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SO PAULO
2017
CENTRO UNIVERSITRIO SENAC
SO PAULO
2017
RESUMO
Este trabalho apresenta o projeto cultural denominado RPG School destinado inicialmente
aos alunos de escola pblica a partir de 16 anos. Por meio de uma fundamentao terica
sobre o papel social dos jogos este projeto visa demonstrar que os jogos de interpretao
de personagens conhecidos como RPG podem ser utilizados no auxlio do ensino de
ingls pois o carter ldico dos jogos permite a assimilao de contedo de maneira
orgnica alm de auxiliar no desenvolvimento de habildades scio-cognitivas. Aqui
encontram-se a fundamentao terica do projeto cultural, alm das estratgias de ao e
o plano de financiamento.
Palavras-chave: 1. RPG 2. Aprendizagem 3. Ingls 4. Ensino
ABSTRACT
This paper presents the cultural project named RPG School initially aimed at public school
students at the age of 16. The project shows that role playing games also named RPG
can be used to aid English teaching due to their ludic characteristics which allow students
to understand content in a natural way as well as help developing social cognitive skills.
You can find herein theoretical fundamentals on the subject as well as action strategies
and financial planning.
Keywords: 1. RPG 2. Learning 3. English 4. Education
Lista de ilustraes
1 Introduo
No projeto RPG School, o Role Playing Game (RPG) ser utilizado como
ferramenta pedaggica, com o diferencial de ser utilizado para o ensino de idiomas
estrangeiros (fundamentalmente o ingls). Por meio de situaes fictcias, o docente ser
encorajado a criar narrativas e interagir em lngua estrangeira, auxiliando os alunos a
fazerem pesquisas para desenvolverem seus personagens, histrias e os contextos
apresentados. Incentivando-os a buscar inspiraes literrias, interagir e cooperar no
andamento da histria bem como partilhar experincias e descobertas.
A lngua estrangeira aqui ser trabalhada direta e indiretamente como dispositivo
para o desenvolvimento dos jogos. A interao social e o aprendizado atravs da
experincia tornam o ato de aprender prazeroso e enriquecedor. Os jogos escolhidos
sero ambientados nos cenrios fantasiosos de Guerra dos Tronos RPG e Star Wars
RPG. Tais jogos foram escolhidos pelo seu grande apelo popular.
Neste trabalho ser explicado os objetivos que se almejam atingir, assim como as
metas. Depois segue uma justificativa do porqu da escolha deste tema e um breve
histrico sobre o jogo. Em seguida abordada a escolha do pblico alvo e o item seguinte
detalha o planejamento estratgico para a implementao do projeto assim como
apresenta um cronograma das atividades. Segue-se a este um detalhamento do plano
financeiro com as planilhas de custos e por ltimo as consideraes finais sobre o projeto
e suas possibilidades.
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2 Objetivos
2.1 Objetivo Geral
3 Metas
4 Justificativa
Neste trabalho delimitamos o termo RPG quele atribudo aos jogos de interpretao
e imaginao que utilizam um ou mais livros de regras para determinar o funcionamento e
fluir das narrativas e, para alm disso, possuem um jogador com papel de mediador das
histrias e rbitro dos regulamentos.
ganhando diversos ttulos com os mais variados temas, desde cenrios de fantasia
medieval a mundos com ambientaes futuristas.
O RPG joga-se com no mnimo duas pessoas e sem limite mximo, geralmente
recomendado que sejam cinco pessoas para que tenha um bom andamento e seja mais
divertido. Os encontros de jogatinas so chamados de sesses e teem em mdia de trs
a quatro horas. Para jogar, os materiais utilizados so lpis, borracha, papel, alm do livro
especfico que ser utilizado. necessrio somente um livro por grupo.
Cada jogador utiliza-se das regras descritas no manual de criao do personagem
tambm chamado de Player Character (PC) para escolher que tipo de heri ou heroina ir
desenvolver. Caractersticas como fora fsica, destreza manual, inteligncia lgico-
espacial, sabedoria, diplomacia, resistncia a doenas e intempries so determinados
jogando-se dados ou distribuindo pontos em uma planilha chamada tradicionalmente de
Ficha de Personagem.
Dentre os jogadores um tem um papel nico: o de Dungeon Master (DM) tambm
conhecido em portugus como Mestre. Este jogador o que cria as aventuras e guia as
histrias. Ele tem autonomia para julgar se as aes dos outros jogadores foram ou no
bem sucedidas.
O Mestre deve agir de maneira imparcial e no deve ser encarado como o inimigo
a ser derrotado e sim como o agente distribuidor de desafios e histrias, ao mesmo tempo
roteirista, ator, diretor e produtor. Enquanto os jogadores controlam somente um
personagem o mestre administra todo o restante do mundo. de sua responsabilidade
dar cor e desenvolvimento aos inimigos e aliados, conjuntamente denominados de Non-
Player Characters (NPCs) .
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5 Pblico-Alvo
A escola escolhida para a fase inicial do projeto foi a Escola Tcnica de So Paulo
(Etesp) reconhecida como a escola com melhor mdia de avaliao no ENEM no estado
de So Paulo. Como demonstrado na tabela a seguir.
O pblico-alvo escolhido para este projeto sero alunos a partir dos 16 anos pois
alm de seguir a classificao etria dos jogos escolhidos abrange uma parcela
significativa do pblico consumidor deste tipo de jogo.
Conforme a Pesquisa de Mercado de RPG de Mesa 2016 divulgada pela Aster Editora
durante o evento Campus Party Brasil em 2017 cerca de 12,6% dos jogadores de RPG
tem entre 11 ou 20 anos.
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6 Plano de Aes
Este projeto se destina a ser realizado como atividade extraclasse em escolas pblicas
e particulares. Sendo primeiramente implementado na Escola Tcnica de So Paulo
(Etesp) reconhecida por sua poltica pedaggica aberta e inclusiva. Inicialmente o projeto
ser implementado de maneira experimental a fim de qualificar professores, educadores e
colaboradores que tenham um perfil adequado a participar do projeto e ser desenvolvido
em quatro etapas. Sendo elas:
6.1 Pr-Produo
6.2 Produo
6.3 Ps Produo
Ser feita a verificao final do projeto, onde sero verificados os gastos e recursos
utilizados. Ser realizada uma reunio de avaliao com os educadores e colaboradores
para verificar se os objetivos propostos no trabalho e as metas foram atingidas, bem
como haver a coleta de dados sobre a satisfao tanto dos colaboradores como dos
alunos. Afim de facilitar a visualizao das atividades e etapas a serem executadas, tanto
na pr-produo, produo ps produo, foi feito um cronograma onde encontram-se
representados as aes e suas respectivas datas de realizao.
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7 Planejamento Financeiro
2018
Aes
Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez
Inscrio na plataforma Catarse.me
Aprovao da campanha pela plataforma Catarse.me
Cronograma e planejamento das aes de comunicao da campanha
Lanamento da campanha
Durao da campanha
Aes de comunicao on-line para divulgao da campanha
Trmino da campanha
Publicao dos agradecimentos da recompensa "Agradecimento pblico"
Envio da recompensa "PDF Manual Projeto RPG School, 20 fls"
Entrega da recompensa Mestre de Aventuras
Entrega da recompensa Aventureiro Iniciante
Entrega da recompensa Aventureiro Avanado
Fonte: Prprio autor, 2017
7.3 Recompensas
Recompensa Aventureiro Iniciante que permitir a cinco pessoas que participem dos
encontros durante um semestre com todo o material necessrio para jogar incluso e a
entrega de um certificado ao final.
Recompensa Aventureiro Avanado que permitir a cinco pessoas que participem dos
encontros durante dois semestres com todo o material necessrio para jogar incluso e a
entrega de um certificado ao final.
Recompensa Mestre de Aventuras que permitir que um pessoa participe dos encontros
durante dois semestres com todo o material necessrio para jogar incluso. Alm de uma
cpia de cada um dos livros de jogo utilizados e um certificado ao final.
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RECOMPENSAS
ITEM QUANT. VALOR UNIT. VALOR TOTAL
Mestre de Aventuras 1 R$328,51 R$328,51
Agradecimento pblico (redes sociais) 106 0,00 0,00
PDF Manual Projeto RPG School, 20 fls 75 0,00 0,00
Aventureiro Iniciante 5 R$34,31 R$171,54
Aventureiro Avanado 5 R$68,62 R$343,08
TOTAL R$843,12
Tabela 4 Recompensas Catarse
Fonte: Prprio autor, 2017
A tabela a seguir detalha todos os materiais necessrios para que o projeto possa
ser colocado em prtica e o custo de cada um deles. Afim de garantir que tenha uma
visualizao clara ela foi separada em 3 partes: Papelaria, Material RPG e Material de
Comunicao.
8 Consideraes finais
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Referncias Bibliogrficas
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ANTUNES, Celso. O jogo e a educao infantil: falar e dizer, olhar e ver, escutar e ouvir.
2 edio. Petrpolis: Vozes, 2003.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 6 edio. So Paulo:
Perspectiva, 2010.
KOUDELA, Ingrid Dormien. Jogos teatrais.4. ed. So Paulo: Editora Perspectiva, 2001
SLADE, Peter. O jogo dramtico infantil. Volume 2 .So Paulo: Summus, 1978.
Sites consultados:
BRESSAN R.; NASCIMENTO Paulo. RPG como erramenta para o uso do ldico no
ensino. Disponvel em
<http://revistapos.cruzeirodosul.edu.br/index.php/epd/article/viewFile/475/398> Acesso em
05 de jul de 2017
Educao adota jogo de RPG para preveno ao bullying nas escolas estaduais
disponvel em <http://www.educacao.sp.gov.br/noticias/educacao-adota-jogo-de-rpg-para-
prevencao-ao-bullying-nas-escolas-estaduais> Acesso em 05 de jul de 2017