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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba

Tecnologia em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas

Teoria dos Jogos:


Estratgias Competitiva e processo decisrio em mercados.

Prof. Francisco Carlos Ribeiro


Disciplina: Economia e Finanas

Kleber Narcizo Andre 0030481313021

Sorocaba
Junho/201
Sumrio
Introduo ..................................................................................................................................... 3
Histria .......................................................................................................................................... 4
Componentes dos jogos ................................................................................................................ 5
Estratgia Dominante.................................................................................................................... 5
Equilbrio de Nash ......................................................................................................................... 6
Equilbrio de Nash x Estratgias Dominantes................................................................................ 6
Estratgia de Equilbrio Mista ....................................................................................................... 7
Perfect Information ....................................................................................................................... 7
Perfect Information x Complete.................................................................................................... 7
Bayesian Game .............................................................................................................................. 8
Concluso ...................................................................................................................................... 8
Introduo
A Teoria dos jogos um campo da matemtica aplicada que visa escolher a
melhor das estratgias na tomada de deciso para se obter o melhor resultado
possvel. A priori desenvolvida como ferramenta de apoio a deciso no
mercado econmico, depois passou a ser usada pela Corporao RAND para
definir estratgias nucleares e logo se espalhou por todos os campos
acadmicos. A economia como jogo tem o mundo como tabuleiro, as pessoas
como jogadores e o dinheiro como pode ser definido como o poder de mudar
o tabuleiro e os jogadores. Basicamente ganha quer fizer a melhor aplicao do
dinheiro, ou melhor, quem faz economia.
Histria
O francs Antoine Augustin Cournot (1801-1877) em seu livro
Recherches sur les Principes Mathmatiques de la Thorie de Richesses
publicado em 1838, apresentou o famoso modelo de duoplio que leva o seu
nome, neste modelo duas empresas que produzem o mesmo tipo de produto
decidem qual a quantidade que deve ser produzida, sabendo que os valores
combinados alteram o lucro de ambas.
Um dos percorres da teoria aqui tratada foi o matemtico alemo Ernst
Friedrich Ferdinand Zermelo (1871-1953) que demonstra que o jogo de xadrez
sempre tinha uma soluo, ou seja, independentemente da disposio das
peas no tabuleiro, um jogador sempre poderia desenvolver uma estratgia
vencedora, no importando o que o jogador adversrio faa no decorrer da
partida.
Um terceiro percursos o matemtico francs Flix Edouard Justin
Emile Borel (1871-1956) disse que Os problemas de probabilidade e anlise
que se propem com relao arte da guerra, ou especulaes econmicas e
financeiras, no so isentos de analogia com os problemas que dizem respeito
a jogos, embora possuam um maior grau de complexidade
Borel foi o primeiro a formular o conceito atual de estratgia, nomeado
mtodos de jogo, que basicamente significa escolher para cada situao a
melhor deciso possvel.
Von Neumann, alemo, emigrou para os Estados Unidos na dcada de
1930. Em sua primeira publicao Zur Theorie der Gesselschaftsspiele
determinou que a soluo para jogos de soma zeros (aqueles jogos em que um
precisa perder para o outro ganhar) pode ser determinada atravs do uso de
mtodos matemticos. Tal teoria serviu como base para o famoso livro de
Neumann, The Theory of Games and Economic Behavior, lanado em 1944 em
coautoria com seu conterrneo Oskar MorgensternI (1902-1977).
John F. Nash, matemtico norte-americano, em seu artigo Non-
Cooperative Games props o famigerado equilbrio de Nash caro leitor, que
basicamente definir a estratgia como um meio responder a estratgia
apresentada pelo adversrio.
A maior contribuio do hngaro John C, Harsanyi foi a percepo de
que em alguns casos, alguns jogadores possuem informaes privilegiadas em
relao aos demais jogadores, sobre algum aspecto relevante no jogo.
O matemtico e economista alemo Reinhard Selten, em seu artigo
publicado em 1965 Spieltheoreische Behandlung eines Oligopolmodells mit
Nachfragetragheit aprimorou o conceito de equilbrio proposto por Nash,
analisando os compromissos e ameaas presentes no jogo, para determinar a
relevncia das duas no planejamento da melhor estratgia de jogo possvel.
Componentes dos jogos
Tavares props a seguinte classificao:
JOGADORES: Indivduos ou grupos de indivduos, aqueles planejam toda a
estratgia de jogo e executam todos os movimentos dentro desse tabuleiro
chamado mercado;
AGENTES: Indivduos ou grupos de indivduos que participam do jogo,
tomando ou no decises;
AES: So os movimentos executados pelos jogadores ou agentes;
CONJUNTO DE INFORMAES: o conjunto de dados a ser analisado pelos
jogadores, serve como base na tomada de deciso e planejamento da
estratgia de jogo;
ESTRATGIA: Conjunto de aes pr-definidas a fim de alcanar algum
objetivo definido pelo jogador;
PAYOFFS: So as recompensas a serem recebidas pelo jogador, ao fim de
cada jogo;
EQUILIBRIO: Representa o resultado da combinao das estratgias dos
jogadores;
RESULTADO: So os valores e atributos finais dos elementos do jogo.
Autores como Brandenburger e Nalebuff, dividem o jogo em cinco
componentes:
JOGADORES: so clientes, fornecedores, substitutos e complementares.
Todos os jogadores trocam entre a posies j citadas de acordo com o ponto
de vista.
VALORES ADICIONADOS: aquilo que cada um dos jogadores traz para o
jogo. No decorrer do jogo procura-se maximizar os valores adicionados e,
consequentemente, se possvel reduzir os valores do adversrio.
REGRAS: So a estrutura do jogo, no mundo real so representados por leis,
costumes e contratos. A mudana das regras com a bola rolando pode diminuir
ou aumentar os valores adicionados que os jogadores j possuam no comeo
do jogo.
TTICAS: So os movimentos realizados pelos jogadores a fim de maximizar o
resultado final obtido no jogo.
ESCOPO: Define os limites da amplitude do jogo.

Estratgia Dominante
O maior problema de um jogador num jogo estratgico saber qual ao deve
ser tomada sem que haja o conhecimento das aes que sero exercidas pelo
adversrio. Desde modo o jogador tem que deduzir qual ser o prximo passo
do adversrio, mas uma estratgia dominante funciona independentemente das
aes alheias, tal estratgia definitivamente alcana o seu objetivo.

Equilbrio de Nash

O equilbrio de Nash um equilbrio no-cooperativo, ou seja, os jogadores


tomam suas decises visando conseguir o melhor resultado possvel levando
em conta o desempenho de todos os concorrentes envolvidos no jogo.

Equilbrio de Nash x Estratgias Dominantes


Nas estratgias dominantes os jogadores tm os seguintes comportamentos:

Obter o melhor resultado possvel sem considerar o que o adversrio


est fazendo;
O concorrente est dando o seu melhor para obter o melhor resultado
possvel

E no equilbrio de Nash os seguintes comportamentos so observados:

O jogador faz o seu melhor de acordo com o que o adversrio est


fazendo, ou seja, os movimentos realizados levam em considerao o
que se espera do concorrente e as aes j realizadas por ele.
O concorrente faz o seu melhor de acordo com o que o jogador est
fazendo.

Logo podemos observar que o equilbrio em uma estratgia dominante


basicamente um equilbrio de Nash.

No quadro acima podemos observar o lucro obtido pelas empresas A e B


segundo a realizao ou no de propagada pelos envolvidos. Logo se as duas
empresas realizam propaganda, ambas tm um bom resultado de vendas. Se
uma das empresas no faz propaganda, ento a empresa que faz obtm um
resultado superior. Se nenhuma delas faz propaganda, ento a empresa A
obtm um resultado superior.

No fritar dos ovos v-se que a melhor opo, para A ou B, investir em


propaganda pois sem saber o que o concorrente ir fazer, esta a escolha que
dar o melhor resultado.

Estratgia de Equilbrio Mista


Podemos assumir at agora que um jogador deve escolher uma das opes de
movimentos possveis durante um jogo, mas em algumas situaes um jogador
pode escolher mais de uma opo para maximizar a possiblidade de obter o
melhor resultado possvel. Dessa maneira investe-se nas opes de acordo
com a probabilidade de um bom retorno

Perfect Information
Em economia, perfeita informao ocorre quando todos os consumidores e
produtores tm o conhecimento de preo, utilidade, qualidade e mtodos do
produto, alm disso h o famoso FREE MARKET. Logo cada jogador quando
vai tomar uma deciso sabe de todas as informaes tomadas pelos agentes
envolvidos no jogo, assim como todas a regras utilizadas no joguinho.

Xadrez o melhor exemplo de um jogo de perfeita informao porque os


jogadores conseguem ver claramente quais so os movimentos executados
pelo adversrio, quais so as regras do jogo, a tem a possibilidade de prever
qual ser a prxima jogada do adversrio e qual deve ser o seu melhor prximo
passo possvel.

Perfect Information x Complete


Em complete information, a estrutura e as recompensas so conhecidos pelos
jogadores, mas os nem todos os movimentos podem ser percebidos por todos.
Em jogos de perfect information todos os movimentos do adversrio so
observados, porm as recompensas e a estrutura do jogo no to claras.
Bayesian Game
Na teoria dos jogos, Bayesian game um tipo de jogo no qual os jogadores
possuem informaes incompletas sobre os outros jogadores, mas h
especulao sobre o que tais concorrentes podem fazer.

A inferncia bayesiana que d nome a esse tipo de jogo, descreve as


incertezas sobre quantidades no conhecidas de forma probabilstica. Tais
incertezas so transfiguradas com o passar do tempo de acordo com o
recebimento de novos dados ou resultados. A ao que calibra a medida das
incertezas conhecida como operao bayesiana que por induo do caro
leitor baseada na frmula/teorema de Bayes. Esta frmula mostra a relao
entre uma probabilidade condicional e a sua inversa; por exemplo, a
probabilidade de uma hiptese dada a observao de uma evidncia e a
probabilidade da evidncia dada pela hiptese.

Concluso
A teoria dos jogos uma tima ferramenta de auxlio a tomada de deciso para
pessoas ou um grupo de pessoas em qualquer meio, aplicado na economia
atravs das vrias tcnicas j citadas neste trabalho, o jogador ser capaz de
analisar o mercado, ou seja, compreender quais so as regras vigentes para
tomar a melhor deciso possvel.
Referncias
BRANDRBURGUER, Adam e NALEBUFF, Barry. The Right Game: Use Game
Theory to Shape Strategy. Harvard Business Review, p57-71, Julho-Agosto
1995.
TAVARES, Marcos Paulo. Teoria dos Jogos: Algumas Aplicaes ao mercado
de trabalho. PUC-Rio: dezembro de 1995.
Fiani, Ronaldo. Teoria dos jogos: Com Aplicaes em Economia,
Administrao e Cincias Sociais. Editora Campos 3 Edio.

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