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DESIGN DE INTERFACES E, ENTRE ELES, OS PRINCPIOS DE DESIGN. AQUI VOC APRENDER SOBRE OS
desenvolvimento de uma aplicao. Este curso mesmo, repleto de disciplinas que contemplam diversas
diretivas para lhe proporcionar uma formao completa na rea.
Isso quer dizer que desenvolver aplicaes , inegavelmente, uma tarefa complexa. E isso no vale apenas
Por isso, precisamos conhecer o que os grandes autores, e claro, experientes na rea, portanto autores e
autoridades no assunto, dizem sobre os princpios de design.
Os princpios de design so quatro itens os quais devemos nos apoiar para fazer design e para qualquer
rea, seja, o desenvolvimento de embalagens de biscoitos (ou bolachas!) ou para telas complexas de
sistemas mveis e altamente interativos. O design, muitas vezes a alma do negcio e apoiar-se em seus
princpios poder resultar no sucesso de um projeto.
Em 1988, Norman publicou seu primeiro artigo sobre os princpios de design, que so atuais inclusive em
das pessoas com objetos do dia-a-dia e a diculdade de oper-los ou, pior, descobrir para que servem,
apenas os observando.
Os quatro grandes princpios, que estudaremos aqui, so:
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Visibilidade e affordance;
Bons modelos conceituais;
Bons mapeamentos;
Feedback.
Embora haja quatro princpios que sero apresentados isoladamente, seus aspectos e caractersticas so
altamente inter-relacionados e, portanto, podem ser tratados simultaneamente num projeto.
Visibilidade e affordance
Apenas o que precisa ser mostrado deve ser mostrado. Essa a essncia do princpio de visibilidade e
affordance.
A ideia que quando estamos trabalhando no design de alguma aplicao ou de algum equipamento (ou
ainda de qualquer coisa que estejamos projetando para uso humano), precisamos projetar sempre pensando
no usurio e de como ele ir enxergar nosso produto. Por isso, devemos deixar visveis apenas o que til,
de fato, para o usurio.
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Existe, ainda, o conceito de visibilidade do efeito, que o usurio v (e percebe!) as aes realizadas no
exemplo: o interruptor.
O interruptor (de parede, convencional) uma interface, que permite mudar o estado de um ambiente
(ilumina-lo ou escurec-lo). Ao apertar o interruptor para ligar a lmpada e ela, de fato, acender, ento a
visibilidade do efeito foi bem sucedida, contudo se voc apertar o interruptor para acender uma lmpada e,
repentinamente, sua torradeira comear a falar, ento a visibilidade do efeito no foi atendida. Ah, claro, as
lmpadas no proporcionam acessibilidade aos decientes visuais e isso algo que temos que tomar muito
cuidado ao desenvolver boas interfaces, com todas as visibilidades do efeito bem planejadas, para todos.
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apenas car em frente a elas. Isso quer dizer que as dicas visuais de como operar uma porta nem sempre
satisfatria, gerando, portanto, frustraes na utilizao. Isso, claro, ocorre muito com interfaces grcas
de sistemas computacionais. Nossas interfaces no podem se tornar portas!
O ponto sobre o princpio da visibilidade que sua interface precisa fornecer dicas visuais (ou tteis) que
permitem o usurio rapidamente interpretar como operar tal interface e, ao mesmo tempo, prever o efeito
da ao.
Mas e a affordance? Bem, primeiramente importante saber que no existe traduo para este termo em
portugus (assim como a palavra saudades no pode ser traduzida para o ingls!). A affordance e o termo
usado sobre a relao das propriedades perceptveis e as propriedades reais de uma interface. Se as
propriedades percebidas pelos usurios so as mesmas propriedades reais da interface ou do objeto, ento a
affordance est sendo atendida integralmente. Por exemplo, o computador de mesa possui um gabinete,
monitor e perifricos. Para ligar o computador, procuramos diretamente o boto de ligar no gabinete, certo?
Se este boto est bem visvel e fcil de interpretar que serve de fato para ligar o computador, ento o
desempenhar nenhuma ao, ou seja, permite o usurio a saber o que ir acontecer mesmo sem fazer nada.
Quando tm-se a predominncia do princpio de bom modelo conceitual aplicado ao design do sistema, os
usurios sabem rapidamente o que fazer, ou seja, o sistema torna-se rapidamente intuitivo. Isso consegue-
se conhecendo a rea a qual o sistema est sendo desenvolvido e entendendo processos e subprocessos
usurios podem aprender a operar o sistema atravs de treinamentos e manuais, mas quando algo der
errado o usurio poder car perdido se o sistema no possui um bom modelo conceitual aplicado ao seu
design.
Segundo Rocha, H. V., de uso dirio das pessoas, como tesouras, copos etc., o modelo conceitual bvio,
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Isso nos retrata a importncia de conhecermos o domnio o qual a nossa aplicao est sendo empregada,
conforme mencionado acima. Por exemplo se estamos desenvolvimento uma aplicao mdica, precisamos
conhecer o processo utilizado pelos mdicos e operadores dessa aplicao. por isso que desenvolver
sistemas to completo: Temos que conhecer a nossa rea e a rea do nosso cliente e, para piorar, esses
Bons mapeamentos
Para entendermos o que o princpio de bom mapeamento em relao aos princpios de design, precisamos
Quando estamos, ento, falando de design de interfaces o mapeamento refere-se relao entre os itens da
interface e seus efeitos no sistema. Ao pressionar um boto de imprimir e o sistema enviar o documento
Este princpio parece ser simples de ser aplicado, mas quando estamos desenvolvendo aplicaes, nem
sempre cobrimos todas as funcionalidades do sistema com a interface e so precisos retrabalhos para isso.
Se este retrabalho no design for mal feito ou mal planejado, o sistema car como uma colcha de
retalhos.
Para se garantir bons mapeamentos, o designer da interface precisa conhecer profundamente as
Uma forma de resolver isso seria colocar todas as funcionalidades na interface certo? No, no to
simples. A imagem abaixo mostra uma interface de um editor de texto com todos os botes disponveis
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Legenda: ANTONIAN E., 2014, JIRA, WHY IS THE UI/UX DESIGN SO BAD!, DISPONVEL EM
HTTP://WWW.WILIAM.COM.AU/WILIAM-BLOG/JIRA-WHY-IS-THE-UI-UX-DESIGN-SO-BAD, ACESSADO
EM 23 DE SETEMBRO DE 2016
Isso quer dizer que bons mapeamentos tambm podem ser conseguidos com teclas de atalho, movimentos
unido a um design cuidadoso que no deixa nada de fora, mas tambm no gere uma tela com mais
funcionalidades do que as necessrias. Lembre-se que um princpio de design no pode afetar outro, ou
Feedback
Feedback signica, ao p da letra, retroalimentao. Este conceito aplicado aos princpios de design retrata,
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Isso quer dizer que precisamos manter os usurios bem informados o tempo inteiro, ou seja, o usurio
precisa saber o que est acontecendo, mas a quantidade de informaes tem limite, claro.
Em um sistema qualquer de uso comum, ou seja, que utilizado por um usurio sem domnio da tecnologia,
no precisa mostrar aos usurios o uso da CPU ou a quantidade de memria sendo alocada. Por outro lado,
se voc est projetando uma cabine de avio, informaes simples como presso dos pneus do avio,
temperatura da gua dos banheiros etc., devem ser facilmente acessadas pelos pilotos, assim como, as
informaes essenciais do voo (altitude, velocidade, presso dos motores, sistema de GPS etc.).
O feedback em si no um princpio de design difcil de aplicar, mas precisa ser cuidadosamente planejado
como os demais princpios. O ponto aqui : manter o usurio informada para no deix-lo perdido, mas
informao certa na hora certa primordial para no faz-lo se perder ainda mais, com excesso de
informaes.
Como vimos nesta aula, os princpios de design precisam ser levados em considerao cuidadosamente para
garantirmos a satisfao de nossos usurios em relao aos nossos sistemas. Aplicar os princpios requer
planejamento cuidadoso e estratgico. Investir tempo nisso pode ser caro mas, certamente, mais barato
do que o retrabalho necessrio quando se tm interfaces ruins, que mais atrapalham do que ajudam os
usurios a atingirem suas metas e necessidades.
ATIVIDADE FINAL
Um principio de design que diz que devemos tornar visvel apenas o que
deve estar visvel em cada situao o princpio de...?
A. Visibilidade de affordance
B. Bons mapeamentos
D. Feedback
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A. Este princpio de design no serve para muita coisa, se no para mostrar ao usurio o que precisa ser
mostrado, apenas.
B. Para mantes os usurios sempre informados do que for necessrio o tempo todos.
C. Para ajudar o usurio a criar mapas mentais de como operar o sistema integralmente, logo na
Voc v uma interface pela primeira vez e rapidamente sabe o que fazer
com ela. Qual o principal princpio deste cenrio?
A. Feedback
B. Bons mapeamentos
C. Visibilidade e affordance
REFERNCIA
Rocha, H. V. e Baranauskas, M. C. C., 2003, Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador, Instituto
Fioretti, M., 2015, Design encanta, inovao surpreende, 1 Ed., Alta Books
ANTONIAN E., 2014, Jira, why is the UI/UX design so bad!, Disponvel em
de 2016
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