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Exalted - Livro de Regras PDF
Exalted - Livro de Regras PDF
0: adequado
1: competente
2: superior
3: honorável
4: surpreendente
5: fenomenal
Trabalho em Equipe: quando o tipo de ação permite que cada um adicione seu esforço
individual sem redundância exemplo: 2 solares levantando um burro: as paradas são
somadas. Quando há redundância de habilidades: ex. 2 solares médicos fazendo uma
cirurgia num paciente, a parada será: a mais alta entre os participantes , mais 1 para
cada outro participante.
Ações físicas:
Pular: Max. vertical = st+athl. max horizontal = 2 x vertical em jardas. 1wp adiciona 2
jardas, stunt ou virtude adiciona jardas igual o valor.
Resistir a privações:
Dias sem se alimentar: Sta+resist. penalidade interna -1 por dias que passarem. até
max. sta+resist. se passar PC morre.
Para cada dia sem água: PC ganha -1 penalidade interna até max. sta+resist.
PCs sem dormir: Recebem -1 de penalidade interna para cada dia depois do
primeiro. Depois de 3 dias se não tiver sucesso em sta+resist e
não estiver fazendo nada PC irá dormir por 8 horas.
Prender a respiração: sta x 30 segundos +30 por sucesso em sta+resist
Atividade exaustiva: sta+resist+specs em horas se passar -1 de penalidade por hora
por fadiga. PC pode canalizar wp ou convicção para negar as
penalidades por uma ação ou por um minuto respectivamente.
Ações Mentais
Prever Clima: Perc+survival ou sail, diff 1-2 para climas estáveis, diff 3-5 para
climas tempestuosos. O threshold determina quantos dias à frente o PC consegue
prever.
SISTEMA DE COMBATE
Demonstração das regras de combate da 2ª edição:
http://forum.rpg.net/showthread.php?t=252712
join battle(DV 0): quando um personagem desejar entrar em combate, seu jogador
irá rolar join battle (wits+awareness) manifestando a intenção de luta,
consequentemente , os outros personagens envolvidos irão rolar também. Nesta disputa
aquele que tirar a maior quantidade de sucessos irá agir no primeiro tick, os outros
agirão nos ticks subsequentes iguais a diferença do numero de sucessos do primeiro a
agir menos sua propria quantidade de sucessos até o máximo do tick 6. Aquele que
falhar ou tirar um critico nesta jogada automaticamente irá agir no tick 6.
Etapas:
1) Declaração do ataque: o atacante declara que usará uma ação livre para atacar
e/ou se usará charms para incrementar o ataque.
2) Declaração da defesa: o alvo declara se irá usar a DV de aparar,ou esquivar ou
se não irá fazer nada em relação ao ataque, e ainda, se usará charms no processo.
PERSONAGEMs que não sabem do ataque estão com DV 0 ou seja não podem
defender.Sempre que um efeito impossibilitar o alvo de usar uma das defesas
seu valor irá a 0.
8) Aplicar Hardness e Soak: Hardness é uma proteção oferecida por alguns tipos
de armaduras-artefato pesadas e é medido com um determinado valor. Se o dano
bruto do ataque não for maior que a hardness o ataque automaticamente falha
em causar dano. Se a armadura não tiver hardness ou se o dano bruto for maior
que ele, procede-se para a avaliação da absorção da armadura (soak). O Soak é
subtraído do dano bruto e o resultado é o dano líquido. Armas do tipo piercing
reduzem o soak da armadura pela metade nesta avaliação, mas não o soak
natural. Se o soak for maior que o dano bruto do ataque, o dano liquido é
considerado igual ao dano mínimo da arma.
10) Rolar o dano e aplicar os resultados: Para cada dado de dano líquido é rolado
um dado, neste tipo de jogada os sucessos com 10 não contam duas vezes. Cada
sucesso nesta jogada indica um nivel de dano do tipo considerado.
Outras regras:
Ataques especiais:
A cada ação subseqüente a disputa do agarrar tem que ser renovada com uma nova
jogada entre os envolvidos.
Tipos de efeitos:
- Ilusões: Criam crenças, fazem as pessoas aceitarem algo como verdade, mesmo que
não seja.
- Servitude: Efeitos de servitude ligam alguém a uma causa, e fazem a pessoa agir
servindo a uma causa que valha a pena servir (para ela).
- Controle total: A pessoa não tem mais controle sobre suas ações voluntárias, alguém
dita suas ações.
Influência Mental Natural: Interação mundana, o personagem afetado por esse tipo de
influência pode aceita-la se estiver de acordo com sua motivação, caso não esteja ele
deve rejeita-la gastando 1 willpower. Um personagem só deve gastar 2 wp por tentativa
de influencia mental natural depois disso ele desconfia da tentativa de persuasão e daí
pra frente qualquer tentativa natural a menos que seja feita com stunt é falha.
Modificadores:
Entrar em Debate “join debate” : similar ao join battle com a jogada wits+ awareness
seguindo as mesmas regras.
Traços Sociais :
6) Aplicação dos efeitos: No lugar do dano, o efeito do ataque ocorre neste estágio.