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Eduardo Campos
Vice-governador
Joo Lyra Neto
Secretrio de Educao
Anderson Gomes
Chefe de Gabinete
Roberta Kacowicz
Vice-reitor
Rivaldo Albuquerque
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MDULO 8
O impacto da Neurocincia
na sala de aula
TEMAS NORTEADORES
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C756 Pernambuco. Secretaria de Educao
Construindo a excelncia em gesto escolar: curso de aperfeioamento : Mdulo VIII O
impacto da neurocincia na sala de aula / Secretaria de Educao. Recife: Secretaria de Educao
do Estado, 2012.
50 f. : il.
CDD 371.2
CDU 37.091
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Sumrio:
Mdulo 8
Na Prtica ............................................................................................... 45
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PARA INCIO DE CONVERSA
Assim, espera-se que o Gestor atue efetivamente nas Prticas Pedaggicas, criando
estratgias para um bom desempenho do estudante, com a finalidade de atingir as
metas nos resultados, no ndice de Desenvolvimento da Educao Brasileira (IDEB) e
no ndice de Desenvolvimento da Educao do Estado de Pernambuco (IDEP).
Desta forma, este trabalho tem como objetivo propor a introduo da Neurocincia
com a Neuroeducao e a Neuroaprendizagem como ferramentas capazes de
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contribuir com o processo de aprendizagem da Educao atual, praticando novas
tcnicas de cognio e formas de aquisio de novos conhecimentos.
Por meio de sua participao neste curso, voc ingressar de forma objetiva em busca
de um elemento de transformao da cognio e da aprendizagem, pois o curso
almeja oferecer conhecimentos capazes de contribuir com a superao do estudante
em seus desafios que so: o saber, o fazer e o ser.
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TEMAS NORTEADORES
Tema norteador 1:
FIGURA 1
Fonte: http://www.fikiranaliz.com/wp-content/uploads/2012/07/ki%C5%9Fisel-geli%C5%9Fim.jpg
importante que o estudante perceba o seu posicionamento acerca das questes que
so debatidas, seu aprendizado para, se necessrio, aprender no apenas a concordar,
mas tambm a discordar e a cobrar posicionamentos. Isto importante porque voc
estar possibilitando a formao de sujeitos crticos, criativos, conscientes e
comprometidos eticamente com o mundo em que vivem.
Liberdade e autoridade so duas faces da mesma moeda. nesse processo que os seus
estudantes vo construir sua autonomia intelectual. Para Cury (2007) educar semear
com sabedoria e colher com pacincia. Educar ser um arteso da personalidade, um
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poeta da inteligncia, um semeador de ideias.
Ensinarmos os estudantes a serem pensadores e
no repetidores de informaes. Gestores e Para reflexo
professores formam pensadores que so autores da
sua histria. Ser mestre formar seres humanos
que faro a diferena no mundo! No importa o O que voc pode fazer para
tamanho dos nossos obstculos, desafios, mas o que seus estudantes
tamanho da motivao que temos para superar. aprendam, construam seus
conhecimentos, numa
Para Delval (2005), o objetivo, do ponto de vista da lgica que leve reflexo e
educao moral, interiorizar regras e normas que
produo do
no so cumpridas por castigo, mas porque a
conhecimento?
conscincia diz que a funo das regras no
limitar, impedir, castrar e castigar, mas regular
entre os indivduos e estabelecer modelos que
facilitam a vida em sociedade.
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2. NEUROCINCIA
FIGURA 2
Fonte:http://compromissoconsciente.blogspot.com.br/2011/12/sono-entendendo-mecanica-do-corpo- e-
da.html
Para Leeibig (2008), o crebro um rgo que comanda todas as aes do corpo,
possui um lado racional e outro emocional, e ambos interagem construindo o
conhecimento e manifestando uma mudana de comportamento do indivduo
evidenciado pela aprendizagem.
Alm dessas pores do crebro, a sensorial, que fica na parte de trs, e a motora, que
fica na parte mediana, ns temos o crtex pr-frontal, que esta poro mais da
frente do crebro, que o que ns chamamos de crtex associativo. Justamente
porque capaz de acrescentar complexidade ao nosso comportamento, ele capaz
de, atravs de associaes com as memrias do passado, com a elaborao de
projees para o futuro, com os seus objetivos, as suas estratgias e metas, permitir
que saiamos do presente.
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2.1. Desenvolvimento do crebro
Tudo que ns fazemos deixa marcas no crebro, pois ele se modifica de acordo com o
seu prprio funcionamento, de acordo com as suas prprias decises, com as suas
experincias.
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2.3. Um dos maiores prazeres do crebro: o aprender
O aprendizado um dos maiores prazeres que o crebro pode ter, como ele
descobre uma nova maneira de fazer alguma coisa, de resolver problemas, de juntar
informaes, que d certo e interessante.
O grande defensor da importncia das emoes para a nossa vida cotidiana, sobretudo
para a tomada de decises, de boas decises, o neurologista portugus radicado nos
Estados Unidos, chamado Antnio Damsio. Ele recebia em seu consultrio,
executivos, homens de negcios, investidores financeiros, que comearam a tomar
pssimas decises financeiras e colocavam tudo a perder. Damsio descobriu que o
problema das pessoas no era racional, elas continuavam perfeitamente capazes
intelectualmente, perfeitamente inteligentes, o problema que elas tinham perdido a
capacidade de sentir medo, elas no conseguiam mais ter essa resposta do corpo, as
previses do crebro quando elas consideravam decises arriscadas. Da veio idia
que hoje est bem mais desenvolvida e consolidada de que as emoes tem papel
fundamental para que ns tomemos decises. Boas decises no so, portanto,
simplesmente racionais.
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com menos ansiedade e, inclusive, com mais resistncia a todas essas doenas
modernas associadas ao estresse.
FIGURA 3
Fonte: http://www.colombia.com/tecnologia/ciencia-y-salud/sdi/11401/no-sentir-
dolor-se-pude-lograr-confundiendo-al-cerebro
Um dos conceitos novos mais importantes que a neurocincia tem nas ltimas dcadas
o da reorganizao funcional, quer dizer, da capacidade que o crebro tem de se
adaptar, de modificar a maneira como ele processa a informao, sobretudo quando
se sofre insultos. Ento, a descobriram que a melhor terapia, de fato, para o crebro,
no s em caso de leso, mas de maneira geral, inclusive porque a base do
aprendizado, justamente o uso.
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informaes de maneira significativa e fortalecida. A criao e renovao das sinapses
um processo contnuo. Nas janelas de oportunidades, o crebro precisa aprender a
enxergar, o crtex visual precisa aprender a processar a informao. Como existe uma
janela de oportunidade para a viso, existe outra para a linguagem.
A gentica no impossibilita o aprendizado, a no ser em casos extremos associados ao
retardo mental. Assim, oportunidade, prtica e motivao so mais determinantes no
aprendizado.
2.7 Confira nove exemplos de como a neurocincia est invadindo as salas de aula:
Como a neurocincia est ajudando a educao:
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2.7.4 Aprendizado personalizado
A anatomia de nossos crebros pode ser similar, mas a maneira como cada um
aprende no . Sabemos isso por experincia pessoal, mas a neurocincia comea a
demonstrar cientificamente. Ferramentas de ensino so desenvolvidas para que
adaptem s necessidades individuais de cada um e professores procuram encorajar
maneiras personalizadas que os alunos podem usar para aprender melhor e com mais
eficincia.
Uma experincia vivida por muitos estudantes quando voltam das frias a sensao
de que se esqueceram de tudo que foi aprendido no semestre anterior. Pesquisas
mostram que isso realmente verdade. Os resultados revelam que, alm disso,
pessoas que costumam manter o hbito de exercitar seus crebros continuamente,
por exemplo, com livros mais difceis, possuem mais conexes e variedades de ligaes
neurais. Como consequncia, muitas escolas esto diminuindo o tempo de frias ou
desenvolvendo cronogramas de atividades anuais para que os alunos reduzam o
tempo que passam fora da escola e no prejudiquem sua memria e rendimento.
cada vez maior a evidncia de que a diverso uma experincia muito positiva para
o aprendizado. Isso acontece porque experincias satisfatrias fazem com que o corpo
libere dopamina, ajudando o crebro a se lembrar dos fatos com mais agilidade.
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2.7.9 Neuroeducao
Sternberg (2000, p.) caracterizou a ateno por um fenmeno pelo qual processamos
ativamente uma quantidade limitada de informaes do enorme montante de
informaes disponveis atravs de nosso sentido, de memria armazenada e de
outros processos cognitivos.
A ateno limitante para todo o mundo, ento, como ela porta de entrada para a
memria e para o aprendizado, mais fcil aprender em um ambiente em que haja
menos destratares, menos coisas diferentes acontecendo, chamando para si a sua
ateno.
3. NEUROEDUCAO
FIGURA 4
Fonte: http://ateotalamo.wordpress.com/category/neurociencias/page/8/
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Para Aranha e Franco (2010) ano), a Neuroeducao trata-se de um campo ainda
jovem que, entretanto, vem mobilizando o interesse de estudiosos que buscam, nesse
encontro de reas, a possibilidade de promover intercmbios terico-metodolgicos
que levem a descobertas significativas para o entendimento de temas como
desenvolvimento cognitivo, ateno, motivao, emoo, aprendizagem, memria e
linguagem, dentre muitos outros que se mostram essenciais para a constituio do
indivduo e de uma sociedade.
Alm desses princpios, que seriam relativos a cada aprendiz, individualmente, diz a
pesquisadora (TOKUHAMA- ESPINOSA, 2008), pode ser seguido em qualquer prtica
instrucional:
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O crebro se modifica aos poucos fisiolgica e estruturalmente como resultado
da experincia. Aulas prticas/exerccios fsicos com envolvimento ativo dos
participantes fazem associaes entre experincias prvias com o
entendimento atual.
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Sistema Nervoso Central (SNC) possa ser desenvolvida em outro local do crebro como
resultado da aprendizagem e do treinamento.
FIGURA 6
Fonte: http:/neuropsicologia.blogspot.com.br
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antes mau que burro. Ou seja, estes jovens preferem ser falados por serem os
mauzes do que serem conhecidos por no conseguirem aprender.
FIGURA 7
Fonte:http://cienciahoje.com.br/colunas/bilhoes
6. MEMRIA
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FIGURA 8
Fonte: http://studioanimae.blogspot.com.br/2011_03_01
No que diz respeito memria, Guyton (1976) refere ser a capacidade de nos
recordarmos de um pensamento pelo menos uma vez e frequentemente, vrias vezes,
sendo o aprendizado uma capacidade do sistema nervoso de armazenar lembranas.
O primeiro passo para se lembrar de uma coisa registr-la. O registro uma forma de
entrada de dados. Se, por falta de ateno, pulamos essa etapa e no colocamos o
nome ou o fato na memria, no haver nada para ser lembrado. A concentrao
tambm est a servio do registro. Uma mente livre de distraes e preocupaes, um
esprito relaxada fsica e mentalmente afeta de maneira favorvel capacidade de
concentrar-se naquilo que deseja lembrar.
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ajudem a armazenar todas as informaes que registramos. As pessoas organizadas
retm mais informaes do que as desorganizadas.
A reteno pode ser reforada pelo interesse, pela observao, pela associao e pela
repetio.
Para Chernow (2004), a memria um processo mental complexo com vrias facetas.
Ele entende a memria em trs nveis:
A primeira, memria semntica diminui com a idade. Ela diz respeito ao geral e ao
material concreto que armazenamos no crebro. As informaes que utilizamos no
trabalho e o conhecimento que nos serve para responder s perguntas dos programas
de televiso e s palavras cruzadas so bons exemplos de memria semntica. Essa
memria melhora na medida em que vivemos e adquirimos mais conhecimento geral
sobre o mundo externo, mas s conquistada pelas pessoas que mantm a mente
ativa.
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A terceira, memria episdica, parece diminuir com o tempo. Diz respeito a incidentes
pessoais, autobiogrficos, como o cardpio do almoo de ontem, o nmero de
telefone do vizinho, etc.
A memria de curto prazo consiste nos pedaos de informao que a mente retm por
um perodo breve, ela reduz o acervo. Ela serve como uma espcie de bloco de
anotaes, pois, to logo voc faz os clculos, paga a conta, faz o pedido, os dados
saem de sua mente e o espao fica livre para mais informaes.
Muitas pessoas confundem memria de longo prazo com fatos que aconteceram h
muitos anos. A memria permanente diz respeito a qualquer dado que no mais
consciente, nem est na memria ativa de curto prazo, mas que est armazenado para
futura recuperao ou recordao.
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6.2. Tcnicas de memorizao
Repetio, imagens mentais, tcnica dos espaos, palavra-chave, tcnica dos nmeros,
tcnica das iniciais, rimas e jogos. O crebro possui mltiplos sistemas de memria,
com diferentes caractersticas e envolvendo diferentes redes neurais. Apesar de saber
que a formao de memria depende da plasticidade sinptica, torna-se evidente que
quanto mais pensamos sobre nossas experincias, maior ser a probabilidade de nos
lembrarmos delas. A memria definida como a capacidade de adquirir, armazenar e
recuperar informaes disponveis internamente, no crebro (memria biolgica), ou
externamente, em um dispositivo artificial (memria artificial).
6.3. Repetio
Esta tcnica baseia-se na idia da memria fotogrfica. Para as pessoas que tenham
maior facilidade em decorar imagens, aconselha-se o recurso a pginas de informao
estruturada e extremamente visual que provoque uma impresso forte na memria e
obrigue a uma recordao exata.
6.6. Palavra-chave
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6.8. Tcnica das iniciais
O ensino de crianas passa muitas vezes por rimas e jogos, que se torna fcil
instrumento de memorizao. Este tipo de mtodo muitas vezes recorre a palavras
que soam a outras e que tm um sentido caricato na frase, o que faz com que a
memria os fixe mais facilmente, pois apela sua componente afetiva.
Modalidade Sensorial;
Evocao temporal
Temos que salientar que guardamos tanto o saber como as competncias. Os aspectos
que, normalmente, associamos memria so aspectos que podemos descrever com
palavras (fatos especficos e acontecimentos )mas tambm lembranas de rostos,
palavras e objetos, os quais correspondem memria do saber. No entanto,
lembramos igualmente com o corpo sem podermos, com preciso, descrever como
mantemos o equilbrio em cima de uns patins. Esta memria denomina-se memria de
competncias.
Revitalize seu crebro com jogo de memria, ouvir uma msica depois complete em
uma folha as palavras da letra da msica que est faltando, so exerccios que ajudam
a trabalhar nossa memria.
7. NEUROAPRENDIZAGEM E COGNIO
Ribeiro (2003) diz que a neurocincia investiga o processo de como o crebro aprende
e lembra, desde o nvel molecular e celular at as reas corticais. Considera-se que a
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formao de padres de atividade neural corresponda a determinados estados e
representaes mentais.
FIGURA 9
Fonte: http://www.bitacora.com.uy/noticia_4167_1.html
Os dois hemisfrios do nosso crebro, nossos dois crtex, so ligados por uma
fantstica cadeia de fibras nervosas vinculadas a diferentes tipos de atividades
mentais.
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Na maioria das pessoas, o crtex esquerdo lida com a lgica, com as palavras, o
raciocnio, os nmeros e as chamadas atividades acadmicas. Enquanto o crtex
esquerdo desenvolve essas atividades, o crtex direito lida com o ritmo, as imagens, as
cores, a msica e as artes.
8. NEURBICAS
Neurbica uma ginstica neural cujo objetivo desenvolver mais conexes entre
os neurnios no crebro.
FIGURA 10
Fonte : www.psicologiapositiva.com.br
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histrias. correlacionar informaes aparentemente desconexas, e sintticas. A
Neurbica, ou Ginstica Cerebral, capacitar voc a aprender mais rpido, a fortalecer
a concentrao, o raciocnio, a memria e a liberar a criatividade. Com ela, quebramos
a rotina do crebro deixando-o mais ativo para vencer os desafios no trabalho e nos
estudos.
O nome dado a essas estratgias neurbica, a aerbica dos neurnios: uma nova
forma de exerccio cerebral projetada para manter o crebro gil e saudvel, criando
novos e diferentes padres de atividades dos neurnios em seu crebro. Esse exerccio
aumenta a sade geral do crebro, durante o percurso da vida e enquanto se
envelhece.
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Logo, podemos concluir que ser ativo, ser neurolgicamente, um ser que se promove
atravs de sua criatividade, reaprendizagem, aprendizagem, utilizando, o potencial
mximo, existente em cada conexo cerebral.
Tente ,invente, faa sempre o diferente, essa experincia que mantm viva a sua
memria.
9. JOGOS
Batllori (2007) sugere que pessoas que constantemente desafiam suas mentes
elaborando estratgias para resolver problemas e absorver novas informaes tm as
mentes mais afiadas, claras e trabalhadoras. O ato de desafiar de propsito sua
memria, seu foco, elaborar estratgia, concentrao, coordenao motora, raciocnio
lgico, pensamento lateral como exercitar o seu crebro. A prtica dos jogos ajuda a
manter as habilidades cerebrais, pois a atividade mental preenche suas reservas
cognitivas, e socializar-se estimula seu crebro.
Este trabalho tem como objetivo inserir os jogos como metodologia de ensino, assim
como, desenvolver e trabalhar o cognitivo de modo que o educando possa, ao final dos
seus cursos, saber fazer, saber ser e saber conviver com os problemas do cotidiano,
promovendo cadeias de relaes entre o aprendido, o compreendido e o aplicado.
Atravs de Jogos na prtica em sala de aula, procura-se realizar tendo um ambiente
natural. A metodologia inclui anlise observada atravs do percurso gerativo de
enunciao de codificao e decodificao, tendo como objeto a incluso dos jogos nas
aulas.
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coordenao motora fina, a percepo, a sequncia, a habilidade visuoespacial, a
ateno seletiva, a memria de trabalho, a liderana, assim como desenvolver a
capacidade de elaborar estratgias e anlises, de saber competir, de focar nas
solues, de solucionar os desafios, alm de promover a reflexo das relaes
interpessoal e intrapessoal.
Indicaes de alguns jogos: Abalone, Calculando seu Lugar, Trimin, Tangran, Hora do
Husch, baralho SET.
So sugestes de jogos, que deve ser praticado no s pelo aluno mas tambm por
toda a equipe. Em reunio com professores os gestores devem utilizar os jogos com o
objetivo de observar como sua equipe atua diante de desafios, como monta estratgia,
sua liderana, tomada de deciso, determinao, criatividade e etc. um momento
muito rico para analisar seu profissional.
FIGURA 11
Fonte:http://mes-casse-tetes.over-blog.com/article-35600015.html
Com o Tangram voc pode, de uma forma ldica e interessante, trabalhar: fraes,
geometria, decomposio, figuras geomtricas, operaes e, etc.
O objetivo do Tangram desenvolver o pensamento lateral, a concentrao, a
memria, a sequncia lgica, a anlise, a ateno seletiva, a perseverana e estimular
a solucionar os desafios.
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Histria do Tangram Presentation Transcript1
A origem deste jogo incerta, no se conhece data, ou o seu inventor, porm existem
vrias lendas a respeito do seu surgimento. Contaremos algumas das muitas lendas
existentes. Um dos exemplos interessantes o que fala de um conjunto de mesas
descobertas na China, que datam do sculo XIX.
Conta-se que certo chins, de nome Tam, acidentalmente deixou cair uma pea
quadrada de cermica que se partiu em sete pedaos. Tentando remontar esta pea,
descobriu vrias outras formas.
Outra histria parecida conta que um chins deixou cair no cho um pedao de
espelho quadrado, que se partiu em sete pedaos. Porm, se surpreendeu com os
pedaos do espelho porque, ao tentar montar o quadrado novamente, verificou a
possibilidade de criar vrias formas distintas, como pessoas, animais, figuras
geomtricas, etc.
Outra histria diz que um jovem chins fora designado para uma viagem e o seu
mestre lhe deu um espelho de forma quadrada, dizendo-lhe. - Com este espelho
registrar os acontecimentos ao longo da viagem e, ao retornar, me mostrar. O jovem
questionou: - Mestre como poder mostrar-lhe os acontecimentos ao longo da
viagem, com este simples espelho?
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Histria do Tangram, por Marcelo Cabral Pacheco, estudante de Informtica Educativa II do Curso de Ps-Graduao
em Novas Tecnologias no Ensino da Matemtica.
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A referncia mais antiga de um painel em madeira datado de 1780, neste consta a
imagem de duas senhoras chinesas a resolver um tangram. Em relao publicao
com exerccios de tangram, a mais antiga conhecida do incio do sculo XIX. Este
chegou rapidamente ao EUA e Europa e ficou conhecido como o puzzle chins. Com
a crescente popularidade, este quebra-cabea tem atrado muitos matemticos e
muito se tem produzido sobre o assunto. A utilizao dos computadores para explicar
as propriedades geomtricas e para gerar mais puzzles ampliou ainda mais a
divulgao deste jogo didtico.
JOGO ABALONE
FIGURA 12
Jogo Abalone comparado a uma luta de Sum, esporte
tpico do Japo. Vencer aquele que conseguir empurrar o
concorrente para fora dos limites da rea.
Objetivo: elaborar estratgias, desenvolver a coordenao
motora fina, a percepo, a sequncia, o pensamento
lateral, a habilidade visuoespacial, as relaes intrapessoal
e interpessoal.
Fonte: www.metodosupera.com.br
JOGO BLOQUEIO
FIGURA 13
Fonte: www.metodosupera.com.br
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Objetivo: elaborar estratgias, desenvolver o raciocnio lgico, o pensamento lateral, a
concentrao, as habilidades visuoespacial, a anlise, vencer o desafio, desenvolver
agilidade de raciocnio.
DOU SHOW QI
FIGURA 14
Fonte: www.metodosupera.com.br
Tradicional jogo de tabuleiro Chins, conhecido como Batalha dos Animais ou Jogo da
Selva.
Dou Shou Qi significa jogo de combate de animais e sua origem ainda um mistrio.
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HORA DO RUSH
FIGURA 15
Fonte : www.metodosupera.com.br
O Jogo Hora do Rush, alm de um jogo educativo, garantia de diverso. Nele, voc
ter que sair de um congestionamento, onde todos os seus movimentos so limitados
pelos outros carros. O jogo pedaggico Hora do Rush consiste em retirar o carro do
meio da confuso, desenvolvendo, assim, o raciocnio lgico e a concentrao das
crianas.
FIGURA 16
Fonte: www.metodosupera.com.br.
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Jogadores: dois a quatro
Como Jogar: cada jogador lana os trs dados de uma s vez e realiza operaes com
os nmeros da face superior dos trs dados.
TRIMIN
FIGURA 17
Fonte: www.metodosupera.com.br
Um jogador por vez procurar entre suas peas uma que combine com um dos lados
sua pea que est na mesa.
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JOGO BARALHO SET
FIGURA 18
Fonte: www.metodosupera.com.br
A finalidade do jogo identificar um SET de trs cartas entre as doze colocadas sobre a
mesa. Cada carta tem quatro caractersticas, que variam de smbolo, cor, nmero e
textura.
Por cada uma das quatro caractersticas das cartas (smbolo, cor, nmero e textura) as
trs cartas do Set tm de ser todas iguais, ou todas diferentes.
Sempre que algum julga ter encontrado um Set, deve dizer em voz alta SET. O jogo
pausado e verifica-se se o SET vlido.
Segundo Green (2011), estudos mostram que o exerccio regular para a mente ajuda a
manter suas habilidades cerebrais bsicas em forma, o que lhe permite pensar mais
rpido, aprender mais e se esquecer menos.
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FIGURA 19
Fonte: http://www.freeenterprise.com/regulations/just-call-him-mann-julian-mann
Ateno: quo bem voc adquire informaes por meio de seus sentidos.
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10.1. Atividade de Raciocnio
Seguem, abaixo, algumas sugestes de atividades que devem ser praticadas no nosso
dia a dia e em sala de aula, pois auxilia o aluno no seu desenvolvimento cognitivo,
aumenta sua capacidade de aprendizagem, raciocnio, elabora estratgias e soluciona
desafios.
Os gestores em uma reunio de formao com os professores podem analisar a
perseverana, determinao, agilidade de raciocnio, reao diante de desafios e etc.
PIRMIDE
Descubra quais os nmeros que completam a pirmide, sabendo que cada bloco
correspondente soma dos outros dois onde est apoiado.
FIGURA 20
Fonte: www.metodosupera.com.br
OPERAES
Coloque, dentro de cada crculo, nmeros de 1 a 9, sem repetir, de modo que a soma
de cada lado seja 17.
FIGURA 21
Fonte: www.metodosupera.com.br
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HITORI
A finalidade eliminar nmeros para que no haja nenhum repetido nas linhas e nas
colunas.
Para fazer a eliminao, voc deve pintar os quadrados, e os que estiverem pintados
s podem encostar um no outro pela diagonal.
FIGURA 22
3 5 4 2 4
2 4 2 1 4
1 2 2 5 3
3 3 1 2 2
Fonte: www.metodosupera.com.br
STRIMKO
Preencha os espaos vazios com os nmeros 1, 2, 3, 4 ou 5 sem que haja repetio nas
cadeias, nas linhas e nas colunas:
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FIGURA 23
Fonte www.metodosupera.com.br
.
Nmero intruso
FIGURA 24
Fonte www.metodosupera.com.br
SEQUNCIA GEOMTRICA
FIGURA 25
Fonte www.metodosupera.com.br
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PARA SABER MAIS
Para aprofundar o estudo sobre os
temas deste mdulo, indicamos
ANDRADE, V.M.; SANTOS, F.H.; BUENO, O.F.A.
Neuropsicologia hoje. So Paulo: Artes Mdicas, algumas leituras, vdeos e
2004.
publicaes virtuais.
ARBIZET, J.; DUIZABO, P.H. Manual de
neuropsicologia. Porto Alegre: Artes Mdicas,
Consulte todas as recomendaes
1985. no ambiente virtual do PROGEPE.
HOUZEL, Suzana Herculano. O crebro nosso de cada dia. RJ: Vieira Et Lent,2002
LAWRENCE, C.; KATZ e RUBIN, M. Mantenha o seu Crebro Vivo. So Paulo: Sextante
Editora, 2000.
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NA PRTICA
Neurbica
Aqui voc encontra sugestes para aplicar
Exerccios que fujam da rotina adiam os contedos deste mdulo no seu
problemas cerebrais:
cotidiano. Execute as aes aqui
1. Use o relgio de pulso no brao direito
(ou no brao esquerdo, se for canhoto). propostas, consulte as outras sugestes
2. Escove os dentes ou escreva em uma
no ambiente virtual do PROGEPE e
folha de papel com a mo contrria da de
costume. Concentre-se nos pormenores que compartilhe seus resultados.
voc nunca havia reparado.
3. Ande pela casa de trs para a frente (na
China h muitas pessoas que treinam isso em parques).
4. Vista-se de olhos fechados.
5. Estimule o paladar, coma coisas diferentes.
6. Veja fotos de cabea para baixo e tente observar todos os detalhes que antes lhe
passaram despercebidos.
7. Veja as horas num espelho.
8. Faa um novo caminho para ir ao trabalho ou introduza pequenas mudanas nos
seus hbitos quotidianos, transformando-os em desafios para seu crebro.
9. Converse com o vizinho que nunca d bom dia.
10. Comece agora trocando o mouse de lado.
11. Decore uma palavra nova por dia, de seu idioma ou de outro, e tente, aos
poucos, introduzi-la em suas conversas de forma adequada.
12. Os adjetivos so uma espcie de lpis de cor da linguagem, permitindo-nos
descrever e diferenciar algo. Folheie uma revista e procure uma fotografia que lhe
chame a ateno. Agora escreva 25 adjetivos que ache que a descrevem e/ou ao tema
fotografado.
13. Ao entrar numa sala onde esteja muita gente, tente determinar quantas pessoas
esto do lado esquerdo e quantas esto do lado direito. Identifique os objetos que
decoram a sala, feche os olhos e enumere-os.
14. Quando for a um restaurante, tente identificar os ingredientes que compem o
prato que escolheu e concentre-se nos sabores mais sutis. No final, tire a prova dos
nove junto do empregado.
15. Selecione uma frase de um livro e tente formar uma frase diferente utilizando as
mesmas palavras. Experimente jogar qualquer coisa que nunca tenha tentado antes.
16. Compre um puzzle e tente encaixar as peas corretas o mais rapidamente que
conseguir, cronometrando o tempo. Repita a operao e veja se progrediu.
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17. Experimente memorizar aquilo que precisa comprar no supermercado, em vez
de elaborar uma lista. Utilize mnemnicas ou separe mentalmente o tipo de produtos
que precisa.
18. Oua as notcias na rdio ou na televiso quando acordar. Durante o dia escreva
os pontos principais de que se lembrar.
19. Ao ler uma palavra, pense em outras cinco que comecem com a mesma letra.
20. Leia atentamente e reflita sobre o texto. A atividade da leitura faz reforar as
conexes entre os neurnios. Para a mente, ainda no inventaram melhor exerccio do
que ler atentamente e refletir sobre o texto.
21. Feche os olhos e escute s os pssaros.
22. Faa massagem suave na testa e na cabea.
23. Crie desafios para o crebro.
24. Mude o que come no caf da manh.
25. Mude de supermercado para ver o que encontra de novo no outro mercado.
26. Experimente algo inesperado toda semana.
27. Crie uma nova posio para fazer amor.
Neurbica:
ELSTICO DA AGONIA
Fonte www.metodosupera.com.br
46
COMUNIDADE VIRTUAL DE
APRENDIZAGEM
Participe da comunidade
virtual do PROGEPE,
Aps leitura do material instrucional do
Mdulo 8, responda as questes a seguir e visite osite
utilize a Tarefa com Envio de Arquivo www.siepe.educacao.pe.gov.br
Neurocincia para reflexes.
para compartilhar sua
Questo 1: experincia, seu
Questo 2:
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CONTEUDISTA
Iara Rachid
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SECRETARIA ESTADUAL DE EDUCAO DE PERNAMBUCO
UNIVERSIDADE DE PERNAMBUCO
PRODUO
Foto da capa:
Programa Ganhe o Mundo
Fotgrafa: Ademar Filho
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