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SBC Proceedings of SBGames 2016 | ISSN: 2179-2259 Culture Track Short Papers

Redes sociais, games e gamificao no ensino de ingls: estudo de


caso
Meire Cristina Correa Pontes Tribucci1* Joo Mattar 1,2

Universidade Anhembi Morumbi, Escola de Engenharia e Tecnologia, Brasil 1


Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUCSP), TIDD, Brasil 2

RESUMO games. Dentre esses elementos, podem ser mencionados:


Este artigo explora o uso de redes sociais, games e estratgias de misses, interao, colaborao, competio e feedback rpido e
gamificao no ensino de ingls para falantes da lngua constante; progresso dos jogadores, placares e fases, badges e
portuguesa. Trata-se de um estudo de caso com nove alunos, entre recompensas; rodadas e limitao de tempo e recursos; objetivos
15 e 38 anos, que tm aula particular com a mesma professora, claros; e desafio, fantasia e curiosidade. Mattar e Nesteriuk [8]
mas no se conhecem. Seu objetivo avaliar como redes sociais, analisam princpios e elementos do design de games que podem
games e elementos de design de games podem contribuir para a ser incorporados educao, como: aprendizagem ldica,
aprendizagem de ingls como segunda lngua, especificamente a diverso combinada com dificuldade, energizao pelo controle
diferenciao de palavras que tendem a gerar confuso. O projeto do processo de aprendizagem por parte do aluno, gameplay para
utilizou os softwares de redes sociais Snapchat e WhatsApp, alm manter o aluno constantemente desafiado e motivado, mecnicas
do game Cambridge English FC. A professora desafiou os alunos assimtricas para diversificar a experincia de aprender e
a produzirem vdeos, que passaram tambm a se desafiar. Aplicou cocriao dos games pelos prprios alunos.
ainda um quiz de palavras confusas, no incio e final do projeto, Este artigo analisa um projeto que buscou promover a distino
que durou um ms. No houve progresso significativo no entre palavras confusas em ingls para falantes de lngua
aprendizado, do ponto de vista cognitivo, mas houve um portuguesa, usando os softwares de rede social Snapchat e
envolvimento emocional intenso dos alunos com o projeto. O Whatsapp e o game Cambridge English FC. O projeto, portanto,
estudo conclui que estratgias de gamificao podem gerar mais utilizou redes sociais e um game com o objetivo de construir uma
motivao aprendizagem do que o uso de redes sociais e mesmo rede de conexes entre alunos de ingls, convidados a interagir
games. guiados por estratgias de gamificao.
Palavras-chave: games, gamificao, redes sociais, ingls. Depois de uma breve avaliao de trabalhos relacionados e da
apresentao do projeto, so delineados os mtodos de coleta e
anlise de dados no estudo de caso. Os resultados so ento
1 INTRODUO
descritos, analisados e discutidos.
Siemens [1] aponta limitaes no behaviorismo, cognitivismo e
construtivismo, defendendo o conectivismo (ou aprendizado 2 REVISO DA LITERATURA
distribudo) como uma teoria de aprendizagem mais adequada Flores [9] discute teoricamente a aplicao da gamificao
para a era digital. Nossa capacidade de aprendizagem, hoje, educao, destacando a importncia da motivao para a
residiria nas conexes que formamos com pessoas e informaes, aprendizagem de uma lngua estrangeira, com o que a gamificao
em geral mediadas por tecnologia [2]. Para Downes [3], o poderia contribuir, gerando a sensao de pertencimento a um
conhecimento e a aprendizagem so distribudos, consistindo na grupo. Perry [10] apresenta uma experincia de gamificao no
rede de conexes formada pela experincia e pelas interaes em ensino de lngua francesa utilizando um game para dispositivos
uma comunidade de conhecimento. mveis e GPS denominado Explorez. Os alunos participam de
A aprendizagem baseada em games (game-based learning) uma narrativa virtual de buscas e pistas no campus de uma
envolve a incorporao dos jogos digitais, educacionais ou de universidade, interagindo com personagens, itens e mdias
entretenimento, ao processo de ensino e aprendizagem. A meta- diversos. No so utilizados placares nem badges, mas pesquisas e
anlise realizada por Chian-Wen [4], por exemplo, sugere sua desafios. Os alunos consideraram a experincia prazerosa e
eficcia para o aprendizado de ingls como lngua estrangeira. motivadora. Shatz [11] mostra que a abertura para assumir riscos
Vrias teorias procuram fundamentar a incorporao dos games na aprendizagem de uma lngua est positivamente associada com
ao processo de ensino e aprendizagem. Prensky [5], por exemplo, a melhora no desempenho, crescente autoconfiana e reduo dos
desenvolveu os conceitos de nativos e imigrantes digitais. Os nveis de ansiedade dos alunos. A incorporao de estratgias de
nativos digitais nasceram e cresceram na era da tecnologia digital, gamificao ao ensino de lnguas, por sua vez, cria um clima de
enquanto os imigrantes digitais teriam nascido na era analgica, maior liberdade e diminuiu o curso de se cometer erros,
migrando depois para o mundo digital. Por consequncia, nativos encorajando os alunos a se sentirem confortveis para assumir
e imigrantes digitais processariam informaes e pensariam de riscos. Por consequncia, a gamificao poderia ser integrada s
maneiras distintas. prticas de ensino de lnguas estrangeiras.
Mais recentemente, outra abordagem, denominada gamificao, Ao contrrio desses estudos, Myhre [12] no encontra
passou tambm a ser utilizada intensamente em educao [6], no resultados estatisticamente significativos na satisfao de
implicando a utilizao de games, mas de princpios de design de imigrantes aprendendo noruegus como segunda lngua com a
games. Deterding et al [7] definem gamificao como o uso de utilizao de gamificao em mobile learning. Importante notar
elementos de design de games em contextos que no so de que as mecnicas de gamificao aplicadas so pontos e badges.

* e-mail: meire.tribucci@gmail.com

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Em um trabalho mais completo do que os anteriores, Garland trs partidas em cada etapa para passar para a prxima fase. O
[13] faz uma meta-anlise de 14 estudos que aplicam a jogador pode escolher entre os seguintes tpicos: which word,
gamificao educao, tirando vrias concluses que so pronunciation, commonly confused, similar x opposite e missing
estendidas ao ensino de lnguas estrangeiras: a gamificao parece word, e assim trilhar seu prprio caminho para a medalha de ouro.
ter uma correlao positiva com a motivao em educao,
importante mas difcil de provocar na aprendizagem de uma 4 METODOLOGIA
lngua; mais eficiente em cursos mais curtos; parece ser mais Este trabalho um estudo de caso, segundo a classificao de Yin
eficiente em cursos que incluem elementos competitivos; e parece [14], pois enfoca eventos contemporneos, no exige controle dos
funcionar melhor com alunos mais velhos. O tempo utilizado em eventos comportamentais e a pesquisa procura compreender como
atividades foi identificado como um fator muito importante, com redes sociais, games e gamificao podem contribuir para o
estudos que utilizaram um tempo mdio ou alto em atividades aprendizado de uma lngua estrangeira.
apresentando uma forte correlao positiva, e estudos que usaram Em uma aula presencial, particular e individual, foi realizado
pouco tempo em atividades no apresentando correlao. A um quiz online de palavras comumente confundidas em ingls
gamificao deveria, portanto, encorajar alunos a gastar mais (http://public.wsu.edu/~campbelld/amlit/quiz/usage.htm), sem a
tempo interagindo com o material, em vez de apenas fazerem prtica prvia do contedo por parte dos alunos. Esse mesmo quiz
lies e apresentarem resultados. Alm disso, a quantidade de serviu de teste para medir, no final do projeto, o progresso no
gamificao utilizada em um curso parece no ser importante; aprendizado. Importante notar que, durante o projeto, no foram
como no caso do uso de elementos de design de games, parece trabalhadas todas as palavras do quiz, composto de 26 questes.
que no a quantidade, mas a qualidade dos mtodos de Foi criado um grupo no WhatsApp, Drops of Learning, no qual
gamificao usados, e como eles so aplicados, que geram os alunos receberam da professora uma lista de palavras que
resultados positivos. Por fim, cabe destacar que aqueles que eram causam confuso de entendimento. O estudo foi formado por uma
mais ativos socialmente tenderam a experimentar um maior corrente de aprendizado, misses e desafios (um dos principais
crescimento da aprendizagem. elementos de gamificao utilizados): quem produzia um vdeo,
desafiava um colega a postar outro vdeo, e assim sucessivamente.
3 DROPS OF LEARNING As palavras postadas por um colega no podiam ser repetidas, ou
O projeto foi denominado Drops of Learning (Gotas de seja, cada vdeo deveria conter informaes novas a partir da lista
Aprendizagem) pois utiliza vdeos de 10 segundos que funcionam fornecida. Cada aluno deveria produzir, no mnimo, dois vdeos
como gotas dirias de aprendizagem para que os alunos possam para cada desafio recebido, um com a informao a ser ensinada e
ficar mais familiarizados com o vocabulrio do ingls. outro desafiando uma pessoa do grupo. Os vdeos deviam conter
O objetivo do projeto foi definido como: ensinar, aprender, por escrito as palavras e suas respectivas diferenas, para que
envolver, encantar, compartilhar, interagir e praticar palavras fossem visualmente impactantes para quem os assistisse. Alm
comumente confundidas na lngua inglesa e muito requisitadas em disso, deveriam conter tambm figuras de gotas para simbolizar e
exames de proficincia. marcar o nome do projeto.
O pblico-alvo foi um grupo de nove alunos com idades entre A professora postou o primeiro vdeo, como pontap inicial e
15 e 38 anos e nvel de ingls B1B2 (upper incentivo. Ela poderia ser desafiada a qualquer momento a postar
intermediate/independente), segundo o Quadro Europeu Comum novos vdeos. Todos os componentes do grupo deveriam desafiar
de Referncia para Lnguas (CEFRL Common European uns aos outros, e no apenas a uma s pessoa. A professora foi a
Framework of Reference for Languages). Alguns desses alunos administradora do projeto, atravs do grupo no WhatsApp, que
pretendem prestar o exame de proficincia FCE (First Certificate serviu como ponto de encontro para distribuio de tarefas,
of English), aplicado pela Universidade de Cambridge. Os alunos discusses e esclarecimentos sobre dvidas do contedo.
no se conhecem, mas todos tm aulas particulares com a mesma No meio do processo, a professora percebeu a necessidade de
professora (razo para a seleo da amostra dos estudantes), produzir vdeos com uma reviso das palavras ensinadas,
tambm autora do artigo. chamados de Review Moment. Alm do Snapchat, a professora
O projeto teve a durao de um ms, de 11 de abril de 2016 a tambm compartilhou esses vdeos no grupo do Whatsapp.
11 de maio de 2016, seguindo as constataes de Garland [13] de Os alunos foram tambm instrudos pelo WhatsApp a jogarem
que a gamificao mais eficiente em cursos mais curtos, durao o Cambridge English FC para complementar o estudo do
considerada suficiente para os objetivos da pesquisa. contedo, e deveriam compartilhar no grupo suas vitrias e
O contedo foi extrado do livro Compact First, de Peter May dificuldades no jogo.
(Cambridge, disponvel em vrias verses, para alunos e Aps o trmino do projeto, foi solicitado que os alunos
professores), e de dois sites: Flo-Joe: the place on the web for fizessem comentrios gerais sobre a experincia de aprendizagem,
Cambridge exam preparation e Key to Comments and Commonly alm da aplicao do mesmo quiz j aplicado no incio.
Confused Words. Foram ento comparados e avaliados os resultados dos alunos
Para compor as atividades dos alunos, dentre vrias opes nos testes e categorizados seus comentrios. A professora tambm
disponveis, foi escolhido o game Cambridge English FC, realizou uma avaliao geral sobre o uso das ferramentas.
aplicativo gratuito criado pela Cambridge English Language
Assessment/Cambrigde University Press. Foi escolhido por 5 RESULTADOS
apresentar elementos como interao, premiao, fases, chance Foram coletados dois tipos de dados: quantitativos (resultados dos
para novas tentativas, escolhas e motivao, considerados testes realizados no incio e no final do projeto) e qualitativos
importantes para a prtica e o desenvolvimento da aprendizagem (comentrios dos alunos sobre o projeto), descritos a seguir,
dos alunos para alcanar o objetivo do projeto. Consiste em uma permitindo assim uma triangulao na anlise.
partida de futebol em que as jogadas escolhidas pelo jogador o
levam mais perto do objetivo, que fazer o gol e conquistar a 5.1 Testes
medalha de ouro. Comea no nvel Bronze, e o aluno deve ganhar
as partidas para destravar as fases seguintes, Silver e Gold. A cada O Grfico 1 indica a porcentagem de acerto nos testes aplicados
nvel, as questes tornam-se mais desafiadoras. preciso ganhar no incio e no final do projeto aos nove alunos.

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6.2 Testes e Comentrios dos Alunos


O aumento nas mdias gerais dos acertos no quiz foi de 6% (de
57% para 63%). Entretanto, como quatro alunos tiveram redues
nos acertos, inclusive o aluno 7 com queda considervel (de 60%
para 46%), esse resultado no pode ser considerado significativo.
No foi possvel correlacionar a variao nos resultados idade
(ao contrrio de Garland [11]), ao gnero ou ao nvel de
proficincia de ingls dos alunos.
Cabe notar, entretanto, que os alunos que mais se envolveram e
produziram mais vdeos, tiveram aumento na porcentagem de
acertos. As alunas 1, 3, 5 e 9 produziram ao redor de seis vdeos, o
dobro do que a mdia dos demais. Da mesma forma, os alunos
mais tmidos (dos quais alguns vdeos foram produzidos com
carinhas escondendo ou disfarando o rosto) e que produziram
Grfico 1: Porcentagem de acertos no quiz menos vdeos, tiveram declnio na porcentagem de acertos. O
aluno 7, por exemplo, que teve a maior reduo nos acertos no
Os alunos 1, 3, 5, 8 e 9 tiveram aumento na porcentagem de
quiz, foi o que produziu menos vdeos (apenas dois). Essa
acertos, enquanto os alunos 2, 4, 6 e 7 tiveram reduo. A mdia
constatao refora de concluses da meta-anlise de Garland
geral de acertos no quiz subiu de 57% para 63%.
[11], de que h uma correlao positiva entre o tempo empregado
A distribuio dos nove alunos est descrita a seguir:
em atividades gamificadas e os resultados de aprendizagem, e de
Aluna 1, 35 anos
que os alunos mais socialmente ativos socialmente tendem a
Aluna 2, 38 anos
experimentar maior crescimento na aprendizagem. Cabe ainda
Aluna 3, 21 anos
notar que a aluna 2, uma das que teve reduo na nota do quiz, foi
Aluno 4, 17 anos
a que apresentou maior resistncia para usar o aplicativo
Aluna 5, 25 anos
SnapChat, verbalizando muitas vezes que preferia fazer exerccios
Aluna 6, 15 anos
no papel.
Aluno 7, 15 anos
Vale lembrar novamente que, durante o projeto, no foram
Aluna 8, 21 anos
trabalhadas as 26 palavras do quiz, alm de que o game
Aluna 9, 25 anos
Cambridge FC no explorava essas palavras. Portanto, o projeto
6 ANLISE no foi voltado especificamente para preparar os alunos para o
quiz.
As sees seguintes analisam os resultados do estudo de caso. Ao contrrio dos resultados nos testes, os comentrios dos
alunos em relao ao projeto foram consistentemente muito
6.1 Ferramentas positivos. Amei, sensacional, tima, adorei e outros
O Quadro 1 apresenta a avaliao da professora em relao s comentrios apontaram para um forte envolvimento emocional
ferramentas utilizadas no projeto. dos alunos com o projeto, tanto que eles tm pressionado a
Snapchat WhatsApp Cambridge FC professora para retom-lo. Quatro alunos ressaltaram que o
Pontos Positivos projeto foi interessante e cinco alunos apontaram para a interao
gerada, um dos objetivos com a gamificao. possvel tambm
Muito utilizado pelos Muito utilizado pelos Prtica do contedo de
alunos no dia a dia alunos no dia a dia forma leve e divertida
perceber, nos comentrios, que os alunos se envolveram e
empolgaram especificamente com as atividades de criar os vdeos
Fcil manuseio Fcil manuseio Respeita os diferentes
nveis de conhecimento
e aguardar os desafios. Assim, a atividade de preparo para
Quem utiliza est Possibilidade de formar produzir o vdeo parece ter funcionado como um guia para que
antenado com as um grupo fechado do aluno
tecnologias do somente para o projeto Desenvolveu esprito fixassem as palavras que se propuseram a ensinar.
momento competitivo nos alunos Podem ser percebidas ainda crticas ao uso do Snapchat (feitas
Serviu como local de
Rpida visualizao informao, interao, para que melhorassem tambm pela professora), especialmente em relao ao fato de os
reforo de contedo e cada vez mais vdeos serem muito curtos, no colaborando assim para a fixao
comunicao geral nas D a oportunidade de do contedo (apesar de a limitao de tempo e recursos ser um
interaes escolha ao aluno sobre elemento de gamificao), e de que o jogo no foi viciante (alis,
professor/alunos e o contedo
quase nenhum aluno falou sobre o game).
alunos/alunos
Os comentrios dos alunos apontam, portanto, que os elementos
Ajudou na prtica da
escrita em ingls
de gamificao das atividades foram mais eficazes do que o uso
de ferramentas especficas, e mesmo do que o game.
Pontos Negativos
Vdeos rpidos demais Como muito No mostra a resposta 7 DISCUSSO
(10 segundos) utilizado, pode-se correta, nem a
tornar mais um grupo explicao do erro ao Yin [14] traa uma diferenciao essencial entre generalizao
Desaparecem assim estatstica e analtica. Os dados coletados em estudos de caso, em
que so visualizados em que o aluno esteja aluno, mas reapresenta
inscrito o contedo errado em geral, no so amostras cientificamente escolhidas, sendo por
No h como formar outra jogada consequncia insuficientes para possibilitar uma generalizao
um grupo fechado para
enviar vdeos ou fotos.
para populaes ou universos maiores. Entretanto, so uma
oportunidade para lanar luz emprica sobre conceitos ou
possvel apenas um
replay
princpios tericos j existentes, ou que emergiram durante o caso.
E essa luz uma generalizao analtica justamente porque
Quadro 1: Avaliao das ferramentas pela professora ilumina alm do caso estudado. Assim, as lies aprendidas com o

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caso podem ser tomadas como hipteses de trabalho para Possiblidades de estudos futuros incluem gamificar atividades
generalizar para outras situaes concretas, e no apenas que foquem no contedo, para mensurar melhor os efeitos no
teoricamente. Hipteses tanto para serem aplicadas na progresso cognitivo da aprendizagem, e utilizao de outros
reinterpretao dos resultados de estudos existentes, sobre outras games.
situaes concretas, quanto para definir novas pesquisas, focando
em situaes concretas adicionais. REFERNCIAS
Nesse sentido, um estudo de caso em educao no precisa [1] G. Siemens. Connectivism: a learning theory for the digital age.
focar necessariamente no domnio cognitivo dos resultados de International Journal of Instructional Technology and Distance
aprendizagem, podendo levar em considerao tambm o domnio Learning, v. 2, n. 1, jan. 2005.
afetivo, por exemplo. Os resultados do projeto Drops of Learning, [2] G. Siemens. Connectivism: learning theory or pastime for the self-
em termos de progresso da aprendizagem cognitiva dos alunos, amused? Elearnspace, 12 nov. 2006.
no demonstraram correlao com as estratgias e ferramentas [3] S. Downes. Learning networks and connective knowledge. 16 out.
empregadas. Todavia, na perspectiva do domnio afetivo, a 2006. Disponvel em:
percepo da professora e os comentrios dos alunos indicaram <http://itforum.coe.uga.edu/paper92/paper92.html>.
um elevado nvel de motivao, destacado como essencial para a [4] K. A. O. Chian-Wen. The Effects of Digital Game-based Learning
aprendizagem de uma lngua estrangeira por Flores [9]. O projeto Task in English as a Foreign Language Contexts: A Meta-
obteve sucesso em gerar conexes entre alunos que no se analysis. Education Journal, v. 42, n. 2, p. 113141, 2014.
conheciam, despertando em cada um dos participantes, inclusive [5] M. Prensky. Digital game-based learning: practical ideas for the
na professora, a sensao de pertencimento a um grupo (conforme application of digital game-based learning. McGraw-Hill, 2001.
identificado por Garland [13]) e um alto grau de interao e [6] K. M. Kapp. The gamification of learning and instruction: game-
curiosidade em relao ao que o colega faria de diferente, based methods and strategies for training and education. San
interessante ou engraado. Os comentrios dos alunos sobre o Francisco: Pfeiffer, 2012.
projeto foram positivos, assim como a alegria de participar dele, [7] S. Deterding et al. From game design elements to gamefulness:
que a professora percebeu nela prpria e nos alunos. defining gamification. In: 15th International Academic Min dTrek
Outra lio importante do projeto que estratgias de Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek
gamificao podem ser mais poderosas, em educao, do que o 2011, Tampere, 2011. p. 915.
uso de softwares de redes sociais (mesmo os mais atuais) e games. [8] J. Mattar and S. Nesteriuk. Estratgias do Design de Games que
Nesse sentido, elementos simples de design de games, como podem ser incorporadas Educao a Distncia. RIED. Revista
interao, desafios e cocriao, podem gerar um resultado mais Iberoamericana de Educacin a Distancia, v. 19, n. 2, p. 91106,
efetivo sobre a aprendizagem do que redes sociais interativas e 2016.
[9] J. F. F. Flores. Using Gamification to Enhance Second Language
games. Cabe lembrar que a premiao no foi utilizada como
Learning. Digital Education Review, n. 27, p. 3254, 2015.
elemento de gamificao no projeto, e, mesmo existindo no jogo,
[10] B. Perry. Gamifying French language learning: A case study
este foi praticamente ignorado nos comentrios dos alunos. O
examining a quest-based, augmented reality mobile learning-tool.
projeto motivou os alunos sem premiao, mas com interao e
Procedia Social and Behavioral Sciences, v. 174, p. 23082315,
conexo. Os alunos em geral gostaram de estar em rede, interagir 2015. doi:10.1016/j.sbspro.2015.01.892
e conectar-se, e isso motivou seu processo de aprendizado, como [11] I. Shatz. Using Gamification and Gaming in Order to Promote Risk
defendido pelo conectivismo. O aprendizado no se restringiu a Taking in the Language Learning Process. p. 227232. 2015.
compreender diferenas entre algumas palavras ou expresses [12] M. G. Myhre. Gamification in Mobile Language Learning:
confusas em ingls: envolveu tambm a construo de relaes, Improving User Satisfaction for Norwegian Immigrants. 2015.
exposio aos outros, trocas e conexes. Dissertao (Mestrado em Interaction Design)Gjvik University
Este projeto lana ainda dvidas sobre os conceitos de College, Gjvik, Noruega, 2015.
nativos e imigrantes digitais de Prensky [5], em relao [13] C. M. Garland. Gamification and Implications for Second Language
incorporao de novas tecnologias educao. Alunos mais Education: A Meta Analysis. 2015. Dissertao (Mestrado em
jovens, e que utilizam no seu dia a dia as ferramentas usadas no Teaching English as a Second Language)St. Cloud State
projeto, como por exemplo os alunos 6 e 7, tiveram reduo nas University, St. Cloud, 2015.
notas, enquanto a aluna 1, mais velha, que no conhecia o [14] R. K. Yin. Estudo de caso: planejamento e mtodos. 5. ed. Porto
Snapchat e precisou pedir ajuda para os filhos, teve aumento nos Alegre: Bookman, 2015.
seus acertos no quiz. Mas no seriam os nativos digitais que
deveriam ter mais facilidade para aprender com tecnologias? Este
caso mostra que outras variveis, alm da classificao dos alunos
em nativos e imigrantes em relao ao uso de tecnologias, podem
desempenhar papel importante nos resultados de aprendizagem.

8 CONCLUSO
Foi possvel colher lies importantes deste estudo de caso: (a) a
gamificao pode contribuir mais para a motivao da
aprendizagem (inclusive de lngua estrangeira) do que redes
sociais ou games e (b) o tempo dedicado a atividades gamificadas
e a interao com outros alunos correlaciona-se positivamente
com o progresso da aprendizagem.
H uma srie de limitaes neste estudo de caso, como: o
pequeno nmero de alunos, suas diferenas de idade e o fato de as
atividades no terem preparado os alunos para o contedo do quiz.

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