mtodo
actionPerformed (ActionEvent e) que definir o comportamento do programa
sempre que um evento for detectado. Note o mtodo actionPerformed do
exemplo da Figura 7.6: sempre que um evento for disparado, verificado se
ele foi disparado pelo boto (if e.getSource() == b1) e, em caso positivo, uma
caixa de dilogo exibida.

importante ressaltar que para que o mtodo actionPerformed seja


chamado na ocorrncia de um evento em um objeto, esse objeto deve
avisar para a janela que ele deseja ser ouvido. Isso feito pelo mtodo
addActionListener. No exemplo da Figura 7.6 os eventos do boto s sero
ouvidos devido linha b1.addActionListener(this).

Assim como tratamos eventos de um boto, podemos tratar eventos de outros


componentes de interface, bastando para isso avisar que eles devem ser
ouvidos e programar o mtodo actionPerformed para responder ao evento.

7.6 JTextField e JPasswordField


A classe JTextField utilizada para criar caixas de texto. Normalmente, utili-
za-se a classe JLabel para apresentar um texto fixo e a classe JTextField para
campos de texto a serem digitados pelos usurios.

Aula 7 Interfaces grficas em Java Parte I 93 e-Tec Brasil


Dentre os mtodos utilizados para manipular um JtextField, destacam-se:

JTextField(): construtor padro utilizado para criar uma caixa de texto vazia.

JTextField(String): construtor utilizado para criar uma caixa de texto com


a String fornecida.

JTextField(int): construtor utilizado para criar uma caixa de texto com a


quantidade de colunas especificada.

JTextField(String, int): construtor utilizado para criar uma caixa de texto


com uma determinada String e com a quantidade de colunas especificada.

getText(): obtm o texto do objeto.

setText(String): atribui uma String ao objeto.

getSelectedText(): obtm o texto selecionado no objeto.

isEditable(): verifica se o componente editvel ou no e retornando um


boolean (true ou false) .

setEditable( boolean ): especifica se o componente editvel ou no.

H uma classe especial para criar caixas de texto prprias para campos de se-
nha: JpasswordField (FUGIERI, 2006, p. 190). O funcionamento dessa classe
bastante semelhante ao de JTextField. A diferena bsica que os caracteres
digitados so substitudos por outros para ocultar a senha. Assim, os principais
mtodos de JPasswordField so idnticos aos de JTextField (exceto os construto-
res, obviamente) merecendo destaque adicionam apenas os seguintes mtodos:

setEchoChar(char): determina o caracter que ser utilizado para esconder


a senha.

getPassword(): gera um vetor de char com a senha digitada.

getText(): mtodo obsoleto que retorna a String do objeto.

e-Tec Brasil 94 Programao Orientada a Objetos


A Figuras 7.7 e 7.8 exibem o cdigo de uma janela que utiliza as classes
JTextField e JpasswordField (o cdigo de uma janela est dividido nas duas fi-
guras). Note que nesse exemplo foi criado um mtodo privado montarLayout
que responsvel por montar o layout da janela, ou seja, por inserir e orga-
nizar os componentes na janela. Assim como no exemplo da Figura 7.4 foi
utilizado o layout GridLayout.

Figura 7.7: Primeira parte do exemplo de utilizao de JTextField e JpasswordField


Fonte: Elaborada pelos autores

Figura 7.8: Segunda parte do exemplo de utilizao de JTextField e JpasswordField


Fonte: Elaborada pelos autores

Aula 7 Interfaces grficas em Java Parte I 95 e-Tec Brasil


No mtodo actionPerformed, que como vimos anteriormente define o trata-
mento de eventos para a janela, temos a criao de uma caixa de mensagem
por meio da classe JOptionPane e seu mtodo showMessageDialog (veja a
caixa de mensagem criada na Figura 7.10). Lembre-se que para tratar o even-
to de clique no boto, no podemos esquecer de fazer a janela ouvir esse
evento. Para isso foi utilizado o comando this.b1.addActionListener(this);.

Note que no exemplo das Figuras 7.7 e 7.8 fizemos uso tambm de um com-
ponente grfico que ainda no conhecamos: o JPanel. Utilizando JPanel po-
demos dividir uma janela em painis independentes de forma que podemos
aplicar layouts diferentes a cada painel e inserir nos painis outros compo-
nentes de interface. Porm, no caso especfico desse exemplo utilizamos um
JPanel apenas para ocupar o espao abaixo dos rtulos de texto de forma que
o boto ficasse alinhado abaixo dos campo para preenchimento de senha. A
Figura 7.9 exibe a janela criada.

A Figura 7.9 exibe a janela criada pela execuo do cdigo apresentado nas
Figuras 7.7 e 7.8.
Para facilitar o entendimento do
uso de JPanel nesse exemplo,
refaa o exemplo das Figuras
7.7 e 7.8 retirando do cdigo
a utilizao do JPanel e veja o
resultado. Note que o boto ser
deslocado para a esquerda.
Figura 7.9: Janela gerada pela execuo do cdigo apresentado nas Figuras 7.7 e 7.8
Fonte: Elaborada pelos autores

A Figura 7.10, por sua vez, exibe a caixa de dilogo criada pelo evento de
clique no boto conforme define o mtodo actionPerformed.

Figura 7.10: Caixa de mensagem criada ao clicar no boto


Fonte: Elaborada pelos autores

e-Tec Brasil 96 Programao Orientada a Objetos


Resumo
Nesta aula comeamos a criar interfaces grficas em Java. Aprendemos que
a principal biblioteca de Java para trabalhar interfaces grficas a biblioteca A classe JTextField no foi
Swing. Vimos que a classe JFrame responsvel por criar uma janela e apren- projetada para permitir a
digitao de textos em mltiplas
demos diversas outras classes que representam vrios tipos de componentes linhas. Para isso Java tem
a classe JTextArea que tem
grficos. Por fim, vimos como tratar eventos ocorridos nas interfaces. Com funcionamento muito parecido
esses conhecimentos j somos capazes de criar nossos primeiros programas com a classe JTextField.
Acesse a documentao
com interfaces grficas em Java. oficial da Oracle sobre a classe
JTextArea em http://download.
oracle.com/javase/6/docs/api/
Atividades de aprendizagem javax/swing/JTextArea.html
e, utilizando as informaes
1. Faa um programa com interface grfica que permita criar contas do tipo l apresentadas, acrescente
ContaEspecial (utilize as classes criadas em exerccios anteriores). Sua ja- ao exemplo da Figura 7.7 um
JTextArea que permita ao usurio
nela deve conter campos para que o usurio informe o nome do titular, digitar uma ou mais frases de
o saldo da conta e o limite da conta e um boto que o usurio dever lembrete sobre sua senha.

clicar para criar a conta. Assim, o usurio dever preencher os campos


e, quando clicar no boto o programa, deve instanciar uma nova conta
com os dados informados e o nmero da conta ser sequencial atribudo
Todas as janelas de exemplo
pelo prprio programa. Ento o programa deve inserir a conta criada em que fizemos tm um mtodo
uma lista que conter todas as contas j criadas e deve exibir uma janela main, ou seja, so executveis.
Porm, em programas comuns
de mensagem (JOptionPane) informando o nmero da conta criada e o temos vrias janelas que no so
executveis, e sim so exibidas a
nome do seu titular. partir de outras. Para exibir uma
janela a partir de um clique em
um boto de uma outra janela,
2. Acrescente janela criada no exerccio anterior um boto que, ao ser basta programar esse evento de
clicado, exiba os nmeros e os nomes dos titulares de todas as contas forma que a janela a ser exibida
seja instanciada e se torne
criadas em uma janela de mensagem (JOptionPane). visvel, como fazemos no mtodo
main do exemplo apresentado
na Figura 7.8.
3. No mesmo projeto do exerccio anterior, crie uma nova janela que con-
tenha um campo no qual o usurio digitar um nmero de uma conta e
um boto para consultar o saldo da conta. Na janela criada no exerccio
anterior, crie um boto que, ao ser clicado, instanciar a nova janela e a
tornar visvel. O construtor da nova janela receber como parmetro um
ArrayList. Assim, quando a nova janela for instanciada, j receber como
parmetro o ArrayList de contas que existe na antiga. Ento o usurio
dever preencher na nova janela o nmero da conta e clicar no boto
de consultar saldo. Nesse momento o sistema deve procurar pela conta
desejada na lista. Se encontrar, deve exibir o saldo da conta em uma
janela de mensagem (JOptionPane). Se no encontrar, deve exibir uma
mensagem de erro informando que a conta no existe.

Aula 7 Interfaces grficas em Java Parte I 97 e-Tec Brasil


Aula 8 Interfaces grficas
em Java parte II

Objetivos

Aprender o conceito de padres de layout.

Conhecer alguns padres de layout de Java.

Conhecer mais classes para construo de interfaces grficas em


Java: JComboBox, JCheckBox, JRadioButton, ButtonGroup, JMe-
nuBar, JMenu e JmenuItem.

Desenvolver novos exemplos de tratamento de eventos sobre in-


terface grfica em Java.

8.1 Padres de layout


Os padres de layout definem como os objetos sero dispostos na janela
(FUGIERI, 2006, p. 230). possvel desenvolver uma janela sem a utilizao
de um padro de layout, mas, nesse caso, necessrio, para cada objeto,
definir manualmente sua posio na janela, o que gera mais flexibilidade,
mas tambm mais trabalho para a definio do layout. O uso de padres de
layout deixa nossas janelas mais genricas e adaptveis a modificaes.

Nesta aula aprenderemos como utilizar dois padres de layout: FlowLayout


e GridLayout.

8.1.1 FlowLayout
O padro de layout FlowLayout insere os objetos, um aps o outro, linha a
linha. Assim, quando no mais possvel inserir objetos numa linha, criada
uma nova linha e novos objetos podem ser inseridos. Esse padro de layout
assemelha-se a um editor de textos, pois quando no existe mais espao
numa dada linha criada uma nova linha para insero de mais contedos.

A Figura 8.1 apresenta um exemplo de uso do padro FlowLayout.

Aula 8 Interfaces grficas em Java parte II 99 e-Tec Brasil


Figura 8.1: Exemplo de uso de FlowLayout
Fonte: Elaborada pelos autores

Note no exemplo que o construtor do FlowLayout recebe trs parmetros:


o alinhamento desejado (no caso utilizamos alinhamento centralizado), o
espaamento horizontal e o espaamento vertical. Para aplicar o layout
janela, utilizamos o mtodo setLayout.

A Figura 8.2 exibe o resultado da execuo do cdigo apresentado na Figura 8.1.

Figura 8.2: Janela utilizando FlowLayout


Fonte: Elaborada pelos autores

e-Tec Brasil 100 Programao Orientada a Objetos


8.1.2 GridLayout
O padro de layout GridLayout organiza os objetos como uma tabela, com
clulas de objetos de mesmo tamanho. um layout flexvel, pois uma vez
redimensionada a janela ele ajusta automaticamente os objetos de forma
que o padro se mantenha, ou seja, que cada objeto de cada clula seja
apresentado com o mesmo tamanho.

A Figura 8.3 apresenta um exemplo de uso do padro GridLayout.

Figura 8.3: Exemplo de uso de GridLayout


Fonte: Elaborada pelos autores

Note no exemplo que o construtor do GridLayout recebe quatro parmetros: o


nmero de linhas em que a janela ser dividida (no caso 2), o nmero de colunas
em que a janela ser dividida (no caso 3), o espaamento horizontal e o espa-
amento vertical. Para aplicar o layout janela, utilizamos o mtodo setLayout.

A Figura 8.4 exibe o resultado da execuo do cdigo apresentado na Figura 8.3.

Aula 8 Interfaces grficas em Java parte II 101 e-Tec Brasil


Figura 8.4: Janela utilizando GridLayout
Fonte: Elaborada pelos autores

8.2 JComboBox e tratamento de eventos


A classe JComboBox utilizada para criar caixas que permitem que o usurio
selecione apenas um item da sua lista de opes.

Para criar um objeto do tipo JComboBox, necessrio passar um vetor de


Strings que indicar as opes de seleo a serem exibidas na caixa.

Exemplo de Criao:
String[] animais = { Leo, Elefante, Cobra, Jabuti };
JComboBox combo = new JComboBox(animais);

Dentre os mtodos mais utilizados da classe JComboBox, destacam-se:

getSelectedIndex: retorna o ndice do item selecionado no combobox.


importante notar que o ndice do primeiro elemento 0.

removeItemAt: dado um ndice, elimina do combobox o item que est


nessa posio.

removeAllItens: remove todos os itens do combobox.

addItem: dado um novo item, insere-o no combobox.

getSelectedItem: retorna o item selecionado.

getItemCount: retorna a quantidade de itens do combobox.

A seguir apresentado um exemplo em que utilizamos um combobox para


exibir uma listagem de animais. A janela construda no exemplo permite
incluir novas opes no combobox e exibe um texto informando a opo se-

e-Tec Brasil 102 Programao Orientada a Objetos


lecionada. Para isso, foi preciso tratar o evento de clique em um boto (para
adicionar item) e o evento de mudana de item selecionado.

Como o exemplo ficou muito extenso, ele foi dividido em trs Figuras (8.5,
8.6 e 8.7). Mas note que as trs figuras juntas apresentam o cdigo de
uma nica classe.

Figura 8.5: Exemplo de utilizao de JComboBox parte I


Fonte: Elaborada pelos autores

Figura 8.6: Exemplo de utilizao de JComboBox parte II


Fonte: Elaborada pelos autores

Aula 8 Interfaces grficas em Java parte II 103 e-Tec Brasil


Figura 8.7: Exemplo de utilizao de <IT>JComboBox<IT> parte III
Fonte: Elaborada pelos autores

No exemplo apresentado temos um campo de texto que informa qual o


item atualmente selecionado no combobox. Assim, sempre que o usurio
alterar o item selecionado, temos que identificar a ocorrncia desse evento e
atualizar o texto exibido. Para que o evento de mudana de item selecionado
seja acionado, necessrio adicionar o combobox ao controlador de eventos
de mudana de item (ItemListener) do prprio combobox. Para isso, utili-
zamos o comando: this.combo.addItemListener(this);. Adicionalmente, para
que a janela seja capaz de ouvir, ou melhor, de tratar o evento, ela dever
implementar a interface ItemListener e, consequentemente, implementar o
mtodo itemStateChanged que definir o comportamento da janela sempre
que houver mudana de item selecionado em algum dos combobox adicio-
nados na janela. O mtodo itemStateChanged do nosso exemplo apresen-
tado na Figura 8.6.

No exemplo apresentado, se houvesse mais combos na janela seria necess-


rio determinar o combo selecionado utilizando e.getSource() == this.combo
(como foi feito no mtodo actionPerformed do mesmo exemplo).

A Figura 8.8 exibe a janela gerada pela execuo do exemplo apresentado


pelas trs figuras anteriores.

e-Tec Brasil 104 Programao Orientada a Objetos


Figura 8.8: Janela gerada pela execuo do exemplo anterior
Fonte: Elaborada pelos autores

8.3 JCheckBox
As caixas de opo so criadas a partir da classe JCheckBox e permitem re-
presentar uma opo que est ativada (true) ou desativada (false) (FUGIERI,
2006, p. 201).

As Figuras 8.9 e 8.10 apresentam um exemplo que utiliza JCheckBox. Nesse


exemplo h um texto e um checkbox. Se o checkbox estiver selecionado, o
texto ser apresentado em negrito e, caso contrrio, ser apresentado em
fonte plana. Para verificar se um objeto JCheckBox est selecionado, utiliza-
mos o mtodo isSelected().

Como o exemplo ficou muito extenso, ele foi dividido em duas Figuras
(8.9 e 8.10). Mas, note que as duas figuras juntas apresentam o cdigo de
uma nica classe.

Figura 8.9: Exemplo de utilizao de JCheckBox parte I


Fonte: Elaborada pelos autores

Aula 8 Interfaces grficas em Java parte II 105 e-Tec Brasil


Figura 8.10: Exemplo de utilizao de JCheckBox parte II
Fonte: Elaborada pelos autores

Note no exemplo que, assim como acontece com JComboBox, os eventos de


alterao de estados da classe JCheckBox acionam o mtodo ItemStateChanged
da interface ItemListener (veja o mtodo ItemStateChanged do exemplo na Figu-
ra 8.10).

Note tambm que necessrio acrescentar objetos JCheckBox ao tratador


de eventos para que o mtodo itemStateChanged reconhea os eventos
ocorridos com os checkbox. No exemplo isso feito pelo comando: this.
c1.addItemListener(this);.

A Figura 8.11 exibe a janela gerada pela execuo do exemplo apresentado


pelas duas figuras anteriores.

Figura 8.11: Janela gerada pela execuo do exemplo da Figura 8.9 e 8.10
Fonte: Elaborada pelos autores

8.4 JRadioButton e ButtonGroup


A classe JRadioButton utilizada para criar botes de rdio. Esses botes
so graficamente muito semelhantes aos checkbox. A diferena entre radio-

e-Tec Brasil 106 Programao Orientada a Objetos


button e checkbox est no fato que os primeiros so usados em conjuntos
de forma que apenas um elemento do conjunto pode estar selecionado em
um dado momento. Mas, para haver esse controle, os JRadioButton devem
estar em um grupo representado pela classe ButtonGroup.

Um objeto da classe ButtonGroup no visual, ou seja, no tem impacto na


interface grfica, mas sem ele perdemos a garantia de que apenas um boto
de rdio est selecionado.

Dentre os mtodos mais utilizados da classe JRadioButton, destacamos:

setMnemonic: permite que uma combinao de teclas tenha o mesmo


efeito do clique sobre um objeto JRadioButton.

isSelected: determina se um boto de rdio est selecionado.

setSelected: recebe um parmetro booleano (true ou false) que faz com


que o boto de rdio seja selecionado ou no.

As Figuras 8.12, 8.13 e 8.14 exibem um exemplo de utilizao de JRadioButton.

Como o exemplo ficou muito extenso, ele foi dividido em trs Figuras (8.12,
8.13 e 8.14). Mas, note que as trs figuras juntas apresentam o cdigo de
uma nica classe.

Figura 8.12: Exemplo de utilizao de JRadioButton parte I


Fonte: Elaborada pelos autores

Aula 8 Interfaces grficas em Java parte II 107 e-Tec Brasil


Figura 8.13: Exemplo de utilizao de JRadioButton parte II
Fonte: Elaborada pelos autores

Figura 8.14: Exemplo de utilizao de JRadioButton parte III


Fonte: Elaborada pelos autores

e-Tec Brasil 108 Programao Orientada a Objetos


Note que o tratamento dos eventos de mudana de estados dos radiobuttons
tambm feito atravs do mtodo itemStateChanged. Note tambm que, para
que o mtodo itemStateChanged seja disparado quando ocorre um evento em
um radiobutton necessrio acrescentar o objeto JRadioButton ao tratador de
eventos (this.radio1.addItemListener(this)).

No exemplo apresentado so utilizados dois campos de texto nos quais o usu-


rio deve informar dois nmeros, e os radiobuttons so utilizados para per-
mitir que se selecione a operao aritmtica a ser realizada com os nmeros
digitados. Assim, quando o usurio seleciona a operao, o resultado dela
apresentado em um terceiro campo de texto posicionado na parte inferior da
janela. A Figura 8.15 exibe a janela gerada pela execuo desse exemplo.
comum os JRadioButton serem
colocados em painis (JPanel)
nas janelas como forma de
destacar seu agrupamento. Os
JPanel podem assumir vrios
tipos de layout, assim como um
JFrame qualquer. Pode-se colocar
quantos JPanel forem desejados
Figura 8.15: Janela gerada pela execuo do exemplo de utilizao de rabiobutton em uma JFrame.
Fonte: Elaborada pelos autores

8.5 JMenuBar, JMenu e JMenuItem


Agora aprenderemos a criar barras de menu em nossas janelas (FUGIERI, 2006,
p. 222). Para que nossa janela conte com uma barra de menu, necessrio, ini-
cialmente, instanciar uma barra de menus, ou seja, uma JMenuBar e associ-la
janela. Para isso, utilizamos comandos como os apresentados abaixo:

JMenuBar menuBar = new JMenuBar();


this.setJMenuBar(menuBar);

Para acrescentar um menus na barra de Menu, precisamos instanciar um


objeto da classe JMenu e depois adicion-lo barra de menu. As linhas de
cdigo abaixo apresentam um exemplo de como fazer isso:

JMenu menu1 = new JMenu(<nome do menu>);


menuBar.add(menu1)

Por fim, para acrescentar itens a um menu, precisamos instanciar objetos da clas-
se JMenuItem e adicion-los ao menu, como nas linhas apresentadas a seguir:

Aula 8 Interfaces grficas em Java parte II 109 e-Tec Brasil


JMenuItem menuItem1 = new JMenuItem(< nome do item do menu>)
menu1.add( menuItem1 )

As Figuras 8.16, 8.17 e 8.18 exibem um exemplo de criao de janela com


barra de menu.

Como o exemplo ficou muito extenso, ele foi dividido em trs Figuras (8.16,
8.17 e 8.18). Mas, note que as trs figuras juntas apresentam o cdigo de
uma nica classe.

Figura 8.16: Exemplo de criao de janela com barra de menu parte I


Fonte: Elaborada pelos autores

e-Tec Brasil 110 Programao Orientada a Objetos


Figura 8.17: Exemplo de criao de janela com barra de menu parte II
Fonte: Elaborada pelos autores

Figura 8.18: Exemplo de criao de janela com barra de menu parte III
Fonte: Elaborada pelos autores

Aula 8 Interfaces grficas em Java parte II 111 e-Tec Brasil


No exemplo apresentado, exibido um texto em uma caixa de acordo com o
menu selecionado na janela. Note que, para isso, mais uma vez implementa-
mos o mtodo actionPerformed da interface ActionListener (Figura 8.16), a
exemplo do que fizemos para tratar o evento de clique em boto. Note tam-
bm que foi necessrio adicionar os menus aos actionListeners (Figura 8.17).

Note que apenas os JMenuItem respondem interface ActionListener. Os


JMenu e os JMenuBar no tm como acionar o mtodo actionPerformed.

Na Figura 8.19 exibida a janela gerada pela execuo desse exemplo.

Figura 8.19: Janela gerada pela execuo do exemplo de criao


de janela com barra de menu
Fonte: Elaborada pelos autores

e-Tec Brasil 112 Programao Orientada a Objetos


Resumo
Nesta aula aprendemos a utilizar vrias classes Swing que criam diversos com-
ponentes de interface grfica. Aprendemos o conceito de padres de layout e
dois dos padres mais utilizados em Java e vimos novos exemplos de tratamen-
to de eventos. Com o que aprendemos nas duas ltimas aulas, somos capazes
de criar programas com interfaces grficas em Java; porm, este assunto no
foi esgotado nessas aulas. A inteno dessas aulas dar uma boa introduo
ao assunto, de forma que voc tenha base para se aprofundar futuramente.

Atividades de aprendizagem
1. Faa um programa com interface grfica que permita ao usurio criar con-
tas (use o exerccio 1 da aula 7 como base). Assim como no exerccio 1 da
aula 7, as contas criadas devem ser armazenadas em um ArrayList. Neste
exerccio, porm, o usurio deve selecionar o tipo de conta que deseja criar:
ContaPoupanca ou ContaEspecial (utilizar as classes criadas no exerccio 1
da aula 4). Assim, deve ser utilizado um RadioGroup com RadioButtons para
indicar o tipo de conta a ser criada. Note que ContaPoupanca no tem o
atributo limite. Se for selecionado o tipo ContaPoupanca, o campo limite
deve ficar desabilitado na tela (dica: voc ter de programar os eventos dos
RadioButtons).

2. Faa uma janela para consultar saldo, idntica a que foi feita no exerccio
3 da aula 7. Crie um menu na janela do exerccio 1 da aula 8 e programe
o evento de clique nesse menu para exibir a janela de saldo.

Aula 8 Interfaces grficas em Java parte II 113 e-Tec Brasil


Aula 9 Integrao com Banco
de Dados parte I

Objetivos

Compreender o conceito de programao cliente-servidor.

Aprender a acessar bancos de dados em Java utilizando drivers


nativos e ODBC.

Aprender a construir aplicaes em Java capazes de consultar da-


dos de bancos de dados.

9.1 Programao cliente-servidor


Originalmente, o termo cliente-servidor era usado para descrever softwares
que se utilizavam de mais de um hardware em sua execuo. Atualmente,
porm, comum utilizar este termo para caracterizar situaes nas quais
diferentes componentes de software se comunicam uns com os outros,
mesmo que rodando em uma mesma mquina. Nesse contexto podemos
ter arquiteturas cliente-servidor nas quais os componentes de software exe-
cutam em mquinas espalhadas ao redor do mundo e se comunicam por
uma arquitetura de rede ou, em outro extremo, podemos ter arquiteturas
cliente-servidor nas quais todos os componentes de software executam em
uma mesma mquina. Vale ressaltar, que, em ambas as situaes, cada com-
ponente de software executa uma funo independente e se comunica com
os demais componentes.

Um uso comum para arquiteturas cliente-servidor manter no lado cliente


o gerenciamento das interfaces grficas com o usurio e utilizar o servidor
para manter a integridade dos dados do negcio havendo diversas variaes
para essa abordagem.

Uma classificao muito comumente utilizada para designar a filosofia uti-


lizada em uma arquitetura cliente-servidor define dois tipos de arquitetura:

Aula 9 Integrao com Banco de Dados parte I 115 e-Tec Brasil


Cliente pesado: quando a interface com o usurio e toda a lgica de
negcio esto no lado cliente, ficando o servidor dedicado apenas ao
armazenamento, acesso e distribuio de dados.

Servidor pesado: quando o cliente responsvel apenas pela interface


com o usurio, ficando sob responsabilidade do servidor a maior parte da
lgica de negcio e o gerenciamento dos dados. Para implementar uma
arquitetura desse tipo, necessrio que se faa uma separao entre a
poro de cdigo que trata da interface com o usurio e a poro que
implementa as regras de negcio.

A forma de programao que utilizaremos nesta disciplina pode ser enquadrada


como cliente pesado pois desenvolveremos programas que ficaro respon-
sveis pela interface com o usurio e toda a lgica de negcio (cliente) e que
acessaro os dados armazenados em servidores de bancos de dados (servidor).

De fato, nos exemplos e exerccios que faremos nesta aula, nossos progra-
mas sero executados na mesma mquina que o servidor de banco de da-
dos. Porm, veremos que para colocar o servidor de banco de dados para
funcionar em uma mquina separada, precisaramos apenas de uma estru-
tura de rede entre as duas mquinas e seria necessrio alterar uma linha de
cdigo que define o endereo do servidor.

9.2 Acesso a Bancos de Dados em Java


A linguagem Java possui um conjunto de classes para acesso e manipulao
de dados em banco de dados. Essas classes ficam no pacote JDBC.

O primeiro passo para acessar um banco pela aplicao estabelecer a co-


nexo. Para isso, necessrio utilizar um driver que estabelecer a conexo
com o banco. Em ambientes Windows temos basicamente dois tipos de
drivers para conexo com banco de dados:

Drivers ODBC: o Windows possui uma fonte de dados, de forma que,


uma vez existente um driver ODBC para um dado banco, fica sob res-
ponsabilidade do Windows a comunicao entre o software e o banco.

Drivers nativos: so implementaes de um driver diretamente para


uma dada linguagem, no nosso caso, Java.

e-Tec Brasil 116 Programao Orientada a Objetos


O Quadro 9.1 exibe um comparativo entre os dois tipos de drivers para co-
nexo com banco de dados em Java.

Quadro 9.1: Drivers nativos x drivers ODBC


Drivers nativos Drivers ODBC
Facilitam a troca de banco em ambien-
te Windows (MySQL para Sybase por
Normalmente, so mais rpidos, pois so otimizados para uma dada
exemplo), pois basta trocar a fonte de
plataforma.
dados no Windows que o programa
atuar sobre o novo banco desejado.

Um programa feito em Java utilizando um driver nativo migrado para ou- Se for necessrio migrar para outro
tro SO (Windows para Linux, por exemplo) apenas recompilando os cdigos sistema operacional que no seja Win-
fonte existentes (obviamente esse outro SO dever possuir a JVM e o driver dows, obviamente, no ser possvel
nativo para o banco desejado). continuar utilizando o ODBC.
Fonte: Elaborado pelos autores

9.3 Fontes de dados ODBC


Se optarmos por utilizar um banco de dados com um driver ODBC, precisaremos,
inicialmente, configurar a fonte de dados ODBC, de forma que, seja criado um
Data Source e que por este possa ser feita a conexo em nossa aplicao.

Para criarmos o Data Source de um banco, no Windows XP, por exemplo,


precisamos ir em Painel de Controle->Ferramentas Administrativas->Fontes
de Dados (ODBC) (Figura 9.1).

Figura 9.1: Fonte de dados ODBC


Fonte: Windows XP Professional

Na janela apresentada, clicando em Adicionar, temos a janela apresentada


pela Figura 9.2, na qual devemos selecionar o driver de acordo com o servi-
dor de banco de dados a ser utilizado.

Aula 9 Integrao com Banco de Dados parte I 117 e-Tec Brasil


Figura 9.2: Adicionando fonte de dados
Fonte: Windows XP Professional

Utilizaremos nesta disciplina o sistema gerenciador de banco de dados


(SGBD) MySQL. Escolhemos esse SGBD por ser gratuito e pelo fato de ter
sido utilizado na disciplina Banco de Dados deste curso. Assim, necessrio
que a mquina a ser utilizada para implementar os exemplos e exerccios
desta aula tenha o MySQL instalado e configurado.

Como vamos incluir uma fonte de dados MySQL ODBC 5.1 Driver, devemos
selecionar essa opo e clicar em Concluir. Ento ser exibida a janela apre-
sentada pela Figura 9.3.

Figura 9.3: Configurando um DataSource MySQL


Fonte: MySQL Conector/ODBC para Windows XP

Na Figura 9.3 temos a configurao da Fonte de Dados ODBC. Para finalizar


a configurao, devemos definir:

Data Source: nome que identificar o banco em nossos programas Java


(ou em outra linguagem que faa uso dessa tecnologia).

Description: apenas uma descrio acerca da fonte de dados configurada.

e-Tec Brasil 118 Programao Orientada a Objetos


Server: IP da mquina onde est o banco que se deseja conectar. Caso
o servidor de banco de dados seja a mesma mquina em que a aplica-
o rodar, podemos preencher esse campo com localhost ou com o IP
127.0.0.1 ou ainda com o endereo IP da mquina.

Port: porta por onde ser feita a comunicao (a porta utilizada pelo
MySQL por padro a 3306).

User: nome do usurio que ir conectar ao banco de dados. Note que


no se trata do usurio do sistema operacional e sim do usurio do banco
de dados (usurio que voc utilizava para acessar o MySQL na disciplina
Banco de Dados).

Password: senha do usurio que ir conectar ao banco de dados.

Database: iro aparecer no combobox os bancos de dados existentes no servi-


dor informado, de forma que possa ser escolhido o banco de dados desejado.

Agora basta clicar em Ok que o Data Source ser criado.

9.4 Conectando com o Banco de Dados


Como vimos, aplicativos Java podem se conectar com um banco de dados
utilizando driversnativos ou por fontes de dados ODBC (FUGIERI, 2006, p.2
97). Em ambos os casos algumas informaes so necessrias para o estabe-
lecimento da conexo:

O nome do usurio do banco de dados e sua senha.

O driver utilizado nativo ou ODBC?

Caso seja nativo:

IP da mquina onde est o banco que se deseja conectar.


A porta a ser utilizada pela conexo.
O nome do banco de dados.

Aula 9 Integrao com Banco de Dados parte I 119 e-Tec Brasil


Caso seja ODBC:

Data Source do banco: identificao do banco no Windows (fonte de


dados ODBC).

Como primeiro exemplo, a Figura 9.4 exibe um cdigo que estabelece uma
conexo com um banco de dados utilizando um driver ODBC.

Figura 9.4: Conexo com banco de dados via ODBC


Fonte: Elaborada pelos autores

Avaliemos alguns trechos principais desse cdigo.

Figura 9.5: Definio do Data Source a ser utilizado


Fonte: Elaborada pelos autores

Como exibe a Figura 9.5, foi definida uma String com nome url que faz refe-
rncia ao nome do Data Source (fonte de dados ODBC): Banco_LP.

J a Figura 9.6 exibe o trecho de cdigo que utiliza o mtodo Class.forName


para verificar se o driver ODBC existe na mquina (nas mquinas com Win-
dows praticamente sempre haver). Caso no exista o driver, ser disparada
a exceo ClassNotFoundException.

Figura 9.6: Verificao da existncia do driver ODBC


Fonte: Elaborada pelos autores

e-Tec Brasil 120 Programao Orientada a Objetos


No cdigo exibido pela Figura 9.7 feita a conexo com o banco, utilizando
para isso o mtodo DriverManager.getConnection passando como parme-
tros a url contendo o nome do data source, o nome do usurio a ser utiliza-
do para acessar o banco e a senha desse usurio.

Figura 9.7: Estabelecimento da conexo com o banco


Fonte: Elaborada pelos autores

Finalizando nossa anlise sobre o cdigo da Figura 9.4, vemos que a ten-
tativa de conexo est envolta em um bloco try...catch. Assim, em caso de
erro na conexo (data source inexistente, usurio ou senha invlidos, entre
outros) ser disparada uma exceo do tipo SQLException. Caso no ocorra
erro, exibida uma mensagem e a conexo fechada utilizando o mtodo
close: minhaConexao.close();

Vamos agora exemplificar como fazer uma conexo utilizando um driver nativo.

Para utilizar um driver nativo precisamos acrescent-lo ao projeto como uma


biblioteca, uma vez que, ele foi compilado separadamente. Para fazer isso,
no NetBeans, devemos clicar no projeto com o boto direito do mouse, es-
colher a opo Propriedades e nela escolher a opo Bibliotecas. Ento o
arquivo do driver deve ser escolhido e adicionado ao projeto. A Figura 9.8
ilustra essa funcionalidade.

Figura 9.8: Acrescentando uma biblioteca de driver nativo ao projeto


Fonte: NetBeans IDE 7.0.1

Uma vez o driver nativo adicionado ao projeto, podemos utiliz-lo para criar
nossa conexo. O programa exibido pela Figura 9.9 ilustra a conexo com
um banco de dados nativo.

Aula 9 Integrao com Banco de Dados parte I 121 e-Tec Brasil


Figura 9.9: Criando uma conexo com banco de dados via driver nativo
Fonte: Elaborada pelos autores

Note que o cdigo muito semelhante ao que utilizamos para conectar a


um banco de dados utilizando um driver ODBC.

Na url, onde havamos informado o nome do Data Source, agora tivemos


que informar o nome do servidor, a porta a ser utilizada e o nome do banco.
J a classe buscada pelo Class.forName agora a do driver MySQL nativo. O
restante do cdigo continua a mesma coisa.

9.5 Consultando dados no banco


Para uma aplicao Java buscar dados num banco de dados, precisaremos
de uma sequncia de aes:

conectar com o banco;

escrever a consulta que desejamos que seja feita no banco;

submeter essa consulta;

ler os dados do resultset (resultado da consulta).

A consulta deve ser escrita na linguagem SQL, que a linguagem padro


utilizada para manipular dados em bancos de dados relacionais. A linguagem
SQL no faz parte da ementa dessa disciplina, pois foi objeto de estudo na dis-
ciplina Banco de Dados. Assim, fundamental que este assunto seja revisado.

e-Tec Brasil 122 Programao Orientada a Objetos


As Figuras 9.10, 9.11 e 9.12 exibem um exemplo de aplicao que se conec-
ta a um banco de dados, consulta todos os dados da tabela filme e impri-
me na tela o cdigo, o gnero, a produtora e a data da compra de
todos os filmes dessa tabela.

O exemplo foi dividido em trs Figuras (9.10, 9.11 e 9.12), mas as trs figu-
ras juntas apresentam o cdigo de uma nica classe.

Figura 9.10: Definio da classe e do mtodo main


Fonte: Elaborada pelos autores

Figura 9.11: Construtor da classe


Fonte: Elaborada pelos autores

Figura 9.12: Execuo da consulta


Fonte: Elaborada pelos autores

Aula 9 Integrao com Banco de Dados parte I 123 e-Tec Brasil


Nesse exemplo, o construtor da classe estabelece a conexo com o banco
de dados.

O mtodo main cria uma instncia da classe utilizando seu construtor e aciona
ento o mtodo buscarDados(). Nesse mtodo, a consulta sql definida em
uma String, e executada pelo mtodo meuState.executeQuery(sql). Note que
meuState o objeto de conexo criado anteriormente dentro do construtor.

Ainda no mtodo buscarDados(), aps a execuo da consulta gerado


um ResultSet que, nada mais do que o resultado da consulta submetida
ao banco. A partir do ResultSetrs possvel obter os dados resultantes da
consulta, navegando linha a linha pelo mtodo rs.next(). Note que o mtodo
rs.next() utilizado como condio de um lao while. O comando while (rs.
next()) equivalente a dizer: enquanto tivermos mais uma linha, permanea
no lao. Na primeira vez esse comando marca a primeira linha para que os
dados sejam buscados a partir dela; uma nova chamada de next() marca a
linha seguinte, at que no haja mais linhas.

Dentro do lao while h quatro comandos de impresso println com o obje-


tivo de imprimir os dados de cada coluna na tela de sada. Nesse contexto,
merece destaque o comando rs.getString(<nome_da_coluna_no_banco>).
Esse comando retorna o valor da linha atual para a coluna passada como pa-
rmetro. Por exemplo, o comando rs.getString(CODIGO) vai retornar uma
String com o valor da coluna CODIGO da linha atual da tabela.

Para esse exemplo funcionar ser necessrio uma sequncia de passos:

criar um banco de dados no MySQL com o nome banco_lp (pode usar


outro nome, mas, nesse caso, precisar adequar o script apresentado na
Figura 9.13);

criar dentro desse banco uma tabela com o nome FILME utilizando o
cdigo SQL apresentado na Figura 9.13;

inserir algumas linhas nessa tabela para que tenhamos dados para con-
sultar;

criar uma fonte de dados ODBC com o nome banco_lp que aponte
para o banco criado no primeiro item. Na seo 9.3 aprendemos a criar
fontes de dados ODBC.

e-Tec Brasil 124 Programao Orientada a Objetos


Figura 9.13: Cdigo SQL para criao da tabela filme
Fonte: Elaborada pelos autores

Resumo
Nesta aula tivemos uma introduo ao conceito de programao cliente-
-servidor e aprendemos a acessar servidores de bancos de dados por nossas
aplicaes em Java. Vimos que, para conectar com os servidores de bancos
de dados, utilizamos drivers que podem ser de dois tipos: nativos ou ODBC.
Por fim, aprendemos a consultar dados em bancos de dados.

Atividades de aprendizagem
1. Para fazer os exerccios desta aula, antes crie um banco de dados com
uma tabela filme, como a exibida na Figura 9.13 e insira alguns registros
nessa tabela utilizando para isso as ferramentas que voc aprendeu a
utilizar na disciplina de banco de dados.

2. Construa um programa que acesse o banco de dados criado para obter


os dados de todos os filmes da tabela e exiba esses dados em uma janela.
Para exibir os dados organizadamente, utilize um JLabel para exibir o va-
lor de cada campo de forma a exibir os dados em formato tabular. Acesse
o banco utilizando driver ODBC.

3. Altere o exerccio anterior agora utilizando um driver nativo para acessar


o banco.
Existe na biblioteca Swing a
4. Construa um programa que apresente uma janela com um campo de classe JTable, que prpria
para exibir dados tabulares em
texto no qual o usurio dever digitar o cdigo do filme desejado e um janelas. Assim, uma boa tarefa
seria estudar esse componente e
boto com o texto Consultar. Quando o usurio clicar no boto, o utiliz-lo para fazer os exerccios
programa dever buscar no banco de dados os dados do filme do cdigo 1 e 2 da aula 9 em lugar de criar
vrios JLabels para exibio dos
informado e exibir esses dados na tela. dados.

Aula 9 Integrao com Banco de Dados parte I 125 e-Tec Brasil


Aula 10 Integrao com Banco
de Dados parte II

Objetivos

Aprender a construir aplicaes em Java capazes de inserir, alterar


e excluir dados de bancos de dados.

10.1 Introduo
Nesta aula criaremos uma classe para encapsular o processo de conexo a
banco de dados, a fim de facilitar a implementao de nossos aplicativos. Nes-
sa classe vamos optar pelo uso de conexes utilizando driver nativo do MySQL.

classe criada para nos dar suporte a conexo com bancos de dados daremos
o nome de MySQLNativeDriver. O cdigo dessa classe exibido na Figura 10.1.

Figura 10.1: Classe MySQLNativeDriver parte I


Fonte: Elaborada pelos autores

Aula 10 Integrao com Banco de Dados parte II 127 e-Tec Brasil


O mtodo mais importante da classe MySQLNativeDriver o mtodo obter-
Conexao() que cria e retorna uma conexo com um banco de dados utilizan-
do o driver nativo do MySQL.

Note tambm que nessa classe temos atributos para definir todos os par-
metros necessrios para o estabelecimento de uma conexo com o banco
de dados: IP do servidor, porta, nome do banco, nome do usurio e senha.

A classe conta ainda com dois construtores: um que recebe como parme-
tros as cinco informaes necessrias para a conexo, e um segundo que
recebe apenas o nome do banco, o nome do usurio e a senha e assume
que o banco est na mquina local (localhost) e que a porta a ser utilizada
a porta padro do MySQL (3306).

importante lembrar que para fazermos uso do driver MySQL nativo pre-
cisamos inclu-lo no projeto, como aprendemos na aula anterior (seo 9.4
Figura 9.8).

Para os exemplos deste captulo, utilizaremos a mesma tabela FILME j


criada na aula anterior (Figura 9.13).

Nesta aula faremos insero, atualizao e excluso de dados nessa tabela.


Para isso importante entendermos o cdigo de criao dessa tabela, apre-
sentado pela Figura 9.13.

Note que a coluna codigo a chave primria da tabela e uma coluna au-
toincrementvel. Isso significa que ela no precisa participar do INSERT, pois
esse dado ser preenchido, automaticamente, pelo banco, utilizando o valor
do ltimo registro inserido mais uma unidade (conforme j estudado na dis-
ciplina Banco de Dados).

Na atualizao (UPDATE) e na excluso (DELETE) a coluna codigo identificar


de forma nica cada registro encontrado na tabela filme, possibilitando as-
sim, sua atualizao ou excluso.

e-Tec Brasil 128 Programao Orientada a Objetos


10.2 Insero de dados
A Figura 10.2 ilustra como pode ser feita a insero de dados na tabela filme.

No caso do nosso exemplo,


informamos valores fixos para
cada uma das colunas da nossa
tabela o que no muito til
e serve apenas para ilustrar e
para facilitar o entendimento.
Normalmente, teremos uma
interface grfica na qual o
usurio informar o valor
desejado para cada campo e
clicar em um boto. Nesse
caso, o evento de clicar no boto
dever disparar um mtodo que
ter cdigo muito parecido com o
mtodo main do nosso exemplo
Figura 10.2: Exemplo de insero de dados mas, no lugar dos valores fixos
Fonte: Elaborada pelos autores que inserimos em cada campo,
buscaremos o valor que o usurio
preencheu em cada campo da
Note que utilizamos a classe MySQLNativeDriver para obter uma conexo interface grfica. Por exemplo,
com o banco de dados. Em seguida, montamos o nosso comando INSERT suponha que tenhamos na
interface um JTextField de nome
(varivel sql). As interrogaes so os locais onde sero inseridos os valores a nomeFilme no qual o usurio
serem atribudos aos campos em nosso INSERT. Esses valores sero inseridos dever digitar o nome do filme.
Assim, no lugar do comando
no comando INSERT pelo mtodo pstmt.setString posicionalmente a cada pstmt.setString(1, Jogos
Mortais); do exemplo teramos
interrogao (1 para a primeira interrogao, 2 para a segunda, e assim o comando pstmt.setString(1,
sucessivamente). nomeFilme.getText());.

Para entender o funcionamento desse cdigo fundamental conhecer a


sintaxe do comando INSERT da linguagem SQL que foi estudada na disciplina
Banco de Dados.

Finalmente, o comando pstmt.executeUpdate() efetua a insero dos dados no


banco de dados. Note que o cdigo est envolto por uma clusula try...catch de
forma que caso ocorra algum erro na insero, ser disparada uma exceo do
tipo SQLException que ser tratada pelo seu respectivo catch, que, nesse caso,
basicamente ir apresentar uma mensagem de erro.

Aula 10 Integrao com Banco de Dados parte II 129 e-Tec Brasil


10.3 Atualizao de dados
A atualizao de dados ocorre de forma semelhante insero. A Figura
10.3 ilustra como pode ser feita a atualizao de dados.

Figura 10.3: Exemplo de atualizao de dados


Fonte: Elaborada pelos autores

Para entender o funcionamento desse cdigo, fundamental conhecer a


sintaxe do comando UPDATE da linguagem SQL que foi estudada na disci-
plina Banco de Dados.

Assim como no exemplo de insero de dados, a classe MySQLNativeDriver


serve para obter uma conexo com o banco. Em seguida montamos uma
Aqui tambm importante
notar que, em uma aplicao String com o nosso comando SQL UPDATE. Note que, tambm a exemplo
comercial, os valores a serem do que ocorreu na insero, nos lugares dos valores a serem atribudos aos
utilizados no UPDATE no sero
fixos e sim obtidos a partir de campos das tabelas foram colocadas interrogaes. Note que o campo cdi-
alguma entrada, normalmente,
uma interface grfica. Alm go foi utilizado na clusula where do seu comando SQL a fim de selecionar
disso, antes de uma atualizao, o registro desejado para a alterao.
normalmente, ocorre uma
consulta a fim de que os dados
sejam apresentado para que
ento o usurio os atualize.

e-Tec Brasil 130 Programao Orientada a Objetos


10.4 Excluso de dados
O cdigo para executar uma excluso de dados ainda mais simples que
os cdigos para atualizao e para insero de dados. A Figura 10.4 ilustra
como pode ser feita a atualizao de dados.

Assim como aconteceu na


incluso e na alterao de
dados, esse exemplo apenas
ilustrativo e tem foco nas
classes e mtodos a serem
utilizados. Obviamente, que
em uma aplicao comercial
o cdigo do elemento a ser
excludo seria informado
Figura 10.4: Exemplo de excluso de dados pelo usurio. Normalmente,
Fonte: Elaborada pelos autores feita uma consulta, os dados
so apresentado e s ento
o usurio pode optar por
Assim como nos exemplos anteriores, a classe MySQLNativeDriver serve para solicitar a excluso do registro
obter uma conexo com o banco. apresentado.

Para entender o funcionamento desse cdigo, fundamental conhecer a


sintaxe do comando DELETE da linguagem SQL que foi estudada na discipli-
na Banco de Dados.

Note que na montagem do comando DELETE foi utilizada apenas uma in-
terrogao. Isso se deve ao fato de que para excluir um registro basta que
tenhamos o valor de sua chave primria, que no caso da nossa tabela filme
a coluna codigo.

Aula 10 Integrao com Banco de Dados parte II 131 e-Tec Brasil


Resumo
Nesta aula demos sequncia aos estudos iniciados na aula anterior sobre
acesso a bancos de dados pelas aplicaes em Java. Aprendemos a inserir,
atualizar e excluir dados em bancos de dados. Vimos que, para isso, precisa-
mos utilizar comandos SQL aprendidos na disciplina Bancos de Dados.

Atividades de aprendizagem
1. Crie uma tabela ContaEspecial em um banco de dados. Altere o pro-
grama criado no exerccio 1 da aula 7 de forma que ao invs de arma-
zenar as contas em um ArrayList, os dados das contas criadas sejam
inseridos nessas tabelas.

2. Faa um programa que exiba uma janela com um campo de texto n-


mero da conta, um boto Consultar e um boto Excluir. A janela
deve ser exibida com o boto Excluir desabilitado. O usurio deve in-
formar o nmero da conta desejada e clicar no boto consultar. Ento
o sistema deve buscar os dados da conta desejada no banco de dados,
exibir os dados na janela e o boto excluir deve ser habilitado. Se o usu-
rio clicar ento em excluir, a conta deve ser excluda do banco e uma
mensagem deve ser exibida. Se o usurio informar alterar o nmero da
conta e clicar novamente em consultar, os dados da nova conta informa-
da devem ser exibidos no lugar da anterior. (Dica: utilize um JTextField
para exibir cada um dos dados da conta).

e-Tec Brasil 132 Programao Orientada a Objetos


Referncias
CADENHEAD, Rogers; LEMAY, Laura, Aprenda em 21 dias Java 2. 4. ed. So Paulo:
Campus, 2005.

DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Paul J. Java: como programar. 8. ed. So Paulo: Pearson/
Prentice-Hall, 2010.

FUGIERI, Srgio. Java 2 Ensino Didtico. 6 Edio. So Paulo: rica, 2006.

PAMPLONA, Vitor Fernando. Tutorial Java: o que Java?Disponvel em: <http://


javafree.uol.com.br/artigo/871498/Tutorial-Java-O-que-e-Java.html>. Acesso em: 12
out. 2011.

PAMPLONA, Vitor Fernando. Tutorial Java 2<BOLD>: caractersticas bsicas.


Disponvel em: <http://javafree.uol.com.br/artigo/871496/Tutorial-Java-2-Caracteristicas-
Basicas.html>. Acesso em: 12 out. 2011.

PAMPLONA, Vitor Fernando. Tutorial Java 3: orientao a objetos. Disponvel em:


<http://javafree.uol.com.br/artigo/871497/Tutorial-Java-3-Orientacao-a-Objetos.html>.
Acesso em: 12 out.2011.

Referncias 133 e-Tec Brasil


Currculo dos professores-autores

Victorio Albani

Tcnico em Processamento de Dados pela Escola Tcnica Federal do Espri-


to Santo (1998), graduado em Cincia da Computao pela UFES (2003)
e mestre em Informtica pela UFES (2006). professor do Departamento
de Informtica do Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do
Esprito Santo Campus Colatina, onde trabalha com os cursos Tcnico em
Informtica, na modalidade presencial e a distncia, e Superior de Tecnologia
em Redes de Computadores.

Antes de ingressar no IFES, atuou em vrias empresas pblicas e privadas, den-


tre as quais se destacam Xerox, Unisys e Cesan, sempre exercendo funes re-
lacionadas ao processo de desenvolvimento de software, como programador,
analista/projetista de sistemas e lder de equipe de desenvolvimento.

Giovany Frossard Teixeira

Graduado em Cincia da Computao (2004) e mestre em Informtica


(2006) pela Universidade Federal do Esprito Santo. Atualmente professor
do Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Esprito Santo
Campus Colatina, nos cursos Tcnico em Informtica, Tecnlogo em Redes
de Computadores e Bacharel em Sistemas de Informao. Tem experincia
na rea de Cincia da Computao, com nfase em Linguagens de Progra-
mao, Otimizao e Software Bsico.

e-Tec Brasil 134 Programao Orientada a Objetos


Programao
Orientada a Objetos
Victorio Albani de Carvalho
Giovany Frossard Teixeira

Curso Tcnico em Informtica

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