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X Café com Leitura e V Seminário de Leitura, Espaço e Sujeito

Tema Central “Leituras de Mundo”


Faculdade de Informação e Comunicação – FIC/UFG
Câmpus Samambaia, 27 e 28 de junho de 2019

TWITCH.TV:
LEITURAS DE CÓDIGOS E SOCIOLETOS NA COMUNIDADE GAMER

GT – Leitura: imagem e imaginário

João Pedro Barbosa do Nascimento1


Lara Satler Lima2

1 INTRODUÇÃO
O presente resumo, recorte de uma pesquisa aprovada pelo Edital do Programa
Institucional de Bolsas de Iniciação Científica da Universidade Federal de Goiás (PIVIC/
UFG), tem por objetivo analisar os códigos e socioletos criados na plataforma de streaming
Twitch.Tv, comumente chamada de Twitch e a que ponto a capacidade de decifrar tais
códigos pode se tornar segregativa e prejudicial à interação social dos jovens que fazem uso
lúdico da plataforma.
Para tanto, o texto será iniciado com a apresentação da plataforma, seu
funcionamento e como se dá a interação entre o público usuário. Em seguida, será
apresentado o conceito de socioletos e feita a contextualização da prática de seus usos no
ambiente digital em comparação com os fenômenos de caráter gírio (relativo ao argot, gíria)
presentes na vida real em comunidades de jovens da França com os “verlan”, no Peru com a
“jelinga” e no Brasil com o Internetês de gamers, todos socioletos amplamente utilizados por
adolescentes e jovens. O recorte, ao selecionar os dois países e a Twitch Brasil, visa mostrar
que tal fenômeno não tem sido algo presente apenas no universo digital, mas um
acontecimento global que tem se tornado cada dia mais objeto de discussão e estudo por
cientistas da área linguística, principalmente.
Logo após, trataremos de elencar alguns códigos criados pelos usuários e seus
significados, discorrendo sobre as formas de utilização dos mesmos. Dessa forma, visamos
reconhecer as táticas e a contextualização necessárias para decifrar os códigos presentes na
Twitch e consequentemente identificar níveis iniciais de segregação sofrida por aqueles que
não participam desta comunidade específica.

1
Autor do Texto e Estudante de Graduação 7°. Semestre do Curso de Publicidade e Propaganda da FIC-UFG,
e-mail: joaopedrobn23@gmail.com
2
Co-Autora do Texto e Pesquisadora e professora do PPGCom e do PPG de Performances Culturais da
Universidade Federal de Goiás, FIC-UFG, e-mail: satlerlara@gmail.com

1
Por fim, após a discussão sobre os códigos e da apresentação desses fenômenos e
de algumas variedades linguísticas presentes no mundo real e digital, será feita uma reflexão
questionando como tal processo opera nesse universo, da Twitch, amplamente acessado por
esses diversos jovens e adolescentes e como isso tem refletido no processo de interação dos
mesmos. Visando reconhecer a existência de um processo de segregação, gerado pela
ascensão desse socioleto, pergunta-se como as pessoas que não estão acostumadas ao mesmo
reagem ao desejar se incluir nesse universo que já possui sua própria linguagem e códigos
únicos bem estruturados e passíveis, constantemente, de modificação.

2 A PLATAFORMA E SUAS CARACTERÍSTICAS


A Twitch.Tv, ou simplesmente Twitch, é um site de streaming3 que veio ao ar em
junho de 2011 funcionando como um spin-off4 da plataforma Justin.tv - um website
direcionado à pessoas que quisessem transmitir seu dia a dia ao vivo e consequentemente
produzir conteúdos de entretenimento. O principal foco da Twitch é a transmissão de video
games, incluindo playthroughs (ato de jogar ou de gravar um jogo do início ao fim, passando
por fases e cumprindo missões), além de exibir várias competições de e-sports5.
Somando-se a isso, o conteúdo do website pode ser transmitido em tempo real
ou on demand (sob demanda, podendo assistir, pausar e retornar vídeos sempre que
necessário). Esta última característica da Twitch associa-se muito à outras plataformas de
streaming como o YouTube, por exemplo. Contudo a Twitch diferencia-se deste em alguns
aspectos como a transmissão majoritária de vídeos ao vivo e nicho focado em games e
seguimento não muito distintos, consumido principalmente por um público que deseja
melhorar suas habilidades e desempenho de um jogo específico ou validar se a compra de um
determinado game vale a pena.
Ademais, a plataforma possui um foco exclusivamente para jogos, apesar de haver
outras temáticas como Reactions6 e Tutorials7, não tão reconhecidas pelo público,
funcionando só como distração, durante pausas de algumas transmissões. Somando-se a isso,
este público consegue se comunicar com o broadcaster (jogador transmissor) de várias
maneiras, seja por intermédio de outras redes sociais como o Twitter ou por uma das mais
3
Tecnologia que envia informações multimídia, através da transferência de dados, utilizando redes de
computadores, especialmente a Internet, e foi criada para tornar as conexões mais rápidas. Um exemplo de
streaming é o site Youtube e Netflix.
4
Chamado de derivagem, é um termo utilizado para designar aquilo que foi derivado de algo.
5
Campeonatos online de video games que em muito casos possuem premiações, torcida e fases diversas.
6
Vídeos em que o streamer reage a um vídeo, música, clip ou conteúdos em geral
7
Vídeos cujo conteúdo apresentado visa ensinar como fazer ou realizar algo ao público.
importantes ferramentas de interação presentes na plataforma: o chat (uma ferramenta que
medeia a comunicação entre público e Streamer por meio de mensagens instantâneas)
Dessa forma, na Twitch, estas práticas de comunicação operam por meio de uma
ferramenta supracitada disponibilizadas pela própria plataforma: o chat. Nele é onde ocorre o
contato comunicacional simultâneo entre o Streamer e o público e, por intermédio dele, é
possível a interação fãs e seguidores, além de receber notificações de donations8 e feedbacks9.
É justamente neste chat que a interação gamer-audience acontece, e consequentemente a
criação dos códigos e socioletos presentes hoje em dia na plataforma.

3 INTERAÇÕES NA TWITCH: SOCIOLETOS E SEUS CÓDIGOS


Socioleto é a variante de uma língua falada por um determinado grupo e/ou classe
social ou subcultura, diferenciando-se do idioleto, que seria a forma da língua peculiar de um
indivíduo e do dialeto que é uma forma de falar peculiar em função da localização geográfica.
Entretanto, muito se discute que os dialetos frequentemente têm conotações sociais e, por
isso, vale-se lembrar que esta variante pode ser considerada simultaneamente um dialeto e um
socioleto, por exemplo. No entanto, trataremos o socioleto como uma variante da língua
falada no que tange um subsistema de acordo com Calvet (1994), tal subsistema seria
variações que respeitam as estruturas morfológicas¸ fonológicas e sintáticas da língua, mas
que se diferem no plano lexical.
O objetivo da criação e utilização desses socioletos opera no sentido de afirmação
da identidade desses grupos perante à cultura instituída, para criar relações de cumplicidade
ou até mesmo uma forma de expressar suas opiniões e pontos de vista de uma maneira única e
aceita pelo próprio grupo em que o socioleto é formado. Dado isso, para melhor entender a
formação desse fenômeno, vê-se a necessidade trazer um contexto histórico e etimológico
para melhor diferenciar esses fenômenos linguísticos.
Segundo Coseriu (1980), as línguas naturais comumente chamadas de línguas
históricas devem ser vistas e compreendidas como estruturas ligeiramente complexas que são
construídas de “dialetos”, “níveis” e “estilos”. Dessa forma, as línguas naturais vão sempre
apresentar variedades internas que serão pertencentes a três eixos ao menos, sendo estes o
diastrático (social), diatópico (geográfico) e por fim o diafásico (estilístico). Para o autor, tais
características formam o que chamamos de “sublínguas” ou línguas funcionais, fenômeno que
ocorre dentro de uma mesma língua. Diante disso, por mais que uma língua comum (o

8
Doações enviadas pelo público ao jogador que transmite a live.
9
Reação positiva ou negativa do público ao emissor do que foi apresentado ou consumido.
francês, por exemplo) sofra variações nos três eixos, alguns códigos utilizados estão mais
ligados ao eixo social, sendo chamados de argot (gíria).
Para Gálvez (2002), o argot10 pode ser vista como uma língua especial de um
grupo social ou laboral diferenciado, usada por seus falantes somente enquanto membros
desse grupo social ao qual fazem parte, podendo ser uma extensão de uma língua falada por
milhões de pessoas mas que sofre modificações com a presença de código decifráveis
somente por membros de um grupo específico. Somando-se a isso, não pode ser visto como
uma linguagem independente, mas que vive dentro de outra língua pois suas características e
raízes pertencem ao mesmo plano lexical.
No recorte feito, iremos analisar como esse fenômeno ocorre na comunidade
jovem francesa, peruana e brasileira, sendo estas três analisadas no contexto da Twitch.Tv.
Sabe-se que a utilização dos socioletos pelos jovens franceses e peruanos podem ocorrer
também no espaço digital em plataformas de games com a Twitch, algo que necessitaria de
um estudo mais aprofundado articulando o fenômeno ao contexto cultural e histórico da
streaming transmitida. Este estudo não será o objeto de análise, pois essa questão é demasiado
complexa para ser tratada neste espaço. O intuito da comparação é somente reconhecer a
globalização do fenômeno estudado que vem tomando espaço nas plataformas digitais.
Em vista disso, os socioletos que serão analisados no três recortes serão os
“Verlan” ocorrido na França e países francófonos, os “Jerigas” ou “Jergal” ocorridos no
Peru e o “internetês” brasileiro passível de modificações no uso pela comunidade gamer em
função do contexto de inserção: a Twitch. Assim, para entender como o fenômeno ocorre nos
três recortes, foi-se feito quadros comparativos para ilustrar a lógica na construção desses
códigos.
O Verlan, fenômeno ocorrido no idioma francês, caracteriza-se pela inversão das
palavras da norma padrão francesa respeitando o léxico e estrutura morfológica. No quadro
abaixo vê-se uma estrutura demonstrativa que exemplifica a lógica na construção desse
socioleto com alguns dos verlan mais populares entre os jovens, lembrando-se que esta lista
poderia ser imensurável devido a constante criação de novos verlan por parte da comunidade
jovem francófona.

10
Gíria.
Figura 1 - Quadro demonstrativo na construção do Verlan

Fonte: Autoria da pesquisa (2019)

Exemplos:

PT: A mulher era cliente da minha mãe

FR: La femme était cliente de ma mére

VL: La meuf était ienclie de ma reum

O Jergal é um fenômeno já ocorrido no na América Latina, pela comunidade


jovem do Perú. A sua construção caracteriza-se em mais planos e de forma mais complexa,
sendo os mais comuns o metafórico e outro metonímico como mostrado no quadro abaixo.
Além desses dois, outras técnicas utilizadas na construção da desse socioleto, segundo Clavet
(1994), é a subtração de parte da palavra, o acréscimo de uma sequência aleatória à uma
palavra da língua padrão e uma técnica literalmente de inversão semelhantes ao verlan.

Figura 2 - Quadro demonstrativo na construção do Jeringa

Fonte: Autoria da pesquisa (2019)

Exemplos:
PT: A senhorita estava na multidão
ES: La señorita estaba en la multitud
JG: La ñori estaba en la mancha

Não obstante, o socioleto utilizado na Twitch.Tv possui também as suas regras no


processo criacional. Para melhor entendê-las será feito a mesma demonstração realizada no
últimos dois processos apresentados ao entender que foram observadas transmissões na
Twitch e fóruns de discussão referentes a jogos online, e assim percebido a forma peculiar na
qual se dá a comunicação dos jogadores nessas plataformas virtuais, com enfoque na Twitch.
Os argots, gírias, e o elementos são realocados para a esfera cognitiva dos envolvidos que
conversam entre si, seja essa comunicação mediada ou não por meios tecnológicos, pois o uso
dos socioletos permanecem fora do digital. Segundo Steven Johnson (2001), os argots se
aproximam e adentram no digital por serem dinâmicos, afinal “o influxo de novos termos
deixa a língua viva” (2001. p. 80).

Figura 3 - Quadro demonstrativo na construção do argot na Twitch

Fonte: Autoria da pesquisa (2019)

No caso da Twitch, por ser um caso específico ao ocorrer predominantemente no


espaço digital em comparação com os outros dois recortes, existe a presença de emoticons11
que tornam o socioleto, com linguagem não verbal, ainda mais rico e complexo necessitando
de uma amplo estudo no que tange a contextualização das imagens. Estas, em muitas vezes,
são rostos de outros streamers que fizeram algo viral ou participaram de algum acontecimento
de amplo reconhecimento. Inclusive um dos próprios programadores que fizeram parte do

11
Uma forma de comunicação paralinguística, não verbal.
desenvolvimento da Twitch, Josh DeSeno, conhecido como “Kappa”, é um dos emoticons
mais renomados que ao ser utilizado, significa sarcasmo e ironia perante algo que foi dito. No
quadro abaixo é possível ver os socioletos não verbais, emoticons, mais utilizados na
plataforma:

Figura 4 - Quadro de emoticons mais utilizados na Twitch em 2015

Fonte: Print de Twithemotes.com (2019)

3 CONCLUSÃO
Diante do apresentado, nota-se que o fenômeno do socioleto presente nessas
comunidades e grupos goza de um caráter lúdico ou estratégico, podendo ser utilizado ao
visar aproximar e fortalecer laços dos próprios integrantes dessa comunidade, expressarem
sua opinião de forma pessoal utilizando um código próprio e assim dar sentido de
confiabilidade na linguagem utilizada frente ao que está sendo dito, além de omitir ou ocultar
mensagens e conteúdos de conversas perante aos que não estejam acostumados com a
linguagem.
Ao cumprir com essas funções, percebe-se que o uso dos socioletos e argots pela
comunidade jovem, seja esse uso em grupos virtuais ou não, contribui para a formação de um
ideal de pertencimento por parte dos membros da comunidade, uma vez que socioletos
fomentados na rede transportam-se para meio sociais, não virtuais, gerando comportamento
de expansão do universo outrora convergido apenas no chat na plataforma Twitch.TV.
Jovens usando camisas com estampas de emoticons da Twitch e encontros
presenciais entre jogadores e público têm se tornado cada dia mais comuns. Assim, indivíduos
que não possuírem contato com a plataforma não serão capazes de compreender ou
decodificar os códigos ali presentes nos primeiros contatos, necessitando, desse modo, de uma
exposição prolongada a esse socioleto em específico, seja essa exposição possível assistindo
as streamings e transmitindo conteúdo na própria plataforma, fazendo uso constante do chat
onde o fenômeno comumente ocorre.
Outra forma de compreender os códigos seria uma pesquisa antecipada antes de
adentrar nesse universo ao buscar significados em fóruns de discussão ou falando com amigos
que já conhecem a linguagem. Com isso, percebe-se que a exclusão dos não-iniciados pode
ser real e possível podendo acarretar diversas problemáticas como o cyberbullying, no
momento em que o indivíduo não compreende a linguagem, além de induzir a
comportamentos anti-sociais no momento em que o indivíduo não se sente pertencido a
nenhum desses grupos sociais, sejam eles no ambiente digital ou não.

REFERÊNCIAS

CALVET, Louis-Jean. Tradição oral e tradição escrita. São Paulo: Parábola, 2011.

CALVET, Jean-Louis. L’argot. Paris: PUF, 1994.

COMASSETTO, Leandro Ramires; COMASSETTO, Ana Laura. O internetês como forma de


manifestação na conquista do presente. CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIA DA
COMUNICAÇÃO, 35.,. 2012, Fortaleza. Anais [...]. Fortaleza: Intercom, 2012. Disponível
em: http://www.intercom.org.br/sis/2012/resumos/R7-1881-1.pdf. Acesso em: 9 abr. 2019

COSERIU, Eugenio. Lições de linguística geral. Rio de Janeiro: Ao Livro Técnico, 1980.

COSERIU, Eugénio. Teoria da linguagem e lingüística geral. São Paulo: USP, 1979.

BENDEZÚ, G. Argot limeño o jerga criolla del Perú. Lima: Universo, 1977.

RAMÍREZ, T. Processos de criação lexical na gíria peruana: o caso do “floreo verbal”.


Cadernos de Letras da UFF, Niterói, n. 47, p. 315-331, 2013.

GÁLVEZ, J. Lenguaje jergal. Lima: Hipocampo, 2002.

OHNSON, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de


criar e se comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001.

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