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Gigante-de-Guerra Upgrades

Nodo de Arco (pg299 core) = 500 co – Canalizador, +2 na caixa de dano adicional (letra A)
Guindaste Hidráulico (pg299 core) = quando ajudar na produção ou reparação de gigante-á-vapor ou
na montagem de 1 item em outro gigante ou para recuperar partes,
o PC que faz o teste de engenharia mecânika ganha +2.
Caldeira Pesada (pg299 core) = 400/700 co - pode correr sem gastar FOCO ou ser controlado.
- queima o carvão 20% mais rápido.
Caldeira Eficiente (pg31 AU) = 400/700 co - o carvão queima 20% mais devagar.
Revestimento Alquímico (pg31 AU) = 42 co - dura 24h, -+2 ARM X fogo e corrosão,
- imunidade a efeito contínuo de fogo e corrosão.
DRA – Defensive Reflex Array (pg110 KNG) = 450 co - Shield Guard (Proteção de escudo) pg163core
1x p/turno, se 1 aliado a até 2” (4m) for
atingido, pode ser atingido no lugar dele.
All-terrain Compensator (pg110 KNG) = 400 co – se move por qualquer terreno sem penalidade.
ACR - Augmented Cortex Receiver (pg110 KNG) = 300 co – dobra a área de comando.
Electrical Shielding (pg110 KNG) = 300/500 co – Imunidade a Eletricidade.
Grenade Field (pg110 KNG) = 400 co - inimigos BaB tomam POD 12 Dano,
inimigos a 2” (4m) tomam POD 6 Dano.
Storm Accumulator (pg111 KNG) = 500 co – se começar seu turno a até 3” (6m) de 1 ou + aliados
armados com armas elétricas ganha 1 FOCO.
Storm Relay (pg111 KNG) = 250 co – funciona como um “bastão tempestuoso” para SURGE ou
TRIANGULATION dos Forjadores de Tempestade.
Combat Reflex Array (pg199 KNG) = 450 co – Chain Attack: Grag & Smash, estando com 1 par de
mãos livres e acertando com ataque inicial os 2
ataques de soco pode encadear 1 Manobra: Cabeçada,
Arremessar, Arremessar c/ as 2 mãos, Empurrar,
Travar cabaça/arma. (pg300 core)
Hardned Armor (pg199 KNG) = 200 co – Girded, Imune a Dano Explosivo,
aliados BaB também ficam imunes.
Massive Boiler (pg199 KNG) = 950 co – somente o Juggernaut khadorano.
Jury-rigged Boiler (pg315 KNG) = 250 co – 1x p/turno pode gastar 1 FOCO para ganhar +2 VEL,
no final do turno toma 1 DANO na caixa M do sistema.
Neural Agitator (pg370 KNG) = 300 co – 1x p/turno quando 1 inimigo avança e termina o turno no
alcance corpo-a-corpo, pode fazer 1 ataque c-a-c.
Battle Driver (pg371 KNG) = 400 co – quando acerta 1 inimigo corpo-a-corpo pode avançar 2” (4m) e
não sofre ataques livres.
Fire Shielding (pg378 KNG) = 350/600 co – Imunidade a Fogo.
Propulsion Pack (pg104 KNG) = 400 co - 1x p/turno depois de efetuar o movimento, mas antes do
ataque, pode gastar 1 FOCO e saltar a até 5” (10m).
- somente Hunter Chassis.

Obs.: O preço para inserir os Upgrades não está somado.


Upgrades da revista No Quarter 54 (pg67,68)

Alchemical Optic Treatment = 200 co – Escuro se torna Luz suave, Luz suave se torna Luz clara
Ammo Hopper = 150/300 co - adiciona+2 munições ao total
Ballast Tanks = 300/500 co – permite boiar
Cargo Rigging = 90 co – Gigantes leves suportam 200kg extras, Gigantes pesados suportam 400kg
Corrosive Shield = 300/500 co – Imune a Corrosão.
Gyroscopic Array = 300/500 co – Não pode ser derrubado.
Head Spike = 100/200 co – bônus de +2 Dano da Cabeçada
Hull Reinforcement = 400/600 co – ganha +1 ARM por -1 DEF
Trench Rig = 300/500 co – ganha Habilidade: Cavar Trincheira (Entrincheirar-se) - pg157 core
1 ação rápida para cavar uma trincheira e ficar sobre COBERTURA.

Upgrades Customs & Homebrew

Ordic Sea Resistance Upgrade = 1000/1200 co – permite ficar submerso por 30min.
Upgrade for the Gyroscopic Array = 300/500 co - afeta aliados BaB (precisa ter o Gyroscopic Array)
Cold Shielding = 650/850 co – Imunidade ao Frio.
Jet Pack = 850 co – igual ao Propulsion Pack, mas para qualquer Chassi pequeno.
Lantern = 30 co each, pode instalar lanternas em diversos locais.
Telescope eyes = 50 co, ganha +2PER para olhar longe.
Microscope eyes = 50 co, ganha +2PER para olhar BaB ou objetos diminutos.
Secret compartment = 50 á 500 co dependendo do tamanho, -1 Dado para localizar o compartimento.
DPA – Defensive Protection Array = 850 co, Defensor - pg157 core
1x p/turno, se 1 aliado for atingido dentro do Alcance de
Comando (use o do conjurador ou o do controlador),
depois do ataque ser resolvido, pode avançar a até 2”(4m)
em direção desse inimigo e fazer 1 ataque corpo-a-corpo.
Camuflagem (por tipo) = permanente custa 650 co, +2 DEF extra em cobertura e ocultação apropriada.
Camuflagem Branca = 50 co, dura 24h, afeta gelo, neve, deserto, areia, praia, sacos de areia.
Camuflagem Verde = 50 co, dura 24h, afeta selvas, florestas, pradarias, pântano, matas leves e densas,
terra cultivadas, pastos, pilhas de folhagens.
Camuflagem Azul = 50 co, dura 24h, afeta águas rasas e profundas, próximo a gêiser.
Camuflagem Marrom = 50 co, dura 24h, afeta montanha, colina, parede de pedra, fardos de feno,
pontes e caixas e navios de madeira, lama, trincheira.
Camuflagem Cinza = 50 co, dura 24h, afeta fábricas, pontes e navios de metal, destroços, noite,
pilhas de entulho ou metal, cavernas, minas, trincheira.
Córtex (pg293 core)

Cupernum = 100 co - INT 1 PER 1 – até 1 FOCO por alocação – não pode desenvolver impressão.
- somente comandos simples.
- não pode melhorar habilidades de luta.
- só pode ser afetado por 1 manobra de controlador a cada turno. (pg310 core)
Ferrum = 1000 co - INT 1 PER 1 – até 3 FOCO por alocação – não pode desenvolver 1 impressão.
- executa comandos simples sem supervisão. (fique, mova-se, pegue, procure, siga
e trabalhe)
- não pode melhorar habilidades de luta.
- é afetado normalmente por 1 controlador.
Aurum = 2500 co - INT 2 PER 2 – até 3 FOCO por alocação – pode desenvolver 1 impressão.
- ganha +1 ACO +1 ADI, habilidade: Combater com 2 armas e benefício: Ambidestro.
- pode melhorar habilidades de luta.
- é afetado normalmente por 1 controlador.
Arcanum = 4500 co - INT 3 PER 3 – até 3 FOCO por alocação – pode desenvolver 1 impressão.
- ganha +2 ACO +2 ADI habilidade: Combater com 2 armas e benefício: Ambidestro.
- pode melhorar habilidades de luta.
- é afetado normalmente por 1 controlador.

Córtex Customs & Homebrew

Argentum = 1750 co - INT 1 PER 2 – até 3 FOCO por alocação – pode desenvolver 1 impressão.
- habilidade: Combater com 2 armas e benefício: Ambidestro.
- pode melhorar habilidades de luta.
- é afetado normalmente por 1 controlador.
- quando for desenvolver a impressão tem 50% de chance de ser FURIOSO.
Crusible = 1500 co - INT 2 PER 1 – até 3 FOCO por alocação – pode desenvolver 1 impressão.
- habilidade: Combater com 2 armas e benefício: Ambidestro.
- não pode melhorar habilidades de luta (mais usado em Gigantes-de-Trabalho).
- é afetado normalmente por 1 controlador.
- quando for desenvolver a impressão tem 50% de chance de ser SENTINELA.
Watchdog = 3000 co - INT 2 PER 3 – até 3 FOCO por alocação – pode desenvolver 1 impressão.
- habilidade: Combater com 2 armas e benefício: Ambidestro.
- testes de PER ampliados (+1 Dado) cumulativo com SENTINELA (se houver).
- pode melhorar habilidades de luta.
- é afetado normalmente por 1 controlador.
- quando for desenvolver a impressão tem 50% de chance de ser SENTINELA.
- 1 ACR - Augmented Cortex Receiver custará 4x mais barato para ser
instalado.
Electrum 1 = 3000 co - INT 2 PER 2 – até 3 FOCO por alocação – pode desenvolver 1 impressão.
- ganha +2 ACO, habilidade: Combater com 2 armas e benefício: Ambidestro.
- pode melhorar habilidades de luta.
- é afetado normalmente por 1 controlador.
Electrum 2 = 3000 co - INT 2 PER 2 – até 3 FOCO por alocação – pode desenvolver 1 impressão.
- ganha +2 ADI, habilidade: Combater com 2 armas e benefício: Ambidestro.
- pode melhorar habilidades de luta.
- é afetado normalmente por 1 controlador.

Obs.: Quando 1 Gigantes-á-vapor recebe 1 impressão pode alocar ate 4 pontos de FOCO. (pg312 core)
Ataques Poderosos (pg205 e pg300 core)

Para fazer um ataque poderoso, o gigante deve ter uma regra especial ou ser
afetado por uma manobra que permita isso, ou gastar um ponto de FOCO.

ATAQUE DE NOCAUTE AGARRAR

Um personagem que faça um ataque Um ataque de agarrar representa uma


desarmado pode mirar a cabeça do seu tentativa de segurar e prender um alvo.
oponente para tentar nocauteá-lo. O Para agarrar um alvo, você deve fazer um
atacante sofre –1 em sua jogada de ataque ataque desarmado.
para dar o golpe direcionado. Se o ataque acertar, não causa dano, mas
Ao sofrer um ataque de nocaute, você deve você agarra seu alvo.
fazer uma jogada de Força de Vontade Quando agarra um alvo, você deve escolher
contra um número-alvo igual à FOR do entre usar seus dois braços, para segurá-lo
atacante +7. com mais firmeza, ou usar apenas um braço,
Se o alvo for bem-sucedido, continua para ter um braço livre para continuar
consciente. agindo.
Se falhar, é nocauteado. Se estiver usando os dois braços, você não
pode realizar ações.
(Ao ser nocauteado, você é derrubado e Você pode soltar seu alvo a qualquer
suas magias sustentadas terminam. Você é momento.
derrubado mesmo que tenha uma habilidade Se estiver usando apenas um braço e tiver
que diz que não possa ser derrubado. outras ações, você pode agir após um
Enquanto estiver nocauteado, você não agarrão bem-sucedido.
pode alocar foco, fazer ações, ataques, se Neste caso, você pode usar suas ações para
mover e deve abrir mão das Fases de dar socos, estocadas, tiros ou qualquer tipo
Ativação de seus turnos. de ataque contra o inimigo agarrado que o
No início de cada um dos seus turnos, um mestre considerar plausível.
personagem nocauteado pode fazer um Durante seu turno, o personagem agarrado
teste de VON contra um número-alvo 14 a pode tentar se libertar do agarrão ao invés
recuperar a consciência. de atacar.
Se falhar, você permanece nocauteado. Quando o personagem agarrado tenta se
Se tiver sucesso, você não está mais libertar, os dois personagens envolvidos
nocauteado e pode agir normalmente fazem testes opostos de FOR + Combate
naquele turno, embora ainda esteja Desarmado.
derrubado.) Se o atacante estiver mantendo o agarrão
com apenas um braço, sofre uma penalidade
Apenas personagens vivos podem ser de –2 em sua jogada.
nocauteados. Se o alvo do agarrão tiver um resultado
maior do que o atacante, ele se liberta.
Caso contrário, permanece preso.
ARREMESSAR Se a tentativa de se libertar do agarrão
falhar, o defensor pode usar ataques
O gigante-a-vapor agarra e arremessa outro adicionais para fazer mais tentativas para se
personagem. O gigante deve ter, pelo libertar naquele turno.
menos, um punho aberto não enfraquecido Seja agarrando ou sendo agarrado, os
para fazer o ataque poderoso de arremessar, personagens sofrem –5 na DEF.
e não pode arremessar um personagem de
base maior. Os ataques feitos por personagens
O gigante faz uma jogada de ataque corpo- engajados em um agarrão contra alvos não
a-corpo contra seu alvo. engajados sofrem uma penalidade de –3
Se acertar, os dois personagens jogam 1d6 e para acertar.
somam sua FOR. Nenhum dos personagens pode avançar ou
Se o total do alvo for maior, ele se solta sem ser empurrado enquanto estiver envolvido
sofrer dano e evita o arremesso. em um agarrão.
Se o total do gigante-a-vapor for igual ou O agarrão termina automaticamente se uma
maior, ele arremessa o alvo. das seguintes condições ocorrer:
Quando um gigante-a-vapor arremessa outro • Um efeito faça um dos personagens se
personagem, este se move uma distância mover ou ser colocado.
igual à metade da FOR do gigante em • Um efeito derrube um dos personagens.
polegadas, na direção de uma ponta da • Um efeito faça um dos personagens ficar
mesa escolhida pelo gigante. imóvel.
Um gigante-a-vapor pesado jogando um • Um dos personagens fica incapacitado.
personagem de base pequena soma 1″ a • Um efeito faça um dos personagens ficar
essa distância. incorpóreo.
O POD da jogada de dano do arremesso e
outros danos colaterais é igual à Força do Gigantes-á-vapor, bestas de guerra e
gigante-a-vapor. personagens sem fisiologia humanoide não
ARREMESSAR COM DUAS MÃOS podem ser agarrados.
ATROPELAR
O gigante-a-vapor usa os dois braços para
pegar e arremessar outro personagem. O O gigante-a-vapor abre caminho através de
gigante deve ter dois punhos abertos não personagens de base menor.
enfraquecidos para fazer o ataque poderoso Um gigante-a-vapor deve ter seu movimento
de arremessar com duas mãos, e não pode normal e
arremessar um personagem de base maior. sua ação disponíveis durante o seu turno
para fazer um ataque poderoso de atropelar.
O gigante faz uma jogada de ataque corpo- Além disso, efeitos que impeçam uma
a-corpo contra seu alvo. investida, como uma penalidade de VEL ou
Se acertar, joga 2d6 e soma sua FOR atual, movimento por qualquer motivo que não
enquanto o alvo joga 1d6 e soma sua FOR seja terreno difícil, também impedem
atual. um ataque poderoso de atropelar.
Se o total do alvo for maior, ele se solta sem
sofrer dano e evita o arremesso. Gigantes-a-vapor leves não podem fazer
Se o total do gigante-a-vapor for igual ou ataques poderosos de atropelar.
maior, ele arremessa o alvo.
Declare o ataque poderoso de atropelar no
O gigante-a-vapor pode arremessar o início do turno do gigante-a-vapor.
personagem em uma direção qualquer (veja O gigante, então, vira sua face em qualquer
“Arremessar”, acima) ou jogá-lo contra outro direção e avança até sua VEL mais 3″ em
alvo na linha de visão do gigante. Ignore o linha reta naquela
personagem sendo arremessado ao direção.
determinar a linha de visão até o outro alvo. Ele se move através dos personagens de
A distância do arremesso é igual a metade base pequena
da FOR do gigante em polegadas. em seu caminho, mas deve haver espaço
para sua base no final do movimento.
Um gigante-a-vapor pesado jogando um O gigante para se entrar em contato com
personagem um personagem de base média ou maior,
de base pequena soma 1″ a essa distância. um obstáculo ou uma obstrução.
O gigante não pode mudar sua face durante
Se o alvo estiver dentro do alcance, o ou depois do movimento.
gigante-a-vapor faz uma jogada de ataque Não resolva os ataques livres contra o
corpo-a-corpo contra ele. gigante-a-vapor durante este momento.
Se estiver fora do alcance, resolva o Após o gigante ter terminado seu
arremesso usando as regras em movimento de atropelar, ele faz uma jogada
“Arremessar”, acima, como se o de ataque corpo-a-corpo contra cada
personagem arremessado fosse jogado personagem de base pequena com quem
diretamente em direção ao alvo. teve contato.
Em um acerto, mova o personagem Personagens atingidos sofrem uma jogada
arremessado do de dano com POD igual à FOR atual do
seu local atual diretamente em direção à gigante-a-vapor.
base do alvo até que ele entre em contato
com o alvo. O dano de atropelar pode ser ampliado.
Este arremesso não se desvia.
Após resolver os ataques de atropelar,
Um arremesso com duas mãos em outro resolva todos ataques livres contra o
personagem não é um ataque contra tal gigante-a-vapor.
personagem. Personagens que tiveram contato não
podem fazer ataques livres contra o gigante
Se a jogada de ataque falhar, determine o atropelador.
ponto de impacto do personagem
arremessado jogando o desvio a partir do
centro da base do alvo. CABEÇADA
Conforme as regras para desvio (p. 208),
jogue O gigante-a-vapor bate sua cabeça contra
1d6 para a direção e 1d3″ para a distância. um personagem para jogá-lo ao chão.
Se o alvo estiver além da distância de O gigante faz uma jogada de ataque corpo-
arremesso, determine o desvio a partir do a-corpo
ponto na linha até ele igual à distância do contra seu alvo.
arremesso. Se acertar, o alvo sofre uma jogada de dano
com POD igual à FOR atual do gigante-a-
O personagem arremessado se move vapor e é derrubado.
diretamente da sua posição atual, em linha
reta, até o ponto de impacto determinado. Um gigante-a-vapor não pode fazer uma
O POD da jogada de dano de lançar e outros cabeçada contra um personagem de base
danos colaterais é igual à Força do gigante- maior, nem se estiver com a cabeça
a-vapor. travada.

LANÇAR
TRAVAR CABEÇA/ARMA
O gigante-a-vapor joga toda a força do seu
O gigante-a-vapor prende a cabeça ou uma corpo para enviar o alvo para trás e jogá-lo
arma de um gigante-a-vapor ou besta de no solo.
guerra para evitar o seu uso. Um gigante-a-vapor deve ter seu movimento
e sua ação disponíveis durante o seu turno
O gigante deve ter pelo menos um punho para fazer um ataque poderoso de lançar.
aberto não enfraquecido para fazer o ataque Além disso, efeitos que impeçam uma
poderoso de travar cabeça/arma. investida, como uma penalidade de VEL ou
O gigante faz uma jogada de ataque contra movimento por qualquer motivo que não
seu alvo. seja terreno difícil, também impedem um
Se acertar, não causa dano, mas trava a ataque poderoso de lançar.
cabeça ou uma arma do alvo. Declare o ataque poderoso de lançar e o seu
alvo. Um gigante-a-vapor pode lançar
Um alvo com a cabeça travada não pode qualquer alvo que esteja em sua linha de
atacar com armas localizadas na cabeça (B). visão no início do seu turno, mas um
Um alvo com uma arma travada não pode personagem derrubado não pode ser
atacar com ela, nem com outras armas no lançado.
mesmo local. O gigante, então, vira sua face para o alvo e
se move com sua VEL total mais 3″ em
Travar uma arma com local “—” não afeta direção a ele.
outras armas. Um alvo com a cabeça ou O gigante-a-vapor não pode parar seu
uma arma travada não pode fazer ataques movimento voluntariamente, a menos que
poderosos. seu alvo esteja em alcance corpo-a-corpo,
Da mesma forma, enquanto estiver mas deve parar se entrar em contato com
travando, o gigante-a-vapor não pode atacar um personagem, um obstáculo ou uma
com a arma que usou para travar, nem com obstrução.
outras armas no mesmo local, e não pode O gigante-a-vapor não pode mudar sua face
fazer ataques poderosos. durante ou depois do ataque poderoso de
Tanto o atacante quanto o defensor ficam lançar.
livres para atacar com qualquer uma das Se o gigante-a-vapor terminar seu
suas outras armas corpo-a-corpo. movimento com o alvo em seu alcance
Durante seu turno, um gigante-a-vapor ou corpo-a-corpo, teve sucesso ao lançar.
besta de guerra com a cabeça/arma travada Se tiver avançado pelo menos 3″, ele faz
tem uma chance de se soltar. uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra
Para cada arma ou cabeça travada, os dois seu alvo.
personagens jogam 1d6 e somam sua FOR. Um gigante-a-vapor que faça um ataque
Se o total do personagem travado superar o poderoso de lançar contra um personagem
total do gigante que prende, o travamento de base maior sofre –2 na sua jogada de
termina. ataque.
Após resolver essa tentativa, o gigante-a- Se o ataque acertar, o alvo é lançado para
vapor pode gastar pontos de foco para fazer longe do gigante-a-vapor (veja “Lançado”, p.
mais tentativas, ao custo de um ponto de 200).
foco por tentativa adicional.
Assim que o travamento for quebrado, o [Ao ser lançado, você é movido em 1d6″
gigante-a-vapor pode usar a arma que diretamente para longe do ponto de origem
estava travada. do lançamento e fica derrubado.
Um gigante-a-vapor que esteja travando Então, sofre o dano do lançamento, como
outro pode soltar o travamento descrito no ataque.
voluntariamente a qualquer momento Um personagem lançado se move com
durante sua ativação. metade da taxa de movimento através de
terreno difícil, sofre os efeitos dos perigos
Um personagem não pode avançar ou ser que atravessar e para se entrar em contato
empurrado enquanto estiver em um com um obstáculo, obstrução ou um
travamento. personagem de base igual ou maior, mas se
move através de personagens com base
O travamento é quebrado automaticamente menor do que a sua.]
se:
• Um efeito fi zer um dos personagens se Se o gigante-a-vapor tiver se movido menos
mover ou ser colocado. de 3″ não se moveu o sufi ciente para usar
• Um efeito derrubar um dos personagens. todo o seu peso no golpe.
• Um efeito deixar um dos personagens O gigante faz uma jogada de ataque contra
incorpóreo. seu alvo.
• Um efeito deixar um dos personagens Se acertar, o alvo sofre uma jogada de dano
imóvel. com POD igual à FOR atual do gigante-a-
• O sistema de armas usado para travar vapor, mas não é lançado. Isto ainda é
ficar enfraquecido. considerado uma jogada de ataque e de
• Um dos personagens for destruído. dano de lançar.
Um gigante-a-vapor que não termine seu
movimento a 0,5″ do alvo falha em seu
ataque poderoso de lançar.
Se o gigante falha em seu ataque poderoso
EMPURRAR de lançar durante sua ativação, a ativação
termina.
O gigante-a-vapor usa sua massa e força MOVIMENTO
para empurrar outro personagem.
Um ataque poderoso de empurrar acerta Um gigante-a-vapor não pode correr ou fazer
automaticamente e não causa dano. uma investida, a menos que uma regra
Os dois personagens jogam 1d6 e somam especial permita isso, que ele seja afetado
sua FOR. por uma manobra do seu controlador que
Se o total do alvo for maior, ele resiste ao permita a corrida ou investida ou que gaste
empurrão. um ponto de foco.
Se o total do gigante-a-vapor for igual ou
maior, o
alvo é empurrado em 1″ para longe do
SISTEMAS ENFRAQUECIDOS
gigante.
Após o alvo ser empurrado, o gigante-a-
A: Nodo de arco.
vapor pode avançar imediatamente em
C: Córtex.
direção a ele até a distância na qual ele foi
M: Movimento.
movido. B: Sistema de armas da cabeça.
E/D: Sistema de armas do braço
[Ao ser empurrado, você se move, mas não esquerdo/direito.
avança. Uma vez que você não avançou,
não pode ser alvo de ataques livres. • Nodo de Arco Enfraquecido (A): o
Um personagem empurrado se move com gigante-a-vapor não pode ser usado para
metade da taxa de movimento através de canalizar magias.
terreno difícil, sofre os efeitos dos perigos
que atravessar e para se entrar em contato • Córtex Enfraquecido (C): o gigante-a-
com um obstáculo ou outro personagem. vapor perde os pontos de foco que estavam
Um personagem empurrado cai de terreno alocados e não pode receber pontos de foco.
elevado se terminar o movimento com Ele não pode gastar pontos de foco de forma
menos de 1″ de chão sob sua base. Veja alguma.
“Queda” para determinar o dano da queda.]
• Movimento Enfraquecido (M): a DEF
básica do gigante-a-vapor passa a ser 7.
Ele não pode correr ou fazer uma investida.
“COMO DETERMINAR DANO DE Um gigante-a-vapor que tenha seu sistema
QUEDA” de movimento enfraquecido enquanto
avança como parte de uma investida ou de
Um personagem que seja arremessado, um ataque poderoso de atropelar ou lançar
empurrado, lançado ou que, de outra forma, para seu avanço e sua ativação termina.
se mova para fora de uma superfície
elevada para outra superfície pelo menos 2 • Sistema de Armas da Cabeça ou
m (1″) abaixo cai. Braços Enfraquecido (B/E/D):
Um personagem que cai é derrubado e sofre o gigante-a-vapor joga um dado a menos
dano. nas jogadas de ataque e dano com armas no
Uma queda de até 6 metros (3″) causa POD local enfraquecido.
10 de dano. Some um dado adicional à Além disso, não pode usar armas em um
jogada de dano para cada incremento de 6 local enfraquecido para fazer ataques
metros (3″) que o personagem caia, poderosos.
arredondado para cima. Se uma arma na localização enfraquecida
tiver a qualidade de Broquel ou Escudo, o
Jogada de Dano de Queda = 2d6 + 10 + 1d6 gigante-a-vapor perde o bônus de ARM
para cada 6 metros (3″) de queda após os daquela qualidade.
primeiros. Se 1 ou mais pontos de dano forem
removidos de um sistema enfraquecido, ele
Exemplo: se você cair de 6 metros (3″), deixa de estar enfraquecido.
sofrerá dano de 2d6 + 10.
Se cair de 12 metros (6″), sofrerá dano de
3d6 + 10, e se cair de 18 metros (9″), TABELA DE DANO CATASTRÓFICO:
sofrerá 4d6 + 10 de dano. NODO DE ARCO - pg303 core
Se um personagem em queda entrar em CÓRTEX - pg304 core
contato com outro de base igual ou menor, o CABEÇA - pg304 core
personagem que sofreu contato é derrubado MOVIMENTO - pg305 core
e recebe o mesmo dano do personagem em BRAÇO (DIREITO OU ESQUERDO) - pg305
queda. core
Se um personagem com base maior do que
o personagem em queda for encostado por
este, ele não sofre o dano e não é REMENDAR e CONSERTAR - pg306 core
derrubado. INSTALAR/SUBSTITUIR UM SISTEMA - pg306
core

MANOBRAS VÍNCULO – FOCO

Além de instruir os gigantes-a-vapor que Um gigante controlado por um focalizador


controla, um controlador de gigante também pode gastar pontos de FOCO para realizar o
pode manobrá-los para a ação. seguinte:
Uma manobra é um comando verbal rápido
que guia o gigante na execução de uma • Ampliar Jogadas de Ataque e Dano: o
ação específica. gigante-a-vapor pode gastar pontos de foco
Um controlador de gigante pode gastar uma para ampliar as jogadas de ataque e dano.
ação rápida para manobrar qualquer Sempre que o gigante ampliar uma jogada
gigante-a-vapor que controlar e que esteja de ataque
atualmente em seu alcance de comando. ou dano, ele deve gastar 1 ponto de foco.
Um gigante pode ser afetado por qualquer A ampliação deve ser declarada antes da
quantidade jogada de dados.
de manobras ao mesmo tempo, mas só • Fazer um Ataque Adicional: o gigante-
pode ser afetado pela mesma manobra uma a-vapor pode gastar foco para fazer ataques
vez por turno. corpo-a-corpo ou à distância adicionais
Todas as manobras terminam no final do durante seu turno.
turno. O gigante pode fazer um ataque adicional
Gigantes-a-vapor que estejam vinculados a para cada ponto de foco que gastar.
um conjurador de guerra não são afetados • Fazer um Ataque Poderoso: o gigante-
por manobras. a-vapor deve gastar 1 ponto de foco para
fazer um ataque poderoso.
Cada controlador de gigante tem as Todos os gigantes podem fazer ataques
seguintes manobras: poderosos de agarrar, cabeçada, empurrar,
lançar e nocaute.
• Ampliar Jogada de Ataque: o gigante-a- Gigantes-a-vapor pesados também podem
vapor pode ampliar uma jogada de ataque fazer ataques poderosos de atropelar.
durante seu turno nesta rodada. Gigantes com pelo menos uma arma não
• Ampliar Jogada de Dano: o gigante-a- enfraquecida e com a qualidade de arma
vapor pode ampliar 1 jogada de dano punho aberto podem fazer os ataques
durante seu turno nesta rodada. poderosos de arremessar e travar
• Correr: o gigante-a-vapor pode correr cabeça/arma. Gigantes com duas armas não
sem gastar um ponto de FOCO neste turno. enfraquecidas e com a qualidade de arma
• Investida: o gigante-a-vapor pode fazer punho aberto podem fazer ataques
uma investida sem gastar um ponto de poderosos de arremessar com duas mãos.
FOCO neste turno. • Recuperar: um gigante-a-vapor pode
gastar um ponto de foco para se recuperar
Existem várias outras manobras disponíveis da condição derrubado ou imóvel.
para controladores de gigantes como Durante a Fase de Controle, após o foco ser
habilidades individuais. alocado, se o gigante estiver derrubado, ele
pode gastar 1 ponto de foco para se
VÍNCULO – REAÇÃO levantar.
Durante a Fase de Controle, após o foco ser
Quando um conjurador de guerra morre ou alocado, se o gigante estiver imóvel, ele
fica inconsciente, a reação psíquica tem o pode gastar 1 ponto
efeito de sobrecarregar e desligar os córtices de foco para fazer a condição imóvel
dos gigantes-a-vapor em seu grupo de terminar.
batalha. A menos que algo seja dito em contrário, um
Gigantes-a-vapor que ficam inertes devem gigante-a-vapor só pode gastar pontos de
ser reativados e ter o controle assumido foco durante o turno do seu controlador (ou
novamente antes que possam realizar outra durante seu próprio turno, se for autônomo).
ação.
Essa reação também corta os vínculos que o
conjurador tinha com os gigantes em seu
grupo de batalha.

ALOCAÇÃO DE PONTOS DE FOCO

Um conjurador de guerra pode alocar pontos


de foco
em gigantes vinculados durante sua Fase de
Controle.
O gigante-a-vapor deve estar na área de
controle do
conjurador (p. 227) para receber foco, mas
não precisa estar na linha de visão dele.
Com base no seu córtex, é possível alocar
até 3 pontos de foco em um gigante-a-
vapor, mas ele não pode ter mais de 3
pontos de foco a qualquer momento como
resultado da alocação.
Contudo, um gigante-a-vapor pode ganhar
foco por outras fontes além da alocação e
ultrapassar esse limite.

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