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Professor:

Otton.

Alunos:
Stanley Jnior
Elisa Pingret
Marcos Felipe
Lucas

Inteligncia Artificial
Definio - Estudo de como fazer os computadores realizarem coisas que, no
momento, as pessoas fazem melhor.

Existe um questionamento muito comum: Pode a Mquina pensar?.


Bem atravs desse trabalho tentaremos abordar a auto-reflexo do tema.
J foi inventado um jogo de Damas que aprende as tcnicas de cada adversrio
que o enfrenta, ele vai aprendendo ganhando experincia, mas ainda sim no pode
ser comparado ao ser humano.
Os computadores podem ser programados para fazer muitos tipos de coisas, mas
at o momento, tudo restrito a sua programao. Por isso o termo Inteligncia de
Mquina e mesmo sendo bem programados, ainda no possvel um Comportamento
Inteligente por parte do computador.

Inteligncia de Mquina um tipo de Inteligncia construda pelo homem,


portanto uma Inteligncia Artificial.

Comportamento Inteligente (do computador) atividades que somente o ser


humano seria capaz de realizar; que envolvem: raciocnio, como planejamento e
estratgia, percepo, como o reconhecimento de imagens, sons, etc.

Teste de Turing

Podemos ficar pensando se um dia um computador poder fazer o mesmo.


Como poderamos saber se um computador estar pensando num belo dia? Alan Turing,
preocupado com isso, formulou em 1950 um teste que, a seu ver, definiria o ponto em
que a mquina estaria pensando.

O teste o seguinte: haveria numa sala um interrogador (A) e noutra uma


pessoa (B) e um computador (C), ambos para responderem s perguntas formuladas,
sempre de forma datilografada. O teste consiste no interrogador tentar descobrir quem
o computador, se B ou C. Caso a pessoa que realiza o papel de interrogador no
conseguir descobrir qual o computador, este teria passado no teste e seria, portanto,
um computador que pensa.

Para que o computador consiga passar no teste, ele teria de ter inmeras
artimanhas para enganar o interrogador, tais como errar nas respostas, esquecer-se do
que afirmou, demorar a responder, contradizer-se, etc. O computador tem permisso
para fazer de tudo de modo a conseguir enganar o interrogador.

Algo grave que deve ser considerado neste teste a quantidade de


conhecimentos que o computador deve poder manipular, de tal modo que tenha como
lembrar de um acontecimento, relacionar fatos e conceitos, ter armazenado em sua
memria um manancial de conceitos e relaes, etc. Para que se chegue num estado de
tecnologia que permita tal acmulo de informaes ainda vai levar um bom tempo...

Quanto ao teste, obviamente no podemos considerar que uma mquina pensa


s porque tem muito conhecimento e possui alguma malcia para responder. O conceito
de pensamento hoje estudado pela Cincia Cognitiva muito mais profundo e tem a ver
com o crescimento do ser humano como um todo. Mas ainda existe o anseio de se fazer
uma mquina pensar...

Novidades no Ramo da Inteligncia Artificial

Evitando o antropomorfismo, voc pode considerar o COG para ser um jogo dos
sensores e dos atuadores que tente aproximar a dinmica sensorial e motor de um corpo
humano. exceo os ps e uma espinha flexvel, todos os graus principais de
liberdade motora no tronco, da cabea, e dos braos esto l. Para enxergar h cmeras
vdeo. Audio e o tato esto em placas sensoriais. As mos ainda esto sendo
construdas, e um sistema para voz est tambm nos trabalhos. O COG uma nica
plataforma de ferragem que procure trazer junto cada um dos muitos sub-campos da
inteligncia artificial em uma unificada, inteiro, coerente e funcional.

Humano-como movimentos do olho

H quatro tipos bsicos de movimento do olho humano, e o COG projetado


para executar movimentos muito similares. Alguns destes comportamentos so
aprendidos com a experincia.

* Movimentos do olho de Saccades (rpido, balstico)


* Perseguio suave (que segue um alvo em movimento com seus olhos)
* reflexo ocular (um reflexo que mantenha o fixao do olho como seu
movimento da cabea e do torso)
* Vergncia

Os comportamentos da orientao da cabea e do pescoo permitem que o rob


se oriente em sentido de um alvo.

A deteco da cara e do olho: o rob pode detectar pessoas no ambiente


procurando testes padres de claro e escuro, procurando formas ovais e procurando
regies do tom da pele.

Os braos oscilatrios do COG podem executar alguns movimentos repetitivos


bsicos usando um par de osciladores neural acoplados em cada juno. Os osciladores
so conectados aos sinais sensoriais entrantes, que d um comportamento muito
robusto.
Usando os mesmos osciladores em posies diferentes, o rob pode executar as
seguintes tarefas:

* Girar uma manivela


* Serrar
* Balanar um pndulo

textos 2
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"ROBOKONEKO" (rob gatinho) O crebro artificial desenvolvido usando a


mquina de crebro-cmera foi pretendido controlar os comportamentos e a locomoo
do rob gatinho que chamado "Robokoneko" (gatinho rob) no japons. O nome de
para o rob originou no ATR HIP (Kyoto, Japo), que em 1998 contratou a Genobyte
para desenvolver um modelo fisicamente realstico de 3D CAD o rob e um software de
simulador do rob. O simulador do rob foi usado como uma ferramenta da pesquisa
para explorar a aproximao evolucionria a gerar o locomoo do rob e os outros
comportamentos dentro de um ambiente fsico de simulao da realidade. Uma verso
da ferragem de Robokoneko foi pretendida ser construda ulteriormente.
O alvo principal do projeto de crebro-cmera do ATR construir um crebro
artificial com bilhes de neurnios artificiais. Como uma etapa intermediria, um
crebro artificial com 32.000 mdulos da rede neural (evoludos em velocidades
eletrnicas dentro da ferragem baseada FPGA especial chamou um MCC (mquina
crebro-cmera)) foi construdo. Este crebro ser usado para controlar os
comportamentos do rob gatinho que ns chamamos de "Robokoneko japons".

Viso artificial e Processamentos de imagens:

Para reconhecimentos de placas de carros;


Para reconhecimentos de assinaturas;
Para processamento de imagens de satlites;
Para reconhecimentos de gestos;

O projeto Futebol de Robs tem como objetivo o desenvolvimento de um


sistema capaz de controlar uma equipe de robs, a qual deve trabalhar para atingir uma
determinada meta, que fazer gols.
Embora a conotao de mero entretenimento, os elementos envolvidos no
processo de levar um conjunto de autmatos a trabalhar harmonicamente em equipe
apresenta-se no apenas como um desafio, mas tambm um meio estimulante de
pesquisa em diversas reas, tanto dentro do escopo da informtica como da engenharia
eltrica e mecnica. O projeto dividido em estgios, alguns estgios so subdivididos
de forma que o modelo esteja mais prximo da implementao real.

O Futebol de Robs um projeto internacional destinado a incentivar o estudo e


o desenvolvimento de robs autnomos e atrair a ateno dos jovens para as carreiras
tecnolgicas, criado em 1996 pelo professor JongHwan Kim, do Departamento de
Engenharia Eltrica do KAIST (Korean Advanced Institute of Science and Technology),
da Repblica da Coria (Coria do Sul). Em 1997 a idia foi trazida para o Brasil pelo
Instituto de Automao da Fundao Centro Tecnolgico da Informtica CTI
(Campinas SP), atravs do pesquisador Roberto Tavares Filho. As partidas de Futebol
de Robs so dirigidas por um juiz (humano). Aps o apito de inicio da partida,
proibido qualquer forma de interveno humana no jogo. Assim, o sistema deve ser
composto, no mnimo, dos seguintes mdulos:

* Viso artificial:
responsvel pelo processamento da imagem captada pela cmara digital e
identificao da posio instantnea da bola e dos jogadores "amigos" e "inimigos".

* Estratgia:
responsvel pela determinao da operao dos robs em funo de uma
programao prvia, incluindo tticas de jogo e definies das trajetrias dos jogadores
e tendncias de movimentao da bola.

* Comunicao:
converte as ordens resultantes da estratgia em comandos de movimentao
para os robs. Tendo em vista a proposta de ter-se robs autnomos, proibido
qualquer tipo de ligao aos robs com fios.

* Interface homemmquina:
permite comandar o incio do jogo, interromper os movimentos em caso de
falta, pnalti, escanteio e gol, e reiniciar a partida quando ordenado pelo juiz. Prev-se
que cada um dos times tem trs auxiliares tcnicos humanos, sendo um responsvel pelo
comando de incio e parada de movimentos e os outros dois para posicionar
manualmente os robs nas configuraes padro de incio do jogo e de cobrana de
faltas, pnaltis e escanteios.

Apesar do aspecto primeira vista de um mero brinquedo, na verdade a proposta


de uma partida de futebol jogada por robs autnomos envolve aspectos de extrema
complexidade sob a tica da cincia robtica. Alm de serem necessrios robs
especialistas (o "robgoleiro" deve ter construo diferente dos "robszagueiros"), o
sistema interage num espao fsico limitado com elementos aliengenas (no caso, os
jogadores do "time" adversrio") cuja posio no s no fixa mas tambm
deliberadamente tendem a "atrapalhar" os movimentos dos robs. Como as regras
probem a interveno humana durante a partida, o sistema computacional torna-se
extremamente dependente de variveis temporais e espaciais, incrementando sua
complexidade. interessante at mesmo partir para estudos avanados de aplicao de
inteligncia artificial, pois pelo menos teoricamente seria possvel aps alguns minutos
de "jogo" analisar a estratgia adotada pela equipe adversria e como conseqncia
efetuar adaptaes na maneira como se est conduzindo a partida. Ao que se sabe at o
momento nenhuma equipe logrou sucesso em implementar uma tcnica cooperativa
entre os jogadores, ou seja, no Futebol de Robs ainda no se v o "passe de bola" entre
jogadores.

Redes Neurais Artificiais


O que so?

As redes neurais artificiais consistem em um mtodo de solucionar problemas de


inteligncia artificial, construindo um sistema que tenha circuitos que simulem o
processamento de dados de maneira semelhante ao crebro humano, inclusive seu
comportamento, ou seja, aprendendo, errando e fazendo sempre novas descobertas.

Como o crebro humano capaz de aprender e tomar decises baseadas na


aprendizagem, as redes neurais artificiais devem fazer o mesmo. Assim, uma rede
neural pode ser interpretada como um esquema de processamento capaz de armazenar
conhecimento baseado em aprendizagem (experincia) e disponibilizar este
conhecimento para a aplicao em questo.

Funcionamento das redes neurais artificiais

Uma rede neural se assemelha ao crebro em dois pontos: o conhecimento obtido


atravs de etapas de aprendizagem e pesos sinpticos (valores atribudos nas sinopses).
Isso deixa claro que as redes neurais artificiais tm em sua constituio uma srie de
neurnios artificiais (ou virtuais) que sero conectados entre si, formando uma rede de
elementos de processamento.

Tendo uma rede neural montada, uma srie de valores pode ser aplicada sobre um
neurnio, sendo que este est conectado a outros pela rede. Estes valores (ou entradas)
so multiplicados no neurnio pelo valor do peso de sua sinapse. Ento, esses valores
so somados. Se esta soma ultrapassar um valor limite estabelecido, um sinal
propagado pela sada (axnio) deste neurnio. Em seguida, essa mesma etapa se realiza
com os demais neurnios da rede. Isso quer dizer que os neurnios vo enfrentar algum
tipo de ativao, dependendo das entradas e dos pesos sinpticos.

O aprendizado

Existem, basicamente, trs tipos de aprendizado nas redes neurais artificiais:

Supervisionado: neste tipo, a rede neural recebe um conjunto de entradas padronizadas e


seus correspondentes padres de sada, onde ocorrem ajustes nos pesos sinpticos at
que o erro entre os padres de sada gerados pela rede tenha um valor desejado;

No-supervisionado: neste tipo, a rede neural trabalha os dados de forma a determinar


algumas propriedades dos conjuntos de dados. A partir destas propriedades que o
aprendizado constitudo;
Hbrido: neste tipo ocorre uma "mistura" dos tipos supervisionado e no-
supervisionado. Assim, uma camada pode trabalhar com um tipo enquanto outra
camada trabalha com o outro tipo.

Aplicaes para redes neurais

As redes neurais artificiais podem ser aplicadas para resolver uma grande quantidade de
problemas. Um bom exemplo de aplicao so softwares de reconhecimento de voz, que
precisam aprender a conhecer a voz de determinadas pessoas. Redes neurais tambm
so usadas em robs que desarmam bombas. Existem at alguns softwares que
aprendem a identificar SPAMS em e-mails e apag-los (e conseguem uma margem
aceitvel de acertos). Mas no geral as redes neurais so usadas principalmente em
aplicaes mais complexas, como em usinas, mercado financeiro, etc.

Linguagens

ILP Uma linguagem de processamento de listas muito inicial.

LISP A linguagem de I.A. mais amplamente utilizada, em que a principal estrutura de


dados a lista.

INTERLISP Um dialeto relativamente recente de LISP, maior que o LISP puro e que
fornece uma gama mais ampla de capacitaes.

SAIL Um derivado do ALGOL, com diversos recursos adicionais, incluindo apoio


para uma memria associativa.

PLANNER Uma linguagem inicial que facilita o processamento direcionado meta

KRL - Uma linguagem que apia estruturas complexas semelhantes a quadros

PROLOG - Uma linguagem baseada em regras construdas sobre um provador de


teorema de lgica de predicados.

Concluso
Quando uma rede neural artificial implementada, isso no significa que ela ter
100% de acerto nas situaes em que trabalha. Este um assunto h tempos sendo
estudado, mas que ainda sofre pesquisas e certamente ter ainda muitas inovaes.

Complexidade da Inteligncia Artificial

Uma rede semntica uma notao grfica composta por nodos interconectados. As
redes semnticas podem ser usadas para representao de conhecimento, ou como
ferramenta de suporte para sistemas automatizados de inferncias sobre o
conhecimento. As redes semnticas podem ser divididas em:

Redes de Definio - enfatiza o subtipo, ou a relao do tipo um entre um


tipo conceitual e um recm definido subtipo. A rede resultante suporta a regra da
herana atravs da cpia de propriedades definidas para o supertipo para todos
os seus subtipos. J que as definies so verdadeiras por definio, a
informao neste tipo de rede geralmente assumida como necessariamente
verdadeira;

Redes de Assero - so desenvolvidas para garantir proposies.


Diferentemente das redes de definio, a informao em uma rede de assero
considerada contingentemente verdadeira, a no ser que seja explicitamente
marcada com um operador de modo;

Redes de Implicao - usa a implicao com principal relao para conexo de


nodos. Eles podem ser usados para representar padres de crenas, causalidade,
ou inferncias;

Redes Executveis - incluem alguns mecanismos, como procedimentos anexos,


para execuo de inferncias, passagem de mensagens, ou busca por padres e
associaes;

Redes de Aprendizado - constri, ou estende sua representao atravs da


aquisio de conhecimento a partir de exemplos. O novo conhecimento pode
mudar a antiga rede pela adio e remoo de arcos e nodos, ou pela alterao de
valores numricos, que associam nodos e arcos;

Redes Hbridas - combinam duas ou mais das redes anteriores.


Redes semnticas foram originalmente criadas como uma forma de representar os
significados das palavras em ingls. Em uma rede semntica, a informao
representada como uma serie de cadeias conectadas umas as outras por setas que
representam a relao entre as aes.
A habilidade de se comunicar em portugus, ingls, em qual lngua seja parece ser a
marca do ser humano. Os computadores no podem fazer tarefas q os seres humanos
fazer todo dia, se no tiverem a habilidade de se comunicar como ns fazemos. A
linguagem escrita compreendida mais facilmente que a linguagem falada. Para se
construir uma maquina que entenda a linguagem falada, precisamos das facilidades de
um entendedor da linguagem escrita e tambm conhecimento adicional para que o
barulho e ambigidades o atrapalhem.
Entender um texto escrito, usando conhecimento sinttico e semntico da lngua
como tambm informaes do mundo real.
O QUE ENTENDER???
Entender algo que se transforma de uma representao para outra, quando a
segunda foi escolhida para representar a um set de opes validas.
O QUE TORNA A COMPREENSAO TAO DIFICIL???
Existem 3 fatores que contribuem para a dificuldade da compreenso:
- A complexidade de representao do trajeto em qual a frase esta sendo feita
- O tipo de mapeamento: um a um, vrios a um, um a vrios ou vrios a vrios
- O nvel de interao dos componentes da fonte de representao

Bibliografia

Livros:

Inteligncia Artificial ELAINE RICH

Sites:

www.infowester.com/redesneurais.php

www.din.uem.br/ia/neurais/
www.inf.ufrgs.br/procpar/disc/cmp135/trabs/rodrigo/T1/html/index.html/

www.ai.mit.edu/

www.genobyte.com/roboneko.html/

www.pet.inf.ufpr.br/fut_robo/

www.citi.pt/educacao_final/trab_final_inteligencia_artificial/

www.ulbra.tche.br/~danielnm/ia/defbas/de.html/

www.intelliwise.com/seminars/intelig.htm/

www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/RenatoMaterial/iaeducacao.htm/

www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=010115040617/

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