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Fundamentos

Bloco: Design thinking

Professora: Renata Perim


Fundamentos
Bloco: Design thinking

Aula:
metodologia
inovao
etapas
storytelling

Competncia(s) trabalhada(s) nessa etapa:


Explicar os fenmenos envolvidos na metodologia de trabalho do designer

Professora: Renata Perim


Design thinking
Inovao
Inovao
Inovao
Inovao algo original para
o mundo dos negcios ou
para a sociedade.
Podendo ser uma nova tecnologia, um
novo produto, um novo servio ou uma
forma diferente de disponibilizar qualquer
um dos listados.
Design Thinking um modelo mental.

Significa desenvolver um processo


intencional para chegar ao novo, a solues
criativas, e criar impacto positivo.
Existem vrias abordagens para
a metodologia Design Thinking:
Existem vrias abordagens para
a metodologia Design Thinking:

IDEO

D-School Instituto de Design de Stanford


IDEO
IDEO
1. descoberta
2. interpretao
3. ideao
4. experimentao
5. evoluo
Mtodo Stanford D. School
1. empatia/imerso
2. definio
3. ideao
4. prototipagem
5. teste
empatia/imerso

Obter uma compreenso emptica do problema que voc est


tentando resolver.
Consultar especialistas para descobrir mais sobre a rea

Imergir no ambiente fsico para ter uma compreenso mais


profunda pessoal das questes envolvidas

https://www.interaction-design.org/literature/article/5-stages-in-the-design-thinking-process

https://www.interaction-design.org/literature/article/how-to-develop-an-empathic-approach-in-design-thinking
LAVAN D E I R IA

Compreenso emptica
Imergir no ambiente fsico
Especialistas
definio

Reunir as informaes coletadas durante a fase de Empatia.

Observar e sintetizar essa informaes.

Procurar definir o problema como uma questo centrada no


ser humano.

Sntese
1. definio

Temos de aumentar a nossa fatia de


mercado de produtos alimentares entre as
jovens adolescentes em 5%

questo centrada no usurio


1. definio

Temos de aumentar a nossa fatia de


mercado de produtos alimentares entre as
jovens adolescentes em 5%

questo centrada no usurio

Adolescentes precisam comer alimentos


nutritivos para crescerem saudveis e
terem condies de tomar boas decises
em suas vidas.
ideao

compreenso emptica

informaes coletadas
questo centrada no usurio

Gerao de ideias identificado novas solues resolver


a questo do usurio.

Buscar formas alternativas de visualizar o problema:


brainstorming, mapa mental etc.
ideao

brainstorming, Substituir
Rascunhar Combinar
SCAMPER Adaptar
Modificar
Colocar com outra funo
Eliminar
SCAMPER Reverter

https://www.interaction-design.org/literature/article/introduction-to-the-essential-
ideation-techniques-which-are-the-heart-of-design-thinking
ideao

https://www.interaction-design.org/literature/article/introduction-to-the-essential-
ideation-techniques-which-are-the-heart-of-design-thinking

Case:
https://www.interaction-design.org/literature/article/learn-how-to-use-the-best-
ideation-methods-scamper
ideao

LAVAN D E I R IA

https://www.interaction-design.org/literature/article/introduction-to-the-essential-
ideation-techniques-which-are-the-heart-of-design-thinking

Case:
https://www.interaction-design.org/literature/article/learn-how-to-use-the-best-
ideation-methods-scamper
prototipagem

Verses do produto para identificar solues e


problemas.

Prottipos podem ser compartilhados e testados dentro da


prpria equipe, em outros departamentos ou em um pequeno
grupo de pessoas fora da equipe de design.

Experimentao, interao e teste.


prototipagem
teste

Os resultados gerados durante a fase de teste so


freqentemente usados para redefinir um ou mais problemas e
informar a compreenso dos usurios, as condies de uso,
como as pessoas pensam, se comportam e sentem, e empatia.

Alteraes e aperfeioamentos.
Solues de problemas.
Compreenso profunda do produto.
Reunio de Briefing
Etapas do briefing
1) Histrico
Aqui importante que o cliente conte uma histria a respeito de seu
mercado (o que vem acontecendo com ele), da marca, da empresa, ou
outras informaes relevantes que nos ajudem a compor um cenrio.

2) O Problema de Marketing
Qual o problema que o cliente est enfrentado no momento? Qual
a necessidade que ele identificou para a conduo da pesquisa e do
projeto. Em outras palavras, o que ele espera ver resolvido depois do
processo de design thinking.
3) Objetivo(s)
Deve ser uma descrio sucinta e est relacionado com o problema
anteriormente definido. Aqui so apontados os tpicos que a
pesquisa e o projeto devem cumprir.

4) Padro de Ao
Que deciso ser tomada com os resultados futuros em mos.
Como desenhar o plano de pesquisa.
Recomendaes estratgicas.

No incorrer no risco de definir um padro de ao genrico.


Buscar por algo que esteja contido na marca e que possa servir como
estratgia.
5) Questes Especficas (ou reas de Investigao)
Neste item o cliente deve incluir todas as perguntas ou reas de
informao que ele precisa/deseja obter, sempre luz do problema
de marketing e dos objetivos do estudo.

6) Pblico-alvo
Muitas vezes importante considerar elementos adicionais do target,
a exemplo de dados de comportamento e atitude.
Ateno para a eventual necessidade de informaes alm da
descrio scio-demogrfica bsica.
7) reas Geogrficas
Definio das reas geogrficas/cidades que o estudo dever cobrir.
Pode-se pensar em bairros, como zonas nobres ou menos favorecidas,
como campos geogrficos de delimitao da pesquisa.

8) Materiais Anexos
Neste item o cliente deve relacionar os materiais que faro parte da
pesquisa, a exemplo de photo boards, cartazes, etc. Chamados tambm
de materiais de apoio. So referncias, geralmente, aos trabalhos
anteriores, quando houver.
9) Limitaes de Prazo e Custo
Algumas pesquisas acabam no sendo planejadas e conduzidas
idealmente por limitaes de prazo e/ou custo. Cabe ao cliente
mencionar alguma restrio no briefing, se for o caso.
Branding

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