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Motivao
! Como um agente aprende a escolher aes apenas
interagindo com o ambiente?
n Muitas vezes, impraticvel o uso de aprendizagem
supervisionada
w Como obter exemplos do comportamento correto e
representativo para qualquer situao?
w E se o agente for atuar em um ambiente desconhecido?
n Exemplos:
w Criana adquirindo coordenao motora
w Rob interagindo com um ambiente para atingir objetivo(s)
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Exemplo de aprendizado por reforo
Setas
Start S2 indicam a
fora entre
dois estados
S4 S3
S8 S7
S5 Goal
A primeira ao
Start S2 leva para S2
Prximo estado
escolhido
S4 S3 aleatriamente
de um dos
possveis
estados,
S8 S7 ponderado pela
fora da
associao
S5 Goal Associao =
largura da linha
Supunha que a
Start S2 escolha leve a
S3
S4 S3
S8 S7
S5 Goal
Em S3, as
Start S2 possveis
escolhas so S2,
S4, or S7.
S4 S3 S7 escolhido
(aleatriamente)
S8 S7
S5 Goal
Por sorteio, S3
Start S2 o prximo
escolhido
S4 S3
S8 S7
S5 Goal
A prxima S4
Start S2
S4 S3
S8 S7
S5 Goal
E ento S5
Start S2 escolhido
aleatriamente
S4 S3
S8 S7
S5 Goal
E finalmente
Start S2 atingimos a
meta
S4 S3
S8 S7
S5 Goal
Quando a meta
Start S2 atingida,
reforce a
conexo entre
ele e o estado
S4 S3 que levou a ele
Na prxima vez
que S5 for
S8 S7 alcanado,
parte da fora
de associao
ser passada
S5 Goal para S4...
Comece o
Start S2 percurso
novamente
S4 S3
S8 S7
S5 Goal
Suponha que
Start S2 aps alguns
movimentos,
cheguemos
novamente em
S4 S3 S5
S8 S7
S5 Goal
S5 tem grande
chance de atingir
Start S2 a meta pela rota
com mais fora
Em aprendizado
S4 S3 por reforo, a
fora
passada de volta
para o estado
S8 S7 anterior
Esse processo
leva a criar um
S5 Goal caminho entre o
incio e a meta
Essa a
Start S2 situao aps
vrios
reinicios
S4 S3
S8 S7
S5 Goal
O que aprendizagem por
reforo (tradicional)?
! Problema de aprendizagem (no uma
tcnica)
n Um agente, em um ambiente
n A cada instante de tempo t:
w o agente est em um estado s
w executa uma ao a
w vai para um estado s
w recebe uma recompensa r
n Problema da aprendizagem por reforo:
w Como escolher uma poltica de aes que maximize o
total de recompensas recebidas pelo agente
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O problema da aprendizagem
por reforo
Agente autmato otimizador adaptativo
Ambiente
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Algumas aplicaes
! [Tesauro, 1995] Modelagem do jogo de
gamo como um problema de aprendizagem
por reforo:
n Vitria: +100
n Derrota: 100
n Zero para os demais estados do jogo (delayed
reward)
n Aps 1 milho de partidas contra ele mesmo, joga
to bem quanto o melhor jogador humano
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Algumas aplicaes
! Time Brainstormers da Robocup (entre os 3
melhores nos 3 ltimos anos)
n Objetivo: Time cujo conhecimento obtido 100%
por tcnicas de aprendizagem por reforo
n RL em situaes especficas
w 2 atacantes contra 2 defensores
w habilidades bsicas
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Patrulha multi-agente
! Dado um mapa, um grupo
de agentes deve visitar
continuamente locais
especficos deste mapa de
maneira a minimizar o
tempo que os ns ficam sem
serem visitados Performance comparisson 5 agents
ns visitados
90
80
Average idleness
70
60
! Coordenao emergente 50
40
explcita) 0
Conscientious Heuristic Conscientious LearnerAgent
cognitive agent Coordinator reactive agent
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Conceitos Bsicos
! Processo de deciso de Markov (MDP)
n Conjunto de estados S
n Conjunto de aes A
n Uma funo de recompensa r(s,a)
n Uma funo de transio de estados (pode ser
estocstica) (s,a)
! Poltica de aes (s) :
w : S A
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Estados e Aes
! Estado: conjunto de caractersticas indicando
como est o ambiente
n Formado pelas percepes do agente + modelo do
mundo
n Deve prover informao para o agente de quais aes
podem ser executadas
! A representao deste estado deve ser
suficiente para que o agente tome suas
decises (satisfaz a propriedade de Markov)
n A deciso de que ao tomar no pode depender da
seqncia de estados anteriores
n Ex: Um tabuleiro de dama satisfaz esta propriedade,
mas de xadrez no
n O ambiente no precisa ser episdico
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A funo de recompensa
! Feedback do ambiente sobre o
comportamento do agente
! Indicada por r:(S A) R
n r(s,a) indica a recompensa recebida
quando se est no estado s e se executa a
ao a
n Pode ser determinstica ou estocstica
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Funo de transio de estados
! : (S A) S
! (s,a) indica em qual estado o agente est,
dado que:
n Estava no estado s
n executou a ao a
! Ambientes no-determinsticos:
n escrita como (s,a,s )
n indica a probabilidade de ir para um estado s
dado que estava em s e executou a
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Exemplos de MDPs
Problema Estados Aes Recompensas
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Poltica de aes ()
! Funo que modela o comportamento do
agente
n Mapeia estados em aes
! Pode ser vista como um conjunto de regras
do tipo sn am
n Exemplo:
w Se estado s = (inimigo prximo, estou perdendo e
tempo acabando) ento
ao a = (usar magia);
Se estado s =(outro estado) ento
...
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Funo valor dos estados V(s)
(S R)
! Como saber se um determinado estado
bom ou ruim?
n A funo valor expressa esta noo, em termos
das recompensas e da poltica de aes
n Representa a recompensa a receber em um
estado s, mais as recompensas futuras se seguir
uma poltica de aes
w ex. tornar-se diretor, vale pelo que o cargo permite e
permitir nas prximas promoes (no interessa de
onde veio - chefe de seo)
n V(s0) = r0 + r1 + r2 + r3 + ...
w Problema: se o tempo for infinito, a funo valor do
estado tende a infinito 27
Funo Valor dos estados
n Para garantir convergncia e diferenciar
recompensas distantes do estado atual, usa-se um
fator de desconto
01
n V(st) = rt + rt+1 + 2 rt+2 + 3 rt+3 ...
n V(st) = rt + V(s ), onde:
w rt = r(st, (st))
w s = (st, (st))
n Ex. Se = 90%, ento:
w V(st) = rt + 0.9 rt+1 + 0.81 rt+2 + 0.729 rt+3 ...
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Funo valor das aes
Q(s,a) : (S A) R
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Exemplo: Labirinto (c/=0.9)
Funo recompensa Funo V*
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Aprendendo uma poltica tima
! Se o ambiente determinstico ((s,a) = s
conhecida) e r(s,a) conhecida, a programao
dinmica computa uma poltica tima :
n V*(s) =maxa[ r(s,a) + V*( (s,a) ) ]
n *(s) = argmaxa[r(s,a) + V*( (s,a) )]
n Tempo polinomial
n Problema: se no temos conhecimento prvio das
recompensas e transio de estados
! Se o ambiente no-determinstico mas a funo de
probabilidade de transio de estados for conhecida,
tambm possvel computar *
n problema: difcil estimar estas probabilidades
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Q Learning
! possvel determinar * se eu conheo Q*
n no precisando conhecer (funo de transio
de estados) nem r
n *(s) = argmaxa[Q(s,a)]
w no funo de nem de r
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Dilema de explorar ou usufruir
(exploration x exploitation)
! Usufruir
n Escolher a ao que atualmente est com maior
valor Q(s,a)
! Explorar
n Escolher uma ao randmica, para que seu valor
Q(s,a) seja atualizado
! Dilema
n Dado que eu aprendi que Q(s,a) vale 100, vale a
pena tentar executar a ao a se Q(s,a ) por
enquanto vale 20 ?
w Depende do ambiente, da quantidade de aes j
tomadas e da quantidade de aes restantes
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Mtodos para balancear
exploration e exploitation
! E-Greedy
n A cada iterao, escolhe
uma ao exploratria
(randmica) com
probabilidade E
n Ex. 10-armed bandit (caa
nqueis)
w 10 caa nqueis com
distribuies de prob.
diferentes (desconhecidas)
w e = 10% acha aes
timas mais cedo, mas erra
9% do tempo
w e = 1% obter melhor
performance no futuro!
w e = 0 % fica preso em uma
ao no tima
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Mtodos para balancear
exploration e exploitation
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RL em ambiente no
determinstico
! Recompensas sero no determinsticas
n V(s) = E[rt + rt+1 + rt+2 + ...]
n Problema:
w Suponha que a sequncia de recompensas recebidas em
um determinado estado foi:
n 100, 98, 101, 97, 90, 103, 10
w O valor da funo Q vai refletir apenas o ltimo valor !
! Soluo: usar uma taxa de aprendizagem
n Qn(s,a) = (1-)Qn-1(s,a) + [r + maxa Qn-1(s ,a )]
n A atualizao de Q no esquece dos valores anteriores
n Se = 1/[1+#visitas(s,a)], Q converge para Q*
em tempo polinomial
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Semi-MDP
! Como o agente pode levar em conta o
tempo de suas aes?
n Ex. no jogo de luta: melhor dar vrios
socos fracos ou um soco forte?
w Soco forte provavelmente traria maior
recompensa
w Demoraria mais tempo para ser executado
n No problema da patrulha: como levar em
conta o a distncia entre os ns?
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Semi-MDP
! O formalismo SMDP engloba este conceito
! Prova-se que a atualizao de Q passa a ser
dada por:
w Q[s][a] = r + t maxa (Q[s][a ])
w Onde t pode ser:
n nmero de unidades de tempo que o agente executou a
ao (caso discreto)
n alguma funo contnua do tempo
n Desta maneira, as recompensas futuras passam a
valer menos se o agente passar muito tempo
executando uma ao
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Complexidade de Q-Learning
! Escolher uma ao barato no tempo
n No entanto, o tempo de treinamento
cresce com #S
! Em espao: O(#S x #A)
n Problemas
w o nmero de estados possveis cresce
exponencialmente com a quantidade de
caractersticas representadas
w Como tratar estados contnuos?
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Linhas de pesquisa em RL
atualmente
! Substituir a tabela Q por redes neurais
n Permite generalizao
n Tratar estados contnuos
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Aprendizagem por reforo
multi-agente - Competio
! Min-Max Reinforcement Learning
n RL Tradicional:
w Executa aes com maior recompensa
esperada
n Min-Max RL
w Modela as aes do adversrio
w Executa aes que, dado que um oponente
utiliza uma poltica tima, minimiza minhas
perdas
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Referncias
! Slides de Hugo Pimentel de Santana
(CIN/UFPE)
! Lecture slides do livro Machine Learning, do
Tom Mitchell
n http://www-2.cs.cmu.edu/~tom/mlbook-chapter-
slides.html
! Livro Reinforcement Learning: An
introduction , de Sutton & Barto disponvel
online
n http://envy.cs.umass.edu/~rich/book/the-
book.html
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