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25/04/2017 Pegapegaamericano,medaruaefugifugiPlanosdeaulaFundamentalUOLEducao

Pega-pega americano, me da rua e


fugi-fugi

Autor Marcelo Jabu

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Introduo

Dentro do universo de jogos e brincadeiras infantis, os jogos de corrida e


perseguio constituem um segmento muito importante para o desenvolvimento da
motricidade e tambm uma modalidade de atividade ldica muito apreciada pelas
crianas dessa faixa etria (6 a 8 anos).

Os trs jogos propostos aqui mobilizam as habilidades de perseguir e fugir, em trs


contextos com caractersticas diferenciadas, a saber:

No pega-pega americano, a trajetria de corrida de pegador e fugitivos multi-


direcional, ou seja, os deslocamentos acontecem em todas as direes possveis.
No me da rua, a trajetria do pegador multi-direcional, mas as trajetrias dos
fugitivos acontecem apenas em um sentido, de uma calada para a outra.
No fugi-fugi, a trajetria de corrida de pegador e fugitivos ocorre no mesmo sentido,
mudando apenas a direo.
A realizao desse tipo de atividade se justifica tambm pelas restries de
utilizao do espao impostas s crianas de hoje, principalmente para aquelas que
moram em zonas urbanas.
Objetivos
Reconhecer a existncia de regras nos jogos vivenciados.
Obedecer as regras com o auxlio do professor.
Explicar as regras dos jogos verbalmente para outras pessoas.
Realizar os movimentos bsicos de correr, desviar, frear e equilibrar-se.
Contedos especficos
Jogos de corrida e perseguio.
habilidades motoras de correr, desviar, frear, equilibrar, alm de capacidades fsicas
de velocidade, flexibilidade e resistncia.
Ano

1 ao 3 ano

Tempo Estimado

Seis aulas de 40 minutos, subdivididos em 10 minutos para a roda de conversa


inicial, 20 minutos para a vivncia do jogo e os ltimos 10 minutos para roda de
conversa.

Material necessrio
Espao fsico plano e desimpedido (quadra, ptio, rua, praia ou similar).
Lousa e giz.
Desenvolvimento das atividades
Em todas as aulas, inicie o encontro mostrando aos alunos como o jogo vai se
desenvolver. Desenhe um diagrama simples na lousa, mostrando os limites de
espao a serem utilizados e o posicionamento das crianas. interessante dar
referncias do espao e representar os tipos de movimentos possveis na atividade.
Explique tambm as regras.
A seqncia didtica est organizada em trs conjuntos de duas aulas. Cada um
dos jogos vivenciado numa primeira aula e repetido na aula seguinte, visando a
apropriao das regras e dos movimentos bsicos por todo o grupo.
1 e 2 aulas
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25/04/2017 Pegapegaamericano,medaruaefugifugiPlanosdeaulaFundamentalUOLEducao

1 e 2 aulas
Pega-pega americano
Regras
Um jogador escolhido como pegador, e os demais fogem dentro dos limites
estabelecidos previamente. Quando um jogador pego, ele deve ficar parado no
lugar em que foi pego at ser salvo por algum outro jogador.
Para salvar um colega pego, o jogador deve agachar e engatinhar por entre as
pernas desse jogador. importante esclarecer que nenhum jogador pode ser pego
pelo pegador enquanto estiver salvando algum colega.
O vencedor do jogo aquele pegador que conseguir imobilizar todos os fugitivos,
numa mesma rodada.
Ateno: importante orientar os alunos sobre a forma segura de pegar os
fugitivos, utilizando apenas o toque de mo em alguma parte do corpo do colega,
evitando tocar a regio do rosto e dos cabelos ou agarrar e segurar os jogadores
fugitivos, o que poder causar acidentes.
Periodicamente, interrompa a partida e torque o pegador, para garantir que ao longo
das duas aulas todos os alunos passem pelas funes bsicas do jogo: pegador e
fugitivo/salvador.
3 e 4 aulas
Me da Rua
Regras
O espao em que ser realizado delimitado por duas linhas paralelas com a
distncia de mais ou menos 8 metros entre elas, simulando o espao de uma rua
com duas caladas.
As crianas se posicionam atrs de uma das linhas e ficam voltadas na direo do
espao entre elas. Um jogador escolhido como pegador e se posiciona no centro
do espao de jogo.
O desafio para os fugitivos atravessar o campo de jogo entre uma calada e outra
sem ser tocado pelo pegador, caso isso acontea o jogador pego assume essa
funo, e o pegador passa a ser fugitivo.
Voc pode propor uma regra que torna o jogo mais desafiante para todos os
participantes: os jogadores fugitivos que deixarem uma das caladas em direo ao
campo no podem mais retornar para a calada de onde saram, tendo que tentar a
travessia do campo.
Essa regra um pouco difcil de ser seguida de pronto por crianas dessa idade
pois envolve um controle corporal e uma leitura das velocidades e das distncias
entre os jogadores que um pouco complexa. No entanto, justamente a
construo dessas noes de distncia e velocidade o objeto principal de
aprendizagem que o jogo promove nos jogadores.
Um desdobramento do grau de complexidade do jogo pode ser proposto na
segunda aula de vivncia do jogo, com a alterao de um detalhe da regra: o
jogador que pego se transforma em pegador, mas quem o pegou continua
exercendo essa funo, ou seja, a cada jogador pego aumenta o nmero de
pegadores. Conseqentemente, o espao de fuga vai se tornando cada vez menor
e o desafio para os fugitivos vai se tornando cada vez mais complexo.
Tambm aqui, cuide para que todos os jogadores possam vivenciar as funes de
pegador e de fugitivo.
5 e 6 aulas
Fugi-fugi
O espao para o jogo delimitado num retngulo de 15 x 10 metros,
aproximadamente. Essa medida pode variar um pouco em funo do nmero de
alunos e do espao fsico disponvel. Se no incio da atividade o educador perceber
que o espao est muito congestionado ou que os jogadores esto ficando muito
distantes entre si, faa um ajuste nas medidas.
Um jogador escolhido pegador e se posiciona atrs de uma das linhas do lado
menor do retngulo. Os demais jogadores (os fugitivos) se posicionam atrs da
linha, do lado oposto do campo onde est o pegador.
O desafio dos fugitivos atravessar correndo o campo de jogo sem serem pegos,
at a extremidade oposta do campo, a cada rodada. No incio de cada rodada, o
pegador, de sua posio inicial, grita a todos: "L vou eu!!!" Ao que os fugitivos
respondem em coro: "Fugi-fugi!!!" e imediatamente partem para a travessia do
campo de jogo.
Tambm aqui, ao jogador que entra no campo no mais permitido voltar para trs
da linha de fundo. Os jogadores que forem pegos se transformam em pegadores
fixos, na posio do campo em que foram pegos, tornando-se auxiliares do pegador
principal.

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25/04/2017 Pegapegaamericano,medaruaefugifugiPlanosdeaulaFundamentalUOLEducao

A cada rodada, repetem-se os avisos de "L vou eu!" e "Fugi-fugi!" antes de cada
perodo de fuga e perseguio. Ao longo da partida, o espao vai sendo ocupado
por um nmero maior de pegadores fixos, e declarado vencedor o jogador que
conseguir se manter ileso at a rodada final.
Fique atento para o caso de um pegador escolhido no conseguir realizar seu
propsito, tornando o jogo desinteressante para si e para o grupo. Nesse caso,
escolha um segundo pegador para auxiliar o pegador principal.
Avaliao
Ao final de cada aula, rena os estudantes numa roda de conversa para vocs
avaliarem juntos os avanos conquistados e as dificuldades que foram enfrentadas
durante a vivncia dos jogos. Embora exista a possibilidade de um vencedor final,
pouco provvel que isso ocorra nessa faixa etria. Ateno: saber quem foram os
vencedores tambm pouco eficiente, uma vez que a sensao mais efetiva
vivida pela criana a cada xito alcanado no ato de conseguir pegar ou conseguir
escapar.
Marcelo Jabu
professor de educao fsica.

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