Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Sorocaba
Junho/201
Sumrio
Introduo ..................................................................................................................................... 3
Histria .......................................................................................................................................... 4
Componentes dos jogos ................................................................................................................ 5
Estratgia Dominante.................................................................................................................... 5
Equilbrio de Nash ......................................................................................................................... 6
Equilbrio de Nash x Estratgias Dominantes................................................................................ 6
Estratgia de Equilbrio Mista ....................................................................................................... 7
Perfect Information ....................................................................................................................... 7
Perfect Information x Complete.................................................................................................... 7
Bayesian Game .............................................................................................................................. 8
Concluso ...................................................................................................................................... 8
Introduo
A Teoria dos jogos um campo da matemtica aplicada que visa escolher a
melhor das estratgias na tomada de deciso para se obter o melhor resultado
possvel. A priori desenvolvida como ferramenta de apoio a deciso no
mercado econmico, depois passou a ser usada pela Corporao RAND para
definir estratgias nucleares e logo se espalhou por todos os campos
acadmicos. A economia como jogo tem o mundo como tabuleiro, as pessoas
como jogadores e o dinheiro como pode ser definido como o poder de mudar
o tabuleiro e os jogadores. Basicamente ganha quer fizer a melhor aplicao do
dinheiro, ou melhor, quem faz economia.
Histria
O francs Antoine Augustin Cournot (1801-1877) em seu livro
Recherches sur les Principes Mathmatiques de la Thorie de Richesses
publicado em 1838, apresentou o famoso modelo de duoplio que leva o seu
nome, neste modelo duas empresas que produzem o mesmo tipo de produto
decidem qual a quantidade que deve ser produzida, sabendo que os valores
combinados alteram o lucro de ambas.
Um dos percorres da teoria aqui tratada foi o matemtico alemo Ernst
Friedrich Ferdinand Zermelo (1871-1953) que demonstra que o jogo de xadrez
sempre tinha uma soluo, ou seja, independentemente da disposio das
peas no tabuleiro, um jogador sempre poderia desenvolver uma estratgia
vencedora, no importando o que o jogador adversrio faa no decorrer da
partida.
Um terceiro percursos o matemtico francs Flix Edouard Justin
Emile Borel (1871-1956) disse que Os problemas de probabilidade e anlise
que se propem com relao arte da guerra, ou especulaes econmicas e
financeiras, no so isentos de analogia com os problemas que dizem respeito
a jogos, embora possuam um maior grau de complexidade
Borel foi o primeiro a formular o conceito atual de estratgia, nomeado
mtodos de jogo, que basicamente significa escolher para cada situao a
melhor deciso possvel.
Von Neumann, alemo, emigrou para os Estados Unidos na dcada de
1930. Em sua primeira publicao Zur Theorie der Gesselschaftsspiele
determinou que a soluo para jogos de soma zeros (aqueles jogos em que um
precisa perder para o outro ganhar) pode ser determinada atravs do uso de
mtodos matemticos. Tal teoria serviu como base para o famoso livro de
Neumann, The Theory of Games and Economic Behavior, lanado em 1944 em
coautoria com seu conterrneo Oskar MorgensternI (1902-1977).
John F. Nash, matemtico norte-americano, em seu artigo Non-
Cooperative Games props o famigerado equilbrio de Nash caro leitor, que
basicamente definir a estratgia como um meio responder a estratgia
apresentada pelo adversrio.
A maior contribuio do hngaro John C, Harsanyi foi a percepo de
que em alguns casos, alguns jogadores possuem informaes privilegiadas em
relao aos demais jogadores, sobre algum aspecto relevante no jogo.
O matemtico e economista alemo Reinhard Selten, em seu artigo
publicado em 1965 Spieltheoreische Behandlung eines Oligopolmodells mit
Nachfragetragheit aprimorou o conceito de equilbrio proposto por Nash,
analisando os compromissos e ameaas presentes no jogo, para determinar a
relevncia das duas no planejamento da melhor estratgia de jogo possvel.
Componentes dos jogos
Tavares props a seguinte classificao:
JOGADORES: Indivduos ou grupos de indivduos, aqueles planejam toda a
estratgia de jogo e executam todos os movimentos dentro desse tabuleiro
chamado mercado;
AGENTES: Indivduos ou grupos de indivduos que participam do jogo,
tomando ou no decises;
AES: So os movimentos executados pelos jogadores ou agentes;
CONJUNTO DE INFORMAES: o conjunto de dados a ser analisado pelos
jogadores, serve como base na tomada de deciso e planejamento da
estratgia de jogo;
ESTRATGIA: Conjunto de aes pr-definidas a fim de alcanar algum
objetivo definido pelo jogador;
PAYOFFS: So as recompensas a serem recebidas pelo jogador, ao fim de
cada jogo;
EQUILIBRIO: Representa o resultado da combinao das estratgias dos
jogadores;
RESULTADO: So os valores e atributos finais dos elementos do jogo.
Autores como Brandenburger e Nalebuff, dividem o jogo em cinco
componentes:
JOGADORES: so clientes, fornecedores, substitutos e complementares.
Todos os jogadores trocam entre a posies j citadas de acordo com o ponto
de vista.
VALORES ADICIONADOS: aquilo que cada um dos jogadores traz para o
jogo. No decorrer do jogo procura-se maximizar os valores adicionados e,
consequentemente, se possvel reduzir os valores do adversrio.
REGRAS: So a estrutura do jogo, no mundo real so representados por leis,
costumes e contratos. A mudana das regras com a bola rolando pode diminuir
ou aumentar os valores adicionados que os jogadores j possuam no comeo
do jogo.
TTICAS: So os movimentos realizados pelos jogadores a fim de maximizar o
resultado final obtido no jogo.
ESCOPO: Define os limites da amplitude do jogo.
Estratgia Dominante
O maior problema de um jogador num jogo estratgico saber qual ao deve
ser tomada sem que haja o conhecimento das aes que sero exercidas pelo
adversrio. Desde modo o jogador tem que deduzir qual ser o prximo passo
do adversrio, mas uma estratgia dominante funciona independentemente das
aes alheias, tal estratgia definitivamente alcana o seu objetivo.
Equilbrio de Nash
Perfect Information
Em economia, perfeita informao ocorre quando todos os consumidores e
produtores tm o conhecimento de preo, utilidade, qualidade e mtodos do
produto, alm disso h o famoso FREE MARKET. Logo cada jogador quando
vai tomar uma deciso sabe de todas as informaes tomadas pelos agentes
envolvidos no jogo, assim como todas a regras utilizadas no joguinho.
Concluso
A teoria dos jogos uma tima ferramenta de auxlio a tomada de deciso para
pessoas ou um grupo de pessoas em qualquer meio, aplicado na economia
atravs das vrias tcnicas j citadas neste trabalho, o jogador ser capaz de
analisar o mercado, ou seja, compreender quais so as regras vigentes para
tomar a melhor deciso possvel.
Referncias
BRANDRBURGUER, Adam e NALEBUFF, Barry. The Right Game: Use Game
Theory to Shape Strategy. Harvard Business Review, p57-71, Julho-Agosto
1995.
TAVARES, Marcos Paulo. Teoria dos Jogos: Algumas Aplicaes ao mercado
de trabalho. PUC-Rio: dezembro de 1995.
Fiani, Ronaldo. Teoria dos jogos: Com Aplicaes em Economia,
Administrao e Cincias Sociais. Editora Campos 3 Edio.