Você está na página 1de 13

Visite o Fungo: http://fungo.iv.fapesp.

br

Despertar Espiritual
Existem algumas pessoas para as quais a vida reserva mais do que uma caixinha de
surpresas, e sim um caminho de encantos; para as quais as dificuldades são mais do que
contratempos ou desprazeres, e sim verdadeiras provas; para as quais a derrota ou a vitória
quer dizer mais do que uma frustração ou uma conquista, e sim uma lição a ser aprendida.
Existem pessoas que nunca estão satisfeitas consigo mesmas, e sempre querem mais,
vivendo uma eterna luta consigo mesmo em uma jornada, aparentemente infinita,
aparentemente vã, em direção a uma perfeição que, se interrogadas, nem mesmo elas
poderão ao certo descrever.

Existem pessoas que acordaram para o espírito, e vivem a vida material como uma
vida acessória.

Tais pessoas vivem nos mesmos lugares, com as mesmas companhias e as mesmas
funções que as outras. O que as diferencia não é nem tanto o que elas fazem, mas sim uma
percepção interna que muda tudo ao seu redor: esclarece o acaso, explica a fatalidade, abre
as portas da verdadeira conquista, e prepara a mente para situações que nenhum ser vivo,
em sã consciência, poderia agüentar, sem antes, ele também, despertar.

Estas regras delineiam como uma pessoa que despertou para o espírito vive, joga, se
comporta e age, dando a tais personagens a chance de irem além do que qualquer outro,
mago ou rei, vencedor ou líder, podem pensar em ir: em direção a si mesmo.

O Despertar
O despertar é diferente para cada um, e pode ocorrer devido a atos simples,
situações corriqueiras, que passam desapercebidas de muitos, mas contém aquele aspecto,
aquele toque, aquela palavra que faltava para ele entender tudo. Ou pode ocorrer em
situações extremas, depois que o personagem perdeu tudo, logo após uma grande conquista,
ou uma situação inesperada.

O que importa é que a situação do despertar seja especialmente forte para o


personagem. Se ele não havia despertado até aquele momento, era porque havia alguma
coisa, algum conceito próprio, alguma de suas idéias que efetivamente impediam isso, foi
revista no processo do despertar, e banida, eliminada da sua personalidade, permitindo,
assim, que ele contemple a Verdade espiritual como ela é, e, desta forma, torne-se
plenamente consciente acerca do próprio processo de evolução.

Assim, o despertar sempre é um processo de intensa reflexão, com muita freqüência,


acompanhado de uma grande crise moral, de uma intensa auto-reflexão, e sempre,
culminando em uma situação de “basta”, depois da qual ele nunca mais será o mesmo. Ele
decide seguir, daquele ponto em diante, um caminho puramente espiritual, até mesmo em
detrimento à qualquer aspecto da vida física: ele se liberta da carne.

Diogo de Souza – 21/07/2006 1


Visite o Fungo: http://fungo.iv.fapesp.br

Por este motivo, como uma espécie de prêmio, o personagem compreende o


funcionamento da evolução. Ele descobre como as pessoas caminham na vida, como uma
atitude pode favorecer ou desfavorecer a evolução espiritual, e como ajudar as pessoas a
descobrirem, elas mesmas, o seu caminho (ou atrapalhá-las).

O Despertar é uma vantagem de 10 pontos. E, para assumi-la, o personagem não


deve ter nenhuma desvantagem mental, seguindo a linha de que tais desvantagens
representam um apego (mesmo as tidas como “boas”), e para o despertar ocorrer, o
personagem deve estar livre (livre, inclusive, para ajudar ou não ajudar as pessoas caso
deseje; falar ou não a verdade; etc).

Os três caminhos
A Evolução espiritual se processa através de 3 caminhos simultâneos: O caminho da
Consciência, o caminho da Fé, e o caminho da Resistência. Conforme uma pessoa progride
na vida, vai agindo e reagindo ao ambiente, ela vai ganhando uma compreensão maior
acerca de si mesma e das coisas. Esta compreensão vai preenchendo seu espírito através
destes caminhos, e, a certa altura, ele transborda, ela enxerga a vida, compreende a
Verdade, unifica-se com ela, e transcende a matéria.

Isso não acontece muito porque, na prática, quando uma pessoa começa a ampliar
sua capacidade espiritual, por estar ainda muito ligada ao mundo físico, ela usa sua
capacidade para melhorar sua posição, sua atividade, sua ação no mundo físico, e com isso,
com esse direcionar de sua atenção aos aspectos materiais, ela efetivamente diminui sua
compreensão espiritual, porque está se concentrando, direta ou indiretamente, no mundo
físico.

Mecânica: Um personagem desperto tem um grupo de pontos de personagem que


compõem sua “componente espiritual”, divididos nos 3 caminhos da Fé, Consciência e
Resistência. Estes pontos são, exatamente, sem por nem tirar, os seus “pontos para gastar”.
E quando um personagem ganha pontos para gastar, e é um desperto, ele deve direcionar
estes pontos para um destes caminhos.

Quando tal personagem resolve gastar seus pontos, ele deve retirar seus pontos de
um ou mais dos seus caminhos. Isso é o apego dele à vida física entrando em jogo, porque
ao subir um atributo, habilidade, ou qualquer outro elemento da sua ficha, um personagem
sempre está, direta ou indiretamente, pensando em agir de forma melhor e mais ampla no
mundo físico. O caminho espiritual passa pelo abandono da vida física, e de todos os seus
aspectos.

Cada um dos caminhos possui um “nível”, igual ao número de pontos a gastar a ele
direcionados. O “nível” de um caminho é igual à inversa da somatória dos seus pontos.
Para melhor explicação, vide a tabela abaixo:

2 Diogo de Souza – 21/07/2006


Visite o Fungo: http://fungo.iv.fapesp.br

Nível: Pontos: Nível: Pontos:


1 1 6 21
2 3 7 28
3 6 8 36
4 10 9 45
5 15 10 55

Cada nível confere ao personagem um número de “pontos de virtude” que ele pode
usar por seção. Por exemplo, se um personagem tem “Consciência” 7, ele tem 7 pontos de
Consciência para usar por seção de jogo (na próxima seção, ele recebe todos os 7 pontos de
volta). Cada ponto de virtude pode ser usado para uma dentre várias coisas:

• Um personagem pode gastar 1 ponto de virtude para obter um bônus de +3


em um rolamento diretamente relacionado à virtude.
• Um personagem pode gastar 1 ponto de virtude para obter um bônus de +1
em um rolamento qualquer (ou +½ em uma defesa ativa). Se o mestre
determinar que o rolamento é diretamente oposto a uma de suas virtudes,
pode exigir o gasto imediato de pontos para gastar do personagem.
• Um personagem pode gastar 1 ponto de virtude para evitar 2 pontos de dano
de um ataque. O efeito em roleplay é que de última hora ele “escapa” do
dano.
• Um personagem pode gastar 1 ponto de virtude para evitar o gasto de até 4
pontos de fadiga em uma ação, inclusive magias. Em ações estendidas
(como uma maratona), ele pode gastar o ponto para evitar o ganho de 4
pontos de fadiga acumulada ao longo de um período maior de tempo, mas
em ações instantâneas (como combates), ele deve gastar 1 ponto por turno, e
o bônus de fadiga não usado é desperdiçado. Este bônus tem o efeito em
roleplay de ser como aquele “gás”, ou aquela “força interior” que certas
pessoas tem a mais e ninguém sabe ao certo de onde elas tiraram.
• Ao tocar outra pessoa, um desperto pode gastar 1 ponto de virtude para
descobrir se a pessoa é uma desperta, e quais os seus níveis de virtudes.

Estes caminhos, para um esperto, devem ser melhor explicados, mas podem ser,
simplificadamente, compreendidos pelas desvantagens a eles similares: “Senso do Dever”
com “Consciência”, “Pacifismo” com “Fé”, e “Código de Honra” com “Resistência”:

Consciência:

Consciência, para efeito destas regras, é definida como: O reconhecimento


das necessidades dos outros, e do direito de todos às suas escolhas.
Uma pessoa consciente sabe, sente, reconhece que não está a sós no mundo.
Que há outros, como ela, que, em essência, são todos iguais. Que machucar a outra
pessoa é machucar a si mesmo, que impedir outra pessoa é impedir a si mesmo.
Tal reconhecimento os leva a cuidar de todos a seu redor. Porém, seu
cuidado não é obvio ou padronizado. Pessoas conscientes agem com relação aos

Diogo de Souza – 21/07/2006 3


Visite o Fungo: http://fungo.iv.fapesp.br

outros de formas tão variadas quanto existem pessoas. Cada um cuida do seu jeito,
mas o que os une, a todos, é um profundo sentimento de irmandade.
Consciência não é o mesmo que “Senso do Dever”, porque depende da
percepção do personagem. Um personagem com Senso do Dever que falhe em um
rolamento de autocontrole TEM que ajudar a outro, quer ele queira ou não, o
impulso é mais forte que ele, e ele cede. Desta forma, o Senso do Dever é um
processo inconsciente, sob o qual o personagem não tem escolha. A ausência de
escolha também retira dele o benefício da virtude, uma vez que, em essência, o
personagem foi “obrigado” a fazer aquilo. Já o personagem com Consciência age
porque quer, porque ponderou a situação, decidiu que aquilo devia ser feito, e agiu.
Porém, o tempo todo, ele poderia igualmente não ter agido. Ele teve total liberdade
de escolha, e foi guiado única e exclusivamente por seus princípios. Esta é uma
atitude virtuosa, e, como tal, traz consigo todo o benefício da Consciência.
Um personagem Consciente não precisa, necessariamente, ajudar ninguém.
Ele poderia ser Consciente e passar a vida toda meditando numa caverna, e ainda
assim atingir a iluminação. Porém, se tal personagem efetivamente agir de forma
contrária à consciência, aí sim, o mestre irá lhe impingir uma penalidade em pontos
para gastar, que serão imediatamente perdidos.
Atos contrários à Consciência são todos os atos que, segundo a definição,
retirem de uma pessoa seu direito de escolhas, ou demonstrem uma falta de
reconhecimento de suas necessidades. Nisso, incluem-se muitas daquelas coisas
tidas como “más”, como: Assassinato, Roubos, Estorsões, etc. De qualquer forma,
um personagem desperto que esteja prestes a agir contra a Consciência sempre sabe
de sua posição, e deve ser avisado pelo mestre com antecedência.
Não existe perda de consciência quando o personagem age contrário à
consciência por ignorância.
A penalidade por um ato inconsciente (contrário à consciência) é ditada pelo
mestre. 1 ponto para a maioria das coisas, mas pode chegar até a zerar a consciência
do personagem, se for extremamente grave. O mestre não precisa informar ao
jogador de quanto será a penalidade por um ato que está prestes a ser cometido.

Fé:

A Fé Verdadeira, para efeito destas regras, é definida como: “Total e


Absoluta Confiança em um Poder Absoluto”. Aí, dentro de “poder absoluto” se
encaixam vários rótulos: “Deus”, “Eu Superior”, “Justiça”, “Ciência”, etc. O que
importa é que, quem tem Fé acredita, acima de qualquer sombra de dúvida, em algo
maior, superior, inatingível e infalível. Estas pessoas podem até mesmo não ser
religiosas, podem ser totalmente céticas, mas se elas tem fé, existe a crença
inabalável em algo inviolável. Aqui estão os cientistas fervorosos, os grandes
Filósofos, os Santos, e até mesmo os policiais e juízes que acreditam na Lei, ou os
místicos, que acreditam que “Tudo tem uma razão”.
A Fé não precisa explicar qual é essa razão, mas apenas informar que ela
existe.
Dentro deste conceito, é preciso delimitar qual Fé se encaixa no conceito de
Fé virtuosa: aquele que vem com o Despertar, e leva à Iluminação. Porque a Fé não

4 Diogo de Souza – 21/07/2006


Visite o Fungo: http://fungo.iv.fapesp.br

pode se opor à Consciência ou à Resistência. Se ela o fizer, está errada, não é, para
efeito destas regras, Fé, e sim obediência cega, e a obediência cega não leva à
Iluminação.
A característica que identifica a Fé é a moderação nos atos. Uma pessoa Fiel
não é necessariamente um pacifista, mas há uma forte tendência. Um Fiel luta pela
sua fé, sim, mas a partir do momento que esta Luta implica no fim da vida, ela deve
ser revista, porque um Fiel é uma pessoa que já vive no coração da sua Fé. A morte
física, para ele, é ilusória.
Pelos mesmos motivos que na Consciência, um Fiel não é uma pessoa com
“Pacifismo”, porque o grande diferencial entre as duas coisas é a total liberdade de
escolha, que permite a um fiel ser pacífico ou não, dependendo da situação.
Um Fiel não age contra a Fé se ele atacar alguém, ou muito menos se
defender. Embora estes atos também não o favoreçam. Porém, atos que promovam a
violência gratuita, estes sim, são opostos.
Um Fiel não precisa ser um ativista e lutar a favor da Paz. Afinal, já que a Fé
implica em confiança absoluta em um ideal maior, disso segue que se há uma guerra
em andamento, o próprio ideal da Fé, por ser absoluto, se encarregará de dar aos
envolvidos a justa recompensa por seus atos, geralmente em sangue. Porém, muitos
Fiéis consideram que a omissão também é inaceitável e lutam veementemente pela
Paz. O limite em que a aceitação de uma Justiça se torna omissão depende de cada
um, e pode ser visto ou revisto por cada personagem, a qualquer hora.

Resistência:

A Resistência é o caminho da verdadeira Força e domínio de si mesmo.


Toda a virtude nasce da resistência. Ela é definida, para efeito destas regras, como:
A não aceitação de distrações a um caminho auto-imposto.
Ou seja: a pessoa escolhe um caminho, algo que a chame, digamos: a Honra.
A resistência é a não aceitação das distrações na busca pela Honra. E por distrações,
entenda qualquer tentação à desonra: adultérios, mentiras, etc.
Logo, a resistência é, dos três itens, o único que depende de um objetivo
claro, definido, escolhido pelo personagem. Este objetivo pode ser qualquer um,
desde que, obviamente, não vá de encontro à Consciência ou à Fé (mesmo que o
personagem tenha nível 0 em Consciência e Fé). Assim, por exemplo: “Proteger as
crianças” é um objetivo válido, enquanto: “Assassinar o presidente” não!
A Resistência é o caminho mais óbvio dos três, porque é muito fácil
perceber quando o personagem caiu em tentação, e quando ele resistiu à tentação.
Quando ele cai, o mestre deverá lhe impingir uma penalidade em pontos de
personagem.
O Objetivo a ser seguido, o alvo da Resistência, deve ser um objetivo amplo
e inatingível por princípio. “Tornar-se a pessoa mais rica do mundo” não é um
objetivo válido, porque este objetivo é alcançável (apesar da dificuldade), mas
“Defender todas as mulheres” não, por mais poderoso que o personagem seja,
porque sempre pode haver uma mulher que ele não conheça, ou que esteja além da
sua proteção (veja que estamos falando de todas as mulheres, não só as de um
mundo ou plano...).

Diogo de Souza – 21/07/2006 5


Visite o Fungo: http://fungo.iv.fapesp.br

Um objetivo pode ser revisto. Pode ser que um personagem descubra que
seu objetivo anterior, ao qual ele seguia, não é mais o melhor a ser seguido, e
resolva mudar para algo maior. Neste caso, no momento em que ele perde o
objetivo inicial, perde também seu nível em Resistência, mas não seus pontos no
Caminho. Estes pontos ficam em “suspenso”, até ele reformular seu objetivo, e ao
fazê-lo, ele novamente retorna à mesma força, o mesmo empenho que possuía antes,
de conquistar seu sonho inalcançável.

Crescendo nos caminhos


Como se pode supor até aqui, qualquer personagem pode crescer nos caminhos
direcionando a estes seus pontos para gastar. O grande segredo, porém, é que se um
personagem tiver uma atitude que é clara e indiscutivelmente a favor da Consciência, ou da
Fé, ou da Resistência, ele ganha do Mestre um bônus em pontos a gastar, que vem como
extra, além dos pontos normais ganhos a cada aventura. Assim, uma pessoa desperta, que
tenha em mãos a chave da própria evolução, pode, perseguindo-a, efetivamente acelerar seu
processo evolutivo, e atingir a iluminação muito mais rápido, se trabalhar para isso.

Cada ato indiscutivelmente a favor da Consciência, Fé ou Resistência conferem 1


ponto de personagem ao jogador. O mestre é o arbitro final nestes casos, mas em caso de
dúvida, uma regra interessante é que tais pontos devem obter, tirando o mestre, aprovação
unânime dos outros PCs da mesa de jogo, garantindo que todos tem consciência e
compreensão sobre por que aquele jogador está ganhando aquele ponto.

Abandono
Um desperto conhece a mecânica da Sorte, e pode conjurar eventos de grande sorte
ou azar para sua própria vida.

A título de jogo, tal personagem pode gastar seus pontos de personagem para
comprar qualquer vantagem, inclusive as vantagens sociais que, de outra forma, iriam
requerer roleplay. Alguns poderes podem lhe ser barrados pelo mestre (especialmente se o
personagem não souber que o poder existe ou não puder, logicamente, imaginá-lo). Porém,
tal personagem poderia, a princípio, ganhar uma grande soma em dinheiro, conseguir um
patrono, tornar-se um nobre, aumentar sua reputação, sem esforço algum. Simplesmente as
coisas “acontecem” para ele (mediante o gasto de pontos), e com isso, objetivos mundanos
que de outra forma seriam muito difíceis, tornam-se bastante triviais.

O oposto à sorte é o Abandono. A qualquer momento, um personagem desperto que


esteja trilhando o caminho da sua própria evolução pode decidir “abandonar” alguma das
coisas deste mundo (geralmente uma vantagem social, mas efetivamente pode ser qualquer
coisa), e sofrer uma fatalidade, um grande azar ou uma perda irrecuperável. Ele pode, por
exemplo, “abandonar” sua riqueza, e no momento seguinte, descobrir que perdeu tudo o
que tinha. Os pontos gastos nestas vantagens são revertidos em pontos para gastar, que ele
pode usar para aumentar suas virtudes, ou comprar outras.

6 Diogo de Souza – 21/07/2006


Visite o Fungo: http://fungo.iv.fapesp.br

Esse é o motivo pelo qual diz-se que a iluminação é um caminho de abandono, e


que quanto mais se abandona, mais se ganha.
Porém, quando um personagem decide abandonar algo, esse abandono é real e
irreversível. Ele deverá manter anotado na sua ficha, as coisas as quais ele já abandonou, e
estas, ele jamais poderá ter novamente. Se ele abandonou a riqueza, jamais poderá ser rico
novamente (e por mais que tente, falhará). Se abandonar a força (sua ST), jamais poderá ser
forte como antes. O Abandono pode, potencialmente, dar muitos pontos a gastar para um
personagem, mas também é uma arma perigosa, porque é irreversível.

Iluminação
O máximo nível de uma das virtudes é 10. Quando um personagem chega ao nível
10 de uma virtude, deve começar a distribuir seus pontos a gastar nas outras. Os pontos
gastos naquela virtude são subitamente “congelados”, e ele não poderá mais perder este
nível. Se ele agir contra uma virtude em nível 10, ele perderá todos os pontos gastos na
mesma (55), e deverá recomeçar do 0.

Quando todas chegam em 10, ele atinge a iluminação.

Um personagem Iluminado chega a aquilo que é chamado “Amor Incondicional”.


Um Amor irrestrito, Eterno, inviolável, e invencível por todas as coisas, seres e situações.
Tal personagem entra em contato com a própria essência da Divindade, e torna-se um
representante eterno da mesma.

Um personagem Iluminado entra em uma nova fase em sua vida, aonde todas as
coisas antes experimentadas mudam de foco. Ele atinge a conquista máxima, e passa, dali
por diante, a viver apenas pelos outros. Ele passa a poder comprar uma série de vantagens
novas, abertas apenas aos Iluminados, bem como todas as vantagens dos caminhos, caso ele
ainda não as possua (veja-as adiante).

As outras pessoas
Como ficam as pessoas que não são despertas?

Teoricamente, é possível uma pessoa atingir a iluminação sem despertar antes.


Porém, na prática, isso é muito, muito difícil (o número de pontos a gastar que tem de ser
acumulado é astronômico, as pessoas normalmente gastam seus pontos bem antes disso). O
mais comum é que o indivíduo, a certa altura, atinja o despertar, e então, consciente do
processo, resolva empreender uma caminhada direcionada para a Iluminação.

Porém, mesmo se a pessoa não despertar, ela ainda está dentro do processo
evolutivo, somente não está consciente disso.

Ela vai acumulando seus pontos para gastar, e estes vão sendo distribuídos pelas
virtudes sem que ela tenha consciência disso. Como elas estão adormecidas, não podem
ganhar pontos com atos que sejam diretamente relacionados às virtudes, e nem perder
Diogo de Souza – 21/07/2006 7
Visite o Fungo: http://fungo.iv.fapesp.br

pontos com atos direcionados contra as mesmas. Porém, quando seus pontos a gastar
chegam a um nível no qual elas possam usá-los para re-comprar alguma desvantagem,
ocorre na vida delas o que se chama de “acaso”, algum fato inesperado, para melhor ou
para pior, que a faça repensar algumas coisas, e (provavelmente), recomprar a
desvantagem. Quando ela recomprou, inconscientemente todas as suas desvantagens
mentais, elas podem embarcar em um processo espontâneo de Despertar, que culmina na
tomada de consciência sobre sua própria vida, e a conquista do controle do seu próprio
destino.

Muitas vezes, uma pessoa desperta tem um forte desejo inconsciente de caminhar
em alguma direção, mas não consegue por causa de alguma de suas desvantagens sociais.
Nestes casos, ocorre um processo de “abandono involuntário”, no qual um acidente ou
doença retirem da vida da pessoa, súbita e permanentemente, o acesso àquela vantagem, em
um choque emocional tão forte, que a pessoa é levada a rever sua personalidade, e
efetivamente recomprar a desvantagem (com os pontos ganhos pela perda da vantagem).

Os poderes do caminho
Apesar de custarem pontos, e, assim, em essência, atrasarem o processo evolutivo,
existem certas capacidades que são abertas aos despertos, e que muitos consideram bastante
úteis até mesmo no processo de aquisição de novos pontos para gastar. Estas são os Poderes
do Caminho evolutivo, e estão abertas para compra dos despertos que preencherem certos
requisitos no que tange a níveis de Virtude.
Um personagem que compre estes poderes os mantém mesmo que suas virtudes
caiam abaixo do nível do pré-requisito. Porém, todos estes poderes prescindem de um
roleplay adequado, e qualquer um que os compre estará sujeito, à discrição do mestre, a
perdê-los, caso o comportamento do seu personagem não se adeque (embora, nestes casos,
o personagem pelo menos ganhe seus pontos de volta como pontos para gastar).

Certeza 10 pontos por nível


pré-requisito: Fé 3
Não basta querer. Tem que se saber, acima de qualquer dúvida, que o objeto do
desejo já é. Existe uma diferença entre um desejo e uma certeza. Quem tem certeza não
duvida, quem tem certeza não se desvia. A certeza é o mecanismo que permite a realização
de qualquer desejo. É o passo básico e necessário para que tudo se cumpra. Com Certeza,
as coisas acontecem, sem ela, tudo está ao sabor do vento, à mercê da certeza dos outros.
A certeza é a porta para a conquista. Por cada nível desta vantagem, uma vez por
seção de jogo o personagem pode re-rolar um rolamento (ou um ou dois dados de um
rolamento, se quiser).

Liberdade 30 pontos
pré-requisito: Fé 5
Um ideal em si. Uma pessoa livre não se prende a nada, ou coisa alguma, e por isso
mesmo, pode tudo.
A liberdade está diretamente relacionada à responsabilidade. É impossível ser livre
sem ser responsável, e a maior liberdade é dada àquele que tem a maior responsabilidade. O

8 Diogo de Souza – 21/07/2006


Visite o Fungo: http://fungo.iv.fapesp.br

direito de escolher pelo mundo só pertence àquele que trabalha pelo mundo. Só pode
decidir para onde ir, aquele que carrega aquilo sobre o qual escolhe.
Não se pode ser livre sozinho. A Liberdade é diretamente oposta à solidão. Ela
prescinde da amizade, da união. Uma pessoa que viva a sós não pode jamais ser livre, está
para sempre presa a sua necessidade de estar a sós. A Liberdade virtuosa compreende as
outras pessoas, e todas as coisas.
A Liberdade não termina quando começa a do outro, porque, se termina, não é
liberdade. A verdadeira Liberdade é aquela que permite tudo, porque todos permitem que
uma pessoa livre faça o que quiser.
Assim, a Liberdade só é atingida com o trabalho incessante pelos outros. Como na
Caridade. A Liberdade é a face masculina da caridade.
Uma pessoa que sinta-se verdadeiramente livre geralmente consegue fazer o que
quer. Tal pessoa tem +3 em qualquer tentativa de convencer os outros a deixarem-na fazer
o que quer, e pode fazer um esforço estendido para anular redutores que tenha. Por
exemplo, se uma pessoa livre quiser sair da prisão, pode chamar o guarda e ficar
conversando com ele, e ao final ela poderá rolar sua lábia contra a IQ do guarda sem
penalidades. Normalmente, um rolamento destes nem seria permitido.

Tranqüilidade 20 pontos
pré-requisito: Fé 7
Ser um oceano imperturbável. Mover-se por todas as tempestades sem que o vento
lhe atinja. A tranqüilidade é a claridade da alma. A imperturbabilidade do Ser. Uma pessoa
tranqüila pensa claramente em todas as situações. Ela não se deixa abalar, ou levar, por
nenhuma ocorrência, porque em sua mente ela já se reconheceu acima de todas elas. Que
venha a dor, o frio, a fome, sede, doença e envelhecimento, ela jamais se altera. Ela é
tranqüila, e nada a abala.
A verdadeira tranqüilidade é inabalável. Uma pessoa tranqüila jamais faz
verificações de pânico, e nunca tem redutores por tensão ou stress em uma situação. Ela
também é imune a qualquer situação ou efeito que possa diminuir sua inteligência
(incluindo bebedeira).
Esta vantagem inclui a vantagem “Unfazeable”, mas não impede a pessoa de ter
emoções.

Gentileza 15 pontos
pré-requisito: Consciência 3
Quem compreende de verdade, jamais se irrita, jamais de exalta, ou jamais se deixa
levar por palavras grosseiras. A gentileza é a porta para a harmonia. A gentileza amansa a
alma e abre espaço para a felicidade. Ela abre a alma dos outros como a de quem é gentil, e
uma pessoa gentil sempre tem algo bom a dizer.
Ser gentil é sempre se esforçar por ver o bom em tudo, sem ignorar o mau, mas
compreendendo-o como muito pequeno perto da Verdade.
Um pessoa gentil sempre tem um bônus de +3 em todas as suas inteirações sociais.
Ela também consegue enxergar claramente a alma dos outros, podendo, em um rolamento
de IQ, intuir uma fraqueza moral da pessoa com quem está conversando.

Diogo de Souza – 21/07/2006 9


Visite o Fungo: http://fungo.iv.fapesp.br

Aceitação 30 pontos
pré-requisito: Consciência 5
Aceitação significa compreender aquilo que não pode ser mudado. Aceitar o mundo
e as pessoas como elas são, mesmo que isso signifique a morte para quem aceita. Aceitação
é muito próxima da noção de Respeito, e para muitos, esses dois termos são sinônimos.
Aceitar as diferenças de cada um, e as viradas da vida, é um caminho certo e seguro para a
paz interior.
Quem aceita os outros como eles são, e a si mesmo, sempre é aceito. Quem faz
desta aceitação uma realidade perene em sua vida, sempre é ouvido. Uma pessoa com
aceitação pode se fazer ouvir sem erguer a voz, e seu menor sussurro pode ser percebido
por todos. Isso não é uma capacidade sobrenatural, mas as pessoas ao seu redor vão
simplesmente parar e ouvir o que ela tem a dizer, em qualquer situação que ela deseje ser
ouvida.
Uma pessoa com aceitação também pode desejar se fazer ouvir apenas por uma ou
algumas pessoas, e conversar com elas através de uma sala cheia sem que os outros parem e
lhe ouçam. Se alguém deliberadamente quiser ouvir a conversa, terá -5 em seus rolamentos
de percepção (ou poderes, etc).

Sinceridade 20 pontos
pré-requisito: Consciência 7
Ser sincero antes de tudo consigo mesmo. Não ocultar de si mesmo suas falhas, e
aceitar (novamente a aceitação) a si mesmo, é o primeiro passo da Sinceridade. Mas a
Sinceridade vai além, é a virtude de ser transparente, de não temer que os outros saibam
tudo a seu respeito, de ter coragem de se expor tal qual se é, e expôr-se a cada instante da
melhor forma. Ser sincero é não ocultar intenções, não mascarar desejos. Não quer dizer
que a pessoa seja ingênua, ela pode ser sincera e muito esperta, mas não esconde o que
sente e deseja para os outros de ninguém.
Curiosamente, uma pessoa sincera é a mais difícil de ser compreendida. Quem não é
sincero geralmente procura por significados ocultos e não quer ver o óbvio. Assim, a
sinceridade age como uma verdadeira armadura que esconde a verdadeira natureza da
pessoa de todos exceto aqueles outros que também são sinceros.
A verdadeira sinceridade é o maior escudo. Uma pessoa sincera não precisa
esconder suas intenções. Ninguém consegue percebê-las (exceto outra pessoa sincera) quer
queiram ou não. Nenhum rolamento é possível. Até mesmo magias falham, porque ver a
sinceridade do alvo, é admitir a sua própria insinceridade, e isso é algo contra o que o
próprio subconsciente foge.

Caridade 15 pontos
pré-requisito: Consciência 10
Por muitos, considerada a maior das virtudes, porque é a que mais rapidamente leva
a pessoa às outras. A caridade é a capacidade de sentir a dor dos outros de forma a não mais
ignorá-las, e passar a pensar na ajuda ao próximo como o maior ideal possível de uma vida.
Uma pessoa caridosa não teme em entregar tudo o que possui aos outros, porque ela
vive nos outros, com os outros, e para os outros.
Uma pessoa que se identifica com os outros tanto a ponto de entregar-se a eles
recebe uma integração ímpar com estes. Ela pode saber o que todos ao seu redor estão

10 Diogo de Souza – 21/07/2006


Visite o Fungo: http://fungo.iv.fapesp.br

sentindo com um rolamento de IQ. Ela funciona como a vantagem “empatia”, mas sem que
o alvo precise falar com a pessoa.
Se ela toca em alguém (mesmo que seja com luvas), ela sempre vai sentir o que esta
pessoa está sentindo, mesmo que não queira.

Disciplina 15 pontos
pré-requisito: Resistência 3
Disciplina é a capacidade de entregar-se totalmente a um estilo de vida e uma causa,
e fazer de cada dia uma nova luta em direção a esta causa. Com disciplina, não existem
exercícios repetitivos, ordens ilógicas, ou hierarquias absolutistas, porque a disciplina
incorpora em si confiança e entrega.
Uma pessoa disciplinada tem uma capacidade de trabalhar por muito mais tempo,
regularmente, do que outra. Com a disciplina, o trabalho gera frutos, porque ela incorpora a
perseverança e retidão. Sem disciplina, o trabalho se perde, e os esforços se esvaem.
Somente ela condensa um movimento em ações ininterruptas, e a uma pessoa disciplinada,
todos os obstáculos tornam-se formas de ajuda.
Uma pessoa disciplinada consegue aproveitar o tempo de trabalho de forma muito
mais eficaz do que as outras. Quando estudando, seja por conta própria, seja com um
professor, ela soma 50% nas suas horas de estudo.

Silêncio 20 pontos
pré-requisito: Resistência 5
A palavra é de prata, mas o silêncio é de ouro. É melhor não dizer nada, do que não
ter nada para dizer. O Silêncio é a virtude de cultivar dentro de si uma passividade
inatingível. Com silêncio, a pessoa ergue-se acima do tempo e é capaz de esperar o tempo
que for para ver seu objetivo cumprido. O silêncio concentra a vontade, porque querer falar,
e calar, é sinal de força.
O Silêncio também está relacionado a manter-se quieto sobre a privacidade e os
desejos alheios. Ser discreto em ações e pensamentos, e prevenir-se de conversas fúteis ou
maldosas.
Uma pessoa que tenha dominado o silêncio interior é sempre confiável.
Instintivamente, os outros se abrem com ela e lhe contam seus segredos (que ela sabe
guardar), e ela tem +4 em qualquer tentativa de extrair informações de alguém.
Além disso, o silêncio dá força, e uma pessoa que consiga aquietar a si mesmo tem
+2 para resistir a qualquer tentativa de subversão, tentação, suborno, etc. Esse bônus
também se aplica a qualquer poder ou habilidade sobrenatural que tenta mover o
personagem em uma direção contrária à sua vontade.

Concentração 30 pontos
pré-requisito: Resistência 8
A vontade de realizar o que se compreende leva a mente a uma força superior, que
não pode ser vencida. A concentração consiste em direcionar toda a sua atenção, toda a sua
força, toda a sua capacidade para uma coisa, e uma coisa por vez. Uma pessoa concentrada
sempre direciona toda a sua capacidade no que está fazendo, o que quer que seja, e, com
isso, faz tudo o que faz com rapidez e perfeição.

Diogo de Souza – 21/07/2006 11


Visite o Fungo: http://fungo.iv.fapesp.br

Uma pessoa concentrada não dispersa sua atenção e não permite distrações jamais.
Se ela parar um turno para se concentrar em qualquer coisa que seja, ela ganha um bônus de
+1 no que estiver fazendo, até que pare.

Incorruptibilidade 30 pontos
pré-requisito: Resistência 10
Jamais sair do caminho aceito como correto. Jamais permitir que intenções malignas
o desviem. Tornar-se imune às tentações advindas dos outros. Resistir, com a maior das
naturalidades, a qualquer coisa que o distraia.
Vencer a si mesmo. Tornar-se isento da dor e do prazer. Elevar-se acima do
sofrimento.
Ser Incorruptível.
Um ser Incorruptível não pode, jamais, ser tentado. Nenhum suborno, nenhuma
chantagem (nem mesmo as emocionais), nenhuma tentação o prendem. Nada pode coagi-lo,
porque nada o prende.
Ser incorruptível é ter em si a vitória da Resistência. É para onde o caminho da
Resistência leva.
Um personagem incorruptível jamais pode ser tentado, seduzido ou subornado.
Além disso, a vitória plena dos próprios desvios limpa a mente e permite que o personagem
veja, claramente, a todo o instante, qual a intenção das pessoas que conversam com ele. O
mundo torna-se um livro aberto, porque o próprio personagem, antes, abriu-se para si
mesmo.

Vitória 30 pontos
pré-requisitos: Resistência, Consciência e Fé em nível 8
Competir é bom, mas melhor mesmo é ganhar. A vitória é a virtude daquele que
integrou tudo o que lhe foi dado à disposição em uma ação coerente, e fez desta ação sua
vontade. Compreendendo e necessitando de todas as outras virtudes, a vitória é o prêmio
final do esforço de uma vida.
Vitória, como virtude, não é somente ganhar do outro, ou dos outros, mas de si
mesmo. Vitória sobre o mundo, e todas as tentações do mundo. Vitória sobre a vida e a
morte. Vitória sobre as vitórias anteriores.
A Vitória virtuosa se alcança por meio da confiança em si. Portanto, cada vitória
menor é um passo a mais. Cada conquista pessoal é um outro caminho em direção à
conquista final de si mesmo. Competir é necessário, mas o ideal é ganhar.
Quem consegue, consegue. Vitória é o caminho certo para o sucesso. Com esta
vantagem, uma vez por sessão, e durante uma cena inteira, o personagem vai rolar duas
vezes para tudo o que fizer e pegar o resultado mais conveniente para ele.

Amor Incondicional 50 pontos


pré-requisitos: Resistência, Consciência e Fé em nível 10
O Amor Incondicional é a vitória das vitórias, a virtude das virtudes. É ser perfeito,
ter tudo, saber tudo, e entregar tudo isso a um Criador, colocando-se como nada mais do
que um colaborador dEle.
É o desapego total. É a vitória sobre a efemeridade do mundo. É ter as coisas e vê-
las como minúsculas perto do espírito. É todas as virtudes, e mais, entregar todas as

12 Diogo de Souza – 21/07/2006


Visite o Fungo: http://fungo.iv.fapesp.br

virtudes a quem quiser usá-las. É o fim do caminho. Uma pessoa vitoriosa ainda pode estar
inflada de vaidade, mas quem Ama Incondicionalmente nunca se infla, porque nada que
possui é seu. Ela mesma não se pertence, porque se entregou a uma causa.
Aquele que se abandona pelos outros, anda com a inércia do universo a seu favor.
Uma pessoa com Amor Incondicional rola um dado a mais para tudo o que fizer, e retira
um dado que quiser do rolamento final (incluindo dano).

Diogo de Souza – 21/07/2006 13

Você também pode gostar