Os artfices so talvez os ltimos dabblers mgicos. Hit die D6 Alinhamento Qualquer Comeando ouro 5d4 x 10gp Pontos de habilidade 4 + Int Recursos de Classe Arma e Armadura Proficincia : Os artfices so proficientes com todas as armas simples, com armadura leve e mdia, e com escudos (exceto escudos de torre). Infusions : Um artfice no um spellcaster, mas ele tem a capacidade de imbuir itens com infuses mgicas. As infuses no so nem arcanas nem divinas; Eles so extrados da lista de infuso de artfice (ver Captulo 5: Magia). Funcionam como feitios e seguem todas as regras para feitios. Por exemplo, uma infuso pode ser dissipada, ela no funcionar em uma rea antim- gica, e um artfice deve fazer uma verificao de Concentrao se estiver ferida ao imbuir um item com uma infuso. Um artfice pode imbuir um item com qualquer infuso da lista sem preparar a infuso antes do tempo. Ao contrrio de um feiticeiro ou bardo , ele no seleciona um subconjunto das infuses disponveis como suas infuses conhecidas; Ele tem acesso a cada infuso na lista que de um nvel que ele pode usar. possvel para um artfice aprender infuses que no esto na lista normal de infuso de artfice. Podem incluir infuses antigas encontradas nas runas de Xen'drik ou infuses secretas conhecidas apenas pelos membros de certas guildas ou organizaes. Quando ele encontra essa infuso, um artfice pode tentar aprend-la fazendo um teste de Magia (DC + 20). Se esta verificao for bem sucedida, ele adiciona a infuso sua lista. Se no, ele pode tentar novamente quando ele ganha outra classificao em Spellcraft , assumindo que ele ainda tem acesso nova infuso. Para infundir um item com uma infuso, um artfice deve ter uma pontuao de Inteligncia igual a pelo menos 10 + o nvel de infuso (Int 11 para infuses de primeiro nvel, Int 12 para infuses de 2 nvel e assim por diante). O DC de salvamento baseado em Inteligncia. Como conjuradores, um artfice pode usar apenas um certo nmero de infuses de um determinado nvel por dia. Sua base diria de infuso dada na tabela de acompanhamento. Alm disso, ele recebe infuses extras por dia se tiver uma pontuao de Inteligncia suficientemente alta (veja Tabela 1-1: Modificadores de Habilidade e Feitios de Bnus, pgina 8 do Manual do Jogador ). Infuses de um artfice s pode ser imbudo em um item ou uma construo (incluindo warforged ). Ele no pode, por exemplo, simplesmente imbuir um aliado da fora do touro . Ele deve em vez disso imbuir essa habilidade em um item que seu aliado est usando. O item ento funciona como um cinto de fora gigante para a durao da infuso. Ele pode, no entanto, imbuir a fora do touro diretamente em uma construo ou um personagem com o subtipo de construo viva , e as infuses como reparar dano leve e construo de ferro funcionam apenas quando impregnadas nesses caracteres. Muitas infuses tm tempos de fundio longos, muitas vezes 1 minuto ou mais. Um artfice pode gastar 1 ponto de ao para imbuir qualquer infuso em 1 rodada (como uma mgica que leva 1 rodada a ser lanada). Como um conjurador, um artfice pode aplicar feitos metamgicos que conhece a suas infuses. Como um feiticeiro, um artfice pode aplicar uma faanha metamgica a uma infuso espontaneamente, mas fazer isso requer tempo extra. Um artfice pode criar itens alqumicos como se fosse um conjurador. Um artfice no pode usar automaticamente um gatilho de feitio ou um item de concluso de feitio se o feitio equivalente aparecer em sua lista de infuso. Por exemplo, um artfice deve ainda empregar a habilidade Use Magic Device para usar uma varinha de luz , mesmo que a luz aparea em sua lista de infuso. Cada dia, um artfice deve concentrar sua mente em suas infuses. Ele precisa de 8 horas de descanso, aps o que ele gasta 15 minutos de concentrao. Durante este perodo, o artfice prepara sua mente para manter sua atribuio diria de infuses. Sem esse perodo de tempo para se refrescar, o personagem no recuperar as faixas de infuso que ele usou no dia anterior. As infuses utilizadas nas ltimas 8 horas contam contra o limite dirio do artfice. Um artfice nunca exige um foco divino para imbuir um item com uma infuso. Nos casos em que uma infuso duplica uma magia que requer um componente material ou um foco divino, ou requer um foco arcano ou um foco divino, o artfice usa o componente material arcano ou foco arcano. Craft Reserve : Um artfice recebe um conjunto de pontos que ele pode gastar em vez de pontos de experincia ao criar um item mgico. Cada vez que o artfice ganha um novo nvel, recebe uma nova reserva de artesanato; Os pontos restantes do nvel anterior no se transportam. Se os pontos no so gastos, eles so perdidos. Um artfice tambm pode usar sua reserva de artesanato para complementar o custo XP do item que ele est fazendo, tendo uma parte do custo de sua reserva de artesanato e uma parte de seu prprio XP. Conhecimento do Artificador : Um artfice pode fazer uma verificao especial do conhecimento do artfice com um bnus igual ao seu nvel artfice + seu modificador Int para detectar se um item especfico tem uma aura mgica. O artfice deve segurar e examinar o objeto por 1 minuto. Uma verificao bem sucedida contra DC 15 determina que o objeto tem qualidades mgicas, mas no revela os poderes especficos do item. Um artfice no pode tomar 10 ou tomar 20 nesta verificao. Um item em particular s pode ser examinado desta forma uma vez; Se a verificao falhar, o artfice no pode aprender mais sobre esse objeto. Bnus Artisan : Um artfice ganha um bnus de +2 em Use Magic Device verifica para ativar um item de um tipo para o qual ele tem o prerequisite item creation feat. Por exemplo, um artfice que tem o talento do Craft Wand ganha +2 de bnus em cheques para usar um feitio de uma varinha. Desativar Armadilha: Um artfice pode usar a habilidade de Busca para localizar armadilhas quando a tarefa tem uma Classe de Dificuldade maior que 20. Encontrar uma armadilha no mgica tem um DC de pelo menos 20 ou mais, se estiver bem escondido. Encontrar uma armadilha mgica tem um DC de 25 + o nvel da magia usada para criar a armadilha. Um artfice pode usar a habilidade Desativar Dispositivo para desarmar armadilhas mgicas. Normalmente a DC 25 + o nvel da magia usada para criar a armadilha. Um artfice que bate a DC de uma armadilha por 10 ou mais com uma verificao de Desativar Dispositivo pode estudar uma armadilha, descobrir como ela funciona e ignor-la (com sua festa) sem desarm-la. Criao de Itens (Ex) : Um artfice pode criar um item mgico mesmo se ele no tiver acesso s magias que so pr-requisitos para o item. O artfice deve fazer um bem-sucedido Use Magic Device check (DC 20 + nvel de conjurador) para emular cada magia normalmente necessria para criar o item. Assim, para fazer uma varinha do primeiro nvel de msseis mgicos , um artfice precisaria de um resultado de Verificao de Uso de Dispositivo Mgico de 21 ou superior. Para criar uma garrafa de ar (nvel de conjurador 7), ele precisaria de um resultado de verificao de 27 ou superior para emular o pr- requisito de respirao de gua . O artfice deve fazer uma verificao bem sucedida para cada pr-requisito para cada item que ele faz. Se ele falhar em um cheque, ele pode tentar novamente todos os dias at que o item esteja completo (veja Criando Itens Mgicos, pgina 282 do Guia do Mestre de Masmorras ). Se ele chega ao fim do tempo de crafting e ainda no conseguiu emular um dos poderes, ele pode fazer uma ltima verificao - seu ltimo esforo, mesmo se ele j fez um cheque naquele dia. Se essa verificao tambm falhar, o processo de criao falhar e o tempo, o dinheiro e o XP gastos para criar o item sero perdidos. Para efeitos de satisfazer os pr-requisitos do item, o nvel de conjurador efetivo de um artilheiro igual ao seu nvel de artfice +2. Se o item duplicar um efeito de magia, no entanto, ele usa o nvel real do artfice como seu nvel de conjurador. Os custos so sempre determinados usando o nvel de conjurador mnimo do item ou o nvel real do artfice (se for maior). Assim, um artfice de 3 nvel pode fazer um pergaminho de bola de fogo , j que o nvel mnimo de conjurador para a bola de fogo 5. Ele paga o custo normal para fazer tal pergaminho com um nvel de conjurador de 5: 5 X 3 X 12.5 = 187 gp e 5 sp, mais 15 XP. Mas o nvel real de rolagem do rolo apenas 3, e produz uma bola de fogo fraca que lida apenas 3d6 pontos de dano. Um artfice tambm pode fazer com que o Use Magic Device cheque para emular requisitos de no-encadeamento, incluindo o alinhamento e a corrida, usando os DCs normais para a habilidade. Ele no pode emular requisitos de habilidade ou proeza, no entanto, incluindo os pr-requisitos do feat de criao de item. Ele deve atender o pr-requisito de nvel de conjurador, incluindo o nvel mnimo para lanar um feitio que ele armazena em uma poo, varinha ou pergaminho. As infuses de um artfice no atendem aos pr-requisitos de feitios para criar itens mgicos. Por exemplo, um artfice deve ainda empregar a habilidade Use Magic Device para emular o feitio de luz para criar uma varinha de luz , mesmo que a luz aparea em sua lista de infuso. Os itens mgicos criados por um artfice no so considerados nem arcanos nem divinos. Bnus Feat : Um artfice ganha cada faanha de criao de item como uma faanha de bnus em ou perto do nvel em que fica disponvel para conjuradores. Ele recebe Scribe Scroll como uma faanha de bnus no nvel 1, Poo de Brew no 2 nvel, Craft Item maravilhoso no 3 nvel, Craft Magic Arms e Armor no 5 nvel, Craft Wand no 6 nvel, Craft Rod no 9 nvel, Craft Staff no 12 Nvel, e forjar o anel no 14 nvel. Alm disso, um artfice ganha uma faanha de bnus no 4 nvel e a cada quatro nveis depois disso (8, 12, 16 e 20). Para cada uma dessas faanhas de bnus, o artfice deve escolher uma proeza metamgica ou uma proeza da seguinte lista: Arma Mgica Attune , Construo de Artesanato (veja o Manual do Monster , pgina 303), Arteso Excepcional , Anis Extra , Arteso Extraordinrio , Maestria de varinha . Homunculus Craft (Ext) : No 4 nvel, um artfice pode criar um homnculo como se tivesse a faanha Craft Construct . Ele deve emular os requisitos de magia ( olho arcano , remendar e imagem espelho ) como normal para fazer um item mgico, e ele deve pagar todos os custos habituais de ouro e XP (embora ele possa gastar pontos de sua reserva de artesanato). Um artfice tambm pode atualizar um homnculo existente que possui, adicionando 1 Hit Die a um custo de 2.000 gp e 160 XP. Se um artfice d ao seu homnculo mais de 6 dados de vida, ele se torna uma criatura pequena e avana conforme descrito no Manual do Monstruo (+4 Str, -2 Dex, o dano aumenta para Id6). O homnculo tambm ganha 10 pontos de vida extras por ser um pequeno construtor. O homnculo de um artfice pode ter tantos Dados de Vida como Dados de Vida de seu mestre menos 2. No importa quantos Dados de Vida ele tenha, um homnculo nunca cresce maior do que Pequeno. Nota: Um artfice no se limita ao homnculo bsico descrito no Manual do Monstro . Ele pode usar essa habilidade para construir outros tipos de homnculos (como os encontrados nas pginas 284-287 do Eberron Campaign Setting ). Aplicam-se as mesmas regras. Retain Essence (Su) : No 5 nvel, um artfice ganha a habilidade de salvar o XP de um item mgico e usar esses pontos para criar outro item mgico. O artfice deve passar um dia com o item, e ele tambm deve ter o prmio de criao de item apropriado para o item que ele est salvando. Depois de um dia, o item destrudo eo artfice acrescenta o XP que levou para criar o item para sua reserva de artesanato. Estes pontos so perdidos se o artfice no os usar antes de ganhar seu prximo nvel. Por exemplo, um artfice quer reter a essncia de uma varinha de convocar monstro IV que tem 20 acusaes. Originalmente criado (como todas as varinhas) com 50 cargas, ele exigiu 840 XP quando inicialmente feito, ou 16,8 XP (840 - 50) por carga. O artfice capaz de recuperar o XP das cargas restantes. Ele coloca 336 XP (16,8 x 20) em sua reserva de artesanato. Metamagic Spell Trigger (Su) : No 7 nvel, um artfice ganha a habilidade de aplicar uma proeza metamgica que ele conhece a um item de gatilho de feitio (geralmente uma varinha). Ele deve ter a faanha de criao de item apropriada para o item de gatilho de feitio que est usando. Usando esta habilidade gasta encargos adicionais a partir do item igual ao nmero de nveis de magia eficaz a faanha metamgico iria adicionar a uma mgica. Por exemplo, um artfice pode acelerar um feitio lanado de uma varinha gastando 5 cargas (4 cargas adicionais), autoriza o feitio gastando 3 cargas, ou aciona-o silenciosamente gastando 2 cargas. O talento de Encantamento de Feitio no confere nenhum benefcio quando aplicado a um item de gatilho de feitio. Um artfice no pode usar essa habilidade ao usar um item de gatilho de feitio que no tenha encargos, como contas de orao . Completao de Magia Metamgica (Su) : No 11 nvel, um artfice ganha a habilidade de aplicar um talento metamgico que ele conhece a um item de concluso de magia (geralmente um pergaminho). Ele deve ter o prmio de criao de item apropriado para o item de concluso de magia que ele est usando. A DC para a verificao Use Magic Device igual a 20 + (3 X o nvel modificado da mgica). Por exemplo, ao aplicar o talento Empower Spell a um scroll de cone de frio , criando um efeito de 7 nvel, tem um DC de 20 + (3 X 7) ou 41. Um artfice pode usar essa habilidade vrias vezes por dia Igual a 3 + seu modificador Int. Dominao de Habilidade: No 13 nvel, um artfice pode ter 10 ao fazer um teste de Magia ou Usar Dispositivo Mgico , mesmo que o estresse e as distraes normalmente o impedissem de faz-lo. Esta habilidade contorna a regra normal de que um personagem no pode ter 10 em uma verificao Use Magic Device . Opes de Artificer : Algumas das opes adicionais neste livro fazem boas escolhas para um artfice. Feats: Arma mgica Attune , Bind Elemental , Excepcional Arteso , Anis Extra , Arteso Extraordinrio , Artista Lendrio , Mestria Varinha .