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Por exemplo, para um grafo de 30 vrtices, o nmero de rotas ser dado por
30!, isto , 265252859812191058636308480000000 caminhos possveis, o que
caracteriza o problema como no-determinstico. Por se tratar de um problema NP-
Completo1, o nmero de circuitos possveis tem crescimento exponencial, o que
aumenta o espao de busca, e consequentemente, o tempo de se encontrar a
soluo (RAMOS, 2001). Portanto, uma abordagem de otimizao computacional,
como a utilizao de algoritmos evolutivos, em busca da soluo deve ser
implementada.
O algoritmo AVL foi concebido para lidar com variveis contnuas. Contudo,
pode-se estender para solues discretas, aplicando em alguns problemas como o
problema do caixeiro viajante (KOIDE, 2016).
No problema em questo necessrio redefinir algumas funes. Segundo
Durkota (2011), considera-se o espao de busca como todas as permutaes
possveis de (1, 2, ...,n). Para as equaes do movimento definido como:
A soluo inicial, isto , a permutao (1, 2, .., n) pode ser eleita de forma
randmica. O clculo da distncia para o caso de variveis discretas pode ser
realizada com o clculo da distncia de Hamming, que definida como o nmero de
elementos que no se correspondem entre duas permutaes de mesmo tamanho
(KOIDE, 2016). Por exemplo, dado as permutaes P1 = [1,2, 3, 4, 5] e P 2 = [1, 2, 3,
5, 4], a distncia de Hamming (P1, P2) = 2.
No decorrer das iteraes do algoritmo, as distncias dos vaga-lumes em
relao a outros vaga-lumes tendem a diminuir. Utilizando a distncia de Hamming,
as quantidades de elementos comuns devem aumentar para obterem-se as menores
distncias. Deste modo, o passo- inicia com a anlise dos elementos comuns entre
as permutaes (KOIDE, 2016). Para explicao, considere as seguintes
permutaes P1 = [4, 9, 3, 7, 6, 8, 2, 1, 5] e P 2 = [4, 1, 3, 2, 5, 9, 7, 8]. Verifique que
P1 P2 = [ 4, _, 3, _, 6, _, _, _, _ ].
Os espaos vazios so completados em relao s permutaes P 1 e P2.
Utilizando a probabilidade de (r), sendo r a distncia de Hamming, complementa-se
a permutao P1 P2 inserindo elementos de P1 ou P2, evitando a repetio de
elementos. Contudo, se ainda assim houver espaos em branco, eles so
preenchidos de maneira aleatria. Pode-se observar que o passo- se encaixa no
processo de crossover nos algoritmos genticos.
Para o processo de mutao pode-se utilizar o passo-, que consiste em
permutar dois elementos vizinhos. Essa permutao pode ser tanto pela escolha
aleatria de alguns elementos, quanto pela troca de dois elementos adjacentes.