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Ministério da Educação

Secretaria de Educação Profissional e Tecnológica


Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo
Campus Presidente Epitácio

Análise de Sistemas II

Metodologias Crystal e
Metodologia DSDM(Dynamic Systems
Development Method)

Professora Andrea Padovan Jubileu

Alunos: Hellen, Jakybalis, Thaynára e Osmar.

Maio 2016
Introdução

O que é uma Metodologia?


- Conjunto de padrões de processos, ferramentas
e técnicas adotadas para construção de
Software.
O desenvolvimento de softwares pode se tornar
uma tarefa extremamente complexa e demorada,
dependendo das funcionalidades do programa. As
metodologias podem auxiliar neste processo aonde
são aplicadas ao tipo e tamanho do projeto.
Com o grande crescimento de mudanças nas
tecnologias houve-se a necessidade de
desenvolver softwares bem mais complexos em
menos tempo. Surgiram, então, as metodologias
ágeis.

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Introdução

O foco deste trabalho será a Metodologia Crystal


e a metodologia DSDM (Metodologia de Sistemas
Dinâmicos).

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Metodologia Crystal
ou
Família de
Metodogias Crystal.

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Um pouco de História:
• Desenvolvido por Alister Cokburn um dos
idealizadores do movimento Desenvolvimento Ágil de
Softwares;
• No ano de 2000;
• Voltada para a gestão de pessoas;
• Seu foco é a interação, comunidade, habilidades,
talentos e comunicações assim acreditando que
estes princípios são os que tem efeito no
desempenho;
• Os membros da equipe tem conjunto diferente de
talentos e habilidades, ou seja a exclusividade de
processos sobre medida para as equipes.

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Valores comuns:

Possui valores comuns a outras metodologias ágeis:


- Entrega frequente;
- Comunicação eficaz;
- Equipes com especialistas;
- Papéis pré-definidos.

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Metodologia Crystal

É uma família de metodologias com um código


genético em comum, que podem ser adaptados de
acordo com o projeto ou número integrantes da
equipe.
É importante ressaltar que não há uma metodologia
Crystal, e sim existem diferentes tipos de
metodologias Crystal para diferentes tipos de projeto.

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Metodologia Crystal:

Os projetos possuem um ciclo de desenvolvimento


incremental(modelo incremental). E com liberações
variando de 1 à 4 meses. A cada iteração são feitos
reflexões de possíveis melhorias. Cada organização
avalia o projeto por duas visões, números de pessoas
e criticidade do sistema.

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Código Genético

O código genético da família Crystal baseia-se em:


• Jogo Econômico cooperativo;
• Prioridades;
• Propriedades;
• Princípios;
• Estratégias e técnicas.

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Jogo Econômico Cooperativo:

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Jogo Econômico Cooperativo:

• O desenvolvimento de software é uma “série” de


jogos.

• Possui dois objetivos, entrega de software funcional e


preparação para a próxima etapa.

• O jogo nunca se repete;

• O modelo de jogo econômico-cooperativo leva as


pessoas a pensarem sobre seu trabalho em um
projeto de uma forma muito específica.

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Prioridades:

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Prioridades:

• Segurança no resultado do projeto(entrega do


software);

• Eficiência no desenvolvimento;

• Habilidades das convenções(o time precisa aceitar o


processo).

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Prioridades:

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Propriedades:

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Propriedades:
• Entrega frequente:
-Os desenvolvedores mantêm o foco;
-A equipe se mantêm através das realizações;
-O Cliente recebe o feedback constante.

• Comunicação face-a-face(comunicação osmótica):


-Surge entre a equipe;
-A maneira mais barata e rápida de trocar
informações.

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Propriedades:

• Fácil acesso ao especialista:


- Permite realizar testes e entregas frequentes;
- Facilita a tomada de decisões.

• Segurança pessoal:
- Dizer livremente o que esta incomodando;
- Descobrir e trabalhar fraquezas.

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Princípios:

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Princípios:

• Mais feedback reduz a necessidade de entregas


intermediárias:
- Considera-se feedback entrega de software
funcionando.

• Excesso de metodologia é custo:


- Evitar burocracia desnecessária;
- Redução de custo com o tempo, ferramentas, etc.

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Princípios:
• Diferentes projetos precisam de metodologias
distintas:
- Dois fatores influenciam na escolha: Número de
pessoas na equipe e criticidade no Sistema.

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Estratégias e Técnicas

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Estratégias e Técnicas:

A Crystal ela não requer de qualquer estratégia ou


técnica porem é aconselhável utilizar algumas:
• Estratégias:
-Exploratório 360º: Analisar o projeto em todas as
dimensões, checando por exemplo a viabilidade, valor
do negócio, tecnologia.
-Vença cedo: é uma estratégia de gerenciamento
de projetos, que trabalha com a entrega de algo de valor
no início do projeto.
-Esqueleto andante: implantar uma pequena
funcionalidade no sistema do início ao fim, validando a
arquitetura e obtendo o feedback do cliente, e encontrar
problemas mais cedo.

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Estratégias e Técnicas:

-Rearquitetura Incremental: a partir do esqueleto


humano, com a evolução da tecnologia e as mudanças
dos requisitos a arquitetura tem que evoluir com o longo
do tempo.
-Radiadores de informação: Deixa as
informações do projeto em um lugar visível,
possibilitando a equipe tirar todas as dúvidas.
• Técnicas:
-Metodologia de formação: coleta de informações
sobre as experiências anteriores, utilizando-as nas
convenções iniciais.
-Oficina de Reflexão: faz uma pausa após cada
entrega do projeto; para refletir sobre o trabalho
realizado, e se for necessário realiza alterações
para a próxima entrega.
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Estratégias e Técnicas:

-Reuniões Diárias: Difundir informações pela


equipe, não utilizada para discutir problemas e sim
identificá-los.
-Programação lada-a-lado.
-Burn charts(Tipo de gráfico): maneira de dar
visibilidade de como está o andamento do projeto,
através de relatórios contendo gráficos.

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Metodologias:

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Parâmetros conforme o tamanho:
Cada Método Crystal é caracterizado por uma cor, de
acordo com o número de envolvidos.
• Crystal Clear: é uma metodologia leve, para equipes
de dois a oito pessoas, podendo chegar até doze em
casos especiais;
• Yellow: para equipes por volta de sete a vinte
membros;
• Orange: e a variante Orange Web são apropriados
para equipes de vinte e um a oitenta participantes;
• Red: para equipes com mais de duzentos
participantes. Cada um dos métodos com graus de
gerenciamento e de comunicação ajustados de
acordo com o tamanho da equipe.

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Parâmetros conforme o tamanho:
Quanto mais escura a cor mais complexo e crítico
será o projeto:

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Parâmetros conforme o tamanho:

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Parâmetros conforme nível crítico do
projeto:
O Crystal utiliza algumas letras para representar
potenciais perdas causados por uma falha no sistema
de desenvolvimento de software.
• C de Confort (Conforto), casos em que a falha do
sistema ocasiona a perda de credibilidade do usuário
devido ele não atender.
• D de Discretionary money (Dinheiro disponível para
uso conforme necessário, cujo uso depende de
decisão de alguém com poder de decisão). Casos
em que a falha do sistema ocasiona na perda de
dinheiro, mas de valor inexpressivo.
• E de Essencial money (Dinheiro essencial –
dinheiro indispensável, absolutamente necessário)
casos em que a falha do sistema ocasiona a perda
de um quantia indispensável, grandes valores.

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Parâmetros conforme nível crítico do
projeto:

• L de Life (vida) casos em que a falha do sistema


ocasiona a perda de Vidas, tendo como referência
um software de piloto automático onde sua falha
poderia derrubar um avião e matar seus tripulantes.

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Crystal Clear:

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Crystal Clear:

Utiliza um ciclo de projeto dividido em três partes.


1ª Parte-Mapeamento de Atividades:
Constituída por 4 passos:
I-Construir o núcleo da equipe:
A equipe possuindo os seguintes papéis.
-Ter um patrocinador do projeto;
-Chefe de designer: deve ser um especialista e
ter um conhecimento do projeto,
-Ambassador user: desenvolvedor especialista
que a equipe pode consultar quando precisar.
II- Utilizar a técnica 360º;
III-Definir como a metodologia será aplicada,
IV-Construir o plano inicial do projeto.

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Crystal Clear:

2ª Parte: Uma série de 2 ou mais ciclos de


entrega:
Ciclo de entrega:
I-Fazer uma reavaliação dos planos de entrega;
II-Fazer interações com o código testado;
III-Entrega real para o usuário

3ª Parte: Reflexão sobre a entrega:


Tem se um reflexão sobre o projeto, o processo e
deixar claro o que funcionou ou não. Assim chega-
se ao final do projeto.

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Conclusão:

Pontos Positivos:
-Entregas frequentes das etapas do projeto,
reduzindo o retrabalho;
-Reduz possíveis falhas de entrega pois o usuário
está envolvido diretamente no projeto;
-Maior controle por parte da gestão, que conhece
o que está sendo construído durante a fase de
desenvolvimento e não somente ao final;
-Proporciona menos especulação e mais
visibilidade que vão sendo executadas.
-Possibilita ser muito adaptada de acordo com o
projeto.

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Conclusão:

Pontos Negativos:
-A metodologia não foi desenvolvida para trabalhar
com projetos longos.

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Dynamic Systems Development
Methodology (DSDM)

Dynamic Systems
Development
Methodology
DSDM
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Dynamic Systems Development
Methodology (DSDM)

• DSDM é uma metodologia de desenvolvimento


de software originalmente baseada em
"Desenvolvimento Rápido de Aplicação" (RAD).
• Origem: Criado na Inglaterra, na década de 90,
por uma organização sem fins lucrativos que
reuniu membros de várias empresas. (British
Airways, Min. da Defesa, Vodafone), e evoluindo
até os dias atuais.
• Objetivo: entregar softwares no tempo e com
custo estimados através do controle e ajuste de
requisitos ao longo do desenvolvimento.
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Modelo Tradicional x Modelo DSDM

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DSDM – Princípios

Existem 9 princípios essenciais no DSDM.


• Envolvimento: o envolvimento do usuário é
o ponto principal para eficiência e eficácia do
projeto. Onde usuários e desenvolvedores
dividem o mesmo espaço, as decisões
podem ser feitas com mais precisão.
• Autonomia: o time deve estar empenhado
em tomar decisões que sejam importantes
ao progresso do projeto sem que necessitem
de aprovação dos superiores.

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DSDM – Princípios

• Entregas: o foco na entrega frequente de


produtos, assumindo que entregar algo
bom logo é melhor que entregar algo
perfeito somente no fim. Iniciando a
entrega do produto desde os primeiros
estágios do projeto, o produto pode ser
testado e revisado e a evidência do teste e
revisão da documentação pode ser
utilizados na próxima iteração ou fase.

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DSDM – Princípios

• Eficácia: o critério principal para ser


considerado “aceitável" é entregar um
sistema que demonstre realmente auxiliar
nas necessidades e negócio atuais, com
menos foco na quantidade de
funcionalidades implementadas.
• Feedback: o desenvolvimento é iterativo e
incremental controlado por feedbacks de
usuários, a fim de tornar a solução mais
eficaz ao negócio.

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DSDM – Princípios

• Reversibilidade: todas as alterações feitas


no desenvolvimento são reversíveis.
• Previsibilidade: o escopo e requisitos de
alto nível (principais) devem ser definidos
antes que o projeto se inicie.
• Testes contínuos: O teste é integrado por
todo ciclo de vida do projeto.
• Comunicação: é necessária excelente
comunicação e cooperação de todos os
envolvidos, para obter maior eficácia e
eficiência no projeto.
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Técnicas utilizadas no DSDM

• O DSDM utiliza uma filosofia do princípio de


Pareto, adaptada à engenharia de software,
onde se diz que “80% de uma aplicação
pode ser entregue em 20% do tempo que
levaria para entregar a aplicação
completa” entendendo que nenhum
sistema é completamente construído na
primeira tentativa.

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Técnicas utilizadas no DSDM

O Timeboxing, ou encapsulamento do tempo,


é uma das principais técnicas utilizadas nos
projetos baseados na metodologia DSDM.
A principal idéia por de trás do Timeboxing é
dividir o projeto em partes (projetos menores),
cada uma, como o projeto todo, com um
orçamento e data de entrega fixos. Para cada
parte, é selecionada um número de requisitos
que são escalonados por prioridade, de
acordo com o princípio chamado MoSCoW.

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Técnicas utilizadas no DSDM

Todos os princípios e técnicas utilizadas no


projeto como um todo, também aplicam-se
às suas partes, como o tempo e o custo
previamente estipulados e fixos e o princípio
de Pareto (80% 20%), desta forma cada
parte é desenvolvida só até o ponto em que
esteja funcional o suficiente, para poder ser
utilizada pela equipe responsável pela
próxima etapa.

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MoSCoW

MoSCoW é um acrônimo que representa:

MUST have this.


SHOULD have this if at all possible.
COULD have this if it does not affect anything
else.
WON'T have this time but WOULD like in the
future.

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MoSCow

Traduzindo:

TEM de ter isto.


DEVE ter isto se for possível por completo.
PODE ter isto se não afetar o resto.
NÃO VAI ter isto agora, mas SERIA bom ter
no futuro.

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Pré - projeto
O DSDM consiste em 3 fases principais:
• Pré-projeto
• Ciclo de vida
• Pós-projeto

• Pré-projeto
Nesta fase tratam-se das questões iniciais,
tais como, orçamento condições para
assinatura do contrato, para evitar futuros
problemas em estágios mais críticos do
projeto.
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Ciclo de Vida

Ciclo de vida: esta fase é divida em 5 estágios.

• Análise de viabilidade.
• Análise de negócio.
• Iteração do modelo funcional.
• Iteração de design e desenvolvimento.
• Implantação.

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Ciclo de Vida
• Análise de viabilidade:
Este estágio avalia se o projeto pode ser feito
utilizando-se o DSDM, dados os recursos e
tempo disponíveis. Cria-se um esboço global
para o resto do projeto e um Registro de
Risco, só então o projeto é declarado, ou não,
como viável.
• Análise de negócio:
Neste estágio, examina-se o processo de
financiamento, os usuários envolvidos e as
suas necessidades, determinando as
funcionalidades que serão implementadas.
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Ciclo de Vida
Neste estágio de análise de negócio
recomenda-se que os diferentes stakeholders
sejam reunidos por meio de Workshops e
discutam o sistema proposto, suas conclusões
juntamente com a lista de requisitos, permitem
que sejam identificadas as funcionalidades do
sistema que devem ser entregues
prioritariamente. Estas prioridades são
definidas para o projeto como um todo, bem
como para suas partes, utilizando-se o
princípio MoSCoW e o Registro de Risco é
atualizado.

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Ciclo de Vida
• Iteração do modelo funcional:
Fase em que se realiza a análise e produção
de protótipos funcionais. Os protótipos são
entregues aos usuários que o testam e
avaliam, a lista de requisitos é atualizada
sendo apagados os itens já implementados e
repensados as prioridades dos requisitos
restantes, eventualmente novos requisitos
podem ser adicionados.

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Ciclo de Vida

• Iteração de design e desenvolvimento:


Pode ser realizada em paralelo com a
iteração do modelo funcional. Nesta iteração
faz-se a integração dos componentes
funcionais da etapa anterior e cria-se um
produto-protótipo, construído de maneira a
satisfazer com segurança as necessidades
do usuário. Devendo ser entregue aos
usuários finais para testes em uso diário.

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Ciclo de Vida
• Implantação:
Nesta fase após a aprovação dos usuários
finais, são definidas as linhas mestras para a
implementação e uso operacional do
sistema, inicia-se a fase de treinamento dos
usuários, é feita e entregue a documentação
do produto e ocorre uma revisão final da
mesma, comparam-se os resultados obtidos
com os requisitos identificados, e avalia-se o
impacto do sistema implementado no
negócio do cliente.

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Ciclo de Vida

Dependendo disto, o projeto passará para a


fase seguinte, o Pós-Projeto ou voltará a
uma das fases anteriores, em se chegando
ao final do estágio de implantação, o
sistema deverá estar entregue, instalado e
pronto para o uso de todos os usuários finais,
devendo a documentação de utilização do
sistema ser detalhada.
Passando então o projeto para sua fase final,
o Pós-Projeto.

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Pós-Projeto

A fase de Pós-Projeto assegura um sistema


de atuação eficiente. Isto é conseguido
através de manutenções, melhorias e ajustes
de acordo com os princípios da DSDM. A
manutenção pode ser vista como um contínuo
desenvolvimento, e até mesmo a iniciação de
novos projetos, para atualizar o sistema
existente, é possível.

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Conclusão

Apesar da utilização de uma metodologia ágil


não ser aconselhada para todos os tipos de
projeto, a DSDM é uma ótima e segura base
para equipes de desenvolvimento que têm
em mãos projetos com necessidade de
execução rápida e com requisitos flexíveis. A
partir da metodologia DSDM, é possível
construir um trabalho que agrade ao cliente,
graças ao cumprimento dos prazos e
orçamentos pré-estabelecidos.

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Conclusão

Agradando também à equipe de


desenvolvimento que terá em mãos um
projeto organizado e com a obrigação de
cumprir apenas os requisitos necessários à
execução do sistema, e ainda agradar aos
usuários finais, que terão a oportunidade de
interagir com todo o desenvolvimento do
sistema, através das frequentes fases de
testes.

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Bibliografia
• Crystal:
UNIFESSPA. Metodologia Ágil de Desenvolvimento Crystal.
Disponível em:
<https://www.passeidireto.com/arquivo/1961104/metodologia-agil-de-
desenvolvimento-crystal> . [14.05.2016] [18:03 hs.].
Thiago Sinésio. Crystal Clear Methodologies. Disponível em:
<http://pt.slideshare.net/ThiagoSinsio/metodologia-crystal-clear>.
[10.05.2016] [13:37 hs.].
Leandromtr. Metodologia ágil Crystal. Disponível em:
<http://www.leandromtr.com/tecnologia-informacao/metodologia-agil-
crystal/>. [10.05.2016] [20:08 hs].
Fatec-sr Noturno Turma 3. Metodologias Ágeis - Família Crystal.
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=ssdMpROxbh4>.
[15.05.2016][15:33 hs.].

59
Bibliografia
• DSDM:

Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto. DSDM. Disponível


em:<http://paginas.fe.up.pt/~aaguiar/es/artigos%20finais/es_final_14.pdf>.
Acesso em 29 abril. 2016
Youtube. Metodología DSDM. Disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?v=1yhwdrw5Yy8>. Acesso em 29 abril.
2016
Wikipédia. Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas Dinâmicos.
Disponível em:
<https://pt.wikipedia.org/wiki/Metodologia_de_desenvolvimento_de_siste
mas_din%C3%A2micos >. Acesso em 15 maio. 2016

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