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NATAL
2014
JULIANO ANTONIO FERNANDES DE LUNA
NATAL/RN
2014
Catalogao da Publicao na Fonte.
Teoria dos Jogos e neuroeconomia: de que maneira tomamos decises / Juliano Antnio
Fernandes de Luna. - Natal, RN, 2014.
50 f.
Fernando Pessoa
AGRADECIMENTOS
Primeiramente agradecer a Deus, por ter me consentido fora e sabedoria para, apesar
de todas as dificuldades nessa jornada, nunca ter me abandonado.
A meus pais, Jlio e Nilda, uma vez que sempre estiveram ao meu lado e me deram o
apoio necessrio em todos os momentos.
A minha namorada Jucila, por ter me apoiado e ajudado para que eu obtivesse xito
nessa jornada.
Os meus amigos, onde contei e sei que posso contar com vocs para os prximos
objetivos.
Esse presente trabalho visa mostrar uma reflexo quanto ao entendimento da teoria dos
jogos em uma nova viso, a neuroeconomia. A teoria dos jogos prev a busca por uma
maximizao da satisfao do jogador, baseado em suas preferncias, onde o jogador sempre
ser racional, a fim de atingir esse objetivo. Quanto neuroeconomia, mesmo sendo um tema
relativamente novo, est mais presente em nossa vida do que podemos imaginar, uma vez que
a todo o momento nos vemos obrigados a tomar decises, desde coisas simples at as mais
importantes.
Observaremos diversos fatores para a tomada de deciso no que tange a teoria dos
jogos, onde demonstraremos que os jogadores no pensam somente em na sua deciso e
benefcio, pensando assim tambm no outro jogador e na consequncia de sua tomada de
deciso.
This present study aims to show consideration regarding the understanding of game
theory in a new vision, Neuroeconomics. The Theory of Games provides the quest for
maximizing player satisfaction, based on your preferences, where the player will always be
rational in order to achieve this goal. As for Neuroeconomics, despite being a relatively new
subject, is more present in our lives than we can imagine, once the whole time we are forced
to make decisions, from simple to the most important things.
Later, we will look at several factors for decision making in relation to game theory,
which demonstrate that players do not think only of your decision and benefit, so also
thinking the other player and the consequence of their decision making.
CAPTULO I INTRODUO...................................................................................................09
3.3 A emoo.................................................................................................................30
3.4 Dopamina................................................................................................................33
4.5 Negociao..............................................................................................................44
4.6 Sinalizao..............................................................................................................46
CONSIDERAES FINAIS.................................................................................................47
REFERNCIAS......................................................................................................................48
1 INTRODUO
Durante nossas vidas, nos deparamos com situaes em que devemos fazer escolhas,
desde a mais simples at as mais complexas. Dado a importncia e complexidade dessas
decises, faz-se necessrio entend-las cada vez melhor.
que estamos em uma situao de jogo. Com o uso da teoria dos jogos, buscaremos entender
teoricamente o processo de deciso dos agentes que interagem entre si, a partir da
compreenso lgica da situao em que esto envolvidos.
1 OBJETIVOS
1.2- Justificativa
Este trabalho justifica-se por procurar entender como vivemos realmente em nosso
cotidiano e por buscar uma vertente diferente do modelo clssico de Teoria dos Jogos, a qual
a analise comportamental do indivduo.
Grande parte das pessoas que leram sobre a teoria dos jogos clssica, deve ter
questionado acerca dos resultados encontrados pela mesma, onde os jogadores so
semelhantes, suas escolhas so feitas de modo a maximizar o seu bem estar e o indivduo
possui um tempo vasto para fazer a sua escolha. E de nosso conhecimento que, em muitas
situaes, a realidade bem diferente disso.
Assim sendo, esse trabalho tem como intuito estimular a reflexo e discusso tanto da
teoria dos jogos clssica quanto da teoria dos jogos comportamentais, com a finalidade de
compreender acerca das preferncias e escolhas dos indivduos.
1.3- Metodologia
Para iniciar o debate quanto teoria dos jogos, se faz necessrio o esclarecimento dos
conceitos bsicos com a finalidade de propiciar instrumentos para anlises aprofundadas do
tema. Assim, o projeto, em sua fase preliminar, consistiu em leitura de livros e artigos que
tratassem desse tema.
Aps essa fase inicial e um entendimento do que se trata a Teoria dos Jogos, e no
satisfeito com algumas premissas utilizadas no modelo em questo, faz-se necessrio
introduzir um novo componente: A neuroeconomia.
Vrios autores foram precursores daquilo que hoje chamamos de teoria dos jogos.
Talvez o primeiro a elaborar elementos importantes do mtodo que seria formalizado e
aplicado mais tarde na soluo de um jogo tenha sido o matemtico francs Antoine Augustin
Cournot, que publicou em 1838 seu livro Recherches sur ls Principes Mathmatiques de La
Thorie des Richesses.
Em seu livro, Cournot apresentou o famoso modelo de duoplio que hoje leva seu
nome. Neste modelo, duas empresas produzindo um bem homogneo decidem que quantidade
produzir, sabendo que a quantidade que a outra produzisse afetaria seus lucros. Cournot
derivou uma soluo em que duas empresas decidem produzir quantidades que eram
compatveis entre si.
A teoria dos jogos tambm est diretamente relacionada aos nomes de John Von
Neumann e Oskar Morgenstern. Em sua principal obra sobre o assunto, The Theory of Games
and Economic Behavior, os mesmos definiram a representao de jogos em forma extensiva,
em que so identificadas as decises de cada jogador em cada estgio do jogo, quando o jogo
se desenvolve em etapas sucessivas. Tambm discutiu a cooperao e formao de coalizes
entre os jogadores.
Embora tenha sido a pedra fundamental da teoria dos jogos, The Theory of Games and
Economic Behavior tinha uma sria limitao: se concentrava em jogos de soma zero.
Porm, ao falarmos de teoria dos jogos, o primeiro nome que vem a nossa cabea do
matemtico John F. Nash Jr, onde em seu artigo Non-Cooperative Games, Annals of
Mathematics, sugere uma noo de equilbrio para modelos de jogos que no se restringia
apenas aos jogos de soma zero.
cada jogador escolhe racionalmente aquela estratgia que seria a melhor resposta s
estratgias dos demais, pode ocorrer que o resultado final para todos os jogadores seja
insatisfatrio e que, portanto, nem sempre a busca de cada indivduo pelo melhor para si
resulta no melhor para todos.
A teoria econmica clssica nunca foi projetada para descrever a tomada de deciso
quando se enfrenta um adversrio inteligente, um adversrio que influenciado no pelas
propriedades estticas do mundo, mas tambm pelas aes de um concorrente. Isto porque,
em tempo real, duas pessoas em competio, suas aes (e as aes de seu adversrio)
formam um sistema dinmico.
Todos ns, em algum momento de nossa vida j tivemos contato com algum tipo de
jogo. Os jogos esto muito presentes em nosso dia-a-dia que os encaramos como algo natural.
Muitas pessoas, provavelmente, no consideram os jogos como algo a ser estudado
seriamente.
Dessa forma, se as foras aliadas enviassem seus avies para a rota certa, poderiam
comear a atacar de imediato. Porm, se mandassem os avies para a rota errada, perderiam
um dia de bombardeios. Os aliados tambm sabiam que se os japoneses escolhessem a rota
sul e fossem localizados de imediato, o tempo bom garantiria trs dias de bombardeio.
Tabela 1
Comboio Japons
Foras Aliadas Rota Sul Rota Norte
Rota Sul Trs dias de bombardeio Um dia de bombardeio
Rota Norte Dois dias de bombardeio Dois dias de bombardeio
(Fonte: Fiani, 2006)
Conforme o demonstrado acima, se voc fosse do comando areo aliado, qual rota
escolheria?
Verificando a tabela acima, fica clara a resposta: voc deve mandar os avies fazerem
a busca primeiramente pela rota norte. Isso por que enquanto para os aliados a melhor
estratgia depende da escolha dos japoneses, e para os japoneses a rota norte era a melhor
escolha caso os aliados escolhessem a rota sul e era uma opo to boa quanto a rota sul caso
os aliados escolhessem a rota norte.
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Para saber quando estamos jogando, primeiramente iremos fazer uma breve
considerao do que um jogo. Um jogo caracterizado como situaes que envolvem
interaes entre agentes racionais que se comportam estrategicamente e que podem ser
analisadas formalmente como um jogo.
Essa caracterizao merece ser analisada com cuidado, uma vez que ela contm todos
os elementos necessrios compreenso do objeto de estudo da teoria dos jogos. Vejamos
cada um desses elementos:
Um jogo envolve a interdependncia mtua das aes de seus jogadores e isso leva
naturalmente os jogadores a considerar, em suas decises, os efeitos sobre os demais
jogadores, assim como as reaes deles. Sendo assim, os jogadores tomam decises
estratgicas, no sentido preciso de que suas decises no contemplam apenas seus objetivos e
suas possibilidades de escolha, mas tambm os objetivos e as possibilidades de escolha dos
demais jogadores.
A teoria dos jogos visa explicar como esses jogadores fazem as suas escolhas em
situaes de interao estratgica. Para verificar como os jogadores tomam as suas decises,
temos de considerar as preferncias desses jogadores, pois essas preferncias que iro
nortear suas escolhas.
Apresentaremos a teoria da escolha racional, essa teoria parte das preferncias dos
jogadores para entender suas escolhas, assumindo como princpio bsico a ideia de que os
jogadores so racionais.
Grande parte dos modelos de teoria dos jogos parte do pressuposto de que os
jogadores so supostamente racionais. Afirmar que os jogadores so racionais em teoria dos
jogos significa afirmar que as suas preferncias so racionais.
A teoria econmica clssica nunca foi projetada para descrever a tomada de deciso
quando se enfrenta um adversrio inteligente, onde as aes tambm so influenciadas pelas
aes de um concorrente. Isso ocorre por que, no mundo real, duas pessoas em competio,
suas aes e a aes de seu adversrio formam um sistema dinmico. Compreender o
funcionamento desse sistema e a incertezas que o cercam no possvel utilizando as
abordagens contidas na economia clssica.
Entraremos agora em alguns pontos importantes no que tange a teoria dos jogos.
Todavia, outra forma de pensar permitir que os agentes randomizem (veremos mais
frente esse item detalhadamente) suas escolhas, atribuindo uma probabilidade para cada
escolha e joguem suas escolhas de acordo com essas probabilidades.
Nesse jogo, cada jogador escolhe simultaneamente entre pedra, papel e tesoura. As
regras so bastante simples: pedra vence a tesoura; tesoura vence o papel e papel vence a
pedra.
Podemos definir o equilbrio de Nash como sendo a situao em que cada estratgia
a melhor resposta possvel s estratgias dos demais jogadores, e isso verdade para todos os
jogadores. Lembramos que nenhuma pessoa sabe o que a outra far quando for sua vez de
escolher a estratgia. Porm, cada pessoa tem suas expectativas a respeito de qual ser a
escolha do outro jogador.
Para um melhor entendimento, sero expostas abaixo duas situaes: uma onde h
mais de um equilbrio de Nash e uma situao onde no existe equilbrio de Nash.
Tabela 2
Antivrus
Sistema Operacional Atualizar No Atualizar
Desenvolver 2,1 -1,-2
No Desenvolver 0,-1 1,2
(Fonte: Fiani, 2009)
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A presena de mais de um equilbrio de Nash o que ocorre nesse jogo. Assim como
temos um equilbrio de Nash na combinao (desenvolver, atualizar), temos outro equilbrio
de Nash na situao (no desenvolver, no atualizar).
Tabela 3
Jogador 2
Jogador 1 Cara Coroa
Cara 1,-1 -1,1
Coroa -1,1 1,-1
Como pode ser visto, no existe combinao de estratgias que atendam os requisitos
para ocorrer o equilbrio de Nash, uma vez que, qual seja a combinao, algum dos jogadores
no ter sua utilidade maximizada.
Por outro lado, pelos clculos de Chapman e Khanna, se o mercado fosse um mercado
monopolizado, o preo internacional do petrleo se situaria em torno de US$ 30. No entanto,
o preo se manteve por todo aquele perodo em um valor intermedirio entre o preo
competitivo e o preo de monoplio.
Chapman e Khanna apresentam uma explicao para essa estabilidade. Segundo eles,
essa faixa de preo que se manteve estvel entre US$ 15 e US$ 20 corresponderia, no perodo
que vai de 1986 a 1999, a um Equilbrio de Nash: situao em que nenhuma parte conseguiria
melhorar sua situao alterando sua estratgia. Esse equilbrio de Nash era a melhor resposta
possvel tanto para os pases desenvolvidos quanto para os pases produtores de petrleo.
preo mais elevado enfrentaria resistncia dos pases desenvolvidos, e um preo mais baixo
no permitiria a esses pases investirem o necessrio em sua segurana.
Definiremos jogos sequenciais como a situao em que o jogador toma a sua deciso
j conhecendo a escolha do outro jogador. Dessa forma, ao ter que tomar a sua deciso, o
jogador possui maior informao sobre o outro jogador.
Nosso exemplo consiste na interao estratgica entre duas empresas uma que deseja
entrar em um mercado qualquer e outra que j encontra neste mercado. Chamaremos a
primeira de desafiante e a segunda de dominante.
A empresa Desafiante possui duas estratgias: (1) entrar no mercado e (2) no entrar
no mercado. Quanto Dominante, a mesma tambm possui duas possibilidades de ao: (1)
luta ou (2) acomoda.
Tabela 4
Dominante
Desafiante Luta Acomoda
Entra -1,2 3,7
No entra 0,10 0,10
(Fonte: Fiani, 2009)
Vejamos agora o caso da dominante. Caso a desafiante decida entrar, o melhor que a
dominante tem a fazer acomodar, pois obter um lucro de 7 milhes, valor superior aos 2
milhes caso opte por lutar. Por outro lado, caso a desafiante decida no entrar, no h uma
estratgia que unicamente seja a melhor para a dominante, pois em qualquer caso, ela ter um
lucro de 10 milhes.
Caso a desafiante decida entrar, o melhor que a dominante tem a fazer, conhecendo
essa deciso da desafiante, acomodar. J tendo empresa dominante tomado a deciso de
acomodar, a deciso da desafiante de entrar no mercado torna-se uma escolha racional.
Verificando a tabela 4 acima, ser razovel concluir que a estratgia Luta nunca ser
decidida pela empresa dominante. Caso se apresente a situao em que seja necessrio
empregar a estratgia Luta, essa escolha seria irracional por parte da empresa dominante.
Mas por que isso ocorre?
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Essa situao ocorre pelo fato de que o equilbrio de Nash apenas exige que as
estratgias empregadas pelos jogadores sejam as melhores respostas umas s outras, sem
considerar a ordem em que os jogadores tomam suas decises. Mais especificamente, caso o
desafiante escolha no entrar, a resposta da dominante de torna irrelevante para a
determinao dos lucros.
So processos que envolvem etapas que repetem. Nesse caso existem novas
possibilidades estratgicas abertas para os jogadores. Esse tipo de jogo pode ser com um
nmero fixo de vezes ou com um nmero de vezes indefinido.
Em contrapartida, nos jogos repetidos com um nmero fixo de vezes temos uma
situao em que burlar pode ser a melhor alternativa para os jogadores. Consideremos uma
situao em que os jogadores sabem a quantidade de rodadas que iro ocorrer. Neste caso
ser de dez. Onde chegamos ltima rodada. Assim sendo, caso burlar for a estratgia que
maximize a utilidade do jogador, ele a adotar, uma vez que no ter possibilidade do outro
jogador retaliar essa escolha.
Temos uma relao comercial entre duas empresas, em que uma das empresas adquire
matria-prima da outra, onde dever ser entregue com determinada caracterstica e em um
dado prazo. Ao mesmo tempo, para poder oferecer essa matria-prima, a empresa produtora
tem de realizar alguns investimentos, deixando de certa forma a empresa produtora na
dependncia de que seus compradores cumpram o acordado.
Tabela 5
Suspeito 2
Suspeito 1 Confessa Nega
Confessa -3,-3 0,-6
Nega -6,0 -1,-1
(Fonte: Fiani, 2009)
estar melhor se confessar, onde obter uma pena de trs meses ao invs de uma pena de seis
meses. Sendo assim, independentemente do que o suspeito 2 fizer, a melhor opo para o
suspeito 1 ser confessar.
O mesmo ocorre com o suspeito 2, ele estar melhor se confessar. Portanto, o nico
equilbrio de Nash nesse jogo para ambos os suspeitos confessar o crime.
Todavia, se ambos pudessem ter a certeza de que o outro no confessaria, eles ficariam
apenas um ms presos. Conforme exposto acima, no existem meios dos suspeitos
coordenarem suas aes.
Todavia, o jogo pode no ser perfeitamente simtrico por que o chutador pode chutar
melhor para determinado lado e o goleiro defender melhor em um dos lados. Vamos supor
que o chutador faa o gol em 80% das vezes se chutar para esquerda e o goleiro pular para a
direita, e apenas 50% das vezes, se o goleiro tambm pular para a esquerda. Caso o chutador
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escolha chutar para a direita, suporemos que ele ter xito em 90% das vezes se o goleiro
pular para a esquerda, mas apenas 20% caso o goleiro decida pular para a direita. Exporemos
a situao conforme tabela seguinte.
Tabela 6
Goleiro
Chutador Defende esquerda Defende direita
Chuta para a esquerda 50,-50 80,-80
Chuta para a direita 90,-90 20,-20
(Fonte: Fiani, 2009)
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3 NEUROECONOMIA
Assim sendo, o crebro composto por dois sistemas de tomada de deciso. Um, o
deliberativo ou cognitivo, onde a tomada de deciso ocorre de forma racional. O segundo o
afetivo ou intuitivo, onde as decises so tomadas levando em conta o nosso estado
emocional, a intuio e experincias anteriores.
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Uma vez avaliado o custo de uma ao, os filtros para a percepo de benefcio e risco
so ajustados, e os clculos sobre a adequao da ao para satisfazer a necessidade e a
possibilidade de sua implementao utilizam apenas essas avaliaes sobre incertezas de
benefcio e risco.
Caso a diferena entre o risco e benefcio for muito grande, nem nos damos conta, em
geral, que estvamos diante de um processo de tomada de deciso. Ela tomada inconsciente.
31
Por fim, devemos ressaltar a diversidade humana. Embora dependente de uma herana
gentica, tambm dependente do histrico do indivduo, uma vez que a capacidade de
aprender a marca registrada do crebro.
3.3 A EMOO
Comearemos a discutir esse ponto por meio de uma citao h cerca de um sculo de
William James1, onde dizia:
-me muito difcil, se no mesmo impossvel, pensar que a espcie de emoo de medo restaria se no
se verificasse a sensao de acelerao do ritmo cardaco, de respirao suspensa, de tremura dos lbios e de
pernas enfraquecidas, de pele arrepiada e de aperto no estmago. Poder algum imaginar o estado de raiva e
no ver o peito em ebulio, o rosto congestionado, as narinas dilatadas, os dentes cerrados e o impulso para a
ao vigorosa, mas, ao invs, msculos flcidos, respirao calma e um rosto plcido?
Com certeza, todos ns, ao ter que tomar alguma deciso sentimos um ou alguns dos
sintomas descritos acima, e com certeza, esse sintoma interferiu em nosso processo de tomada
de decises.
Segundo Antnio Damsio, existe uma hiptese de fcil entendimento para todos,
Estamos programados para reagir com uma emoo de modo pr-organizado quando
1
Um dos fundadores da psicologia moderna e importante filsofo nascido nos Estados Unidos em 1842.
32
A reao emocional pode atingir alguns objetivos teis, como por exemplo, uma fuga
rpida ou uma exibio de raiva em relao a um competidor. Todavia, o processo no
finalizado com as alteraes corporais que definem uma emoo.
Consideraremos a seguinte situao: Temos uma situao X, que por algum motivo
causadora de medo, sendo assim, temos duas formas de nos comportarmos diante desta
situao. A primeira inata, no controlvel. Alm disso, no especfica da situao X. J a
segunda forma baseada em sua prpria experincia e especfica de X. O conhecimento de
X permite-lhe pensar com antecipao e tentar evitar a presena de X.
Existem algumas vantagens ao encontrar uma situao que cause medo, como por
exemplo, ter cautela em situaes que se paream com X, ou pode ter sido descoberto algum
ponto vulnervel em X, que pode ser atacado em um prximo encontro. Em resumo, sentir os
estados emocionais aumenta o nosso leque de opes com base na histria das nossas
interaes com o meio que vivemos.
Em qualquer desses casos reais, sentir uma emoo. O que significa realmente ter
uma emoo?
regies do corpo, como acelerao dos batimentos cardacos, nosso rosto expressar uma
feio feliz, ou a boca pode ficar seca, uma contrao na barriga, uma tenso nos msculos do
pescoo, dentre outros sintomas.
ao corpo propriamente dito, resultando num estado emocional do corpo, mas tambm
dirigidas ao prprio crebro, resultando em alteraes mentais adicionais.
3.4 DOPAMINA
Os pesquisadores relatam que eles ficaram surpresos ao observar que "a inclinao do
sinal de dopamina ao longo de um perodo de cinco segundos antes de uma atualizao do
preo de mercado se correlacionou com os retornos subsequentes do mercado, demonstrando
que um componente significativo da atividade futura do mercado".
Em um jogo de pedra, papel e tesoura, caso seu oponente identifique que voc usar
pedra em determinada situao, ele escolher papel e vencer. Igualmente, ele identificando
um padro de alternncia entre as trs opes, ele escolher a opo adequada e ganhar a
disputa. Sendo assim, no o suficiente simplesmente jogar cada opo com a probabilidade
mdia de um tero, preciso ser completamente imprevisvel, a fim de confundir o outro
jogador.
forehand ou backhand; (2) essas aes so repetidas muitas vezes na mesma partida entre os
mesmos jogadores, permitindo que um padro possa ser detectado; e (3) podemos considerar
este um jogo simultneo, uma vez que, pelo menos no nvel mais alto do jogo, o recebedor
deve antecipar o movimento do saque e decidir a direo que tomar, a fim de ter uma chance
razovel de fazer o retorno.
Tabela 7
Recebedor
Sacador Forehand Backhand
Forehand 0,1 1,0
Backhand 1,0 0,1
Essa situao caracterstica dos jogos de soma zero acontece devido ao fato de que um
jogador quer que ocorra uma coincidncia de aes, enquanto o outro jogador far de tudo
para que no ocorra.
Essa situao ocorre no somente em jogos propriamente ditos. Acontece com certa
frequncia em nossa vida, onde citaremos uns de vrios exemplos, tais como os auditores
fiscais desejam autuar quem sonega impostos, enquanto os sonegadores querem evitar serem
auditados; exrcitos querem usar do fator elemento surpresa para atacar, enquanto os
defensores querem evitar serem surpreendidos.
Randomizao significa que os jogadores devem agir de tal forma que como eles
tivessem jogando uma moeda para determinar a sua ao em cada jogada. S randomizando
as suas aes que podem evitar que o adversrio detecte um padro no seu jogo.
3.6 INCERTEZA
Uma grave doena ameaa uma populao de 600 pessoas, onde cabe a voc escolher
entre dois tratamentos, A e B, que produzem os seguintes resultados:
Tendo em vista que a maioria dos modelos econmicos assume que as pessoas
procuram o seu bem-estar sem se preocupar com a consequncia da sua tomada de deciso.
Isso pode ser verdadeiro para o homo economicus, todavia, no pode ser aplicado ao homo
sapiens. Para tomar qualquer deciso em um modelo de teoria dos jogos, o homo economicus
visa maximizao de sua satisfao, no levando em considerao fatores como moral, tica
ou qualquer outra emoo. O homo sapiens busca tambm a maximizao de sua satisfao,
todavia, pondera alguns fatores, tais como o risco, medo e incerteza.
Todavia, nossas decises cotidianas raramente so feitas nessas situaes, muito pelo
contrrio, so feitas em um contexto de interao social, onde as nossas decises so
influenciadas pelos comportamentos e decises de terceiros.
A teoria econmica clssica nunca foi projetada para descrever a tomada de deciso
quando se enfrenta um adversrio inteligente, um adversrio que influenciado no pelas
estticas do mundo, mas tambm pelas aes de um concorrente. Isto por que, em tempo real,
duas pessoas em competio, suas aes e as aes de seu adversrio formam um sistema
dinmico. Compreender esse sistema e suas incertezas no possvel utilizando as abordagens
contidas na economia clssica.
Como foi mostrada no captulo II, a teoria dos jogos clssica envolve quatro
pressupostos principais. Acrescentaremos alguns novos parmetros, com o intuito de melhorar
o ajuste e a previso dos acontecimentos. Essas crticas esto de acordo com a abordagem
geral da economia comportamental.
Camerer afirma que existem quatro elementos principais da teoria dos jogos
comportamentais que correspondem aos quatro pressupostos da teoria dos jogos clssica, que
so:
Por meio desse exemplo de jogo, mostraremos uma diferena entre o que diz a teoria
dos jogos clssica e a teoria dos jogos comportamentais.
Aps pensar um pouco, o gerente elabora um esquema. Ele pede para cada um dos
viajantes escreverem o valor que considera justo entre R$ 2,00 e R$ 100,00, sem haver
comunicao entre eles. Caso ambos escrevam o mesmo valor, este dever ser realmente o
valor do item, e o gerente pagar a quantia citada. Mas se eles escreverem valores diferentes,
ele ir assumir que o valor menor o preo real e que a pessoa que escreveu o maio valor
estava trapaceando.
Nesse caso, ele pagar a ambos o valor mais baixo, juntamente com um bnus e uma
penalidade, onde a pessoa que escreveu o menor valor receber R$ 2,00 a mais como uma
recompensa pela honestidade e quem escreveu o maior valor receber R$ 2,00 a menos, como
um castigo. Por exemplo, caso X escreve R$ 50,00 e Y R$ 100, X receber R$ 52,00
enquanto Y receber R$ 48,00.
O dilema do viajante alcana esses objetivos, pois a lgica do jogo determina que R$
2,00 a melhor opo, mas a maioria das pessoas escolhe R$ 100,00 ou um valor prximo.
Alm disso, os jogadores colhem uma recompensa maior por no aderir razo desta
maneira. Desta maneira, existe algo racional quando se opta em no ser racional nos jogos
desse tipo.
42
Buscaremos entender agora por que o valor de R$ 2,00 o valor racional para esse
jogo. Consideraremos uma linha de raciocnio que X possa pensar: sua primeira ideia que
ela deve escrever o maior nmero possvel (R$ 100,00), pensando que Y agir da mesma
forma.
Porm, logo ele percebe que se tivesse escrito R$ 99,00 ele ganharia um pouco mais,
uma vez que ele receberia R$ 101,00. Mas certamente Y pensou do mesmo modo, e se caso
ambos escrevessem R$ 99,00, este seria o valor recebido. Da ele se dar conta de que caso
tivesse escrito R$ 98,00, ele receberia R$ 100,00.
Este um dos modelos mais usados nas cincias sociais para demonstrar a existncia
de preferncias que no so estritamente relacionadas ao prprio indivduo, como a averso
desigualdade e reciprocidade.
Nesse tipo de jogo, dois jogadores tm que dividir certa quantia de dinheiro. O
primeiro jogador, que chamaremos de proponente, dever fazer uma proposta para a diviso
do dinheiro, do modo que quiser. O segundo jogador, que chamaremos de respondedor, tem a
opo de aceitar ou recusar a oferta.
Se o respondedor aceitar a oferta, o dinheiro ser dividido entre os dois do modo que o
proponente ofertou. Entretanto, caso o respondente recuse a oferta, ambos saem sem nada.
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A tomada de deciso muitas vezes ocorre entre opes de diferentes modalidades, por
exemplo, quando oferecida a escolha entre uma semana de frias ou um pagamento extra. O
uso do mecanismo de recompensas um componente crucial do sistema, e um grande foco de
estudo da neuroeconomia, onde uma grande vertente tem sido a de iluminar os processos
neurais envolvidos na codificao e representao de recompensa, e como esses mecanismos
podem, por sua vez, ser base de modelos de escolha econmica.
4.5 NEGOCIAO
Na teoria dos jogos clssica os jogos do tipo negociao so resolvidos pelo mtodo da
induo retroativa. Este mtodo consiste em examinar o jogo do final para o comeo.
Aplicaremos um exemplo com o intuito de facilitar o entendimento. Um jogador tem a
incumbncia de repartir R$ 5,00 em uma primeira etapa, e R$ 2,00 em uma segunda etapa.
O primeiro jogador faz uma proposta de diviso dos R$ 5,00, onde essa diviso pode
ser aceita ou rejeitada. Caso o valor proposto seja aceito, a negociao termina; caso no, o
proponente ter que agora dividir R$ 2,00, onde pode ser aceita ou negada. Caso essa nova
proposta seja negada, ambos tero ganhado zero.
Partindo da segunda etapa, o primeiro jogador deve oferecer apenas R$ 0,01, uma vez
que este valor melhor que nada, e ficar com o restante.
Sendo assim, na primeira fase o proponente deve oferecer R$ 2,00, prevendo que o
segundo jogador ir aceitar esse valor. Em geral, com este tipo de jogo, o primeiro jogador
deve oferecer um valor igual ao que ser oferecido na segunda rodada.
Muitos jogos de negociao so dinmicos, e pode envolver vrias etapas. Isso faz
com que a situao de negociao seja mais complicada, uma vez que no so apenas os
jogadores que tentam maximizar os seus ganhos, mas eles tambm esto cientes de que as
ofertas que eles fazem e as respostas que do (aceitar ou rejeitar) transmitem informaes
sobre suas avaliaes e que muitas vezes podem ser prejudiciais aos seus interesses.
3
Construiu um modelo de troca com trs suposies: (1) Os indivduos so egostas; (2) os indivduos agem
para maximizar sua utilidade; e (3) so livres pare recontratar qualquer indivduo independentemente de
qualquer outra pessoa. A caixa de Edgeworth dada por meio da seguinte premissa: Dado dois indivduos, o
conjunto de solues em que ambos podem maximizar a sua utilidade.
46
4.6 SINALIZAO
Todavia, existem situaes em que a sinalizao ocorre sem que haja qualquer
inteno de influenciar o comportamento de terceiros. Por exemplo, quando vemos um atleta
vencer uma corrida, e ele est usando um tnis de uma determinada marca, essa situao envia
um sinal de que esta marca de boa qualidade (podem ocorrer casos em que o atleta seja
pago para usar essa marca, neste caso, o sinal enviado de forma proporcional).
Tabela 8
Caador B
Caador A Veado Coelho
Veado 2,2 0,1
Coelho 1,0 1,1
A essncia do jogo que caar um veado com sucesso requer a coordenao dos
caadores, caso obtenham sucesso, a recompensa grande, porm, a caa de risco, pois se o
outro caador no cooperar, o retorno zero. A caa ao coelho mais segura, uma vez que
um caador pode efetuar sozinho e a recompensa, mesmo menor, garantida.
H dois equilbrios de Nash nessa situao. Os jogadores caar veado ou caar coelho.
Caar veado certamente mais vantajoso, no entanto, os jogadores podem ser avessos ao
risco, preferindo escolher caar o coelho.
CONSIDERAES FINAIS
Primeiramente vimos que a teoria dos jogos est to presente em nosso cotidiano que
muitas vezes nem nos damos conta de que a situao exposta trata-se de um jogo. Onde,
dependendo da situao, tomamos a deciso sem notar.
O presente trabalho apresentou um conflito entre a teoria dos jogos clssica e a teoria
dos jogos comportamentais. O estudo comportamental verificado devido ao questionamento
de que a teoria clssica vigente falha em certos eventos. Dentre tantos axiomas existentes,
evidenciamos o do homo economicus, sendo aquele que busca maximizar sua prpria
utilidade acima de tudo.
Foi visto por meio de diversos exemplos que o comportamento do jogador no ocorre
como o esperado na teoria clssica, visto que essa despreza fatores cruciais para o tomador de
deciso.
Vimos, por exemplo, que em jogos de ultimato o indivduo respondente tende a ter um
comportamento vingativo caso o proponente sugira uma distribuio muito desigual. O
proponente ciente disso e alm, supe-se que esse sente culpa ao tentar ganhar muito custa
do respondente.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
GLIMCHER, Paul. Decisions, uncertainty, and the brain: the science of neuroeconomics.
Cambridge, MA: MIT, 2003.
KAHNEMAN, Daniel; KNETSCH, John. & THALER, Richard. Fairness and the
POLISTER, Peter. Neuroeconomics: A guide to the new science of making choices. Nova
York: Oxford University Press, 2008.