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A Formacao Do Conceito de Um Jogo PDF
A Formacao Do Conceito de Um Jogo PDF
ResumoEste artigo intenciona analisar o processo da contribuio desses tericos que se aplicaram em investigar as
formulao de um conceito de jogo a partir de tomada de implicaes do jogo na sociedade, procura-se compreender o
decises, pesquisa e heursticas, visando dar incio ao documento contexto dos jogos e suas transformaes, at chegar aos
de game design para se obter uma interface interativa videogames e os jogos do contexto contemporneo.
primariamente jogvel baseada em prototipagem rpida de
design. Atravs de exposio metodolgica e pesquisa Uma figura clebre que talvez tenha inaugurado essa
bibliogrfica sobre ferramentas de design, o estudo apresenta o reflexo foi Johan Huizinga, que influenciou a noo atual de
desenvolvimento de um conceito de jogo at a construo de seu jogo publicando declaraes sobre o aspecto deste como um
prottipo, com a finalidade de discutir o processo de criao. fenmeno cultural. O jogo uma categoria absolutamente
Como resultado, apresentado o prottipo conceitual com foco primria da vida, to essencial quanto o raciocnio, e o
na mecnica de jogo, testada com o recurso de interao por elemento ldico est na base do surgimento e desenvolvimento
toque na tela do smartphone, a partir do mtodo iterativo com da civilizao [2]. A hiptese de Huizinga se baseia no fato de
prototipagem rpida de design. que o ato de jogar est relacionado s funes biolgicas, como
Palavras-chavegame design, conceito de jogo, metodologia. um desejo de competio e dominncia, um impulso para
exercer certa faculdade, ou necessidade de descarga de
energia. Sua anlise abrange atividades ldicas de agentes
I. INTRODUO socioculturais presentes ao longo de toda a histria.
A partir do ponto em que o design de videogames consiste
estruturalmente em um documento, o projeto de um jogo Ludwig Wittgenstein outro terico importante que deve
implica essencialmente em definir suas regras, contedo e ser citado, pois foi um dos primeiros acadmicos do incio do
funcionamento atravs de registro em um documento de sculo XX a publicar pensamentos sobre as formas gerais de
conceito de jogo [1]. O high concept um dos itens primrios jogo. Ludwig defende que as definies de jogo a partir de
do documento de design do jogo. a descrio do jogo em caractersticas como entretenimento, regras e competio so
uma frase curta, uma breve traduo da essncia deste e incompletas e inadequadas, pois uma nica definio no pode
principal referncia que d suporte ao desenvolvimento do determinar todas as caractersticas do jogo [3]. Os vrios
projeto, fornecendo um ponto de partida eficaz para o design. assuntos devem ser agrupados por um conjunto de elementos
familiares compartilhados entre si. Os jogos so livres criaes
Esta viso destaca os fatores psquicos e sensoriais do esprito e da vontade, autnomos e governados por regras.
vinculados ao do jogo como determinantes de qualidade na Saber jogar um jogo uma capacidade que supe domnio de
atividade projetual do jogo. O universo do jogo existe para uma tcnica, consecutiva a uma aprendizagem [3]. O fosso que
proporcionar o contexto s aes do jogador, e, com isso, trazer separa a regra de sua aplicao preenchido pelo treinamento
tona elementos de significao com os quais ele pode se ou o adestramento, a familiaridade, a prtica do jogo.
identificar. Baseando-se nessas asseres, preciso identificar
as aspiraes do jogador como objeto primrio para o projeto Roger Caillois, terico do sculo XX, dividiu os jogos em
de um jogo. O presente artigo relata a investigao do tema, e dois segmentos: caractersticas e graus de disciplina. Como
apresenta os subsdios que resultaram no conceito de um jogo. caractersticas, apresentou quatro categorias: jogos de
competio, jogos de sorte, jogos de simulao e jogos de
vertigem [4]. Estas caractersticas so praticadas em dois graus
II. ENTENDENDO OS JOGOS de disciplina distintos. O primeiro deles, chamado Paidia
Neste primeiro item sero esboados sucintamente os (termo originado na Grcia antiga em referncia educao do
fundamentos que sustentam o conceito do termo jogo, membro ideal da pollis), seria o grau de abordagem do jogo
apresentando o pensamento de alguns tericos acerca do como uma brincadeira divertida e prazerosa. Este presume um
assunto com a inteno de alcanar uma definio concreta do comportamento espontneo, orgnico, que d vazo natureza
que pode ou no ser chamado de jogo. Isso formar uma base do ser, tpica, por exemplo, da infncia. O segundo grau,
para discorrer sobre game design voltado para a indstria do Ludus, seria o modo burocratizado do jogo, uma conveno
entretenimento, principal interesse desta pesquisa. Pela
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com regras e limites a serem respeitados, algo disciplinar e Sutton-Smith oposio entre foras, confinado por um
ordenado [4]. procedimento e regras, a fim de produzir um
resultado. Avedon & Sutton-Smith (1981, p. 7).
Percebe-se que, com referncia neste modelo de Caillois,
um mesmo jogo pode ser praticado em ambos os graus de Jogar um jogo se engajar em uma atividade
disciplina. Por exemplo, os jogos olmpicos so concorridos dirigida para causar um estado especfico de
dentro de um contexto formal na disputa por um ttulo ocorrncias, usando meios permitidos por regras, no
Bernard Suits qual estas probem meios mais eficientes em favor
mundialmente reconhecido, por isso so abordados no grau de meios menos eficientes, e so aceitas apenas
Ludus. Se o mesmo jogo praticado informalmente no meio da porque elas tornam possvel tal atividade. Bernard
rua entre crianas, as quais determinam entre si a melhor Suits (1978, p. 34).
maneira de executar a partida dentro dos recursos disponveis e
das configuraes daquele momento, e neste contexto as H quatro fatores comuns: representao [um
prprias regras do jogo so adaptadas para dar lugar diverso, sistema formal fechado, que subjetivamente
representa um recorte da realidade], interao,
o jogo abordado no grau Paidia. Chris
conflito e segurana [o resultado do jogo sempre
Crawford
De certa forma isto aplicado tambm nos videogames, menos severo do que as situaes que o jogo
modela]. Chris Crawford (1981, Captulo 2).
quando possvel desbloquear um recurso secreto em Mortal
Kombat que permite executar os terrveis fatalities com
Um jogo uma forma de recreao constituda por
apenas um boto, excluindo a necessidade de reproduzir as um conjunto de regras que especificam um objeto
enormes sequncias difceis de acertar; ou em Grand Theft David Kelley
(objetivo) a ser almejado e os meios permissveis de
Auto, em que possvel sair das misses para rodar a cidade consegui-lo. David Kelley. (1988, p. 50).
livremente e cumprir os prprios objetivos. Ou ainda em
Super Mario World, quando possvel pegar o item estrela e Um jogo um sistema no qual jogadores engajam-
ficar invulnervel, ou ver todas as tartarugas ficarem com a Salen & se em um conflito artificial, definido por regras, que
Zimmerman resultam em um resultado quantificvel. Salen &
cabea do personagem Mario depois de completar os nveis
Zimmerman (2003, p. 96).
especiais. Essas so formas de quebra do padro como
recompensa para o jogador depois de sujeitar-se rigidez das a.
Tabela de definies de jogo [5].
regras estabelecidas pelo jogo, e um modo de dizer que agora
ele est livre para criar suas prprias regras e jogar sem Esses conceitos foram agrupados por Juul com a finalidade
compromisso com o modelo imposto pelo jogo. de identificar caractersticas comuns compreendidas neles. Sua
anlise identificou que alguns elementos como regras,
Em geral as reflexes desses tericos ajudam a resultados, metas, interao, objetivos, o mundo, separao
compreender que o jogo est intrnseco vida em todas as entre vida e jogo, ausncia de trabalho, meios menos eficientes,
culturas e favorece a interao social humana em diversos agrupamento social e fico foram mencionados mesmo que
pontos. Embora hajam algumas divergncias de pensamento indiretamente por seus autores [5]. Estes elementos foram
entre eles sobre definio e classificao do jogo, a maioria separados e analisados individualmente para classificao. O
concorda entre si que existem regras para uma atividade poder resultado evidencia que nem todos eles esto presentes em
ser chamada de jogo [5]. o que evidencia o estudo de Jesper todos os jogos, e por isso no podem ser considerados
Juul, que prope uma definio de jogo, atravs da comparao universais, apesar de constarem na maioria deles. Ento, sua
das definies de outros tericos do passado que se aplicaram definio converge em seis pontos que considera necessrios e
no assunto. Sua anlise extrai o que h de comum entre os suficientes como aspectos formadores do jogo, listados abaixo
conceitos anteriores e os une para formar um novo, mais em resumo:
objetivo e preciso. Sua comparao pode ser observada na
tabela de definies de jogo abaixo: Regras: Os jogos so baseados em regras fixas e bem
definidas;
Resultado varivel e quantificvel: Para funcionar como
uma atividade desligada de todo e qualquer jogo, as regras devem permitir a possibilidade de
interesse material, com a qual no se pode obter resultados diferentes, considerando as habilidades do
qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais jogador;
Johan e temporais prprios, segundo uma certa ordem e
Huizinga certas regras. Promove a formao de grupos sociais Valorizao do resultado: Alguns dos resultados
com tendncia a rodearem-se de segredos e a possveis so melhores e mais desejveis que outros;
sublinharem sua diferena em relao ao resto do
mundo por meio de disfarces ou outros meios Esforo do jogador: As aes do jogador influenciam
semelhantes. Johan Huizinga (1950, p. 13).
diretamente o estado do jogo;
[o jogo] uma atividade que essencialmente: Vnculo do jogador ao resultado: O jogador est ligado
livre (voluntria), separada (no tempo e espao), a aspectos especficos do resultado uma vez que este
Roger Caillois incerta, improdutiva, governada por regras, fictcia
(faz-de-conta). Roger Caillois (1961, p. 10-11). depende da atitude do jogador;
Consequncias negociveis: Jogos tambm
Podemos definir jogo como um exerccio de caracterizam-se pelo fato de que podem opcionalmente
Avedon & sistemas de controle voluntrio, nos quais h uma ter consequncias reais, que so negociadas
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convencionalmente. Jogos esto autorizados a fazer os A. A relao dos jogos com quebra-cabeas
jogadores felizes ou infelizes, ferir ou aumentar seu Alguns quebra-cabeas so bvios, como palavras-
orgulho, mas apenas dentro de certos limites cruzadas, que evidentemente ningum chama de jogo [6].
negociveis, apesar de haver algumas transgresses Apesar da presena do quebra-cabea nos jogos, em maior
conhecidas, como o excesso de mau humor (ser um mau parte na forma de enigmas, no se pode dizer que jogos so
perdedor) ou deixar o jogo prematuramente quando se quebra-cabeas porque estes so estticos, diferentemente dos
est perdendo. A nica maneira de um jogo ter jogos, que so interativos. Quebra-cabeas se apresentam como
consequncias negociveis quando as operaes e uma estrutura lgica para ser resolvida com ajuda de pistas. J
movimentos necessrios para jogar so o jogo sofre mudanas significativas com as aes do jogador.
predominantemente inofensivos. Qualquer jogo O objetivo do quebra-cabea o de resolver o problema de
envolvendo armas reais tem fortes consequncias no combinar peas de modo a construir uma estrutura
negociveis. Cassinos so exemplos de onde determinada, a exemplo do cubo mgico ou do tangram. No
impossvel jogar por pura diverso, sem aposta real de existem conflitos ou narrativa, a vitria apenas uma
dinheiro, o que o torna no negocivel; tal como jogos consequncia da resoluo de problemas [6].
esportivos profissionais, nos quais s podem participar
atletas selecionados profissionalmente [5]. Entretanto, a afirmao do autor est ligada ao fato de as
aes do jogador mudarem o estado do jogo de maneira
O resultado do estudo de Juul gerou o seguinte diagrama de significativa. A interao no jogo tem relao com a tomada de
atividades ldicas: deciso em um contexto de regras, e com a administrao de
recursos e objetivos, que tornam certas escolhas melhores do
que outras em certos momentos, pois sero determinantes do
resultado final. O termo tomada de deciso mais adequado
no universo dos jogos para substituir o interativo, que
considerado pelo autor um termo exagerado, e generalista: um
interruptor de luz interativo [6], como ilustra.
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jogadores, tomam decises, a fim de gerir recursos atravs de como jogo, j que algo to importante enquanto manifestao
um avatar em busca de um objetivo. [6]. cultural e que faz parte naturalmente da atividade humana. A
tecnologia eletrnica e computacional do sculo XX foi
Sobre o aspecto formal dos videogames, estudos descoberta como plataforma para o desenvolvimento do jogo e
importantes consideram a imerso do jogador e a resposta do logo se configurou como um amplo ambiente de expresso, em
jogo durante o gameplay [1]. Esse pensamento tem mais que se pode explorar uma infinidade de possibilidades. O
compromisso com o lado afetivo da ao de jogar videogames, design protagonizou esse processo de transformao e
pois atenta para funes simblicas, responsveis por oferecer evoluo dos jogos em dispositivos de tela e, no item a seguir,
experincias mais recompensadoras. O autor explica que apesar este tema ser abordado enquanto atividade projetual de
da dinmica do jogo ser construda basicamente por tomada de concepo de um jogo.
decises interessantes que levam a um resultado, existe a
questo do contexto, capaz de produzir emoes atravs de
ligaes com as experincias anteriores dos jogadores. Assim, III. EXPLORAO DO PROBLEMA
humor, medo, tenso e alvio so algumas das emoes Antes de qualquer coisa, necessrio fazer um
constantemente transmitidas tanto pelo clima do jogo, quanto levantamento de requisitos a fim de identificar que tipo de jogo
pelas habilidades requeridas durante o aprendizado da se pretende fazer. Geralmente o desenvolvedor independente
interao dentro do jogo. motivado por seus prprios interesses pessoais, mas levando-se
Jogar uma atividade ldica composta por uma srie de em conta o contexto da indstria, a produo orientada a
aes e decises, limitada por regras e pelo universo do jogo, partir de restries de projeto, que se configura como um
que resultam em uma condio final. As regras e o universo processo menos romntico e com limitaes servindo de
so apresentados por meios eletrnicos e controlados por um eficientes oportunidades para o design. Dentre essas restries
programa digital, e existem para proporcionar uma estrutura e destacam-se demandas de mercado, licenas de marca,
um contexto para as aes de um jogador. As regras tambm limitaes tecnolgicas, esttica, regras, referncia em jogos j
existem para criar situaes interessantes com objetivo de existentes, conflitos, etc. Cada projeto tem suas restries e
desafiar e se contrapor ao jogador. [1] As aes deste, suas objetivos especficos. Tendo isso bem definido, o designer
decises, escolhas, oportunidades e sua jornada compem a trabalha o ncleo bsico de uma ideia para o jogo dentro das
essncia do jogo. A riqueza do contexto, o desafio, a emoo e limitaes que lhe so impostas.
a diverso da jornada de um jogador, e no simplesmente a Para este projeto, determinou-se a restrio baseada em
obteno da condio final, que determinam o sucesso do demanda de pblico, ou seja, as aspiraes de jogadores sero
jogo. base para as ideias do jogo. Esse tipo de proposta requer uma
Esta viso sobre os videogames destaca bastante os fatores pesquisa para descobrir quais motivaes impulsionam pessoas
psquicos e sensoriais vinculados ao do jogo como a gastar tempo jogando, identificar elementos interativos que
determinantes de qualidade, algo to importante para a lhes agradam e principalmente extrair referncias do
atividade projetual. O universo do jogo existe para imaginrio de jogadores para ajudar na deciso pelo tema e
proporcionar contexto s aes do jogador, e com isso trazer pelos princpios de narrativa. Previamente, nota-se que o
tona elementos de significao com os quais o jogador pode se consumo vigente de smartphones, tablets e suas respectivas
identificar. lojas virtuais desperta forte interesse.
No universo dos videogames o meio simblico e o processo Outro aspecto levado em considerao a economia.
de aprendizagem de habilidades so vitais na vibrao de Projetar videogames pode requerer uma extensa equipe
emoes no jogador. A interao no est completa apenas especializada, altos investimentos e considervel quantidade de
com escolhas ou tomada de decises, mas com toda a jornada horas trabalhadas, dependendo do projeto. importante saber
programada dentro jogo, responsvel por enriquecer a estimar o quanto se pretende investir em cada estrutura da
experincia. O gameplay uma jornada [1]. tudo o que produo. O presente estudo, por ser de origem acadmica,
acontece dentro do jogo a partir do primeiro contato com o possua algumas limitaes que repercutiriam no projeto, e
jogador, e tambm tudo o que existe para proporcionar houve a necessidade de gerar sincronia entre os recursos
contexto s aes, e com isso trazer tona elementos de disponveis e as ideias para o que ser produzido. Existem
significao com os quais ele pode se identificar. inclinaes restritivas que direcionam as decises, um balano
de investimento entre os extremos simulao/abstrao e o
Levantar essas definies foi importante para a ldico/narrativo [8], conforme ilustra o grfico seguinte:
compreenso das atividades que podem ou no ser classificadas
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O modelo iterativo orientado a projeto de jogo No sistema MDA o jogo segmentado nos componentes:
segmentado, utilizando o mtodo cientfico para ilustrar como regra - sistema - diverso, que so equivalentes,
o processo funciona no sentido de dar voltas atravs das respectivamente, mecnica - dinmica - esttica. A mecnica
mesmas abordagens [9]. A inteno mostrar que quanto mais descreve os componentes especficos do jogo, em nvel de
vezes o projeto iterar, melhor ser o produto final, conforme a representao de dados e algoritmos. A dinmica descreve o
seguir: comportamento em tempo de execuo da mecnica atuando
na ao e reao dos jogadores ao longo do tempo. A esttica
1. Observao; descreve as respostas emocionais desejveis no jogador quando
interage com o sistema [10].
2. Construo de uma hiptese;
Os conceitos de mecnica e dinmica j existiam antes da
3. Construo de um experimento para provar ou refutar a estrutura MDA existir e eram comuns no contexto do
hiptese. desenvolvimento de jogos, mas a esttica no sentido MDA
4. Realizar o experimento. ganhou repercusso mais recentemente e no se refere
diretamente aos elementos visuais do jogo, mas s aspiraes e
5. Interpretar os resultados. Formar um novo conjunto de experincia dos jogadores [9].
observaes. Retornar para a primeira etapa.
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d.
Combinaes entre objetos e aes.
A. High concept
O jogo consiste em conseguir arrastar um artefato de um
ponto a outro, sem encost-lo nas paredes ou cair em
armadilhas. O jogador ter que coletar itens posicionados em
pontos de risco para liberar a sada. Para aumentar o desafio, s
poder transitar pelos nveis sobre uma plataforma mvel, um
tipo de ponte, sendo forado a executar movimentos precisos
com o dedo na tela do dispositivo para vencer.
B. Mecnica de jogo
Os nveis apresentam um artefato em certo ponto da tela,
que dever ser levado para uma sada em outro ponto. O
jogador posiciona o dedo sobre ele para arrast-lo sobre a tela.
Entretanto, ele no pode arrast-lo livremente, pois colidir com
paredes ou com terreno hostil pode destru-lo. H uma
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REFERNCIAS
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momento. Como visto anteriormente, o mtodo iterativo com [11] L. Santaella, M. Feitoza. Mapa do Jogo, a diversidade cultural dos
prototipagem rpida de design consiste em modelar interfaces games. So Paulo: Cengage Learning, 2009.
simplificadas para testes rpidos e eficientes de jogabilidade e [12] B. Boehm. A spiral model of software development and enhancement.
imerso a fins de testar qualidade de fluxo e evitar retrabalho IEEE Computer, 1988.
[9].
O projeto foi testado inmeras vezes em ciclos iterativos
at atingir consistncia suficiente para a validao das regras e
mecnica de jogo, atravs de interfaces prototipadas de
maneira gil e simplificada. Tal mtodo mostrou-se uma
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