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Artfice

(Variante da Eberron Campaign Setting , pgina 29)


Os artfices so talvez os ltimos dabblers mgicos.
Hit die
D6
Alinhamento
Qualquer
Comeando ouro
5d4 x 10gp
Pontos de habilidade
4 + Int
Recursos de Classe
Arma e Armadura Proficincia : Os artfices so proficientes com todas as armas
simples, com armadura leve e mdia, e com escudos (exceto escudos de torre).
Infusions : Um artfice no um spellcaster, mas ele tem a capacidade de imbuir
itens com infuses mgicas. As infuses no so nem arcanas nem divinas; Eles so
extrados da lista de infuso de artfice (ver Captulo 5: Magia). Funcionam como
feitios e seguem todas as regras para feitios. Por exemplo, uma infuso pode ser
dissipada, ela no funcionar em uma rea antim- gica, e um artfice deve fazer
uma verificao de Concentrao se estiver ferida ao imbuir um item com uma
infuso.
Um artfice pode imbuir um item com qualquer infuso da lista sem preparar a
infuso antes do tempo. Ao contrrio de um feiticeiro ou bardo , ele no seleciona
um subconjunto das infuses disponveis como suas infuses conhecidas; Ele tem
acesso a cada infuso na lista que de um nvel que ele pode usar.
possvel para um artfice aprender infuses que no esto na lista normal de
infuso de artfice. Podem incluir infuses antigas encontradas nas runas de
Xen'drik ou infuses secretas conhecidas apenas pelos membros de certas guildas ou
organizaes. Quando ele encontra essa infuso, um artfice pode tentar aprend-la
fazendo um teste de Magia (DC + 20). Se esta verificao for bem sucedida, ele
adiciona a infuso sua lista. Se no, ele pode tentar novamente quando ele ganha
outra classificao em Spellcraft , assumindo que ele ainda tem acesso nova
infuso.
Para infundir um item com uma infuso, um artfice deve ter uma pontuao de
Inteligncia igual a pelo menos 10 + o nvel de infuso (Int 11 para infuses de
primeiro nvel, Int 12 para infuses de 2 nvel e assim por diante). O DC de
salvamento baseado em Inteligncia.
Como conjuradores, um artfice pode usar apenas um certo nmero de infuses de um
determinado nvel por dia. Sua base diria de infuso dada na tabela de
acompanhamento. Alm disso, ele recebe infuses extras por dia se tiver uma
pontuao de Inteligncia suficientemente alta (veja Tabela 1-1: Modificadores de
Habilidade e Feitios de Bnus, pgina 8 do Manual do Jogador ).
Infuses de um artfice s pode ser imbudo em um item ou uma construo (incluindo
warforged ). Ele no pode, por exemplo, simplesmente imbuir um aliado da fora do
touro . Ele deve em vez disso imbuir essa habilidade em um item que seu aliado est
usando. O item ento funciona como um cinto de fora gigante para a durao da
infuso. Ele pode, no entanto, imbuir a fora do touro diretamente em uma
construo ou um personagem com o subtipo de construo viva , e as infuses como
reparar dano leve e construo de ferro funcionam apenas quando impregnadas nesses
caracteres.
Muitas infuses tm tempos de fundio longos, muitas vezes 1 minuto ou mais. Um
artfice pode gastar 1 ponto de ao para imbuir qualquer infuso em 1 rodada (como
uma mgica que leva 1 rodada a ser lanada).
Como um conjurador, um artfice pode aplicar feitos metamgicos que conhece a suas
infuses. Como um feiticeiro, um artfice pode aplicar uma faanha metamgica a uma
infuso espontaneamente, mas fazer isso requer tempo extra. Um artfice pode criar
itens alqumicos como se fosse um conjurador.
Um artfice no pode usar automaticamente um gatilho de feitio ou um item de
concluso de feitio se o feitio equivalente aparecer em sua lista de infuso. Por
exemplo, um artfice deve ainda empregar a habilidade Use Magic Device para usar
uma varinha de luz , mesmo que a luz aparea em sua lista de infuso.
Cada dia, um artfice deve concentrar sua mente em suas infuses. Ele precisa de 8
horas de descanso, aps o que ele gasta 15 minutos de concentrao. Durante este
perodo, o artfice prepara sua mente para manter sua atribuio diria de
infuses. Sem esse perodo de tempo para se refrescar, o personagem no recuperar
as faixas de infuso que ele usou no dia anterior. As infuses utilizadas nas
ltimas 8 horas contam contra o limite dirio do artfice.
Um artfice nunca exige um foco divino para imbuir um item com uma infuso. Nos
casos em que uma infuso duplica uma magia que requer um componente material ou um
foco divino, ou requer um foco arcano ou um foco divino, o artfice usa o
componente material arcano ou foco arcano.
Craft Reserve : Um artfice recebe um conjunto de pontos que ele pode gastar em vez
de pontos de experincia ao criar um item mgico. Cada vez que o artfice ganha um
novo nvel, recebe uma nova reserva de artesanato; Os pontos restantes do nvel
anterior no se transportam. Se os pontos no so gastos, eles so perdidos. Um
artfice tambm pode usar sua reserva de artesanato para complementar o custo XP do
item que ele est fazendo, tendo uma parte do custo de sua reserva de artesanato e
uma parte de seu prprio XP.
Conhecimento do Artificador : Um artfice pode fazer uma verificao especial do
conhecimento do artfice com um bnus igual ao seu nvel artfice + seu modificador
Int para detectar se um item especfico tem uma aura mgica.
O artfice deve segurar e examinar o objeto por 1 minuto. Uma verificao bem
sucedida contra DC 15 determina que o objeto tem qualidades mgicas, mas no revela
os poderes especficos do item.
Um artfice no pode tomar 10 ou tomar 20 nesta verificao. Um item em particular
s pode ser examinado desta forma uma vez; Se a verificao falhar, o artfice no
pode aprender mais sobre esse objeto.
Bnus Artisan : Um artfice ganha um bnus de +2 em Use Magic Device verifica para
ativar um item de um tipo para o qual ele tem o prerequisite item creation feat.
Por exemplo, um artfice que tem o talento do Craft Wand ganha +2 de bnus em
cheques para usar um feitio de uma varinha.
Desativar Armadilha: Um artfice pode usar a habilidade de Busca para localizar
armadilhas quando a tarefa tem uma Classe de Dificuldade maior que 20. Encontrar
uma armadilha no mgica tem um DC de pelo menos 20 ou mais, se estiver bem
escondido. Encontrar uma armadilha mgica tem um DC de 25 + o nvel da magia usada
para criar a armadilha.
Um artfice pode usar a habilidade Desativar Dispositivo para desarmar armadilhas
mgicas. Normalmente a DC 25 + o nvel da magia usada para criar a armadilha.
Um artfice que bate a DC de uma armadilha por 10 ou mais com uma verificao de
Desativar Dispositivo pode estudar uma armadilha, descobrir como ela funciona e
ignor-la (com sua festa) sem desarm-la.
Criao de Itens (Ex) : Um artfice pode criar um item mgico mesmo se ele no
tiver acesso s magias que so pr-requisitos para o item. O artfice deve fazer um
bem-sucedido Use Magic Device check (DC 20 + nvel de conjurador) para emular cada
magia normalmente necessria para criar o item. Assim, para fazer uma varinha do
primeiro nvel de msseis mgicos , um artfice precisaria de um resultado de
Verificao de Uso de Dispositivo Mgico de 21 ou superior. Para criar uma garrafa
de ar (nvel de conjurador 7), ele precisaria de um resultado de verificao de 27
ou superior para emular o pr- requisito de respirao de gua .
O artfice deve fazer uma verificao bem sucedida para cada pr-requisito para
cada item que ele faz. Se ele falhar em um cheque, ele pode tentar novamente todos
os dias at que o item esteja completo (veja Criando Itens Mgicos, pgina 282 do
Guia do Mestre de Masmorras ). Se ele chega ao fim do tempo de crafting e ainda no
conseguiu emular um dos poderes, ele pode fazer uma ltima verificao - seu ltimo
esforo, mesmo se ele j fez um cheque naquele dia. Se essa verificao tambm
falhar, o processo de criao falhar e o tempo, o dinheiro e o XP gastos para
criar o item sero perdidos.
Para efeitos de satisfazer os pr-requisitos do item, o nvel de conjurador efetivo
de um artilheiro igual ao seu nvel de artfice +2. Se o item duplicar um efeito
de magia, no entanto, ele usa o nvel real do artfice como seu nvel de
conjurador. Os custos so sempre determinados usando o nvel de conjurador mnimo
do item ou o nvel real do artfice (se for maior). Assim, um artfice de 3 nvel
pode fazer um pergaminho de bola de fogo , j que o nvel mnimo de conjurador para
a bola de fogo 5. Ele paga o custo normal para fazer tal pergaminho com um nvel
de conjurador de 5: 5 X 3 X 12.5 = 187 gp e 5 sp, mais 15 XP. Mas o nvel real de
rolagem do rolo apenas 3, e produz uma bola de fogo fraca que lida apenas 3d6
pontos de dano.
Um artfice tambm pode fazer com que o Use Magic Device cheque para emular
requisitos de no-encadeamento, incluindo o alinhamento e a corrida, usando os DCs
normais para a habilidade. Ele no pode emular requisitos de habilidade ou proeza,
no entanto, incluindo os pr-requisitos do feat de criao de item. Ele deve
atender o pr-requisito de nvel de conjurador, incluindo o nvel mnimo para
lanar um feitio que ele armazena em uma poo, varinha ou pergaminho.
As infuses de um artfice no atendem aos pr-requisitos de feitios para criar
itens mgicos. Por exemplo, um artfice deve ainda empregar a habilidade Use Magic
Device para emular o feitio de luz para criar uma varinha de luz , mesmo que a luz
aparea em sua lista de infuso.
Os itens mgicos criados por um artfice no so considerados nem arcanos nem
divinos.
Bnus Feat : Um artfice ganha cada faanha de criao de item como uma faanha de
bnus em ou perto do nvel em que fica disponvel para conjuradores. Ele recebe
Scribe Scroll como uma faanha de bnus no nvel 1, Poo de Brew no 2 nvel,
Craft Item maravilhoso no 3 nvel, Craft Magic Arms e Armor no 5 nvel, Craft
Wand no 6 nvel, Craft Rod no 9 nvel, Craft Staff no 12 Nvel, e forjar o anel
no 14 nvel.
Alm disso, um artfice ganha uma faanha de bnus no 4 nvel e a cada quatro
nveis depois disso (8, 12, 16 e 20). Para cada uma dessas faanhas de bnus, o
artfice deve escolher uma proeza metamgica ou uma proeza da seguinte lista: Arma
Mgica Attune , Construo de Artesanato (veja o Manual do Monster , pgina 303),
Arteso Excepcional , Anis Extra , Arteso Extraordinrio , Maestria de varinha .
Homunculus Craft (Ext) : No 4 nvel, um artfice pode criar um homnculo como se
tivesse a faanha Craft Construct . Ele deve emular os requisitos de magia ( olho
arcano , remendar e imagem espelho ) como normal para fazer um item mgico, e ele
deve pagar todos os custos habituais de ouro e XP (embora ele possa gastar pontos
de sua reserva de artesanato). Um artfice tambm pode atualizar um homnculo
existente que possui, adicionando 1 Hit Die a um custo de 2.000 gp e 160 XP.
Se um artfice d ao seu homnculo mais de 6 dados de vida, ele se torna uma
criatura pequena e avana conforme descrito no Manual do Monstruo (+4 Str, -2 Dex,
o dano aumenta para Id6). O homnculo tambm ganha 10 pontos de vida extras por ser
um pequeno construtor.
O homnculo de um artfice pode ter tantos Dados de Vida como Dados de Vida de seu
mestre menos 2. No importa quantos Dados de Vida ele tenha, um homnculo nunca
cresce maior do que Pequeno.
Nota: Um artfice no se limita ao homnculo bsico descrito no Manual do Monstro .
Ele pode usar essa habilidade para construir outros tipos de homnculos (como os
encontrados nas pginas 284-287 do Eberron Campaign Setting ). Aplicam-se as mesmas
regras.
Retain Essence (Su) : No 5 nvel, um artfice ganha a habilidade de salvar o XP de
um item mgico e usar esses pontos para criar outro item mgico. O artfice deve
passar um dia com o item, e ele tambm deve ter o prmio de criao de item
apropriado para o item que ele est salvando. Depois de um dia, o item destrudo
eo artfice acrescenta o XP que levou para criar o item para sua reserva de
artesanato. Estes pontos so perdidos se o artfice no os usar antes de ganhar seu
prximo nvel.
Por exemplo, um artfice quer reter a essncia de uma varinha de convocar monstro
IV que tem 20 acusaes. Originalmente criado (como todas as varinhas) com 50
cargas, ele exigiu 840 XP quando inicialmente feito, ou 16,8 XP (840 - 50) por
carga. O artfice capaz de recuperar o XP das cargas restantes. Ele coloca 336 XP
(16,8 x 20) em sua reserva de artesanato.
Metamagic Spell Trigger (Su) : No 7 nvel, um artfice ganha a habilidade de
aplicar uma proeza metamgica que ele conhece a um item de gatilho de feitio
(geralmente uma varinha). Ele deve ter a faanha de criao de item apropriada para
o item de gatilho de feitio que est usando. Usando esta habilidade gasta encargos
adicionais a partir do item igual ao nmero de nveis de magia eficaz a faanha
metamgico iria adicionar a uma mgica.
Por exemplo, um artfice pode acelerar um feitio lanado de uma varinha gastando 5
cargas (4 cargas adicionais), autoriza o feitio gastando 3 cargas, ou aciona-o
silenciosamente gastando 2 cargas. O talento de Encantamento de Feitio no confere
nenhum benefcio quando aplicado a um item de gatilho de feitio.
Um artfice no pode usar essa habilidade ao usar um item de gatilho de feitio que
no tenha encargos, como contas de orao .
Completao de Magia Metamgica (Su) : No 11 nvel, um artfice ganha a habilidade
de aplicar um talento metamgico que ele conhece a um item de concluso de magia
(geralmente um pergaminho). Ele deve ter o prmio de criao de item apropriado
para o item de concluso de magia que ele est usando. A DC para a verificao Use
Magic Device igual a 20 + (3 X o nvel modificado da mgica). Por exemplo, ao
aplicar o talento Empower Spell a um scroll de cone de frio , criando um efeito de
7 nvel, tem um DC de 20 + (3 X 7) ou 41. Um artfice pode usar essa habilidade
vrias vezes por dia Igual a 3 + seu modificador Int.
Dominao de Habilidade: No 13 nvel, um artfice pode ter 10 ao fazer um teste de
Magia ou Usar Dispositivo Mgico , mesmo que o estresse e as distraes normalmente
o impedissem de faz-lo. Esta habilidade contorna a regra normal de que um
personagem no pode ter 10 em uma verificao Use Magic Device .
Opes de Artificer : Algumas das opes adicionais neste livro fazem boas escolhas
para um artfice. Feats: Arma mgica Attune , Bind Elemental , Excepcional
Arteso , Anis Extra , Arteso Extraordinrio , Artista Lendrio , Mestria Varinha
.

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