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SBC Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track Full Papers

A formao do conceito de um jogo:


Estudo de processos metodolgicos para a criao de um game

Abrao Coutinho da Cruz Priscilla Maria Cardoso Garone


Graduado em Desenho Industrial Departamento de Desenho Industrial
UFES Universidade Federal do Esprito Santo UFES Universidade Federal do Esprito Santo
Vitria, Brasil Vitria, Brasil
abrcoutinho@gmail.com priscilla.garone@ufes.br

ResumoEste artigo intenciona analisar o processo da contribuio desses tericos que se aplicaram em investigar as
formulao de um conceito de jogo a partir de tomada de implicaes do jogo na sociedade, procura-se compreender o
decises, pesquisa e heursticas, visando dar incio ao documento contexto dos jogos e suas transformaes, at chegar aos
de game design para se obter uma interface interativa videogames e os jogos do contexto contemporneo.
primariamente jogvel baseada em prototipagem rpida de
design. Atravs de exposio metodolgica e pesquisa Uma figura clebre que talvez tenha inaugurado essa
bibliogrfica sobre ferramentas de design, o estudo apresenta o reflexo foi Johan Huizinga, que influenciou a noo atual de
desenvolvimento de um conceito de jogo at a construo de seu jogo publicando declaraes sobre o aspecto deste como um
prottipo, com a finalidade de discutir o processo de criao. fenmeno cultural. O jogo uma categoria absolutamente
Como resultado, apresentado o prottipo conceitual com foco primria da vida, to essencial quanto o raciocnio, e o
na mecnica de jogo, testada com o recurso de interao por elemento ldico est na base do surgimento e desenvolvimento
toque na tela do smartphone, a partir do mtodo iterativo com da civilizao [2]. A hiptese de Huizinga se baseia no fato de
prototipagem rpida de design. que o ato de jogar est relacionado s funes biolgicas, como
Palavras-chavegame design, conceito de jogo, metodologia. um desejo de competio e dominncia, um impulso para
exercer certa faculdade, ou necessidade de descarga de
energia. Sua anlise abrange atividades ldicas de agentes
I. INTRODUO socioculturais presentes ao longo de toda a histria.
A partir do ponto em que o design de videogames consiste
estruturalmente em um documento, o projeto de um jogo Ludwig Wittgenstein outro terico importante que deve
implica essencialmente em definir suas regras, contedo e ser citado, pois foi um dos primeiros acadmicos do incio do
funcionamento atravs de registro em um documento de sculo XX a publicar pensamentos sobre as formas gerais de
conceito de jogo [1]. O high concept um dos itens primrios jogo. Ludwig defende que as definies de jogo a partir de
do documento de design do jogo. a descrio do jogo em caractersticas como entretenimento, regras e competio so
uma frase curta, uma breve traduo da essncia deste e incompletas e inadequadas, pois uma nica definio no pode
principal referncia que d suporte ao desenvolvimento do determinar todas as caractersticas do jogo [3]. Os vrios
projeto, fornecendo um ponto de partida eficaz para o design. assuntos devem ser agrupados por um conjunto de elementos
familiares compartilhados entre si. Os jogos so livres criaes
Esta viso destaca os fatores psquicos e sensoriais do esprito e da vontade, autnomos e governados por regras.
vinculados ao do jogo como determinantes de qualidade na Saber jogar um jogo uma capacidade que supe domnio de
atividade projetual do jogo. O universo do jogo existe para uma tcnica, consecutiva a uma aprendizagem [3]. O fosso que
proporcionar o contexto s aes do jogador, e, com isso, trazer separa a regra de sua aplicao preenchido pelo treinamento
tona elementos de significao com os quais ele pode se ou o adestramento, a familiaridade, a prtica do jogo.
identificar. Baseando-se nessas asseres, preciso identificar
as aspiraes do jogador como objeto primrio para o projeto Roger Caillois, terico do sculo XX, dividiu os jogos em
de um jogo. O presente artigo relata a investigao do tema, e dois segmentos: caractersticas e graus de disciplina. Como
apresenta os subsdios que resultaram no conceito de um jogo. caractersticas, apresentou quatro categorias: jogos de
competio, jogos de sorte, jogos de simulao e jogos de
vertigem [4]. Estas caractersticas so praticadas em dois graus
II. ENTENDENDO OS JOGOS de disciplina distintos. O primeiro deles, chamado Paidia
Neste primeiro item sero esboados sucintamente os (termo originado na Grcia antiga em referncia educao do
fundamentos que sustentam o conceito do termo jogo, membro ideal da pollis), seria o grau de abordagem do jogo
apresentando o pensamento de alguns tericos acerca do como uma brincadeira divertida e prazerosa. Este presume um
assunto com a inteno de alcanar uma definio concreta do comportamento espontneo, orgnico, que d vazo natureza
que pode ou no ser chamado de jogo. Isso formar uma base do ser, tpica, por exemplo, da infncia. O segundo grau,
para discorrer sobre game design voltado para a indstria do Ludus, seria o modo burocratizado do jogo, uma conveno
entretenimento, principal interesse desta pesquisa. Pela

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com regras e limites a serem respeitados, algo disciplinar e Sutton-Smith oposio entre foras, confinado por um
ordenado [4]. procedimento e regras, a fim de produzir um
resultado. Avedon & Sutton-Smith (1981, p. 7).
Percebe-se que, com referncia neste modelo de Caillois,
um mesmo jogo pode ser praticado em ambos os graus de Jogar um jogo se engajar em uma atividade
disciplina. Por exemplo, os jogos olmpicos so concorridos dirigida para causar um estado especfico de
dentro de um contexto formal na disputa por um ttulo ocorrncias, usando meios permitidos por regras, no
Bernard Suits qual estas probem meios mais eficientes em favor
mundialmente reconhecido, por isso so abordados no grau de meios menos eficientes, e so aceitas apenas
Ludus. Se o mesmo jogo praticado informalmente no meio da porque elas tornam possvel tal atividade. Bernard
rua entre crianas, as quais determinam entre si a melhor Suits (1978, p. 34).
maneira de executar a partida dentro dos recursos disponveis e
das configuraes daquele momento, e neste contexto as H quatro fatores comuns: representao [um
prprias regras do jogo so adaptadas para dar lugar diverso, sistema formal fechado, que subjetivamente
representa um recorte da realidade], interao,
o jogo abordado no grau Paidia. Chris
conflito e segurana [o resultado do jogo sempre
Crawford
De certa forma isto aplicado tambm nos videogames, menos severo do que as situaes que o jogo
modela]. Chris Crawford (1981, Captulo 2).
quando possvel desbloquear um recurso secreto em Mortal
Kombat que permite executar os terrveis fatalities com
Um jogo uma forma de recreao constituda por
apenas um boto, excluindo a necessidade de reproduzir as um conjunto de regras que especificam um objeto
enormes sequncias difceis de acertar; ou em Grand Theft David Kelley
(objetivo) a ser almejado e os meios permissveis de
Auto, em que possvel sair das misses para rodar a cidade consegui-lo. David Kelley. (1988, p. 50).
livremente e cumprir os prprios objetivos. Ou ainda em
Super Mario World, quando possvel pegar o item estrela e Um jogo um sistema no qual jogadores engajam-
ficar invulnervel, ou ver todas as tartarugas ficarem com a Salen & se em um conflito artificial, definido por regras, que
Zimmerman resultam em um resultado quantificvel. Salen &
cabea do personagem Mario depois de completar os nveis
Zimmerman (2003, p. 96).
especiais. Essas so formas de quebra do padro como
recompensa para o jogador depois de sujeitar-se rigidez das a.
Tabela de definies de jogo [5].
regras estabelecidas pelo jogo, e um modo de dizer que agora
ele est livre para criar suas prprias regras e jogar sem Esses conceitos foram agrupados por Juul com a finalidade
compromisso com o modelo imposto pelo jogo. de identificar caractersticas comuns compreendidas neles. Sua
anlise identificou que alguns elementos como regras,
Em geral as reflexes desses tericos ajudam a resultados, metas, interao, objetivos, o mundo, separao
compreender que o jogo est intrnseco vida em todas as entre vida e jogo, ausncia de trabalho, meios menos eficientes,
culturas e favorece a interao social humana em diversos agrupamento social e fico foram mencionados mesmo que
pontos. Embora hajam algumas divergncias de pensamento indiretamente por seus autores [5]. Estes elementos foram
entre eles sobre definio e classificao do jogo, a maioria separados e analisados individualmente para classificao. O
concorda entre si que existem regras para uma atividade poder resultado evidencia que nem todos eles esto presentes em
ser chamada de jogo [5]. o que evidencia o estudo de Jesper todos os jogos, e por isso no podem ser considerados
Juul, que prope uma definio de jogo, atravs da comparao universais, apesar de constarem na maioria deles. Ento, sua
das definies de outros tericos do passado que se aplicaram definio converge em seis pontos que considera necessrios e
no assunto. Sua anlise extrai o que h de comum entre os suficientes como aspectos formadores do jogo, listados abaixo
conceitos anteriores e os une para formar um novo, mais em resumo:
objetivo e preciso. Sua comparao pode ser observada na
tabela de definies de jogo abaixo: Regras: Os jogos so baseados em regras fixas e bem
definidas;
Resultado varivel e quantificvel: Para funcionar como
uma atividade desligada de todo e qualquer jogo, as regras devem permitir a possibilidade de
interesse material, com a qual no se pode obter resultados diferentes, considerando as habilidades do
qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais jogador;
Johan e temporais prprios, segundo uma certa ordem e
Huizinga certas regras. Promove a formao de grupos sociais Valorizao do resultado: Alguns dos resultados
com tendncia a rodearem-se de segredos e a possveis so melhores e mais desejveis que outros;
sublinharem sua diferena em relao ao resto do
mundo por meio de disfarces ou outros meios Esforo do jogador: As aes do jogador influenciam
semelhantes. Johan Huizinga (1950, p. 13).
diretamente o estado do jogo;
[o jogo] uma atividade que essencialmente: Vnculo do jogador ao resultado: O jogador est ligado
livre (voluntria), separada (no tempo e espao), a aspectos especficos do resultado uma vez que este
Roger Caillois incerta, improdutiva, governada por regras, fictcia
(faz-de-conta). Roger Caillois (1961, p. 10-11). depende da atitude do jogador;
Consequncias negociveis: Jogos tambm
Podemos definir jogo como um exerccio de caracterizam-se pelo fato de que podem opcionalmente
Avedon & sistemas de controle voluntrio, nos quais h uma ter consequncias reais, que so negociadas

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convencionalmente. Jogos esto autorizados a fazer os A. A relao dos jogos com quebra-cabeas
jogadores felizes ou infelizes, ferir ou aumentar seu Alguns quebra-cabeas so bvios, como palavras-
orgulho, mas apenas dentro de certos limites cruzadas, que evidentemente ningum chama de jogo [6].
negociveis, apesar de haver algumas transgresses Apesar da presena do quebra-cabea nos jogos, em maior
conhecidas, como o excesso de mau humor (ser um mau parte na forma de enigmas, no se pode dizer que jogos so
perdedor) ou deixar o jogo prematuramente quando se quebra-cabeas porque estes so estticos, diferentemente dos
est perdendo. A nica maneira de um jogo ter jogos, que so interativos. Quebra-cabeas se apresentam como
consequncias negociveis quando as operaes e uma estrutura lgica para ser resolvida com ajuda de pistas. J
movimentos necessrios para jogar so o jogo sofre mudanas significativas com as aes do jogador.
predominantemente inofensivos. Qualquer jogo O objetivo do quebra-cabea o de resolver o problema de
envolvendo armas reais tem fortes consequncias no combinar peas de modo a construir uma estrutura
negociveis. Cassinos so exemplos de onde determinada, a exemplo do cubo mgico ou do tangram. No
impossvel jogar por pura diverso, sem aposta real de existem conflitos ou narrativa, a vitria apenas uma
dinheiro, o que o torna no negocivel; tal como jogos consequncia da resoluo de problemas [6].
esportivos profissionais, nos quais s podem participar
atletas selecionados profissionalmente [5]. Entretanto, a afirmao do autor est ligada ao fato de as
aes do jogador mudarem o estado do jogo de maneira
O resultado do estudo de Juul gerou o seguinte diagrama de significativa. A interao no jogo tem relao com a tomada de
atividades ldicas: deciso em um contexto de regras, e com a administrao de
recursos e objetivos, que tornam certas escolhas melhores do
que outras em certos momentos, pois sero determinantes do
resultado final. O termo tomada de deciso mais adequado
no universo dos jogos para substituir o interativo, que
considerado pelo autor um termo exagerado, e generalista: um
interruptor de luz interativo [6], como ilustra.

B. A relao dos jogos com histrias


A histria existe no jogo para dar suporte s aes do
jogador. Um jogo no um contador de histria e no depende
exclusivamente dela para existir. A histria uma coleo de
fatos sequenciados em ordem de tempo que sugerem uma
relao de causa e efeito [7]. Com isso, pode-se dizer que as
histrias convencionais so lineares, e os personagens, as
situaes e fatos dentro do enredo sero sempre os mesmos
todas as vezes que a histria for reproduzida, e o final imutvel
previsvel depois da primeira leitura.
Em contraste, jogos so necessariamente no lineares
porque dependem de tomada de decises que terminaro em
situaes diferentes [6]. Assim como as histrias, jogos
tambm so uma tentativa de representar uma realidade, e a
diferena entre os dois que a histria apresenta os fatos em
Fig 1. Diagrama de atividades ldicas [5].
uma sequncia imutvel, enquanto um jogo apresenta
ramificaes sequenciais e permite que o jogador crie sua
Estas seis caractersticas so necessrias e suficientes para prpria histria, fazendo escolhas em cada ponto. O jogador
que uma interao seja classificada como jogo, o que significa livre para explorar os eventos de muitos ngulos diferentes e
que em todos os jogos devem estar presentes todas elas. Com tem a alternativa de tomar decises no momento que achar
isso, o autor apresentou a seguinte definio de jogo: Um jogo necessrio. Quanto mais linear for a histria dentro do jogo,
um sistema formal baseado em regras, com resultado varivel menos alternativas e menos chances de interveno ter o
e quantificvel, no qual diferentes resultados so atribudos por jogador.
diferentes valores, o jogador empenha esforo a fim de
influenciar o resultado, o jogador sente-se vinculado ao C. A relao dos jogos com a arte e a experincia
resultado, e as consequncias da atividade so opcionais e Autores apontam a falta de recursos que permitam s
negociveis [5]. pessoas criarem suas prprias experincias artsticas, no
Esta definio um conceito bem resolvido de jogo, pois sentido de que so essencialmente passivas quando assistem a
alm de considerar outros tericos e agrupar os pontos comuns um filme no cinema, vo ao teatro, leem um livro ou visitam
de maneira sinttica e objetiva, tambm prope um esquema um museu. Os jogos existem para que o jogador possa, por
comparativo que permite avaliar se uma interao qualquer meio de suas regras, criar suas prprias consequncias [6]. Um
de fato um jogo, verificando se esta possui os seis tpicos jogo uma forma de arte na qual os participantes, chamados
caractersticos.

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jogadores, tomam decises, a fim de gerir recursos atravs de como jogo, j que algo to importante enquanto manifestao
um avatar em busca de um objetivo. [6]. cultural e que faz parte naturalmente da atividade humana. A
tecnologia eletrnica e computacional do sculo XX foi
Sobre o aspecto formal dos videogames, estudos descoberta como plataforma para o desenvolvimento do jogo e
importantes consideram a imerso do jogador e a resposta do logo se configurou como um amplo ambiente de expresso, em
jogo durante o gameplay [1]. Esse pensamento tem mais que se pode explorar uma infinidade de possibilidades. O
compromisso com o lado afetivo da ao de jogar videogames, design protagonizou esse processo de transformao e
pois atenta para funes simblicas, responsveis por oferecer evoluo dos jogos em dispositivos de tela e, no item a seguir,
experincias mais recompensadoras. O autor explica que apesar este tema ser abordado enquanto atividade projetual de
da dinmica do jogo ser construda basicamente por tomada de concepo de um jogo.
decises interessantes que levam a um resultado, existe a
questo do contexto, capaz de produzir emoes atravs de
ligaes com as experincias anteriores dos jogadores. Assim, III. EXPLORAO DO PROBLEMA
humor, medo, tenso e alvio so algumas das emoes Antes de qualquer coisa, necessrio fazer um
constantemente transmitidas tanto pelo clima do jogo, quanto levantamento de requisitos a fim de identificar que tipo de jogo
pelas habilidades requeridas durante o aprendizado da se pretende fazer. Geralmente o desenvolvedor independente
interao dentro do jogo. motivado por seus prprios interesses pessoais, mas levando-se
Jogar uma atividade ldica composta por uma srie de em conta o contexto da indstria, a produo orientada a
aes e decises, limitada por regras e pelo universo do jogo, partir de restries de projeto, que se configura como um
que resultam em uma condio final. As regras e o universo processo menos romntico e com limitaes servindo de
so apresentados por meios eletrnicos e controlados por um eficientes oportunidades para o design. Dentre essas restries
programa digital, e existem para proporcionar uma estrutura e destacam-se demandas de mercado, licenas de marca,
um contexto para as aes de um jogador. As regras tambm limitaes tecnolgicas, esttica, regras, referncia em jogos j
existem para criar situaes interessantes com objetivo de existentes, conflitos, etc. Cada projeto tem suas restries e
desafiar e se contrapor ao jogador. [1] As aes deste, suas objetivos especficos. Tendo isso bem definido, o designer
decises, escolhas, oportunidades e sua jornada compem a trabalha o ncleo bsico de uma ideia para o jogo dentro das
essncia do jogo. A riqueza do contexto, o desafio, a emoo e limitaes que lhe so impostas.
a diverso da jornada de um jogador, e no simplesmente a Para este projeto, determinou-se a restrio baseada em
obteno da condio final, que determinam o sucesso do demanda de pblico, ou seja, as aspiraes de jogadores sero
jogo. base para as ideias do jogo. Esse tipo de proposta requer uma
Esta viso sobre os videogames destaca bastante os fatores pesquisa para descobrir quais motivaes impulsionam pessoas
psquicos e sensoriais vinculados ao do jogo como a gastar tempo jogando, identificar elementos interativos que
determinantes de qualidade, algo to importante para a lhes agradam e principalmente extrair referncias do
atividade projetual. O universo do jogo existe para imaginrio de jogadores para ajudar na deciso pelo tema e
proporcionar contexto s aes do jogador, e com isso trazer pelos princpios de narrativa. Previamente, nota-se que o
tona elementos de significao com os quais o jogador pode se consumo vigente de smartphones, tablets e suas respectivas
identificar. lojas virtuais desperta forte interesse.

A premissa de fazer o jogador experimentar virtualmente O fato de desenvolvedores independentes terem a


momentos nos quais provavelmente nunca teria oportunidade possibilidade de publicar softwares com certa facilidade nestas
de provar no mundo real vem da natureza de simulao dos plataformas torna uma alternativa de foco muito atraente. Em
videogames. Esta simulao capaz de reproduzir mundos comparao aos consoles, smartphones vencem com vantagem
diferentes, tramas, ou um estado de ao especfico em um em nmero de ttulos produzidos. Pesquisas revelam a
ambiente imersivo para o jogador, que se comporta no como influncia dos dispositivos mveis enquanto plataforma de
espectador, mas encarna o prprio personagem na cena. Logo, jogos e sua relevncia na deciso em us-los para alcanar
cabe a ele tomar as decises dentro do que lhe possvel pblicos de jogadores, tendo em vista as facilitaes de
resolver no contexto de regras do jogo. recursos para desenvolvedores independentes.

No universo dos videogames o meio simblico e o processo Outro aspecto levado em considerao a economia.
de aprendizagem de habilidades so vitais na vibrao de Projetar videogames pode requerer uma extensa equipe
emoes no jogador. A interao no est completa apenas especializada, altos investimentos e considervel quantidade de
com escolhas ou tomada de decises, mas com toda a jornada horas trabalhadas, dependendo do projeto. importante saber
programada dentro jogo, responsvel por enriquecer a estimar o quanto se pretende investir em cada estrutura da
experincia. O gameplay uma jornada [1]. tudo o que produo. O presente estudo, por ser de origem acadmica,
acontece dentro do jogo a partir do primeiro contato com o possua algumas limitaes que repercutiriam no projeto, e
jogador, e tambm tudo o que existe para proporcionar houve a necessidade de gerar sincronia entre os recursos
contexto s aes, e com isso trazer tona elementos de disponveis e as ideias para o que ser produzido. Existem
significao com os quais ele pode se identificar. inclinaes restritivas que direcionam as decises, um balano
de investimento entre os extremos simulao/abstrao e o
Levantar essas definies foi importante para a ldico/narrativo [8], conforme ilustra o grfico seguinte:
compreenso das atividades que podem ou no ser classificadas

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Fig. 3. Modelo de projeto em cascata.

A descrio do processo, quando aplicado produo de


jogos, deixa claro que este comea basicamente com o projeto
planejado no papel, seguido para a implementao na forma de
programao (para jogo eletrnico) ou da construo dos
elementos fsicos (se for jogo no eletrnico), seguido de teste
Fig. 2. Grfico de inclinao restritiva para a deciso de investimento em um da interao para assegurar o funcionamento das regras e ajuste
projeto de videogame.
de elementos grficos, e, por fim, manuteno [9].
Os jogos voltados para a simulao tendem a exigir maior Os requisitos de um projeto se alteram com o passar do
investimento devido a maior complexidade de planejamento e tempo, tornando o modelo em cascata falho na medida em que
execuo, assim como elementos narrativos demandam mais presume que todas as necessidades do projeto estejam definidas
recursos e tempo do projeto [8]. A rea com hachuras logo de incio e que sero imutveis ao longo do processo.
representa a pretenso de investimento deste estudo, que no Entretanto, o autor defende que o mtodo funciona bem em
caso deve ser planejado para contar com pouca mo-de-obra, jogos nos quais a mecnica j reconhecida e aceita pelo
baixo oramento e tempo reduzido. Logo, detectou-se a pblico, geralmente extrada de um outro jogo; ou em pacotes
necessidade de se ter um jogo ldico e abstrato, com simulao de expanso de um jogo j existente. Um exemplo de quando o
e narrativa simplificadas. A partir disso, as necessidades para o modelo de projeto em cascata poderia ser bem aproveitado
projeto de jogo seriam as seguintes: seria no jogo de cartas Super Trunfo, distribudo no Brasil
Ter os dispositivos mveis como plataforma almejada; pela empresa Grow, por ser uma mecnica pr-definida. A
srie do jogo difere essencialmente no tema, o que permite o
Configurar o jogo para a casualidade, j que isso aproveitamento de uma estrutura pr-modelada de regras e
caracterstico do entretenimento mvel; conceitos no lanamento de um novo jogo.
Possibilitar construir interaes explorando recursos A partir da necessidade de transitar entre as etapas de
touch screen, acelermetro ou geolocalizao, produo em um projeto, surge o mtodo iterativo, que prev
disponibilizados comumente por smartphones e uma circulao no percurso produtivo [9]. A tomada de
tablets; decises ganha mais arejamento para acontecer em mais
Produzir considerando que o jogo independente e os ocasies, abrindo mais espao para a resoluo de problemas,
recursos so limitados. Logo, as ideias devem ser implementao de mudanas e, sobretudo, permite repetir o
direcionadas ao ldico/abstrato, conforme o grfico; processo ilimitadas vezes at que o projeto esteja refinado.
Manter economia em animaes e programao,
atravs de personagens simplificados com pouca
articulao, dinmica de jogo baseada em aes
simples, que facilitem o processamento.

IV. METODOLOGIAS DE PROJETO DE UM JOGO


Os mtodos de concepo de jogo devem se adequar s
necessidades de projeto. Isso d margem para diferentes
metodologias possveis de serem aplicadas. Uma das primeiras
metodologias de design aplicada em projetos de jogos
conhecida como mtodo cascata [9]. Esta consiste em uma
subdiviso generalizada de algumas etapas de produo, que
podem variar de nome, mas so caracterizadas principalmente
Fig. 4. Mtodo iterativo.
pelo trajeto linear do processo:

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O modelo iterativo orientado a projeto de jogo No sistema MDA o jogo segmentado nos componentes:
segmentado, utilizando o mtodo cientfico para ilustrar como regra - sistema - diverso, que so equivalentes,
o processo funciona no sentido de dar voltas atravs das respectivamente, mecnica - dinmica - esttica. A mecnica
mesmas abordagens [9]. A inteno mostrar que quanto mais descreve os componentes especficos do jogo, em nvel de
vezes o projeto iterar, melhor ser o produto final, conforme a representao de dados e algoritmos. A dinmica descreve o
seguir: comportamento em tempo de execuo da mecnica atuando
na ao e reao dos jogadores ao longo do tempo. A esttica
1. Observao; descreve as respostas emocionais desejveis no jogador quando
interage com o sistema [10].
2. Construo de uma hiptese;
Os conceitos de mecnica e dinmica j existiam antes da
3. Construo de um experimento para provar ou refutar a estrutura MDA existir e eram comuns no contexto do
hiptese. desenvolvimento de jogos, mas a esttica no sentido MDA
4. Realizar o experimento. ganhou repercusso mais recentemente e no se refere
diretamente aos elementos visuais do jogo, mas s aspiraes e
5. Interpretar os resultados. Formar um novo conjunto de experincia dos jogadores [9].
observaes. Retornar para a primeira etapa.

O autor faz uma observao sobre a etapa implementar,


que no contexto de produo de videogames equivale
programao, o que demanda custo e tempo elevados. O
modelo iterativo pode ser ideal para produzir jogos no
computacionais porque estes so implementados rapidamente.
Mas para os videogames ainda existe um problema: a
abordagem da implementao no modelo iterativo
comprometeria o importante momento dos testes e ajustes, que
so os recursos necessrios para afirmar a qualidade do jogo Fig. 5. Modelo iterativo com prototipagem rpida de design.
[9], uma vez que implementar um projeto que ainda no foi
consolidado pelos testes pode inviabilizar o processo. Tradicionalmente, designers tendem a enxergar o jogo no
sentido: mecnica - dinmica - esttica, enquanto que a
O mtodo da prototipagem rpida de design apontado perspectiva dos jogadores inversa, no sentido esttica -
como a soluo para este problema. Este consiste em modelar dinmica mecnica [10]. A proposta observar os jogos em
interfaces simplificadas para testes de jogabilidade e imerso, e ambas as direes, a fim de captar como pequenas mudanas
s depois de confiar na validao das regras e conceitos que em qualquer ponto dessas camadas pode interferir
se inicia o processo de implementao do videogame [9]. Isso significativamente nas outras, e entender que o modelo MDA
evita transtornos como a reconfigurao de mecnicas depois permite raciocinar sobre os objetivos particulares do design em
de o jogo estar programado, alm de antever os riscos, seja de cada estrutura e a qualquer momento atravs da iterao.
m formulao conceitual, no aceitao pelo pblico, curva de
diverso insatisfatria, limitaes tecnolgicas, interferncias Um jogo uma esfera que projetada de dentro para fora,
externas como crises financeiras, dentre outras. mas jogado de fora para dentro. E isso uma das caractersticas
do MDA. O designer cria a mecnica e tudo flui a partir dela.
A essncia da prototipagem rpida em design est em no O jogador experimenta a esttica e, em seguida, sua
implementar o jogo at que o planejamento do gameplay esteja experincia flui para dentro. Como designers, devemos estar
bem resolvido, testado e validado atravs de interfaces conscientes de ambas as formas de interagir com um jogo.
prototipadas de maneira gil e simplificada. , na verdade, uma Caso contrrio, corremos o risco de criar jogos que so
medida preventiva contra a perda de tempo e investimento com divertidos para os designers, mas no para os jogadores.
reformulao do projeto depois de estar implementado. Quanto
mais iteraes durante o processo criativo, melhor e mais Os videogames, enquanto forma de arte e tecnologia,
seguro ser o produto final. evoluem seguindo tendncias tanto quanto outras mdias.
compreensvel que essas mudanas tenham ocorrido mais
MDA uma sigla para Mechanics, Dynamics & Aesthetics, rapidamente ao longo dos ltimos tempos por causa de
(mecnica, dinmica e esttica). Um conceito formulado para influencias mercadolgicas e culturais, e talvez pelo fato de os
ajudar na compreenso do processo de criao e de videogames serem formas relativamente mais novas, datando
desenvolvimento, alm de fortalecer o mtodo iterativo de apenas algumas dcadas dentro da indstria do entretenimento.
produo de jogos. O modelo MDA prope uma mediao
entre o modo como os jogadores e designers olham para o jogo, importante entender que o design de um jogo consiste em
uma vez que o contedo de um jogo no a mdia que emana documentar as ideias de maneira organizada e inteligvel para o
dele, mas o seu comportamento [10]. Logo, o jogo deve ser acesso dos diversos profissionais envolvidos no trabalho, e que
interpretado como um sistema que constri comportamentos a funo principal de designer ter a habilidade de visualizar o
atravs da interao. projeto e manter o foco da produo em sincronia com o
conceito inicial, mesmo que este no tenha partido dele.

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Com isso, o item seguinte abordar a atividade prtica da


formao do conceito do jogo. c) E qual seria o ponto fraco de cada um?
fraquezas de carter, como um ser ingnuo e outro arrogante;
V. DESENVOLVIMENTO dependncia de artefatos / relquias / pessoa amada;
referncias de partes do corpo (ex: corao, calcanhar);
A probabilidade de que um jogo desenvolvido apenas com atacar o outro enquanto estiver distrado / desprevenido;
as ideias do designer esteja destinado ao fracasso grande. [1]. poderes limitados.
Como j dito, decidiu-se basear o projeto em demandas e
aspiraes de jogadores. Para tal, foi realizada uma pesquisa
com o objetivo de extrair das pessoas quais motivaes as d) E o que poderia ser to valioso para eles? Pelo
impulsionam a gastarem seu tempo jogando, identificar qu estariam batalhando?
elementos interativos que lhes agradam e principalmente
pessoa amada;
extrair referncias do imaginrio para ajudar na deciso pelo riqueza / tesouro / moedas / ouro;
tema e princpios de narrativa. A pesquisa foi realizada atravs alimento / mantimento (ex: batatas fritas);
de um questionrio publicado na web. A amostra foi de 110 artefato poderoso;
respostas em um perodo de 15 dias. conhecimento / sabedoria;
eliminar um ao outro;
A pergunta mais relevante do questionrio resume o crenas / cultura;
objetivo principal da pesquisa de opinio, que conhecer um territrio / extrao de recursos de rea (Ex. metal, madeira).
pouco do repertrio imagtico das pessoas, a fim de selecionar
elementos que sirvam como metfora visual e narrativa para o b.
Questionrio aplicado.
projeto. A ideia foi narrar uma relao conflituosa genrica
entre dois personagens. A inteno era averiguar quais Descobriu-se que a maior parte dos entrevistados joga para
solues as pessoas dariam para resolver a situao, quais se distrair, relaxar, passar o tempo, alm de que preferir jogos
objetos seriam mencionados ou quais recomendaes em com uma maior capacidade de simulao e apresentao
termos de aes poderiam citar, para, a partir disso, assimilar narrativa.
alguns padres de resposta e tomar como referncia. A seguir, As respostas foram selecionadas e inseridas dentro de
segue a sistematizao das respostas mais frequentes para cada grupos que as representam de maneira impessoal, para
pergunta do questionrio. servirem de referncia na deciso pelas metforas do jogo.
Assim, as ideias fornecidas foram avaliadas mais por sua
essncia do que citao literal. Por exemplo: jato, drago,
Imagine um game que tem dois personagens: um pssaro e summon foram citaes agrupadas em transporte
do bem e outro do mal. O indivduo do mal invadiu ou montaria voadora.
o territrio do moo do bem enquanto ele estava
fora. O moo do bem precisa tomar uma atitude
VI. PROCESSO CRIATIVO
imediatamente, mas est muito longe.
As respostas apresentada pela pesquisa serviram como
referncia para gerao de ideias. A tarefa foi transformar essas
a) O que o moo do bem poderia fazer para atacar ideias em um tipo de documento sobre como ser o
o indivduo do mal, levando-se em conta que est funcionamento do jogo, levando-se em conta os requisitos e as
longe e precisa ser rpido? restries de projeto levantadas. A seguir, buscou-se a
concepo do gameplay, uma atividade que visa definir o
usar um transporte areo ou montaria voadora; contexto do jogo para o jogador e quais tarefas se pretende
usar bomba / mssil / tiro / armamento de fogo; formular com a interao.
usar teletransporte ou viagem no tempo;
citaes sobre pedir ajuda de aliados / tropas / equipe; A tcnica adotada para gerao de ideias baseada em
citaes sobre poder da mente / magia / summons; unio de conceitos. Esta consiste em fazer duas listas, uma de
menes sobre atacar o que o indivduo do mal gosta. objetos que sejam comuns em histrias, filmes e games; e outra
com algumas aes. A partir disso so construdas frases
combinando itens de ambas as listas para formao de um
b) O indivduo do mal tambm tem recursos conceito de jogo [1]. Neste caso, as listas foram formadas a
praticamente ilimitados. Qual seria a ao partir das respostas fornecidas pelo questionrio de pesquisa.
defensiva dele? As listas a seguir foram extradas do universo imaginrio dos
citaes sobre magia / poder / relquia;
entrevistados:
chamar um exrcito / foras aliadas / horda / sentinela;
destruir o lugar;
bomba / mssil / atirar / armamento de fogo; Objetos
barris de defesa / torres / fortaleza / campo de fora;
esquivar-se, pular, desviar-se do ataque, esconder-se; artefato do poder / relquia / tropa / horda / sentinela / bomba /
ficar invisvel; mssil / barris / torre / fortaleza / campo de fora / armadilha /
preparar armadilha; princesa / mulher / povo / tesouro / alimento / territrio / cultura /
capturar objeto / pessoa amada / povo do cara do bem. recurso / montaria.

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plataforma mvel que liga o local onde est o artefato at a


Aes sada, uma espcie de ponte. O jogador ter que manter-se
sobre ela para no tocar em terreno hostil, e, ao mesmo tempo,
destruir / atirar / esquivar / pular / esconder / ficar invisvel / desviar-se das paredes.
atacar / eliminar / teletransportar / viajar / socorrer;
A disposio das paredes nos nveis formam caminhos
estreitos ou trilhas por onde o jogador dever passar sobre a
c.
Listas de objetos e aes retiradas do questionrio. plataforma mvel. A velocidade dessa plataforma forar o
jogador a deslizar o dedo sobre a tela, executando um
A melhor maneira de se combinar as palavras para formar movimento que corresponde ao espao da trilha, de modo que
conceitos fugir do senso comum, evitar o bvio e partir para se falhar, colidir o artefato com a parede. A ponte movimenta-
algo inusitado [1]. Assim, em lugar de formar frases de ao se sempre em ciclos e pode variar em velocidade, ritmo,
comuns como destruir a horda, ou atacar a fortaleza, pode- direo e dimenso, de acordo com o nvel.
se formar frases como as seguintes:
Neste percurso h itens posicionados em sequncia ou em
locais de risco, os quais o jogador dever coletar para habilitar
princesa viaja no barril para o territrio do tesouro a sada, bastando colidi-los com o artefato. A sada uma rea
campo de fora esconde relquia sobre a qual o jogador dever soltar o artefato.
horda esquiva-se das bombas da fortaleza
torre ataca montaria com mssil Existe ainda uma barra de energia que, ao menor toque do
artefato do poder teletransporta tesouro artefato contra a parede, decrescer rapidamente, de modo que
territrio da relquia esconde armadilha se o jogador permanecer colidindo perder toda ela.
torre socorre horda com alimento
esconda a armadilha no territrio da tropa
horda pula da montaria para atacar a princesa VIII. PROTOTIPAGEM
montaria atira mssil em sentinela Os esboos a seguir representam o conceito do jogo
barril que esconde a relquia tem uma bomba traduzido visualmente em nvel esquemtico. A partir do
esconda o alimento na fortaleza com o artefato do poder mtodo iterativo com prototipagem rpida de design foi criada
o artefato do poder elimina o campo de fora uma verso interativa desse esboo, atravs do software Adobe
povo alimenta montaria com barris de tesouro Flash, por sua versatilidade para trabalhar com dispositivos
princesa pula da torre e cai na armadilha mveis e por ter se tornado uma plataforma popular para
viaje numa montaria para o territrio da horda desenvolvimento de jogos nos ltimos anos.
atire alimento para a montaria de cima da torre
esquive a relquia da sentinela
os barris de alimento ficam invisveis na fortaleza
socorra a princesa da armadilha com o artefato do poder

d.
Combinaes entre objetos e aes.

VII. O CONCEITO DO JOGO


Dentre as ideias formadas pela unio de conceitos, optou-se
pelo uso da seguinte frase: Esquive o artefato das armadilhas
da fortaleza. Depois de vrios exerccios de visualizao do
gameplay, esta foi a frase selecionada para fundamentar o jogo.
A partir disso, delimitou-se o conceito do jogo dentro do que
seria o princpio de um documento de game design.

A. High concept
O jogo consiste em conseguir arrastar um artefato de um
ponto a outro, sem encost-lo nas paredes ou cair em
armadilhas. O jogador ter que coletar itens posicionados em
pontos de risco para liberar a sada. Para aumentar o desafio, s
poder transitar pelos nveis sobre uma plataforma mvel, um
tipo de ponte, sendo forado a executar movimentos precisos
com o dedo na tela do dispositivo para vencer.

B. Mecnica de jogo
Os nveis apresentam um artefato em certo ponto da tela,
que dever ser levado para uma sada em outro ponto. O
jogador posiciona o dedo sobre ele para arrast-lo sobre a tela.
Entretanto, ele no pode arrast-lo livremente, pois colidir com
paredes ou com terreno hostil pode destru-lo. H uma

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medida preventiva contra a perda de tempo e investimento com


a reformulao do projeto depois de estar implementado.
Quanto mais iteraes durante o processo criativo, melhor e
mais assegurado est o projeto.

IX. CONSIDERAES FINAIS


Este projeto visou estudar os mtodos possveis para a
construo do conceito de um jogo, e o prottipo foi esboado
para avaliar o conceito desenvolvido, a partir dos dados
coletados em questionrio com o pblico alvo, tornando-o
parte do processo criativo.
Ao gerar o prottipo, a inteno era estruturar uma interface
interativa e primariamente jogvel para realizao dos
primeiros testes de fluxo de jogo e comportamento do jogador.
O objeto limitou-se ao princpio de mecnica de jogo, testada
com o recurso de interao por toque na tela do smartphone.
A formao do conceito de jogo satisfaz o objetivo deste
estudo, uma vez que a inteno foi pesquisar como se d o
processo de iniciar um projeto de um videogame. Almeja-se
que essa pesquisa contribua com o campo e viabilize novos
projetos que envolvam o desenvolvimento de jogos.

REFERNCIAS
[1] P. Schuytema. Design de Games: uma abordagem prtica. So Paulo:
Fig. 6. Esboos representando o funcionamento da mecnica do jogo. Cengage Learning, 2008.
[2] J. Huizinga. Homo Ludens. O jogo como elemento da cultura. So
O prottipo conceitual do jogo foi convertido em aplicativo Paulo: Editora Perspectiva, 1971.
e testado em smartphone com sistema BlackBerry 10, verso [3] C. Chauvire. Wittgenstein. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1991.
Dev Alpha. [4] T. M. Kishimoto. Jogo, brinquedo, rincadeira e a educao.9. ed.- So
Paulo: Cortez, 2006.
[5] J. Juul. Introduction to Game Time / Time to play. In Noah Wardrip-
Fruin and Pat Harrigan: First Person, Cambridge: MIT Press 2004.
Disponvel em <http://www.jesperjuul.net/text/timetoplay>. Acesso em
setembro de 2009.
[6] G. Costikyan. I Have No Words & I Must Design. 1994, Interactive
Fantasy #2, a British roleplaying journal.
http://www.costik.com/nowords.html. Acesso em setembro de 2009.
[7] C. Crawford. The Art of Digital Game Design. Washington State
University, Vancouver, 1982.
[8] J. D. A. Rocca. paisagem em transformao da Indstria de Games
Global. Rio de Janeiro: PUC-Rio, 09 out. 2009. Palestra ministrada aos
participantes do VIII Simpsio Brasileiro de Jogos e Entretenimento
Digital, SBGames 2009.
Fig. 7. Teste da mecnica e do gameplay no Smartphone BlackBerry. [9] I. Schreiber. Game Design Concepts: an experiment in game design.
2008.
O desenvolvimento do prottipo foi importante para [10] R. Hunicke, M. LeBlank, R. Zubek. MDA: A Formal Approach to Game
confirmar e validar as intenes e decises projetuais at o Design and Game Research. 2004.
momento. Como visto anteriormente, o mtodo iterativo com [11] L. Santaella, M. Feitoza. Mapa do Jogo, a diversidade cultural dos
prototipagem rpida de design consiste em modelar interfaces games. So Paulo: Cengage Learning, 2009.
simplificadas para testes rpidos e eficientes de jogabilidade e [12] B. Boehm. A spiral model of software development and enhancement.
imerso a fins de testar qualidade de fluxo e evitar retrabalho IEEE Computer, 1988.
[9].
O projeto foi testado inmeras vezes em ciclos iterativos
at atingir consistncia suficiente para a validao das regras e
mecnica de jogo, atravs de interfaces prototipadas de
maneira gil e simplificada. Tal mtodo mostrou-se uma

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