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REGRAS E PLANILHA PARA TESTES

ESTADO: PRE-ALPHA
2209A
NOTAS SOBRE A
TRADUO
A traduo e diagramo no so
prossionais, no feita por prossionais e
tampouco tem a inteno de ser algo
prossional. Desta, feita de forma gratuita,
sem nenhuma inteno de lucro com.

Exatamente por ser algo "amador",


contm erros de portugus; sim, devem ter
inmeros erros, mas, ao ver do tratador a
mesma compreensvel.

Tendo em vista a mudana de varias


regras, confuso entender alguns termos,
desta, novamente, essa uma traduo
amadora, sendo que os termos usados podem
ser modicados.

Essa uma verso pre-alpha, que fora


O QUE UMA VERSO PRE-ALPHA?
disponibilizada, desta, no pirem.
Verso pre-alpha o desenvolvimento
No consegui traduzir alguns termos,
de uma obra que no est completa
portanto, desculpem.
com todos os seus recursos e
geralmente no divulgado ao pblico.

Nesta fase de desenvolvimento, os


QUEM GOSTOU BATE PALMA.
desenvolvedores ainda esto decidindo
QUEM NO GOSTOU, PACINCIA. =(
sobre quais
recursos a obra ter.

TRADUO: Renato Campos Este estgio antecede a verso alpha, e


DIAGRAMAO: Andrey Miranda o primeiro estgio de desenvolvimento
AGRADECIMENTOS: Thiago Nuzzi, Davidson Souza, uma obra.
Felipe Miranda, Ricardo Almeida e Kelly Miranda

COMPANY CONFIDENTIAL NO PART OF THIS DOCUMENT MAY BE COPIED OR


PHOTOGRAPHED. WHITE WOLF ENTERTAINMENT AB, ALL RIGHTS RESERVED

Vampire: the Masquerade

VAMPIRE THE MASQUERADE 5TH EDITION PRE-ALPHA PLAYTEST BERLIN MAY 2017
Karim Muammar, Karl Bergstrom and Kenneth Hite, with contributions, editing, and testing from
Martin Ericsson and Jason Carl

2209A
White Wolf Entertainment Vstgtagatan 5 118 27 Stockholm Sweden

info@white-wolf.com www.white-wolf.com

WHITE WOLF ENTERTAINMENT

Hello, and thank you for being part of the pre-alpha playtest for Vampire the Masquerade 5th Edition.
Today youll be among the very rst to see the shape and direction for VTM 5E (or V5).

WHAT IS VAMPIRE THE MASQUERADE?


Vampire is a storytelling game of personal and political horror.

In Vampire, you are the monster; you are a vampire struggling for survival, supremacy, and your own
fading humanity. Youre afraid of what you are capable of (personal), and afraid of the inhuman conspiracies
and mysteries that surround you (political).

Design Goals Before we wrote any rules, we spent a lot of time thinking about what we want the rules
to accomplish. Some goals were clear and easy for us to describe: speed up play, make the rules easier to
teach and to learn, and create options for players to customize the rules to suit their preferred styles of play.
But some goals are expressed less easily in rules, and its these areas in which we ask for your help today.

As we begin work on V5 and the next 25 years, we're inviting artists, writers, and fans to oer their
views of the Vampireto explore it through the lens of this century, to push its limits. But you, the player
community, will always provide its heart and soul.

Development Status This pre-alpha playtest draws on 25 years of Vampire the Masquerade. We have
selected some rules and concepts from dierent editions, choosing what we felt each edition did best to help
us create this newest version of the game. Some rules, like Hunger, are completely new. Nothing here is nal,
and almost everything will go through several iterations of design, redesign, and testing before its ready for
the Alpha Playtest later this year.

Feedback We appreciate your help today. Please help us improve these


prealpha rules by sharing your opinions about it with us. You can provide us
with feedback as part of the playtest or immediately after, any time that you
see us at the World of Darkness Berlin

WHITE WOLF ENTERTAINMENT

2209A
REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA

RESOLUES DE
AES BSICAS

ROLAGEM DE DADOS dados, toda a face que for 6 ou maior


representa um sucesso. Isso inclui 10
Vampiro um jogo de rolagem de (representado pelo 0 na maioria dos D10).
dados. Isso signica que para a grande
maioria das aes, voc deve rolar dados de O narrador determinara quantos
10 lados (D10) que iro representar sucessos voc ira precisar para cada ao,
combinaes de caractersticas de sua cha. A dependendo da diculdade do que se est
combinao mais comum de rolagem de tentando realizar.
dados est em atributos + habilidades. Alguns jogadores se opem. Em vez de
comparar sucessos com um nmero de
E x e m p l o : H e l e n e Ti m o t h y s o diculdade esttica, voc e o Narrador (ou
vampiros que se escondem em uma sede do
departamento de polcia. Eles esto EXEMPLO DE DIFICULDADES:
procurando informaes sobre um crime
recente que pode comprometer a cria de Fcil 1 sucesso
Helen, Lucas. Whil eTimothy mantm um olho Padro 2 sucessos
no detetive policial solitrio que trabalha no Moderado 3-4 sucessos
turno da noite na recepo, Helen tenta Desaante 5 sucessos
acessar os arquivos do computador do Difcil 6 sucessos
departamento de um laptop em uma sala Muito difcil 7-8 sucessos
adjacente. O Narrador dene a Diculdade em Quase impossvel 9-10 sucessos
2. O Atributo Mental de Helen 3 e sua
habilidade de computador 2, ento ela tem IMPORTANTE: Na V5, Diculdade
um conjunto de dados de 5 (3 + 2 = 5) para signica o nmero de dados bem
realizar esta tarefa. sucedidos necessrios para ter sucesso
em uma tarefa, e no o nmero de
COMO TER SUCESSO faces para os dados individuais (que
sempre 6 +)!
Quando voc rola uma parada de

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outro jogador) rolaro conjuntos de dados e sucessos, mas falha por um sucesso, voc
comparam o nmero total de seus sucessos. O pode optar por "ter sucesso com um custo".
maior total de sucessos ganha a disputa. Voc conseguiu sua tentativa, mas algo
aconteceu para piorar as coisas para voc de
Observe que as paradas individuais qualquer maneira: voc toma dano, atrai
noprecisam incluir todas as mesmas ateno hostil (e poderosa) , perder algo que
caracteristicas. voc valoriza, etc. Qualquer jogador (incluindo
voc) ou o Narrador pode sugerir o custo; Se
O PREO DA FALHA muito alto, voc sempre pode optar por falhar
em vez disso.
Se a sua parada de dados no tiver
sucesso, seu personagem falhou. A falha s Exemplo: Timothy falhou por um
vezes signica apenas que seu personagem sucesso; Ele sugere que ngiu apresentar o
no alcanou o resultado desejado; s vezes relatrio, mas deixou uma impresso digital
signica que ocorrem terrveis conseqncias. para trs. O narrador pensa que no
O Narrador dene o que signica falha de bastante custoso, e contesta ao sugerir que
acordo com a situao e as circunstncias e Timothy usou o nome de Lucas
decide se voc pode ou no tentar novamente acidentalmente no relatrio, ligando os dois
aps uma falha. em registros policiais.
Timothy decide pegar o fracasso ao
Voc pode gastar um ponto de fora de invs de irritar Helen, fazendo sua cria passar
vontade para rolar novamente um mais perigo.
dado ou toda a parada de dados, veja sobre a
fora de vontade abaixo. O Narrador pode decidir que voc no
pode ter sucesso a um custo em
Exemplo: Timothy distrai o detetive circunstncias em que ningum pode pensar
mortal na recepo enquanto Helen procura em um custo adequado.
nos arquivos. Ele decide ngir ser um cidado
comum que quer apresentar uma queixa de PEGUE A METADE
uma pessoa desaparecida. O Narrador decide
que o detetive est suspeito e faz\ uma parada Encorajamos o Narrador a pegar
de dados contraria. A parada de dados de metade ao fazer paradas de dados opostos
Timothy Social 3 + Persuaso 3 = 6. A parada para personagens no jogadores (NPCs),
do detetive Mental 2 + Subterfgio 2 = 4. para acelerar a resoluo de ao sempre que
Timothy rola seis dados e recebe 2,3,5,5,5,9, a situao parecer apropriada. Para tomar a
tem apenas um sucesso. O detetive rola 1,4,8, metade, conte o nmero de dados no grupo
8, so dois sucessos. Ele no se convence do oposto, divida ao meio, e esse o nmero de
que Timothy est falando, e reage com uma sucessos. Junte todas as fraces.
descrena muito aberta.
Exemplo: no exemplo anterior, o
Timothy poderia optar por gastar fora Narrador poderia ter escolhido pegar a
de vontade e rolar novamente qualquer ou metade em vez da parada para o detetive da
todos os dados em sua parada. polcia. A parada do detetive
4 e, portanto, se o narrador decide tomar a
Se a sua parada incluiu alguns metade, o detetive recebe 2
sucessos, voc pode tentar novamente mais sucessos em seu rolo.
tarde na cena, mas voc sofre um revs. Na
prxima vez que voc tentar, a tarefa ca mais RESUMO BSICO DA AO
difcil: a Diculdade aumenta em pelo menos
1. O Narrador pode perguntar o que voc faz 1. O narrador identica a tarefa ou a situao
da prxima vez para justicar a tentativa de (lance um soco, escalar uma parede, intimidar
tentar novamente. um inimigo, etc.) e se a prova esttica ou
oposta.
SUCESSO COM UM CUSTO
2. O narrador determina a Diculdade: o
Se a sua parada incluir quaisquer nmero de sucessos necessrios se estatica,

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ou o agrupamento para comparar se for


oposto.

3. O jogador cria um Dice Pool de d10s usando


NOTAS DA EDIO
uma srie de dados igual ao nmero total de
traos apropriados. Para personagens de
Removemos algumas regras
vampiros, um ou mais desses dados podem
encontradas em edies anteriores: o
ser dados de fome.
combo do "10-de novo" o 1 cancelar 10.
4. O jogador rola o conjunto de dados. Cada 6+
Quando um conjunto de dados inclui
rolado igual a um sucesso. Se a parada se
uma caracterstica que possui seu
opuser, o narrador rola o conjunto de dados ou
prprio grupo, como fora de vontade,
pegando a metade.
use sempre o valor atual da
caracterstica. Esta uma alterao de
5. O jogador precisa de sucessos iguais ou
edies anteriores, que sempre
maiores do que a diculdade, ou do nmero de
utilizaram valores mximos de traos.
sucessos opostos a sua parada.
Algumas situaes podem impor
6. Apenas um sucesso curto = O jogador pode
penalidades a uma rolagem, e s vezes
optar por ter sucesso a um custo
as penalidades so to severas que o
conjunto de dados cai para 0 ou menos.
7. No h sucessos sucientes = Recuo (falha
As penas nunca podem fazer com que
temporria, pode voltar a tentar mais tarde)
uma parada caia abaixo de 1.
8. Sem xitos = Falha total (conseqncias
muito ruins, no pode tentar novamente)

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CARACTERSTICAS DOS
PERSONAGENS

ATRIBUTOS o detetive da polcia est suspeito. Helen deve


pensar rpido e decide tentar um tipo diferente
Todos os personagens possuem 3 de hacking: ela acessar o sistema de
Atributos medidos de 1 a 5: segurana do edifcio e criar uma falsa
mensagem de alerta que ser exibida na tela
Mental do computador do detetive. Isso pode atrair o
Social mortal para longe de sua mesa para outra
Fsico parte do prdio.
Ela tem um Mental 3, com uma
Os personagens tambm podem ter especializao em inteligncia; O Narrador
uma especialidade em cada Atributo, que decide que esta uma situao apropriada
descreve uma rea de especializao para aplicar a especializao, ento ela rola 6
especial, foco, concentrao ou sorte. dados (Mental 3 + tecnologia 2 + talento 1 = 6)
em vez de seu normal 5.
Atributos Especialidades
Fsico Fora, Destreza, Resistncia
Social Carisma, Manipulao, Aparncia NOTAS DA EDIO
Mental Inteligncia, Raciocnio, Percepo
Reduzimos o nmero de Atributos de 9 a
Uma especialidade concede um bnus 3 e criamos essas especializaes
de +1 para conjuntos de dados (adiciona 1d10 porque isso permite aos jogadores
ao conjunto de dados). O Narrador decide personalizar e personalizar seus
quando e se apropriado incluir o bnus de personagens. Alguns Brujah, por
especialidade em uma rolagem. Os exemplo, tero Destreza como sua
personagens excepcionais podem ter mais de especializao fsica; Outros escolhero
uma especialidade no mesmo Atributo. Stamina. Nem todo Brujah o mesmo!
Exemplo: Timothy acena
discretamente para Helen para avis-la de que

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HABILIDADES faco ou uma caracterstica de personagem.


Eles geralmente so adquiridos na criao de
As habilidades so os conhecimentos, personagens, mas s vezes podem ser
aptides e conhecimentos que cada adquiridos ou perdidos durante ou entre o
personagem possui, avaliado de 1 (novato) a 5 jogo.
(especialista).
Observe que qualquer fundo ou mrito
As habilidades podem ter que aparecem na sua cha est presente para
especializaes, como Atributos. As ajud-lo no modo de interpretao de seu
especializaes de habilidade adicionam +1 personagem. Est alm do escopo deste
ao seu conjunto de dados e o Narrador decide playtest modelar os sistemas de antecedentes
quando apropriado adicion-los. Para os ns ou Mritos alm de notar que eles existem e
deste playtest, assumiremos que as reconhecer que ainda esto em
Habilidades fazem exatamente o que seus desenvolvimento profundo.
nomes sugerem, e que o Narrador pode fazer
quaisquer decises que parecem necessrias NOTAS DA EDIO
para a facilidade de jogo.
Embora as habilidades sejam
USANDO HABILIDADES agrupadas sob o atributo que elas so
mais comumente associadas, no h
Para usar qualquer habilidade, adicione nada que impea voc de rolar uma
o nmero de dados igual classicao de combinao diferente, se o narrador
habilidade para um nmero de dados igual ao julgar apropriado.
Atributo relevante: esse o conjunto de dados
bsico. (Antes de rolar, adicione dados para Introduzimos duas novas habilidades:
quaisquer especializaes aplicveis ou
modicadores situacionais, e remova os Compleo Fsica - realizaes de fora
dados para qualquer penalidade.) fsica pura, como levantar objetos
pesados ou saltar atravs de uma longa
Exemplo: O truque de Helen funcionou: distncia
o agente da polcia viu o alerta falso que ela
criou e deixou sua mesa para investigar. Agora Tecnologia - usando, modicando ou
Helen tem um pouco de tempo extra para prejudicando dispositivos tecnolgicos
terminar sua tarefa original. O Narrador decide comuns, como smartphones,
que a situao permite que ela inclua sua computadores portteis, tablets
especializao em Tecnologia (Database) em Computadores, eletrodomsticos,
sua prxima parada para cortar os registros do televises, etc.
departamento. Sua associao 6 (Mental 3 +
tecnologia 2 + Database 1). FORA DE VONTADE
Note que se o Narrador decidir que sua A fora de vontade mede a capacidade
especializao Mental (talentos) tambm se interna e a competncia de um personagem na
aplica nesta situao, Helen ganharia mais +1 superao de probabilidades desfavorveis.
para um total de 7 dados. uma reserva de fora pessoal que os
ANTECEDENTES E MRITOS personagens podem gastar para se exercer
saus vontades a fora. A fora de vontade
Os antecedentes so traos dos personagens uma caracterstica gastvel (ou "pool"), mas o
que denem suas posses. Eles podem ser valor atual sempre rolado em vez do mximo
materiais, sociais ou sobrenaturais, e (observado na cha).
geralmente so adquiridos como parte da Depois de rodar uma parada de
criao de personagens ou entre sesses de dados, gaste fora de vontade para rolar
jogo. Eles podem ser usados durante o jogo ou novamente qualquer ou todos os dados
entre jogos. usados em uma nica vez, exceto Dados de
fome (dados de fome que resultam em um 1
Os mritos so vantagens que esto no podem ser rolados novamente)
ligados a Atributos, Habilidades, Fundos, Cl, A fora de vontade tambm usada para

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modelar resistncias, adicionando-o a um Voc est sempre tentado pelo seu


Atributo relevante em situaes em que seu Vicio e se render a esta tentao sempre
personagem est enfrentando extrema signica gastar 1 ponto de fora de vontade
tenso, terror, coao, provocao, etc. (at 1 por cena).

Exemplo: Fora do gabinete da delegacia Ser virtuoso sempre mais difcil do


policial, o lho de Helen, Lucas est tentando que ceder ao seu Vicio, ento, sempre
encontrar um caminho para o prdio. Ao que voc segue sua Virtude com risco pessoal,
investigar um beco escuro ele interrompe seus pontos de Fora de Vontade se
outro vampiro, que estava se alimentando de atualizam.
uma vtima. Este vampiro enorme e
horrivelmente marcado, talvez um Nosferatu EXEMPLOS DE VIRTUDES E VCIOS
(ou algo mais?). Ele tenta assustar Lucas,
perfurando um buraco na parede do beco, a Virtudes: generosa, justa, leal,
poucos centmetros de seu rosto. O vampiro ambiciosa, corajosa, honesta,
bruto possui uma parada de dados de Physical esperanosa, amorosa, paciente.
4 + fora 1 + intimidao 3 para um total de 8, e
o narrador decide se pega a metade, dando- Vcios: Arrogante, Competitivo,
lhe 4 sucessos. ganancioso, Aditivo, Corrupto, Cruel,
Enganador, Dogmtico, Apressado,
O Narrador decide que Lucas deve Odioso.
jogar Social + fora de vontade para resistir.
Sua parada de dados Social 2 + Fora de
vontade 3, ento ele rola 5 dados e obtm Est alm do escopo deste playtest
1,4,4,7,8. So dois sucessos, mas o vampiro examinar profundamente a mecnica das
bruto tem quatro, ento Timothy sofre um virtudes e os vcios. Use estas regras como
revs: ele se vira imediatamente e sai do beco diretrizes enquanto joga hoje, e faa o seu
muito rapidamente. melhor para aplic-las ao recuperar a fora de
vontade.
Alternativamente, Lucas poderia ter gasto uma
Fora de Vontade para reverter suas falhas.

NOTAS DA EDIO

Reduzimos a escala de Fora de


Vontade de 1-10 a 1-5 por vrios motivos:

Para facilitar a criao de subsistemas


teis que podem combinar Fora de
Vontade com Atributos e Habilidades
mais facilmente

Para aumentar as apostas dramticas


ao ter uma variao de fora de vontade
mais frequente durante uma histria ou
uma crnica.

VIRTUDE E VCIO

Virtude e Vicio so traos que so


fundamentais para denir o seu personagem.
Ambos so adjetivos que descrevem esses
traos de personalidade dominantes. A virtude
um ponto de fora e integridade na vida do
personagem, o vicio um lugar de fraqueza.

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CONFLITO

QUEM O PRIMEIRO? brancas, luta ou Esquiva).

Cada personagem tem uma Se a esquiva usada, nenhum golpe


classicao de Iniciativa que Mental acertado pelo defensor, no importa quantos
(talentos) + (Habilidade de Combate Maior). sucessos o defensor ganha. Ataque
Os participantes atuam em ordem desarmado (atacando com punhos, ps ou
decrescente desta classicao (o dentes) Fsico + Briga vs Fsico + (Armas
participante com a maior pontuao da brancas, Briga ou Esquiva) Se Esquiva
iniciativa atua primeiro). Nenhuma parada usado, nenhum golpe acertado pelo
necessrio. Para isso, uma habilidade de defensor, no importa quantos sucessos o
combate Briga, Armas Brancas ou Armas de defensor ganha.
Fogo.
ATAQUES A DISTANCIA
Ataques de combate com armas (corpo
a corpo ou distncia) so paradas opostas. Mental + Armas de fogo vs. Mental +
Lembre-se de que os NPCs sempre podem esquiva. Se nenhuma cobertura estiver
tomar a metade em vez de fazer um rolo disponvel, o uso de Esquiva causar perda da
oposto, para acelerar o conito. Em um conito prxima ao medida que o personagem se
de corpo a corpo, tanto o atacante quanto o joga.
defensor podem marcar hits, dependendo de
quem rola o maior sucesso (a menos que a MUITOS ATACANTES
esquiva seja usada, veja abaixo).
Quando envolvido por mltiplos
Quando as armas de fogo esto oponentes, o defensor deve subtrair um dado
envolvidas, o defensor s pode evitar ser para cada oponente de sua parada de dados
atingido. Ataque de corpo a corpo (atacando resistentes. Como as aes no so
com uma arma de mo que no uma arma de declaradas simultaneamente, esta penalidade
fogo outra arma distncia) Fsico + Armas adicionada em sequncia com a primeira
Brancas vs. Compleio Fsica + (Armas defesa que no recebe nenhum modicador,

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a segunda -2, a terceira -3 etc. de personagem fazendo um "X" no marcador


de sade.
DANO
O MARCADOR DE SADE DO
Se voc ganhar a parada de ataque PERSONAGEM
oposto, voc inige dano ao seu oponente,
dependendo de quantos xitos voc vencer. Todo personagem possui um marcador
Dano o nmero de sucessos obtidos acima de sade igual a 5 + Physical (estamina).
dos resultados do ataque oposto, mais o Valor Quando danos sucientes (de qualquer tipo ou
de Dano da arma (se houver). Veja abaixo mistura do mesmo) foram causados para
como lidar com danos e sade. preencher o marcador de sade, o
personagem prejudicado e sofre uma
EXEMPLOS DE DANOS DE ARMAS penalidade de -2 para todas as paradas de
dados. Outros danos ao personagem tm
Soco ingls +1 srios efeitos:
Faca de bolso +2
Revolver calibre 38 +3 1. Para cada ponto de dano, um
Rie de assalto +5 personagem toma de qualquer tipo enquanto
est danicado, um ponto de dano supercial
previamente sustentado convertido em dano
SADE E DANO agravado, em uma base 1 para 1. (Gire o "/"
para um "X" na faixa, mas lembre-se de reduzir
Sade representa a quantidade de para metade o dano supercial como de
dano que um personagem pode sofrer antes costume antes de convert-lo).
de se tornar incapacitado na cena atual. A
sade representada na cha como Physical 2. Alm disso, uma vez que a converso
+5. de dano feita, uma rolagem feita na tabela
de leses crticas (Apndice # 2), adicionando
Existem dois tipos de danos: supercial o nmero de pontos de dano agravado
e agravado. atualmente no marcador para a rolagem. Isso
pode levar a outras penalidades (ou mesmo a
Dano Supercial: O dano supercial morte instantnea) que so marcadas
doloroso e pode prejudicar as aes de um independentemente do marcador de sade.
personagem, mas geralmente no letal, a
menos que seja inigido em quantidades Um personagem que tem o marcador
macias. Para os mortais isso contuso, de sade completamente preenchida com
entorses, hematomas e fadiga geral do corpo. dano agravado cai em um coma (se mortal,
Para os vampiros, tudo isso mais dano de veja abaixo) ou Torpor (se um vampiro), e
coisas que poderiam matar mortais, como provavelmente tem algumas leses crticas
balas, facas, espadas e picadas de animais. bastante graves para lidar com isso.
Marque danos superciais na folha de
personagem fazendo um "/" no marcador de Exemplo: Eric o vampiro tem um valor
sade. fsico de 3, e, portanto, tem um marcador de
sade de 8. Ele sofreu 6 pontos de dano
O dano supercial sofrido sempre supercial de balas em uma luta contra alguns
reduzido para metade antes de aplic-lo guardas de segurana. Quando ele tenta
ao marcador de sade. escapar, um guarda consegue bater nele
novamente, causando 6 danos. Os tiros de A
Dano agravado: Os danos agravados so danos superciais aos vampiros, isto
podem matar muito rapidamente. Para os reduzido para metade para 3, e, assim, as
mortais, quase qualquer coisa que exceda as duas ultimas barras de sade de seu marcador
batidas, entorses, hematomas e fadiga geral de sade so preenchidas, com o terceiro
do corpo. Para os vampiros, est limitado a ponto de dano, transformando um dano
poucas coisas, incluindo fogo, luz solar e os supercial anterior em Agravado. Isso o coloca
dentes e garras de outras criaturas em um estado comprometido e requer uma
sobrenaturais. Marca dano agravado na folha rolagem na tabela de Leses crticas,

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adicionando o nmero de dano agravado (1) a podem se mover mais facilmente na


rolagem. O resultado 7 - ele est sociedade mortal e se relacionam com os
temporariamente atordoado. humanos sem tenso excessiva. Um baixo
nvel de Humanidade signica que o vampiro
ARMADURAS est crescendo distante e marginalizado,
perdendo a capacidade de entender sua presa
Para os efeitos deste playtest, suponha como algo mais do que fontes de alimento.
que cada ponto ou armadura mude um ponto
de dano agravado (por rolagem de dano) para Est alm do escopo do playtest se
danos superciais, que so reduzidos para concentrar no sistema de Humanidade,
metade de acordo com as regras padro para ento, para os ns deste playtest, todos os
danos superciais acima. personagens tm a mesma Humanidade.
Suponha que seu personagem tenha visto o
Recuperando do dano Para os mortais suciente da dor e da angstia de sua
(incluindo ghouls), a recuperao natural do condio para comear a aceit-lo como parte
corpo vivo permite que eles removam todo o da existncia. Voc ainda pode se relacionar
dano supercial da pista no nal de uma cena. com os mortais sem tenso, mas voc sabe
Danos agravados e leses crticas levam que nunca mais ser um deles.
semanas e cuidados mdicos para curar, e
isso est alm do alcance deste teste. NOTAS DA EDIO
Para os vampiros, seus corpos inertes Removemos rolagens de danos, para
permanecem machucados e derrubados at tornar o jogo mais rpido. Fsico
que o Sangue seja chamado. Um vampiro (resistncia) est representado no
precisa usar pontos de sangue para remover nmero de marcador de sade, enquanto
danos superciais em uma base 1 para 1. O Fortitude e armaduras corporais iro
dano agravado precisa de cinco pontos e um conceder reduo de danos.
dia de descanso para curar.
Dano agravado agora signica qualquer
Cada ponto de dano agravado dano potencialmente letal para o
removido permite a remoo de uma leso defensor. Muitos outros tipos de danos
crtica sofrida. so potencialmente letais e, portanto,
agravados, para os mortais do que para
MORTE FINAL os vampiros.
Um mortal com seu marcador de Sade O dano supercial que excede a faixa
preenchido com dano agravado morrer em convertido em Agravado para
minutos x fsicos (Vigor), a menos que os representar o que acontece quando um
primeiros socorros sejam aplicados. Um personagem est incapacitado, mas
mortal tambm pode morrer como resultado ainda sofre dano. Um vampiro
de leses crticas (ver grco). incapacitado comear a desmoronar se
for atingido com bastante frequncia.
Um vampiro em Torpor sofrer a morte
nal se sua cabea for removida ou seu corpo
for destrudo.

HUMANIDADE

Voc um vampiro, no um humano.


Mas voc deve caminhar entre eles, misturar-
se e lembrar-se de como eles veem o mundo
para ca-los com sucesso.

Membros que conseguem manter os


altos nveis de Humanidade - geralmente
atravs da luta constante contra suas Besta -

2209A
ESTOU TORNANDO-ME A BESTA
PARA QUE A BESTA NO ME TORNES
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SANGUE, FOME
E COMPULSES

Ter sangue, eles dizem. O sangue SANGUE


ter sangue. -Macbeth III.iv
Quando voc invoca os poderes
Um vampiro est sempre com fome. sobrenaturais do seu sangue para curar, ativar
Sempre . E essa fome - a constante, Disciplinas ou aumentar sua fora, voc est
inescapvel, sede de sangue - a verdade escolhendo acessar os benefcios da sua
mais importante sobre ser um vampiro. De natureza de vampiro - e essa escolha sempre
muitas maneiras, a prpria essncia do traz o srio risco de crescer ainda mais a sua
Vampiro: a Mscara. fome (aumentar a fome de dados).

Para reetir isso no jogo, todos os Abaixo esto os motivos mais comuns
vampiros tm um trao nico: Fome, medido para despertar o Sangue. Nem todos eles
em uma escala de 0 (saciado) a 5 (voraz) e ocorrero neste playtest. Os vampiros
representado por dados usados apenas para chamam essas aes pontos de sangue.
esse m (ns gostamos do nosso vermelho
(tem uma imagem de dados vermelhos nessa Toda vez que voc faz uma dessas
parte}). Ento, se o seu personagem tiver coisas em uma cena, anote isso: voc
Fome 3, ela tambm tem 3 dados de Fome. precisar dessa informao no nal da cena.
Para os ns deste teste, no h limite para o
A fome padro 1. Somente por drenar nmero de pontos que voc pode fazer por
completamente uma vtima humana, a Fome turno dramtico (mas lembre-se de vericara
pode ser totalmente saciada, embora sua Fome em cinco, veja abaixo).
temporariamente, saciada, o que Fome 0.
Aumentar todas as noites;
Elevar a fome pode levar a alguns
problemas muito perigosos... Aumentar temporariamente um Atributo por
um ponto para o restante da cena (at um
mximo de 5);

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Usar uma Disciplina; todos os seus dados de Fome (se voc tiver
algum - e lembre-se que a nica vez que voc
Cura de dano; no tem nenhum dado de Fome quando voc
acabou de alimentar e matou um humano)
Cura desvantagens incorridas por dano como parte de cada parada de dados. Forme
agravado; seu conjunto de dados normalmente e, em
seguida, substitua seus dados de fome atuais
Para parecer humano para uma cena (simula por um nmero igual de dados normais do seu
a respirao, Calor da pele, piscar os olhos, grupo, para que voc tenha um conjunto de
etc.). dados que combine dados normais e dados de
fome.
Note-se que o sangue no tem uma
p o n t u a o s e p a r a d a e m Va m p i r e : Exemplo: Helen pensa que sua cria,
representado de forma abstrata pela fome. Lucas, correu com aqueles aranquistas
Exatamente quanto sangue voc tem em seu imundos que esto no Barrens e quer provas,
corpo vivo no importante: o que ento ela tenta procurar o seu refgio por
importante com que fome voc sente, e provas que o ligam ao grupo. Seu grupo de
quanto tempo voc pode evitar lidar com sua dados 6 (especialidade Mental 3 +
fome antes que isso o faa fazer coisas Investigao 2 + Percepo 1). Helen tem
terrveis. fome 2, ento, antes que ela role, ela remove 2
dados de sua parada e acrescenta os dois
Quando voc consome o sangue, voc dados de fome. Sua parada de dados ainda
pode ganhar fome (adicione dados de fome ao tem 6, mas 2 dos dados na parada so dados
seu grupo de fome, veja abaixo) e quando de fome. Agora ela rola normalmente.
voc o alimenta, reduza a fome (remova os
dados do seu grupo de fome). Se algum de seus dados de fome
resultar em um 1 em qualquer rolo, a fome
Alimentar-se de sangue reduz os dados da compulsiva em suas veias o inigiu com uma
fome. Quando seu personagem se alimenta de compulso comportamental temporria, mas
sangue, remova os dados da fome da seguinte signicativa. Os dados da fome funcionam de
maneira: outra forma como dados regulares, marcando
sucessos em um 6+.
Fonte de sangue Dados da
Fome retirados Exemplo: a parada de Helen tem os
seguintes resultados: 1, 3, 5, 7, 7, 9. Isso 3
Vrios animais pequenos 1 sucessos, o suciente para ela encontrar o que
Animais Grandes 2 est procurando no refgio. Mas o 1 resultado
Humanos (no mortos) 3 em um dos dados de fome. Helen no lidou
Humanos (mortos) 5 com sua fome e sofre uma compulso
A menos que voc se deleite com um imediata em um momento no muito
ser humano at que eles estejam conveniente.
completamente drenados de sangue
(matando eles) voc nunca pode reduzir sua Note que no a prpria ao que
fome abaixo de 1 dado . inige a compulso: essa fome com a qual
voc ainda no lidou com a alimentao.
FOME Procurar atravs de um refgio ou dirigir um
carro so tarefas relativamente mundanas,
Estar com fome um problema mas os efeitos da fome podem ocorrer em
constante para todos os vampiros, e negarse qualquer momento, em qualquer lugar e sem
sangue negar a sua prpria essncia. aviso prvio. Voc deve car bem alimentado
Sempre que voc estiver com fome (quando para reduzir esses riscos.
tiver pelo menos a Fome 1 ou morrer 1 Fome),
corre o risco de ser vtima de sua prpria Se apenas um dos seus dados da fome
natureza viva. surgiu 1, o Narrador escolhe Sussuro de
Sangue (o "1" resultado na tabela) ou sugere
Para reetir isso no jogo, use sempre algum outro efeito emocional perturbador que

2209A
REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA

tambm o distrai por um minuto (ou uma ao


no combate). 3- Quando voc usopu o sangue cinco
vezes na mesma cena (role o numero de
Se dois ou mais dados de fome sangue usado, neste caso 5).
aparecerem 1, o Narrador escolhe uma aio
apropriada da tabela de compulso (ver Sempre que seus dados de Fome
Apndice 1) ou rola aleatoriamente na mesa. atingirem um total de 5 (voc tem Fome 5),
Agir para fora da compulso recompensa voc verique se h uma Frenagem da Fome (veja
com um ponto de calma, a critrio do narrador. abaixo) imediatamente - mesmo que isso
acontea no meio de uma cena.
A nica maneira de evitar essa
consequncia gastar a calma, permitindo
que voc anule o impulso indesejado, pelo
menos temporariamente. Se a tabela de
compulso for usada, a calma deve ser gasto
antes de rolar. Assim como Fora de Vontade,
Calma um trao gasto, com um valor atual
e mximo. Ao fazer uma rolagem de
composio, role sempre o valor atual.

QUANDO VERIFICAR O AUMENTO DA


FOME

Lembra sobre usar o sangue (usando


seu sangue para curar feridas, poder suas
Disciplinas, etc.)? Voc fez uma anotao
sempre que fez isso em uma cena. Agora,
quando a cena terminar, conte todas as vezes
que voc usou o sangue. A mesma vericao
tambm feita no instante em que voc usou
o sangue cinco vezes na mesma cena, ou no
instante em que voc comea a alimentar.

Role 1d10 para cada vez que voc usou


o sangue. Para cada dado que no seja 6+,
adicione um novo dado de fome ao seu grupo
de dados da fome. Se isso levar sua fome
acima de 5, faa uma vericao imediata de
fome com uma penalidade de -1 para cada
passo acima de 5.

Exemplo: Helen cria uma briga com um


caador perigoso quando ela tem fome 1. Ela
despertou seu sangue quatro vezes na luta.
Quando a cena termina, ela rola 4 dados (um
para cada vez que ela usou o sangue nesta
cena) e recebe 3, 3, 4, 7. Ento ela ganha 3
dados de Fome, aumentando sua Fome total
para 4 ... ela agora est com muita fome!

Quando vericar o aumento da fome,


repita:
1- No nal da cena (role o nmero de
pontos de sangue usados)
2- Ao iniciar a alimentao (role a
quantidade de sangue usado).

2209A
REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA

FRENESI

O frenesi um estado de intenso medo


ou raiva que pode orescer de repente e fazer
com que o vampiro perca o controle
completamente. Geralmente provocado por
circunstncias externas, mas s vezes pode
ser desencadeado pelos prprios apetites no
vericados de um vampiro (ver Fome).

Verique o frenesi rolando uma parada


de dados igual atual Calma. Se voc rolar
pelo menos 1 sucesso (6+), voc domina suas
emoes e no entra em frenesi.

Se voc no conseguir pelo menos um


sucesso, voc est em frenesi. Neste estado,
voc tenta imediatamente e
indiscriminadamente destruir ou fugir da fonte
d a p r o v o c a o . Vo c t a m b m u s a r a
inconscientemente do poder do seu Sangue
para ajud-lo a lutar ou fugir, desde que sua
fome seja igual ou inferior a 5.

PROVOCAES DE FRENESI

Cheiro forte de sangue quando a fome


3+, Provocao fsica, Incndio (chamas no
controladas), Luz solar, Humilhao pblica
(se houver lao de sangue).

NOTAS DA EDIO

Escolhemos muito deliberadamente


para fazer do sangue uma parte mais
fundamental do Vampiro. Chamar o
s a n g u e p a r a a j u d - l o a o fe r e c e r
vantagens incrveis, mas tambm traz um
risco inerente que pode desencadear
uma rpida espiral descendente de
terrveis consequncias. A tentao
real.

Por causa desse teste, ignore a


Gerao. Os sistemas esto em vigor
internamente para permitir que este seja
adequadamente representado no
futuro, mas, por enquanto, o sistema
precisa ser avaliado sem muita
complexidade.

2209A
APNDICE
REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA

COMPULSES

"O sangue a vida! - Dracula, Bram 2- Verique os arredores! Voc sente


Stoker uma necessidade predatria incontrolvel
para procurar presas na rea em que se
Uma compulso um impulso encontra. Voc no vai parar por nada at ter
irresistvel causado quando um vampiro no uma viso melhor da situao, gastando um
consegue resistir fome. Seu desejo de tempo precioso para atingir um bom ponto de
sangue torna-se to agudo que quase vantagem para observar a rea ou car imvel
irresistvel: naquele momento, sua Besta se pela ansiedade e ou claustrofobia por um turno
agita e sua natureza de vampiro se aproxima (ou mais, dependendo da cena e das
da superfcie. circunstncias).
O narrador pode rolar aleatoriamente
na tabela de compulso ou escolher um efeito 3- Nostalgia da vida. Voc sente um
apropriado, a seu critrio. Os narradores so desejo sbito de fazer algo que lembra a
encorajados a dar aos jogadores espao para pessoa que voc era quando ainda estava
interpretar as Compulses de acordo com o vivo. Entrar em contato com algum que voc
carter e a situao, mas no devem ter medo conhece quando era vivo ou chamar por
de ditar aes de personagem se um jogador algum que voc conheceu. Ir para um lugar
se esquivar de responsabilidade ao retratar a de sua infncia. Coma sua comida favorita e
compulso. depois vomite. Faa algo reconfortante e
familiar para esquecer temporariamente que
COMPULSES GERAIS voc um monstro viciado em sangue.

1- Sussurro de sangue avassalador. 4- Problemas de pessoas mortas. Voc


Memrias ou emoes da sua ltima vtima se falha em ser humano durante esta cena, e isso
levantam superfcie, sussurrando causa consequncias. Esquea de usar os
insistentemente em seus ouvidos. Perde uma pulmes corretamente. Tudo o que voc tenta
ao se estiver em combate, de outra forma falar so sussurros. Voc temporariamente
permanecer imobilizado ouvindo os ca mais frio e plido. Touch screen deixam de
murmrios por 1 minuto. funcionar.

2209A
REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA

Voc para de piscar. (Se voc gastou sangue por toda a cena. Com um esforo, voc pode
para aparecer mortal nesta cena, o sangue fazer alguns grunhidos.
deixa de ter o efeito desejado imediatamente.)
3- Regresso. Suas funes superiores
5- Mancha do predador. Perdendo o do crebro so temporariamente subjugadas,
controle, voc deve ferir a pessoa na que voc reduzindo-se a atuar no instinto por toda a
mais gosta, socialmente, emocionalmente ou cena. A autopreservao torna-se uma
sicamente na cena que se encontra. prioridade mxima, embora voc ainda
possa distinguir amigo do inimigo.
6- Cl especco - 1
MALKAVIAN
7- Clssico especco - 2
1- Animismo sangus. Voc se torna
8- Clssico especco - 3 assombrada por sua ltima vtima pelo resto
da cena. Voc pode fazer algo para ajudar sua
9- A fome aumenta. Voc sofre um vtima ou mesmo acreditar que voc a sua
impulso irresistvel de se alimentar durante prpria vtima pelo resto da cena.
esta cena. Voc deve ter sangue. Voc deve
sabore-lo, beba-o! Pelo menos 1 sangue 2- Madness Network - Voc est
deve ser consumido. Se impossvel, alimentar- surpreso com um ash de viso sobre a cena
se de si mesmo, causando 1 ferida agravada. atual. O narrador escolhe os detalhes e
informaes exatas, que voc v como
10- Frenesi! Faa um frenesi imediato imagens e sons em sua mente. Isso nunca
contra a provocao ou o medo percebido. agradvel.

BRUJAH 3- Sua loucura se desencadeia de


forma severa (veja a folha de caracteres)
1- Disparado. Voc est ofendido por
alguma coisa nesta cena e reage a ela TOREADOR
com uma raiva exacerbada.
1- Estgio esttico. Entre em um estado
2- Advogado do diabo. Assuma uma de fuga sobre uma face, uma voz, uma
posio oposta prxima sugesto que imagem, um cheiro, um gosto, etc. para o resto
surge e se recuse a mudar dee opinio. da cena. Voc perde todo o senso do seu
entorno, tornando-se imvel e concentrando
3- Frenesi! Faa um teste de frenesi de sua ateno exclusivamente nessa nica
raiva. Se voc falhar, reaja de forma coisa. Descreva a experincia.
explosiva e agressiva a qualquer mnimo
indicio de provocao. 2- Ande a intimidade. Voc anseia a
intimidade com um mortal, ou um parente, se
GANGREL nenhum mortal estiver na cena. Voc quer e
precisa de algum para sussurrar que tudo vai
1: Verique os arredores! Voc sente car bem, para sentir a intimidade primitiva dos
uma necessidade predatria incontrolvel movimentos do sexo mortal, algum para
para procurar presas na rea em que se mant-lo apertado. A intimidade pode ser
encontra. Voc no vai parar por nada at ter unilateral. Se voc falhar, voc deve se
uma viso melhor da situao, gastando um alimentar.
tempo precioso para atingir um bom ponto de
vantagem para observar a rea ou car imvel 3- Obsesso. Voc se apaixona ou
pela ansiedade e ou claustrofobia por um turno odeia algum nesta cena. Este sentimento
(ou mais, dependendo da cena e das continua at voc agir claramente nisso, ento
circunstncias). o sentimento passa.

2 - A n o m a l s t i c o . Vo c p e r d e a
capacidade de se comunicar com o idioma
humano, temporariamente incapaz de falar

2209A
REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA

VENTRUE

1- Seja visto. Faa uma declarao ou


discurso, e certique-se de que ningum o
ignore. Faa o que for necessrio para ser
ouvido: que de p sobre uma cadeira, uma
mesa, um telhado; Gritar, tente silenciar
qualquer um que se atreva a interferir.

2- Obedecer ordens. Procure por


instrues superiores para se confortar,
solicite-os, se necessrio! E em seguida,
cumpra. Se voc est sozinho, Deus est
sempre l.

3- Asserenciar o domnio. D um
comando e certique-se de que algum o
obedece. Ameace, cative, persuade ou use
dominao se voc precisar, mas certique-se
de que suas instrues sero realizadas.

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REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA

LESES CRTICAS

Role um D10 e adicione o dano agravado ao seu marcador de sade.

1-3: Atordoado - perca uma turno. Pode ser controlado com um ponto de fora de vontade;

4-6: Abatido (Mortal) / Atordoado como acima (Vampiro);

7: Olhos enganados Rolagens que envolvam viso com uma punio -3;

8: Ravina seco - Testes sociais a -3;

9: Flechas no Joelho - Movimento reduzido. Atletismo em -4;

10: Ferimento na cabea - Rolos mentais a -4;

11: Ferida macia - Todos os rolos em -3;

12: Desmembrado - membro perdido ou mutilado alm do uso;

13+: Morte (Mortal) ou Torpor imediato (Vampiro).

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REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA

DISCIPLINAS

AUSPCIO envolvidas, mais intensas os matizes se


tornam. Alm de perceber estados
Sentidos aumentados emocionais, os vampiros usam percepo da
aura para detectar seres sobrenaturais.
Descrio: Este poder aumenta a
acuidade de todos os sentidos do vampiro, Sistema: O personagem usa ponto de
dobrando efetivamente a clareza e alcance da sangue e olha para o alvo por alguns
viso, audio e cheiro. Os Membros podem segundos. Role Mental (Percepo) +
ampliar seus sentidos vontade, sustentando Empatia.
esse foco aumentado durante o tempo que ela
desejar. Ocasionalmente, esse talento fornece Sucessos e Resultados
insights extra-sensoriais ou mesmo
precgnitos. 1 sucesso: pode distinguir apenas a
sombra (plida ou brilhante);
Sistema: Use um ponto de sangue para
ativar uma cena. Enquanto estiver ativo, 2 sucessos: pode distinguir a cor
adicione os caracteres Auspcio a qualquer principal;
conjunto de dados envolvendo Alerta ou
Conscincia. Para informaes precogitavas 3 sucessos: pode reconhecer os
excepcionais, role apenas o Auspicio, mas a padres de cores;
menos que a ameaa seja imediata e um tanto
bvia, so necessrios mltiplos sucessos. 4 sucessos: pode detectar turnos
sutis;
Percepo de Aura
5 sucessos: pode identicar misturas
Descrio: Usando esse poder, o de cores e padres.
vampiro pode perceber as "auras" que
irradiam tanto de seres mortais como seres
sobrenaturais. Quanto mais fortes as emoes

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REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA

2 sucessos: um segundo pedao de


TABELA PADRO DE CORES
informao bsica;
Amedontrado Laranja
Agressivo Prpura 3 sucessos: informaes mais teis
Zangado Vermelho sobre o ltimo proprietrio, como idade: e
Armagurado Marrom estado de esprito, a ltima vez que ele usou o
Calmo Azul Claro
Piedoso Rosa item;
Conservador Lavanda
Deprimido Cinza 4 sucessos: o nome da pessoa;
Desejoso ou Lascivo Vermelho Vivo
Descrente Verde Claro Mais de 5 xitos: uma riqueza de
Invejoso Verde Escuro
Excitado Violeta informaes: quase tudo o que voc quer
Generoso Magenta saber sobre o relacionamento da pessoa com
Feliz Escarlate esse objeto est disponvel.
Maligno Negro
Idealista Amarelo CELERIDADE
Inocente Branco
Apaixonado Azul
Obececado Verde Alacridade
Espiritual Dourado
Desconado Azul Escuro Descrio: Voc capaz de um tempo
Diablerista Veios Negros na Aura de resposta incrivelmente rpido. Ao ativar
Sonhador Cores Faiscantes
Em Frenesi Cores em Ondulao Alacridade, voc tem a capacidade de fazer
Rpida movimentos incrivelmente rpidos,
Psictico Cores Hipnticas aumentando a destreza e os reexos.
e Rodopiantes
Vampiro Cores Plidas Sistema: quando voc usa o sangue
Uso de Magia Mirades de Fascas
Metamorfo Aura brilhante, Vibrante para ativar a Alacridade, o valor da Iniciativa
Fantasma Aura fraca, Intemitente dobra e voc pode adicionar sua classicao
Fada Lampejos de de Celeridade a todos os rolos envolvendo
arco-ris na aura Fsica (Destreza) e / ou Atletismo. Alacridade
dura uma cena.
O toque do esprito Swiftness
Descrio: Um vampiro com este nvel Descrio: Seu corpo responde to
de Auspicio pode "ler" as impresses rapidamente que o mundo ao seu redor parece
psquicas sobre objetos, aprender quem abrandar. Voc pode usar esse tempo extra
manipulou o objeto, quando ele o segurou pela para evitar perigos que, de outra forma, seriam
ltima vez e o que foi feito com ele inevitveis.
recentemente. Essas vises raramente so
claras e detalhadas, registrandose mais como Sistema: gaste um ponto de sangue
uma espcie de "instantneo psquico". para ativar Swiftness para uma cena.
Enquanto estiver ativo, Swiftness permite que
Sistema: o personagem gasta um ponto voc use sua habilidade Esquiva contra armas
de sangue e toca o objeto alvo por alguns de fogo, mesmo sem cobertura sem perder
segundos. Role Mental (Percepo) + sua prxima ao. Voc tambm no sofre
Investigao. A diculdade determinada pela penalidades ao combater vrios oponentes.
idade das impresses e pela fora mental e
espiritual da pessoa ou evento que as deixou. Rapidez Descrio: Voc pode se
mover mais rpido do que o que
Suponha que cada sucesso oferea humanamente possvel. Antes que um
uma informao, de acordo com o grco humano normal possa se mover ou respirar,
abaixo: voc j est agindo uma segunda vez.
1 sucesso: informaes muito Sistema: quando voc gasta sangue
bsicas: o gnero do ltimo proprietrio para ativar Rapidez, voc ganha uma ao
ou a cor do cabelo, por exemplo;

2209A
REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA

extra (incluindo o movimento normal) no nal A mente esquecida


da rodada. Esta ao s pode ser usada para
atividades fsicas. A rapidez dura uma srie de Descrio: Depois de capturar o olhar
rodadas igual sua classicao de do sujeito, o vampiro mergulha nas memrias
celeridade. do assunto, roubando ou recriando-os com
seu capricho. A Mente Esquecida no permite
DOMINAO o contato teleptico; O vampiro funciona muito
como um hipnotizador, fazendo perguntas
Comando dirigidas e extraindo as respostas do assunto.
O grau de alterao da memria
Descrio: O vampiro mantem contato depende do que o vampiro deseja. Ele pode
visual com o alvo, fala um comando de uma alterar a mente do sujeito apenas um pouco
palavra, que o sujeito deve obedecer (bastante ecaz para eliminar memrias da
instantaneamente. A ordem deve ser clara e reunio da vtima ou at mesmo ser
direta: correr, concordar, cair, bocejar, pular, rir, alimentado pelo vampiro) ou desfazer
render-se, parar, gritar, seguir. Se o comando completamente as memrias da vtima de seu
confuso ou ambguo, o alvo pode responder passado.
devagar ou executar a tarefa mal. O sujeito
no pode pedir que faa algo diretamente Sistema: Desperte o Sangue e faa um
prejudicial a si mesma. Rolo Resistido Mental (Wits) + Subterfgio vs
Fora de Vontade. Mente esquecida sucesso
Sistema: Use ponto de sangue e faa Resultado 1 sucesso: pode remover uma
um teste Social (Carisma) + Intimidao nica memria; Dura um dia. 2 sucessos: pode
resistida vs Fora de Vontade. (Rolagem de r e m o v e r, m a s n o a l t e r a r, m e m r i a
dados igual a metas restantes de Fora de permanentemente. 3 sucessos: pode fazer
Vontade). pequenas mudanas na memria. 4 sucessos:
pode alterar ou remover toda a cena da
Hipnotizar Descrio: Com este memria do assunto. 5 sucessos: pode
p o d e r, u m v a m p i r o p o d e i m p l a n t a r reconstruir perodos inteiros da vida do sujeito.
verbalmente um pensamento falso ou uma
sugesto hipntica na mente subconsciente FORTITUDE
do sujeito. Tanto o vampiro como o alvo devem
estar livres de distrao, j que o Mesmerize Resistncia
requer uma concentrao intensa e uma Descrio: Voc est alm da dor ou
formulao precisa para ser ecaz. O vampiro fadiga, ignorando tais diculdades. Seu corpo
pode ativar o pensamento imposto simplesmente no sente pequenos
imediatamente ou estabelecer um estmulo inconvenientes.
que o desencadeia mais tarde. A vtima deve
ser capaz de entender o vampiro, embora os Sistema: Gaste ponto de sangue para
dois precisem manter o contato visual apenas ativar Resistncia para uma cena. Seu
o tempo necessrio para implantar a ideia. A personagem no sofre a penalidade de
Hipnotizar permite qualquer coisa, desde rolagem -2 regular para ser prejudicada e
diretivas simples e precisas (entrega de um outras leses crticas tm suas penalidades
item) at complexas, altamente envolvidas reduzidas em 1.
(tomando notas de hbitos de algum e
transmitindo essas informaes em um Impetuosidade
horrio designado). No til para plantar
iluses ou memrias falsas (como ver um Descrio: Seu corpo pode levar mais
coelho ou acreditar em estar a arder). Um dano do que outros, sofrendo apenas leses
assunto pode ter apenas uma sugesto leves mesmo em circunstncias que devem
implantada a qualquer momento. causar srios danos.

Sistema: Gaste ponto de sangue e faa Sistema: Gaste ponto de sangue para
um teste social (Manipulao) + Liderana ativar Impetuosidade para uma cena. Cada
resistida vs Fora de Vontade. vez que seu personagem recebe dano
agravado, vocpode converter 1 ponto de

2209A
REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA

dano agravado em danos superciais.

Resilincia

Descrio: Batalhas que retardam ou


mutilar outras no signicam nada para voc.
Voc pode ignorar tais leses prejudiciais.

Sistema: Gaste ponto de sangue para


ativar a Resilincia para uma cena. Cada vez
que seu personagem tira danos, voc pode
ignorar 1 ponto de dano supercial. Voc pode
usar esse poder em conjunto com outros
poderes que convertem o dano agravado em
danos superciais. (Voc pode usar o
Impetuosidade para rebaixar um ponto de
dano agravado em dano normal, ento voc
pode usar a Resilincia para ignorar esse
ponto de dano normal).

OFUSCAO

Capa das Sombras

Descrio: O vampiro se esconde de


vista conando nas sombras prximas e na
cobertura para ajudar a esconder sua
presena. Ela entra em um lugar fora do
caminho, sombreada e se alivia da viso
normal. O vampiro permanece despercebido
enquanto ela ca silenciosa, ainda assim, sob
certo grau de cobertura (como cortina, mato,
moldura da porta, postes ou esquinas) e fora
da iluminao direta. O encobrimento do
imortal desaparece se ela se move, ataca ou
cai sob luz direta. Alm disso, a furtividade do
vampiro no pode resistir observao
concentrada sem desvanecimento.

Sistema: gaste ponto de sangue para


ativar Capa das Sombras. Nenhum rolo
necessrio. O poder dura at o usurio se
mover ou de outra forma se faz notar, ou a
cena termina.

Presena no vista

Descrio: O vampiro pode se mover


sem ser visto. As sombras parecem mudar
para cobri-lo, e as pessoas automaticamente
evitam seus olhares enquanto ele passa.
Outros se movem inconscientemente para
evitar o contato com a criatura coberta;
Aqueles com vontades fracas podem at se
afastar da rea com medo no reconhecido.
O vampiro permanece ignorado

2209A
REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA

indenidamente, a menos que algum o esmagando seus inimigos e apavorando seus


procure deliberadamente ou ele se revele aliados.
inadvertidamente.
Sistema: gaste ponto de sangue para
Sistema: gaste ponto de sangue para adicionar sua classicao de Potencia como
ativar Capa das sombras. Nenhuma rolagem sucessos automticos em qualquer rolagem
necessrio. Se o usurio tomar qualquer outra Fsico (Forado) para um turno.
ao alm de caminhar, role Mental (Wits) +
furtividade com uma diculdade determinada Salto Poderoso
pelo narrador para evitar que ocorram a
quebra do sigilo. O poder dura de outra forma Descrio: A fora vamprica no s
at a cena terminar. pode ser usada para esmagar e quebrar, mas
para impulsionar o usurio alm do que
Mscara das mil faces qualquer msculo natural permitiria, em saltos
semelhantes a vos.
Descrio: O vampiro pode inuenciar
a percepo dos outros, fazendo com que eles Sistema: gaste ponto de sangue para
vejam um rosto diferente do dele, embora a saltar pelo ar, percorrendo uma distncia igual
forma fsica do Vampiro no mude, qualquer a cinco vezes o nmero de sucessos em uma
observador que rolagem Fsico (Fora) + Atletismo se pulando
no perceba a verdade v quem o vampiro horizontalmente, ou vezes dois, se for para um
deseja que ela veja. salto vertical. (Sim, isso pode ser combinado
com Proeza para um vo verdadeiramente
Sistema: Gaste ponto de sangue para espetacular).
ativar o poder durante a durao de uma cena.
Role Social (Manipulao) + Subterfugio. Golpe penetrante

1 sucesso: o vampiro mantm a Descrio: O usurio capaz de


mesma altura e constri, com algumas concentrar sua fora com tanta velocidade e
alteraes ligeiras s suas caractersticas foco para que ignora a armadura.
bsicas. Nosferatu pode parecer normal,
embora feio. Sistema: gaste ponto de sangue para
fazer a prxima briga ou ataque corpo a corpo
2 sucessos: ele parece diferente de si ignorar a armadura.
mesmo; As pessoas no o reconhecem
facilmente ou concordam sobre sua PRESENA
aparncia.
Admirao
3 sucessos: ele parece da maneira
que ele quer aparecer. Descrio: Aqueles perto do vampiro de
repente desejam estar mais perto dela e
4 sucessos: transformao completa, tornar-se receptivo ao seu ponto de vista. A
incluindo gestos, maneirismos, aparncia e admirao extremamente til para a
voz. comunicao de massa. pouco o que dito -
os coraes dos afetados se inclinam para a
5 sucessos: alterao profunda opinio do vampiro. Os fracos querem
(aparece como o sexo oposto, uma idade concordar com ela; Mesmo se a resistncia
muito diferente ou uma mudana extrema de forte, eles logo se encontram superados em
tamanho). nmero. O imprevisto pode transformar uma
deliberao em uma certa resoluo em favor
POTNCIA do vampiro quase antes que
seus oponentes saibam que a mar virou.
Proeza
Apesar da intensidade dessaatrao,
Descrio: Sua fora claramente aqueles to feridos no perdem a sensao de
sobrenatural. Voc ataca com fora poderosa, autopreservao. O perigo quebra o feitio do

2209A
REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA

fascnio, assim como sair da rea. Os sujeitos Entrancement


de Admirao lembraro como eles se
sentiram na presena do vampiro, no entanto. Descrio: Este poder dobra as
Isso ir inuenciar suas reaes se ele alguma emoes dos outros, tornando-os os servos
vez encontr-la voluntrios do vampiro. Devido ao que esses
novamente. indivduos vem como devoo verdadeira e
duradoura, eles observam todos os desejos do
Sistema: o jogador gasta ponto de vampiro. Uma vez que isso feito de bom
sangue e rola Social (Carisma) + Persuaso. O grado, em vez de ter suas vontades minadas,
nmero de sucessos enrolados determina esses serventes mantm sua criatividade
quantas pessoas so afetadas, conforme e individualidade. Enquanto esses ministros
observado no grco abaixo. O poder obedientes so mais amigveis e espirituosos
permanece em vigor para o restante da cena do que os escravos criados por Dominao,
ou at que o personagem opte por solt-lo. eles tambm so um tanto imprevisveis. Alm
disso, uma vez que o Entrancement de uma
durao temporria, lidar com um servidor
1 sucesso: Uma pessoa caduco pode ser problemtico.
2 sucessos: Duas pessoas
3 sucessos: Seis pessoas Um vampiro sbio descarta as suas
4 sucessos: 20 pessoas vitimas de Entrancement depois de servir a
5 sucessos : Todos ao redor do vampiro (um sua utilidade, ou as liga com mais segurana
auditrio inteiro, uma multido etc) por um vnculo de sangue (facilitado pela
vontade do subordinado servir). Sistema: o
Os afetados podem rolar pontos de fora de jogador gasta ponto de sangue e faz uma
vontade para superar o efeito, com um rolagem resistido de Social (Aparncia) +
sucesso concedendo imunidade para uma Empatia vs Fora de vontade; O nmero de
rodada e trs ou mais negando o efeito para o sucessos determina quanto tempo o alvo
resto da cena. Se uma rolagem falhar, vitima de Entrancement, conforme grco
nenhuma tentativa adicional pode ser feita abaixo:
para resistir cena.
Falha: o alvo no pode ser fascinado
Olhar aterrorizante pelo resto da noite.

Descrio: Embora todos os Membros 1 sucesso: uma hora


possam assustar os outros revelando
sicamente suas verdadeiras naturezas 2 sucessos: um dia
vampricas - descobrindo garras e presas,
olhando com malevolncia, sibilando alto com 3 sucessos: uma semana
malcia - esse poder concentra esses
elementos em nveis insanavelmente 4 sucessos: um ms
aterrorizantes. Olhar aterrorizante engendra
terror insustentvel em sua vtima, 5 sucessos: um ano
estupefatizando-o em loucura, imobilidade ou
vo imprudente. At mesmo o indivduo mais (O alvo ainda pode fazer uma rolagem
robusto recuar do rosto horrvel do vampiro. de fora de vontade para resistir
temporariamente, resistindo a uma rodada em
Sistema: gaste ponto de sangue e faa 1-2 sucessos e quebrando o feitio em 3 ou
uma rolagem resistido de Social (Charisma) + mais. Qualquer falha no faz mais
Intimidao contra Calma de um nico alvo. rolamentos.) O narrador talvez deseje fazer a
Em 1-2 Sucessos, o alvo intimidado, rolagem em vez disso, j que o personagem
efetivamente perdendo a prxima ao. Em nunca tem certeza da fora de sua espera na
trs ou mais sucessos, o alvo tenta fugir por vtima. O vampiro pode tentar manter o alvo
qualquer meio necessrio. Os vampiros sob sua escravido, mas pode faz-lo
afetados, portanto, precisam fazer um teste somente aps a Entrancement inicial
imediato de frenesi do medo. desaparecer. Tentando esse poder enquanto o
Entrance j est em operao no tem efeito.

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REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA

HABILIDADES

ACADMICOS conhecimento real sobre o sobrenatural). Os


personagens com conscincia s vezes
Esta habilidade cobre a erudio do recebem palpites, arrepios ou ashes
personagem em um campo acadmico, repentinos de inspirao quando esto perto
especicado na compra de habilidades. Isso de criaturas, objetos ou eventos
pode ser to geral ou especco como o sobrenaturais. Esta viso puramente
Narrador decide, e no se limita s cincias subconsciente, e saber que algo est errado
humanas, mas tambm pode ser de natureza no signica que o personagem sabe o que .
mais "cientca". Um personagem com pontos
em Acadmicos geralmente bem versado ARMAS DE FOGO
neste campo, e em nveis elevados pode ser
considerado um especialista em sua rea de Esta habilidade representa
estudo familiaridade com uma variedade de armas de
fogo, de pistolas a metralhadoras pesadas.
ALERTA Alm disso, algum habilidoso em armas de
fogo pode limpar, reparar, reconhecer e
Esta a sua habilidade bsica para disparar com preciso a maioria das formas de
perceber as coisas que acontecem ao seu armas pequenas. Esta habilidade tambm
redor, mesmo quando voc no est usada para desarmar armas. Nunca usado
procurando ativamente por elas. O alerta em uma capacidade defensiva, no entanto.
descreve a ateno que voc paga ao mundo (Use esquiva em vez disso).
exterior, seja ocupado ou no.
INVESTIGAO
CONSCINCIA
Voc aprendeu a notar detalhes que
Conscincia uma reao instintiva outros podem ignorar, e podem fazer um
presena do sobrenatural. Difere da Alerta detetive admirvel. Esta habilidade representa
(que mede a sensibilidade aos eventos no apenas um bom olho para detalhes, mas
mundanos) e Oculta (que cobre o tambm a capacidade de fazer pesquisas e

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seguir pistas. Essa pesquisa pode incluir correr, pulando, jogando, nadando, esportes e
pesquisas na Internet ou tcnicas de pesquisa outros. No entanto, o Atletismo no cobre as
mais especcas, como bater nos livros de aes motoras estticas, como o
direito e peridicos da biblioteca. levantamento de pesos (isto Physique,
ABAIXO), nem governa feitos atlticos
MEDICINA cobertos por outras habilidades mais
especcas, como Dodge.
Voc tem uma compreenso de como o
corpo humano - e em menor grau o corpo BRIGA
vamprico - funciona. Esta habilidade abrange
o conhecimento de medicamentos, doenas, A habilidade Briga representa o quo
procedimentos de primeiros socorros e bem voc luta em situaes de dentes e
diagnstico ou tratamento de doenas. A unhas. Este Talento representa habilidades
medicina de grande utilidade para aqueles em combate desarmado, seja a partir de
membros da famlia com interesse em reparar, treinamento formal em artes marciais ou
danicar ou retrabalhar o corpo humano. simplesmente de muita experincia. Esta
habilidade especialmente importante para
OCULTISMO um vampiro, pois no s abrange o uso de
mos e ps, mas colmilhos tambm.
Voc conhecedor em reas ocultas,
como misticismo, maldies, magia, folclore e, ESQUIVA
particularmente, sabedoria de vampiros. Ao
contrrio da maioria das outras habilidades, Isso representa uma aptido do
Ocultismo no implica um comando de fatos. personagem para autopreservao imediata,
Muito do que voc sabe pode muito bem ser seja evitando golpes e implementos aados ou
rumores, mitos, especulaes ou boatos. No encontrando a melhor cobertura em um tiroteio
entanto, os segredos a serem aprendidos surpresa. Um personagem pode usar Esquiva
neste campo valem sculos de peneirar a no lugar de qualquer habilidade de combate
lenda de fato. Altos nveis de Ocultismo em uma rolagem de combate resistido, mas
implicam uma compreenso profunda da nesse caso nunca inigir nenhum golpe no
sabedoria dos vampiros, bem como uma boa oponente, independentemente de quantos
base em outros aspectos do oculto. No sucessos estejam rolando. Notese que, de
mnimo, voc pode discernir o que acordo com as regras de combate, tentar
manifestamente falso. esquivar uma bala sem a cobertura disponvel
resultar em perder um turno.
TECNOLOGIA
MANHA
A habilidade Tecnologia representa
uma viso ampla com eletrnicos, mquinas Esta habilidade implica familiaridade
avanadas e computadores, hardware e com as ferramentas e tcnicas para o tipo de
software. Esta a ampla habilidade utilizada manipulao fsica tipicamente associada a
para construir o prprio computador, cortar um atividades criminosas. Arrombamento,
sistema de segurana, reparar um telefone falsicao, safecracking, hotwiring simples,
celular ou criar um rdio de ondas curtas. vrias formas de quebrar e entrar, e at
Assim como os Acadmicos, voc deve mesmo o truque de mo, tudo sob os auspcios
escolher uma especializao em Tecnologia, de manha. manha til no s para roubo,
mesmo que voc possua alguma habilidade mas tambm para congurar "o sistema
em vrios campos. imbatvel" ou deduzir onde um ladro quebrou.

ATLETISMO Essa habilidade no confere nenhuma


aptido com tecnologias avanadas de
Esta habilidade representa sua segurana ou anticrime, como o vdeo
habilidade atltica bsica, bem como Sistemas de vigilncia ou alarme - so
qualquer treinamento que voc tenha tido em cobertos pelo conhecimento tecnolgico.
esportes ou outras atividades dinmicas. O
atletismo diz respeito a todas as formas de

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ARMAS BRANCAS EMPATIA

Armas Brancas cobre sua capacidade Voc entende as emoes dos outros, e
de usar armas de mo-a-mo de todas as pode simpatizar, ngir simpatia ou jogar com
formas, desde espadas e maas at as emoes que julgar adequadas. Voc
parafernlia esotrica de artes marciais, como adepto do motivo de discernimento, e pode
sai ou nunchaku. E, claro, sempre h a discernir quando algum est mentindo para
utilidade da estaca de madeira ... voc. No entanto, voc pode estar to em
sintonia com os sentimentos de outras
COMPLEIO FSICA pessoas que suas prprias emoes so
afetadas.
Esta habilidade representa o seu
treinamento fsico em proezas de fora INTIMIDAO
esttica e resistncia. Considerando que o
Atletismo geralmente sobre movimento e A intimidao assume muitas formas,
percurso, a Compleio Fsica cobre proezas desde ameaas diretas e violncia fsica at
estticas, como levantamento de pesos, mera fora de personalidade. No precisa ser
testes de resistncia ou ambos. claro ou insensvel, e uma palavra intimidante
bem colocada nas circunstncias corretas
FURTIVIDADE pode muito bem ser chamada de "diplomacia"
em certos crculos. Voc conhece o mtodo
Esta habilidade a capacidade de certo para cada ocasio, e pode ser muito...
evitar ser detectada, se voc est se persuasivo.
escondendo ou se movendo no momento.
Furtividade geralmente testado contra LIDERANA
Percepo + Alerta de outra pessoa. Esta
habilidade , por razes bvias, altamente til Voc um exemplo para os outros e
na arte da perseguio. pode inspir-los a fazer o que quiser. A
liderana tem menos a ver com a manipulao
SOBREVIVNCIA dos desejos das pessoas do que com
apresentar-se como o tipo de pessoa que
Embora os vampiros tenham pouco a deseja seguir. Qualquer um pode levar um
temer da fome e da exposio, a regio grupo a algum tipo de conito; Um bom lder
selvagem ainda pode ser perigosa para um pode recuper-los de forma intacta.
Cainita. Esta habilidade permite que voc
encontre abrigo, navegue no seu caminho PERSUASO
para a civilizao, rastreie presas, crie um
refgio improvisado e, possivelmente, at A persuaso a capacidade do seu
evite ameaas sobrenaturais como personagem de mudar as mentes e inuenciar
lobisomens que tambm habitam o mundo das os comportamentos atravs da lgica, da fala
trevas. Note que a sobrevivncia no precisa rpida ou do desejo. Baseia-se na fora da
ser usada apenas em reas consideradas personalidade do seu personagem para
"deserto". H uma abundncia de inuenciar o ouvinte. Persuaso talvez a
sobrevivncia que se passa em vrias partes maneira mais segura de convencer uma
das cidades modernas. refeio potencial para se encontrar em
particular.
ARTE
SOCIALIZAR
Arte representa tanto o seu
conhecimento e a capacidade de socializar, o Socializar reete a capacidade do seu
mundo da arte e dos artistas, bem como a sua personagem para se apresentar bem e
capacidade de se expressar em uma ou mais interagir com grupos de pessoas (vivas ou
formas de arte. Cada especializao permite mortas). Ele reete etiqueta apropriada,
que voc escolha uma forma de arte para ser costumes, sensibilidade e amigvel. Um
prociente. personagem com uma alta socializao faz da
sua vida uma festa.

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LBIA

A habilidade Lbia o conhecimento de


sua personagem sobre a vida nas ruas. Ele diz
a ela como navegar na cidade, como obter
informaes de fontes improvveis e onde ela
estar (relativamente) segura. Se ela quiser
obter algo no mercado negro, a Lbia a
forma.

SUBTERFUGIO

Subterfugio a capacidade de enganar.


Com o Subterfugio, seu personagem pode
mentir de forma convincente, projetar
mensagens escondidas no que ela diz,
esconder motivaes e notar decepes em
outros.

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O JOGO DE
GERAO

Se voc quiser tentar modelar a sculo, ela costumava rolar quatro dados para
Gerao usando estas regras pre-alpha, uma ver se a Fome aumenta, mas a Potncia do
sugesto ser dada abaixo. Observe que esta sangue permite que ela subtraia um dado
uma adio no testada ao playtest anterior, daquele grupo, fazendo-a rolar apenas trs
ento proceda sob seu prprio risco. Os dados.
nmeros provavelmente esto distorcidos. As
consequncias imprevistas certamente 2- Quando as Compulses ocorrem,
abundam. Voc foi avisado. adicione o valor de Potncia do Sangue ao rolo
na tabela de Compulso.
De acordo com a tabela abaixo, cada Gerao
recebe um nvel de Potncia do Sangue, 3- Ao alimentar, subtrair Potncia
representando a concentrao do poder sangunea da quantidade de fome perdida.
antediluviano percorrendo as veias do referido
Vampiro. Tem trs efeitos na jogabilidade: Gerao Potncia sangunea

1- Ao vericar o aumento da fome (no 13-10 0


nal da cena, ao iniciar a alimentao ou 9-7 1
quando foram usados 5 pontos de sangue), 6-5 2
subtrair dados do grupo de teste igual 4 3
Potncia sangunea do Vampiro. Lembre-se
que nenhum conjunto de dados pode cair
abaixo de um, no entanto. Desta forma, os
vampiros da gerao mais baixa no caro
famintos to rpido quanto os do sangue mais
fraco.

Exemplo: Brigit um vampiro da 8


gerao (Potencia de sangue = 1) e fez quatro
pontos de sangue em uma cena. No nal do

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