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* e-mail: meire.tribucci@gmail.com
Em um trabalho mais completo do que os anteriores, Garland trs partidas em cada etapa para passar para a prxima fase. O
[13] faz uma meta-anlise de 14 estudos que aplicam a jogador pode escolher entre os seguintes tpicos: which word,
gamificao educao, tirando vrias concluses que so pronunciation, commonly confused, similar x opposite e missing
estendidas ao ensino de lnguas estrangeiras: a gamificao parece word, e assim trilhar seu prprio caminho para a medalha de ouro.
ter uma correlao positiva com a motivao em educao,
importante mas difcil de provocar na aprendizagem de uma 4 METODOLOGIA
lngua; mais eficiente em cursos mais curtos; parece ser mais Este trabalho um estudo de caso, segundo a classificao de Yin
eficiente em cursos que incluem elementos competitivos; e parece [14], pois enfoca eventos contemporneos, no exige controle dos
funcionar melhor com alunos mais velhos. O tempo utilizado em eventos comportamentais e a pesquisa procura compreender como
atividades foi identificado como um fator muito importante, com redes sociais, games e gamificao podem contribuir para o
estudos que utilizaram um tempo mdio ou alto em atividades aprendizado de uma lngua estrangeira.
apresentando uma forte correlao positiva, e estudos que usaram Em uma aula presencial, particular e individual, foi realizado
pouco tempo em atividades no apresentando correlao. A um quiz online de palavras comumente confundidas em ingls
gamificao deveria, portanto, encorajar alunos a gastar mais (http://public.wsu.edu/~campbelld/amlit/quiz/usage.htm), sem a
tempo interagindo com o material, em vez de apenas fazerem prtica prvia do contedo por parte dos alunos. Esse mesmo quiz
lies e apresentarem resultados. Alm disso, a quantidade de serviu de teste para medir, no final do projeto, o progresso no
gamificao utilizada em um curso parece no ser importante; aprendizado. Importante notar que, durante o projeto, no foram
como no caso do uso de elementos de design de games, parece trabalhadas todas as palavras do quiz, composto de 26 questes.
que no a quantidade, mas a qualidade dos mtodos de Foi criado um grupo no WhatsApp, Drops of Learning, no qual
gamificao usados, e como eles so aplicados, que geram os alunos receberam da professora uma lista de palavras que
resultados positivos. Por fim, cabe destacar que aqueles que eram causam confuso de entendimento. O estudo foi formado por uma
mais ativos socialmente tenderam a experimentar um maior corrente de aprendizado, misses e desafios (um dos principais
crescimento da aprendizagem. elementos de gamificao utilizados): quem produzia um vdeo,
desafiava um colega a postar outro vdeo, e assim sucessivamente.
3 DROPS OF LEARNING As palavras postadas por um colega no podiam ser repetidas, ou
O projeto foi denominado Drops of Learning (Gotas de seja, cada vdeo deveria conter informaes novas a partir da lista
Aprendizagem) pois utiliza vdeos de 10 segundos que funcionam fornecida. Cada aluno deveria produzir, no mnimo, dois vdeos
como gotas dirias de aprendizagem para que os alunos possam para cada desafio recebido, um com a informao a ser ensinada e
ficar mais familiarizados com o vocabulrio do ingls. outro desafiando uma pessoa do grupo. Os vdeos deviam conter
O objetivo do projeto foi definido como: ensinar, aprender, por escrito as palavras e suas respectivas diferenas, para que
envolver, encantar, compartilhar, interagir e praticar palavras fossem visualmente impactantes para quem os assistisse. Alm
comumente confundidas na lngua inglesa e muito requisitadas em disso, deveriam conter tambm figuras de gotas para simbolizar e
exames de proficincia. marcar o nome do projeto.
O pblico-alvo foi um grupo de nove alunos com idades entre A professora postou o primeiro vdeo, como pontap inicial e
15 e 38 anos e nvel de ingls B1B2 (upper incentivo. Ela poderia ser desafiada a qualquer momento a postar
intermediate/independente), segundo o Quadro Europeu Comum novos vdeos. Todos os componentes do grupo deveriam desafiar
de Referncia para Lnguas (CEFRL Common European uns aos outros, e no apenas a uma s pessoa. A professora foi a
Framework of Reference for Languages). Alguns desses alunos administradora do projeto, atravs do grupo no WhatsApp, que
pretendem prestar o exame de proficincia FCE (First Certificate serviu como ponto de encontro para distribuio de tarefas,
of English), aplicado pela Universidade de Cambridge. Os alunos discusses e esclarecimentos sobre dvidas do contedo.
no se conhecem, mas todos tm aulas particulares com a mesma No meio do processo, a professora percebeu a necessidade de
professora (razo para a seleo da amostra dos estudantes), produzir vdeos com uma reviso das palavras ensinadas,
tambm autora do artigo. chamados de Review Moment. Alm do Snapchat, a professora
O projeto teve a durao de um ms, de 11 de abril de 2016 a tambm compartilhou esses vdeos no grupo do Whatsapp.
11 de maio de 2016, seguindo as constataes de Garland [13] de Os alunos foram tambm instrudos pelo WhatsApp a jogarem
que a gamificao mais eficiente em cursos mais curtos, durao o Cambridge English FC para complementar o estudo do
considerada suficiente para os objetivos da pesquisa. contedo, e deveriam compartilhar no grupo suas vitrias e
O contedo foi extrado do livro Compact First, de Peter May dificuldades no jogo.
(Cambridge, disponvel em vrias verses, para alunos e Aps o trmino do projeto, foi solicitado que os alunos
professores), e de dois sites: Flo-Joe: the place on the web for fizessem comentrios gerais sobre a experincia de aprendizagem,
Cambridge exam preparation e Key to Comments and Commonly alm da aplicao do mesmo quiz j aplicado no incio.
Confused Words. Foram ento comparados e avaliados os resultados dos alunos
Para compor as atividades dos alunos, dentre vrias opes nos testes e categorizados seus comentrios. A professora tambm
disponveis, foi escolhido o game Cambridge English FC, realizou uma avaliao geral sobre o uso das ferramentas.
aplicativo gratuito criado pela Cambridge English Language
Assessment/Cambrigde University Press. Foi escolhido por 5 RESULTADOS
apresentar elementos como interao, premiao, fases, chance Foram coletados dois tipos de dados: quantitativos (resultados dos
para novas tentativas, escolhas e motivao, considerados testes realizados no incio e no final do projeto) e qualitativos
importantes para a prtica e o desenvolvimento da aprendizagem (comentrios dos alunos sobre o projeto), descritos a seguir,
dos alunos para alcanar o objetivo do projeto. Consiste em uma permitindo assim uma triangulao na anlise.
partida de futebol em que as jogadas escolhidas pelo jogador o
levam mais perto do objetivo, que fazer o gol e conquistar a 5.1 Testes
medalha de ouro. Comea no nvel Bronze, e o aluno deve ganhar
as partidas para destravar as fases seguintes, Silver e Gold. A cada O Grfico 1 indica a porcentagem de acerto nos testes aplicados
nvel, as questes tornam-se mais desafiadoras. preciso ganhar no incio e no final do projeto aos nove alunos.
caso podem ser tomadas como hipteses de trabalho para Possiblidades de estudos futuros incluem gamificar atividades
generalizar para outras situaes concretas, e no apenas que foquem no contedo, para mensurar melhor os efeitos no
teoricamente. Hipteses tanto para serem aplicadas na progresso cognitivo da aprendizagem, e utilizao de outros
reinterpretao dos resultados de estudos existentes, sobre outras games.
situaes concretas, quanto para definir novas pesquisas, focando
em situaes concretas adicionais. REFERNCIAS
Nesse sentido, um estudo de caso em educao no precisa [1] G. Siemens. Connectivism: a learning theory for the digital age.
focar necessariamente no domnio cognitivo dos resultados de International Journal of Instructional Technology and Distance
aprendizagem, podendo levar em considerao tambm o domnio Learning, v. 2, n. 1, jan. 2005.
afetivo, por exemplo. Os resultados do projeto Drops of Learning, [2] G. Siemens. Connectivism: learning theory or pastime for the self-
em termos de progresso da aprendizagem cognitiva dos alunos, amused? Elearnspace, 12 nov. 2006.
no demonstraram correlao com as estratgias e ferramentas [3] S. Downes. Learning networks and connective knowledge. 16 out.
empregadas. Todavia, na perspectiva do domnio afetivo, a 2006. Disponvel em:
percepo da professora e os comentrios dos alunos indicaram <http://itforum.coe.uga.edu/paper92/paper92.html>.
um elevado nvel de motivao, destacado como essencial para a [4] K. A. O. Chian-Wen. The Effects of Digital Game-based Learning
aprendizagem de uma lngua estrangeira por Flores [9]. O projeto Task in English as a Foreign Language Contexts: A Meta-
obteve sucesso em gerar conexes entre alunos que no se analysis. Education Journal, v. 42, n. 2, p. 113141, 2014.
conheciam, despertando em cada um dos participantes, inclusive [5] M. Prensky. Digital game-based learning: practical ideas for the
na professora, a sensao de pertencimento a um grupo (conforme application of digital game-based learning. McGraw-Hill, 2001.
identificado por Garland [13]) e um alto grau de interao e [6] K. M. Kapp. The gamification of learning and instruction: game-
curiosidade em relao ao que o colega faria de diferente, based methods and strategies for training and education. San
interessante ou engraado. Os comentrios dos alunos sobre o Francisco: Pfeiffer, 2012.
projeto foram positivos, assim como a alegria de participar dele, [7] S. Deterding et al. From game design elements to gamefulness:
que a professora percebeu nela prpria e nos alunos. defining gamification. In: 15th International Academic Min dTrek
Outra lio importante do projeto que estratgias de Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek
gamificao podem ser mais poderosas, em educao, do que o 2011, Tampere, 2011. p. 915.
uso de softwares de redes sociais (mesmo os mais atuais) e games. [8] J. Mattar and S. Nesteriuk. Estratgias do Design de Games que
Nesse sentido, elementos simples de design de games, como podem ser incorporadas Educao a Distncia. RIED. Revista
interao, desafios e cocriao, podem gerar um resultado mais Iberoamericana de Educacin a Distancia, v. 19, n. 2, p. 91106,
efetivo sobre a aprendizagem do que redes sociais interativas e 2016.
[9] J. F. F. Flores. Using Gamification to Enhance Second Language
games. Cabe lembrar que a premiao no foi utilizada como
Learning. Digital Education Review, n. 27, p. 3254, 2015.
elemento de gamificao no projeto, e, mesmo existindo no jogo,
[10] B. Perry. Gamifying French language learning: A case study
este foi praticamente ignorado nos comentrios dos alunos. O
examining a quest-based, augmented reality mobile learning-tool.
projeto motivou os alunos sem premiao, mas com interao e
Procedia Social and Behavioral Sciences, v. 174, p. 23082315,
conexo. Os alunos em geral gostaram de estar em rede, interagir 2015. doi:10.1016/j.sbspro.2015.01.892
e conectar-se, e isso motivou seu processo de aprendizado, como [11] I. Shatz. Using Gamification and Gaming in Order to Promote Risk
defendido pelo conectivismo. O aprendizado no se restringiu a Taking in the Language Learning Process. p. 227232. 2015.
compreender diferenas entre algumas palavras ou expresses [12] M. G. Myhre. Gamification in Mobile Language Learning:
confusas em ingls: envolveu tambm a construo de relaes, Improving User Satisfaction for Norwegian Immigrants. 2015.
exposio aos outros, trocas e conexes. Dissertao (Mestrado em Interaction Design)Gjvik University
Este projeto lana ainda dvidas sobre os conceitos de College, Gjvik, Noruega, 2015.
nativos e imigrantes digitais de Prensky [5], em relao [13] C. M. Garland. Gamification and Implications for Second Language
incorporao de novas tecnologias educao. Alunos mais Education: A Meta Analysis. 2015. Dissertao (Mestrado em
jovens, e que utilizam no seu dia a dia as ferramentas usadas no Teaching English as a Second Language)St. Cloud State
projeto, como por exemplo os alunos 6 e 7, tiveram reduo nas University, St. Cloud, 2015.
notas, enquanto a aluna 1, mais velha, que no conhecia o [14] R. K. Yin. Estudo de caso: planejamento e mtodos. 5. ed. Porto
Snapchat e precisou pedir ajuda para os filhos, teve aumento nos Alegre: Bookman, 2015.
seus acertos no quiz. Mas no seriam os nativos digitais que
deveriam ter mais facilidade para aprender com tecnologias? Este
caso mostra que outras variveis, alm da classificao dos alunos
em nativos e imigrantes em relao ao uso de tecnologias, podem
desempenhar papel importante nos resultados de aprendizagem.
8 CONCLUSO
Foi possvel colher lies importantes deste estudo de caso: (a) a
gamificao pode contribuir mais para a motivao da
aprendizagem (inclusive de lngua estrangeira) do que redes
sociais ou games e (b) o tempo dedicado a atividades gamificadas
e a interao com outros alunos correlaciona-se positivamente
com o progresso da aprendizagem.
H uma srie de limitaes neste estudo de caso, como: o
pequeno nmero de alunos, suas diferenas de idade e o fato de as
atividades no terem preparado os alunos para o contedo do quiz.