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Nodo de Arco (pg299 core) = 500 co – Canalizador, +2 na caixa de dano adicional (letra A)
Guindaste Hidráulico (pg299 core) = quando ajudar na produção ou reparação de gigante-á-vapor ou
na montagem de 1 item em outro gigante ou para recuperar partes,
o PC que faz o teste de engenharia mecânika ganha +2.
Caldeira Pesada (pg299 core) = 400/700 co - pode correr sem gastar FOCO ou ser controlado.
- queima o carvão 20% mais rápido.
Caldeira Eficiente (pg31 AU) = 400/700 co - o carvão queima 20% mais devagar.
Revestimento Alquímico (pg31 AU) = 42 co - dura 24h, -+2 ARM X fogo e corrosão,
- imunidade a efeito contínuo de fogo e corrosão.
DRA – Defensive Reflex Array (pg110 KNG) = 450 co - Shield Guard (Proteção de escudo) pg163core
1x p/turno, se 1 aliado a até 2” (4m) for
atingido, pode ser atingido no lugar dele.
All-terrain Compensator (pg110 KNG) = 400 co – se move por qualquer terreno sem penalidade.
ACR - Augmented Cortex Receiver (pg110 KNG) = 300 co – dobra a área de comando.
Electrical Shielding (pg110 KNG) = 300/500 co – Imunidade a Eletricidade.
Grenade Field (pg110 KNG) = 400 co - inimigos BaB tomam POD 12 Dano,
inimigos a 2” (4m) tomam POD 6 Dano.
Storm Accumulator (pg111 KNG) = 500 co – se começar seu turno a até 3” (6m) de 1 ou + aliados
armados com armas elétricas ganha 1 FOCO.
Storm Relay (pg111 KNG) = 250 co – funciona como um “bastão tempestuoso” para SURGE ou
TRIANGULATION dos Forjadores de Tempestade.
Combat Reflex Array (pg199 KNG) = 450 co – Chain Attack: Grag & Smash, estando com 1 par de
mãos livres e acertando com ataque inicial os 2
ataques de soco pode encadear 1 Manobra: Cabeçada,
Arremessar, Arremessar c/ as 2 mãos, Empurrar,
Travar cabaça/arma. (pg300 core)
Hardned Armor (pg199 KNG) = 200 co – Girded, Imune a Dano Explosivo,
aliados BaB também ficam imunes.
Massive Boiler (pg199 KNG) = 950 co – somente o Juggernaut khadorano.
Jury-rigged Boiler (pg315 KNG) = 250 co – 1x p/turno pode gastar 1 FOCO para ganhar +2 VEL,
no final do turno toma 1 DANO na caixa M do sistema.
Neural Agitator (pg370 KNG) = 300 co – 1x p/turno quando 1 inimigo avança e termina o turno no
alcance corpo-a-corpo, pode fazer 1 ataque c-a-c.
Battle Driver (pg371 KNG) = 400 co – quando acerta 1 inimigo corpo-a-corpo pode avançar 2” (4m) e
não sofre ataques livres.
Fire Shielding (pg378 KNG) = 350/600 co – Imunidade a Fogo.
Propulsion Pack (pg104 KNG) = 400 co - 1x p/turno depois de efetuar o movimento, mas antes do
ataque, pode gastar 1 FOCO e saltar a até 5” (10m).
- somente Hunter Chassis.
Alchemical Optic Treatment = 200 co – Escuro se torna Luz suave, Luz suave se torna Luz clara
Ammo Hopper = 150/300 co - adiciona+2 munições ao total
Ballast Tanks = 300/500 co – permite boiar
Cargo Rigging = 90 co – Gigantes leves suportam 200kg extras, Gigantes pesados suportam 400kg
Corrosive Shield = 300/500 co – Imune a Corrosão.
Gyroscopic Array = 300/500 co – Não pode ser derrubado.
Head Spike = 100/200 co – bônus de +2 Dano da Cabeçada
Hull Reinforcement = 400/600 co – ganha +1 ARM por -1 DEF
Trench Rig = 300/500 co – ganha Habilidade: Cavar Trincheira (Entrincheirar-se) - pg157 core
1 ação rápida para cavar uma trincheira e ficar sobre COBERTURA.
Ordic Sea Resistance Upgrade = 1000/1200 co – permite ficar submerso por 30min.
Upgrade for the Gyroscopic Array = 300/500 co - afeta aliados BaB (precisa ter o Gyroscopic Array)
Cold Shielding = 650/850 co – Imunidade ao Frio.
Jet Pack = 850 co – igual ao Propulsion Pack, mas para qualquer Chassi pequeno.
Lantern = 30 co each, pode instalar lanternas em diversos locais.
Telescope eyes = 50 co, ganha +2PER para olhar longe.
Microscope eyes = 50 co, ganha +2PER para olhar BaB ou objetos diminutos.
Secret compartment = 50 á 500 co dependendo do tamanho, -1 Dado para localizar o compartimento.
DPA – Defensive Protection Array = 850 co, Defensor - pg157 core
1x p/turno, se 1 aliado for atingido dentro do Alcance de
Comando (use o do conjurador ou o do controlador),
depois do ataque ser resolvido, pode avançar a até 2”(4m)
em direção desse inimigo e fazer 1 ataque corpo-a-corpo.
Camuflagem (por tipo) = permanente custa 650 co, +2 DEF extra em cobertura e ocultação apropriada.
Camuflagem Branca = 50 co, dura 24h, afeta gelo, neve, deserto, areia, praia, sacos de areia.
Camuflagem Verde = 50 co, dura 24h, afeta selvas, florestas, pradarias, pântano, matas leves e densas,
terra cultivadas, pastos, pilhas de folhagens.
Camuflagem Azul = 50 co, dura 24h, afeta águas rasas e profundas, próximo a gêiser.
Camuflagem Marrom = 50 co, dura 24h, afeta montanha, colina, parede de pedra, fardos de feno,
pontes e caixas e navios de madeira, lama, trincheira.
Camuflagem Cinza = 50 co, dura 24h, afeta fábricas, pontes e navios de metal, destroços, noite,
pilhas de entulho ou metal, cavernas, minas, trincheira.
Córtex (pg293 core)
Cupernum = 100 co - INT 1 PER 1 – até 1 FOCO por alocação – não pode desenvolver impressão.
- somente comandos simples.
- não pode melhorar habilidades de luta.
- só pode ser afetado por 1 manobra de controlador a cada turno. (pg310 core)
Ferrum = 1000 co - INT 1 PER 1 – até 3 FOCO por alocação – não pode desenvolver 1 impressão.
- executa comandos simples sem supervisão. (fique, mova-se, pegue, procure, siga
e trabalhe)
- não pode melhorar habilidades de luta.
- é afetado normalmente por 1 controlador.
Aurum = 2500 co - INT 2 PER 2 – até 3 FOCO por alocação – pode desenvolver 1 impressão.
- ganha +1 ACO +1 ADI, habilidade: Combater com 2 armas e benefício: Ambidestro.
- pode melhorar habilidades de luta.
- é afetado normalmente por 1 controlador.
Arcanum = 4500 co - INT 3 PER 3 – até 3 FOCO por alocação – pode desenvolver 1 impressão.
- ganha +2 ACO +2 ADI habilidade: Combater com 2 armas e benefício: Ambidestro.
- pode melhorar habilidades de luta.
- é afetado normalmente por 1 controlador.
Argentum = 1750 co - INT 1 PER 2 – até 3 FOCO por alocação – pode desenvolver 1 impressão.
- habilidade: Combater com 2 armas e benefício: Ambidestro.
- pode melhorar habilidades de luta.
- é afetado normalmente por 1 controlador.
- quando for desenvolver a impressão tem 50% de chance de ser FURIOSO.
Crusible = 1500 co - INT 2 PER 1 – até 3 FOCO por alocação – pode desenvolver 1 impressão.
- habilidade: Combater com 2 armas e benefício: Ambidestro.
- não pode melhorar habilidades de luta (mais usado em Gigantes-de-Trabalho).
- é afetado normalmente por 1 controlador.
- quando for desenvolver a impressão tem 50% de chance de ser SENTINELA.
Watchdog = 3000 co - INT 2 PER 3 – até 3 FOCO por alocação – pode desenvolver 1 impressão.
- habilidade: Combater com 2 armas e benefício: Ambidestro.
- testes de PER ampliados (+1 Dado) cumulativo com SENTINELA (se houver).
- pode melhorar habilidades de luta.
- é afetado normalmente por 1 controlador.
- quando for desenvolver a impressão tem 50% de chance de ser SENTINELA.
- 1 ACR - Augmented Cortex Receiver custará 4x mais barato para ser
instalado.
Electrum 1 = 3000 co - INT 2 PER 2 – até 3 FOCO por alocação – pode desenvolver 1 impressão.
- ganha +2 ACO, habilidade: Combater com 2 armas e benefício: Ambidestro.
- pode melhorar habilidades de luta.
- é afetado normalmente por 1 controlador.
Electrum 2 = 3000 co - INT 2 PER 2 – até 3 FOCO por alocação – pode desenvolver 1 impressão.
- ganha +2 ADI, habilidade: Combater com 2 armas e benefício: Ambidestro.
- pode melhorar habilidades de luta.
- é afetado normalmente por 1 controlador.
Obs.: Quando 1 Gigantes-á-vapor recebe 1 impressão pode alocar ate 4 pontos de FOCO. (pg312 core)
Ataques Poderosos (pg205 e pg300 core)
Para fazer um ataque poderoso, o gigante deve ter uma regra especial ou ser
afetado por uma manobra que permita isso, ou gastar um ponto de FOCO.
LANÇAR
TRAVAR CABEÇA/ARMA
O gigante-a-vapor joga toda a força do seu
O gigante-a-vapor prende a cabeça ou uma corpo para enviar o alvo para trás e jogá-lo
arma de um gigante-a-vapor ou besta de no solo.
guerra para evitar o seu uso. Um gigante-a-vapor deve ter seu movimento
e sua ação disponíveis durante o seu turno
O gigante deve ter pelo menos um punho para fazer um ataque poderoso de lançar.
aberto não enfraquecido para fazer o ataque Além disso, efeitos que impeçam uma
poderoso de travar cabeça/arma. investida, como uma penalidade de VEL ou
O gigante faz uma jogada de ataque contra movimento por qualquer motivo que não
seu alvo. seja terreno difícil, também impedem um
Se acertar, não causa dano, mas trava a ataque poderoso de lançar.
cabeça ou uma arma do alvo. Declare o ataque poderoso de lançar e o seu
alvo. Um gigante-a-vapor pode lançar
Um alvo com a cabeça travada não pode qualquer alvo que esteja em sua linha de
atacar com armas localizadas na cabeça (B). visão no início do seu turno, mas um
Um alvo com uma arma travada não pode personagem derrubado não pode ser
atacar com ela, nem com outras armas no lançado.
mesmo local. O gigante, então, vira sua face para o alvo e
se move com sua VEL total mais 3″ em
Travar uma arma com local “—” não afeta direção a ele.
outras armas. Um alvo com a cabeça ou O gigante-a-vapor não pode parar seu
uma arma travada não pode fazer ataques movimento voluntariamente, a menos que
poderosos. seu alvo esteja em alcance corpo-a-corpo,
Da mesma forma, enquanto estiver mas deve parar se entrar em contato com
travando, o gigante-a-vapor não pode atacar um personagem, um obstáculo ou uma
com a arma que usou para travar, nem com obstrução.
outras armas no mesmo local, e não pode O gigante-a-vapor não pode mudar sua face
fazer ataques poderosos. durante ou depois do ataque poderoso de
Tanto o atacante quanto o defensor ficam lançar.
livres para atacar com qualquer uma das Se o gigante-a-vapor terminar seu
suas outras armas corpo-a-corpo. movimento com o alvo em seu alcance
Durante seu turno, um gigante-a-vapor ou corpo-a-corpo, teve sucesso ao lançar.
besta de guerra com a cabeça/arma travada Se tiver avançado pelo menos 3″, ele faz
tem uma chance de se soltar. uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra
Para cada arma ou cabeça travada, os dois seu alvo.
personagens jogam 1d6 e somam sua FOR. Um gigante-a-vapor que faça um ataque
Se o total do personagem travado superar o poderoso de lançar contra um personagem
total do gigante que prende, o travamento de base maior sofre –2 na sua jogada de
termina. ataque.
Após resolver essa tentativa, o gigante-a- Se o ataque acertar, o alvo é lançado para
vapor pode gastar pontos de foco para fazer longe do gigante-a-vapor (veja “Lançado”, p.
mais tentativas, ao custo de um ponto de 200).
foco por tentativa adicional.
Assim que o travamento for quebrado, o [Ao ser lançado, você é movido em 1d6″
gigante-a-vapor pode usar a arma que diretamente para longe do ponto de origem
estava travada. do lançamento e fica derrubado.
Um gigante-a-vapor que esteja travando Então, sofre o dano do lançamento, como
outro pode soltar o travamento descrito no ataque.
voluntariamente a qualquer momento Um personagem lançado se move com
durante sua ativação. metade da taxa de movimento através de
terreno difícil, sofre os efeitos dos perigos
Um personagem não pode avançar ou ser que atravessar e para se entrar em contato
empurrado enquanto estiver em um com um obstáculo, obstrução ou um
travamento. personagem de base igual ou maior, mas se
move através de personagens com base
O travamento é quebrado automaticamente menor do que a sua.]
se:
• Um efeito fi zer um dos personagens se Se o gigante-a-vapor tiver se movido menos
mover ou ser colocado. de 3″ não se moveu o sufi ciente para usar
• Um efeito derrubar um dos personagens. todo o seu peso no golpe.
• Um efeito deixar um dos personagens O gigante faz uma jogada de ataque contra
incorpóreo. seu alvo.
• Um efeito deixar um dos personagens Se acertar, o alvo sofre uma jogada de dano
imóvel. com POD igual à FOR atual do gigante-a-
• O sistema de armas usado para travar vapor, mas não é lançado. Isto ainda é
ficar enfraquecido. considerado uma jogada de ataque e de
• Um dos personagens for destruído. dano de lançar.
Um gigante-a-vapor que não termine seu
movimento a 0,5″ do alvo falha em seu
ataque poderoso de lançar.
Se o gigante falha em seu ataque poderoso
EMPURRAR de lançar durante sua ativação, a ativação
termina.
O gigante-a-vapor usa sua massa e força MOVIMENTO
para empurrar outro personagem.
Um ataque poderoso de empurrar acerta Um gigante-a-vapor não pode correr ou fazer
automaticamente e não causa dano. uma investida, a menos que uma regra
Os dois personagens jogam 1d6 e somam especial permita isso, que ele seja afetado
sua FOR. por uma manobra do seu controlador que
Se o total do alvo for maior, ele resiste ao permita a corrida ou investida ou que gaste
empurrão. um ponto de foco.
Se o total do gigante-a-vapor for igual ou
maior, o
alvo é empurrado em 1″ para longe do
SISTEMAS ENFRAQUECIDOS
gigante.
Após o alvo ser empurrado, o gigante-a-
A: Nodo de arco.
vapor pode avançar imediatamente em
C: Córtex.
direção a ele até a distância na qual ele foi
M: Movimento.
movido. B: Sistema de armas da cabeça.
E/D: Sistema de armas do braço
[Ao ser empurrado, você se move, mas não esquerdo/direito.
avança. Uma vez que você não avançou,
não pode ser alvo de ataques livres. • Nodo de Arco Enfraquecido (A): o
Um personagem empurrado se move com gigante-a-vapor não pode ser usado para
metade da taxa de movimento através de canalizar magias.
terreno difícil, sofre os efeitos dos perigos
que atravessar e para se entrar em contato • Córtex Enfraquecido (C): o gigante-a-
com um obstáculo ou outro personagem. vapor perde os pontos de foco que estavam
Um personagem empurrado cai de terreno alocados e não pode receber pontos de foco.
elevado se terminar o movimento com Ele não pode gastar pontos de foco de forma
menos de 1″ de chão sob sua base. Veja alguma.
“Queda” para determinar o dano da queda.]
• Movimento Enfraquecido (M): a DEF
básica do gigante-a-vapor passa a ser 7.
Ele não pode correr ou fazer uma investida.
“COMO DETERMINAR DANO DE Um gigante-a-vapor que tenha seu sistema
QUEDA” de movimento enfraquecido enquanto
avança como parte de uma investida ou de
Um personagem que seja arremessado, um ataque poderoso de atropelar ou lançar
empurrado, lançado ou que, de outra forma, para seu avanço e sua ativação termina.
se mova para fora de uma superfície
elevada para outra superfície pelo menos 2 • Sistema de Armas da Cabeça ou
m (1″) abaixo cai. Braços Enfraquecido (B/E/D):
Um personagem que cai é derrubado e sofre o gigante-a-vapor joga um dado a menos
dano. nas jogadas de ataque e dano com armas no
Uma queda de até 6 metros (3″) causa POD local enfraquecido.
10 de dano. Some um dado adicional à Além disso, não pode usar armas em um
jogada de dano para cada incremento de 6 local enfraquecido para fazer ataques
metros (3″) que o personagem caia, poderosos.
arredondado para cima. Se uma arma na localização enfraquecida
tiver a qualidade de Broquel ou Escudo, o
Jogada de Dano de Queda = 2d6 + 10 + 1d6 gigante-a-vapor perde o bônus de ARM
para cada 6 metros (3″) de queda após os daquela qualidade.
primeiros. Se 1 ou mais pontos de dano forem
removidos de um sistema enfraquecido, ele
Exemplo: se você cair de 6 metros (3″), deixa de estar enfraquecido.
sofrerá dano de 2d6 + 10.
Se cair de 12 metros (6″), sofrerá dano de
3d6 + 10, e se cair de 18 metros (9″), TABELA DE DANO CATASTRÓFICO:
sofrerá 4d6 + 10 de dano. NODO DE ARCO - pg303 core
Se um personagem em queda entrar em CÓRTEX - pg304 core
contato com outro de base igual ou menor, o CABEÇA - pg304 core
personagem que sofreu contato é derrubado MOVIMENTO - pg305 core
e recebe o mesmo dano do personagem em BRAÇO (DIREITO OU ESQUERDO) - pg305
queda. core
Se um personagem com base maior do que
o personagem em queda for encostado por
este, ele não sofre o dano e não é REMENDAR e CONSERTAR - pg306 core
derrubado. INSTALAR/SUBSTITUIR UM SISTEMA - pg306
core