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Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Instituto de Filosofia e Ciências Humanas – Departamento de História

HUM 03084-B – História Contemporânea II

Gustavo Pereira

eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate: Narrativas históricas


em jogos 4X e estudos pós-coloniais

INTRODUÇÃO

Os jogos digitais vêm, cada vez com maior frequência e intensidade, sendo
estudados na área da história. No Brasil, o campo que mais possui trabalhos
relacionando games e história é o de ensino. Em uma rápida busca em portais
como o de periódicos e o banco de teses e dissertações da CAPES, bem como
no mecanismo de buscas do Google Acadêmico utilizando combinações de
termos como "jogos digitais", "ensino", "história", "games", etc., é possível
encontrar dezenas de artigos, teses e dissertações sobre o assunto. Um dos
mais antigos, publicado na revista Antíteses em 2010, com autoria de Cristiani
Bereta da Silva1, trata a respeito de um trabalho realizado com adolescentes da
Escola Básica Municipal Luiz Cândido da Luz, em Florianópolis, com o objetivo
de problematizar a formação histórica desses jovens através de jogos digitais.
As atividades foram realizadas com um grupo de 20 estudantes e se deram
através da identificação de imagens referentes à Idade Média, produção de
narrativas referentes a essas imagens, questionários e o contato com o jogo
Age of Empires II.

O jogo Age of Empires II foi produzido pela Ensemble Studios e lançado


pela Microsoft Game Studios no ano de 1999 (2001 no Brasil). Classificado
como gênero de estratégia, o jogo tem como tema o período da Idade Média e
pode ser incluído na categoria dos "jogos 4X". Essa categoria é assim
chamada devido à expressão "eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate", que
define um estilo de jogo onde, partindo de um início modesto, o jogador deve

1
SILVA, Cristiani Bereta da. Jogos digitais e outras metanarrativas históricas na elaboração do
conhecimento histórico por adolescentes. Antíteses, vol.3, n.6, jul.-dez. de 2010, pp. 925-946
explorar o mapa ao seu redor com o objetivo de encontrar recursos que podem
ser utilizados para expandir seu império e derrotar seus inimigos. Os jogos
desse estilo têm entre seus títulos os mais indicados como potenciais
ferramentas de ensino de história em sala de aula, como Trópico, Age of
Empires, Civilization, entre outros.

GALLOWAY E A CRÍTICA INFORMÁTICA

O mais famoso expoente do estilo de jogo 4X é Civilization, franquia


criada por Sid Meyer onde o jogador assume o comando de uma civilização no
ano de 4000 a.C. e deve guiá-la através dos séculos até o ano de 2050 d.C. É
necessário explorar o mapa, fundar cidades, desenvolver a ciência, a economia
e o exército de sua civilização, interagir diplomaticamente com outras nações,
declarar guerras, forjar alianças, comerciar, etc. Civilization também tem sido o
maior exemplo de como os jogos digitais são capazes de produzir narrativas
históricas.

Contrariando esses pesquisadores, Alexander R. Galloway, em seu livro


Gaming: Essays on Algorithmic Culture (2006)2, utiliza Civilization para
demonstrar que jogos digitais não podem ser utilizados para produzir narrativas
históricas. A crítica de Galloway baseia-se no fato de que games são
construídos através de algoritmos, ou seja, representam a informação através
de variáveis quantificáveis e, portanto, codificam a história em variáveis
matemáticas, não possuindo, deste modo, qualquer relação com uma
interpretação ideológica da história.

Ao argumento de Galloway, entretanto, pode ser contraposto o conceito


de "retórica digital", cunhado por Ian Bogost em seu livro "Persuasive Games:
The expressive Power of Videogames"3. Para Bogost, o meio digital possui
uma forma própria de retórica, construída a partir de suas características
específicas: ele é procedimental, ou seja, capaz de incorporar
comportamentos complexos e aleatórios regidos por regras (algoritmos),

2
GALLOWAY, Alexander. R.. Gaming. Essays on Algorithmic Culture. University of Minnesota
Press: Minnesota, 2006.
3
BOGOST, Ian. Persuasive Games: The expressive power of videogames. Massachusetts
Institute of Technology Press: Massachussets, 2007.
participativo, pois permite que um usuário possa manipular e induzir
comportamentos através do conhecimento dessas regras, espacial, pois
permite a locomoção através dos espaços gerados no ambiente virtual, como
janelas, menus, ícones, etc. e enciclopédico, característica que expressa a
assombrosa ampliação da capacidade de armazenamento de dados
proporcionada pelo surgimento dos computadores.4

Essas quatro características permitem a criação de argumentos no meio


digital através do que Bogost chama de retórica procedural. Esse tipo de
retórica consiste no uso de processos persuasivamente, ou seja, ao invés de
explicar de forma textual ou gráfica um determinado acontecimento/processo,
tal explicação se dá através do uso de outros processos. Dessa forma, um jogo
como Age of Empires II pode descrever a economia agrária característica da
Idade Média através da necessidade de construção de plantações para
obtenção de comida, por exemplo. O conceito de retórica procedural
demonstra, portanto, que algoritmos são capazes de criar argumentos,
descrever processos e, portanto, servirem como instrumento de criação de
narrativas.

JOGOS 4X E OS ESTUDOS PÓS-COLONIAIS

O estilo de jogo 4X é caracterizado geralmente por um tipo de simulação


conceitual que, ao invés de utilizar simulações gráficas realistas em primeira
pessoa, apresenta elementos conceituais mais desenvolvidos, capazes de
representar o relacionamento entre determinadas estruturas do mundo real de
forma mais abrangente e criar argumentos mais complexos. Essa
complexidade, à primeira vista, parece a forma mais adequada de
representação histórica em um jogo digital. Quando analisada sob a
perspectiva dos estudos pós-coloniais, entretanto, apresenta inúmeros
problemas que podem prejudicar a formação histórica de seus jogadores ou
induzi-los a apreensão de um determinado tipo de historiografia que é criticado
por tais estudos.

4
MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú
Cultural: Editora Unesp, 2003. p. 78-93
Dom Ford, utilizando os estudos de Michel-Rolph Trouillot sobre a
Revolução Haitiana e o desembarque de Colombo nas Bahamas em 1942 5 e a
obra "Pode o subalterno falar?"6 de Gayatri Chakravorty Spivak para analisar o
jogo Civilization, identifica uma homogeneização das narrativas de progressão
das sociedades que reforça uma nação eurocêntrica e ocidental da história.7

Civilization V propõe ao jogador cinco possibilidades diferentes de


vitória: 1)através do avanço científico, culminando na conquista espacial e
colonização de Alfa Centauri; 2)conquista militar através da captura de todas as
capitais das nações adversárias; 3)hegemonia cultural, completando 5 das 9
árvores de avanços culturais do jogo, além do Projeto Utopia; 4)conquista
diplomática, sendo eleito líder mundial através de uma votação nas Nações
Unidas e, por fim, 5)vitória por pontos, sendo o líder no ranking de pontos ao
alcançar o ano de 2050 d.C.

Árvores de avanços culturais disponíveis em Civilization V

5
TROUILLOT, Michel-Rolph. (1995). Silencing the Past: Power and the Reproduction of
History. Boston: Beacon Press.
6
SPIVAK, Gayatri Chakravorty. (1988). Can the Subaltern Speak? In C. Nelson, C. Grossberg,
& L. Grossberg (Eds.), Marxism and the Interpretation of Culture (pp. 271--313). Basingstoke:
Macmillan Education
7
FORD, Dom. “eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate”: Affective Writing of Postcolonial History
and Education in Civilization V". Game Studies, vol.16, n.2. Disponível em
<http://gamestudies.org/1602/articles/ford>. Acesso em 29/06/2018.
A árvore tecnológica do jogo, onde o jogador pode ver e decidir quais
tecnologias sua civilização irá pesquisar é extremamente restritiva, iniciando
com as tecnologias Cerâmica, Pecuária, Arco e Flecha e Mineração, na Era
Antiga, e terminando com as tecnologias Física de Partículas, Fusão Nuclear e
Nanotecnologia na "Era Futura". Conforme menciona Ford em seu artigo, é
possível verificar através da árvore tecnológica que uma vitória científica
consiste na repetição da história de avanços tecnológicos do ocidente,
culminando na versão da corrida espacial do século XX. O objetivo do avanço
científico em Civilization V, portanto, é alcançar o patamar dos Estados Unidos
na Guerra Fria.

Árvore tecnológica de Civilization V

As vitórias através da conquista militar e da conquista diplomática, creio


eu, e considerando o reduzido espaço disponível para argumentação aqui, não
necessitam de comentários a respeito de seu enfoque imperialista. A
hegemonia cultural, por outro lado, merece aqui um comentário. O Projeto
Utopia, que deve ser completado para se alcançar a vitória, é descrito da
seguinte forma pelo jogo:

"O Projeto Utopia é o nome para uma visão de certa forma amorfa do
futuro do mundo. Dependendo de quem está visualizando, ela pode
incluir o desarmamento nuclear, a paz universal ou um governo
mundial único. Seus proponentes esperam que ela fará com que as
nações e pessoas parem de matar umas as outras, aumentará a
prosperidade de todos e permitirá que o mundo enfrente problemas
globais como as mudanças climáticas e o terrorismo internacional.
Seus oponentes vêem o Projeto Utopia como um nome educado para
a hegemonia americana (ou agora chinesa)."

Através dessa descrição, vemos que o jogo não procura esconder seu
enfoque imperialista, mas sim, reforçá-lo e incentivar o jogador a seguir a
narrativa imperialista ocidental. Em sua análise sobre a Revolução Haitiana,
Trouillot aborda formas de apagamento e ocultação que esvaziam de
significado os movimentos de resistência daqueles que não integram a lógica
imperialista. No entanto, a perspectiva de Spivak, creio eu, parece mais
pertinente para o caso de Civilization V. Uma análise das narrativas possíveis
mostra que o jogo reproduz em sua mecânica aquilo que Spivak considera
como as vozes não ouvidas pelas estruturas que não podem ouvi-las. Não é
possível reproduzir narrativas outras que não a da civilização ocidental, pois a
estrutura do jogo não permite que elas sejam reproduzidas. É possível notar,
portanto, que todas as formas de vitória no jogo implicam na construção de
uma narrativa que reforça as lógicas internas e externas das estruturas
imperiais.

Outro exemplo de narrativa imperialista pode ser encontrado na análise


que Daniel Dooghan8 faz de Minecraft9. Nesse jogo, que também pertence ao
estilo 4X, o jogador é colocado em um mundo simulado onde há diversos
recursos que podem ser usados para desenvolver novas tecnologias que, por
sua vez, facilitarão a coleta de novos recursos e assim sucessivamente.

8
DOOGHAN, Daniel. Digital Conquerors: Minecraft and the Apologetics of Neoliberalism.
Games and Culture, 29 de jun. de 2016, pp.1-20
9
Minecraft é um jogo do gênero sandbox (simulação sem objetivos definidos e que geralmente
permite ao jogador uma grande quantidade de atividades e possibilita considerável liberdade
de ação. O jogo foi lançado oficialmente em 18 de novembro de 2011 e enorme sucesso de
vendas, sendo considerado o segundo jogo mais vendido de todos os tempos com mais de 100
milhões de cópias vendidas. < https://mojang.com/2016/06/weve-sold-minecraft-many-many-
times-look/>
Quando chega a noite, monstros hostis aparecem e o jogador precisa se
proteger construindo abrigos e iluminando áreas para que os monstros, que
aparecem somente em locais escuros, não surjam. Nesse aspecto, Dooghan
compara o Minecraft a uma simulação do livre-mercado neoliberal e às práticas
imperialistas de dominação de territórios e cerceamento de espaços aos
indígenas das terras conquistadas.

VIDEOGAMES E NEOLIBERALISMO

Vimos nas últimas páginas que, aparentemente, jogos no estilo 4X


tendem a reforçar narrativas imperialistas e de exclusão. Por que isso
acontece, entretanto? O reforço desse tipo de narrativa seria intencional da
parte dos produtores de jogos? Uma pista pode ser encontrada no trabalho de
Andrew Baerg, "Governamentality, Neoliberalism and the Digital Game"10.
Baerg utiliza o conceito de governamentalidade expandido por Nikolas Rose,
para quem governamentalidade era um conjunto de técnicas intelectuais para
representar a realidade pensável e praticável, para analisar as relações entre
neoliberalismo e os jogos digitais. Baerg associa o surgimento e popularização
dos jogos digitais ao momento em que o neoliberalismo assume a hegemonia.
Para ele, há duas características que os relacionam: a expansão de mercados
caracterizados pela escolha pois, assim como o livre mercado neoliberal, o jogo
digital também possibilita ao indivíduo fazer escolhas a todo momento. A
segunda característica é a racionalidade de mercado baseada no
gerenciamento de riscos, ambas as duas sendo importantes elementos do
estilo de jogo 4X.

Se em grande parte da história o controle da governamentalidade era


um privilégio daqueles que detinham o poder político, no neoliberalismo, ela
não necessariamente é exercida pelo governo. Nesse sentido, Baerg considera
que o jogo digital serve como uma tecnologia de governo neoliberal pela forma
como representa a realidade pensável e praticável.

10
BAERG, Andrew. Governamentality, Neoliberalism and the Digital Game. Sumploke, vol. 17,
nº1-2, 2009. pp. 115-127.
Resta, então, nos questionarmos se, dadas as condições apresentadas
por Baerg, existe a possibilidade de criação de um jogo 4X que não funcione
segundo a lógica neoliberal e não apresente narrativas de cunho imperialista.

A resposta talvez possa ser encontrada em dois jogos curiosos


apresentados por Ian Bogost: Kabul Kaboom e Antiwargame.11 O primeiro
apresenta ao jogador a vista de cima de uma cidade árabe onde pessoas
caminhas pelas ruas e entre as casas e prédios. Aqueles que usam roupas
azuis são pessoas comuns, já os que usam roupas pretas são terroristas que
devem ser bombardeados pelo jogador. Até aí, temos mais um jogo
enfatizando a narrativa imperialista americana de guerra contra o terror. A
característica do jogo que faz toda a diferença, entretanto, é que ele não foi
feito para ser vencido. Cada vez que o jogador bombardeia um terrorista,
acaba acertando construções e civis nas redondezas. Sempre que um civil vê o
corpo de outro civil morto pelo bombardeio, sua roupa muda da cor azul para a
preta, indicando que este tornou-se um terrorista. Como é impossível
bombardear os terroristas sem causar danos colaterais, o jogo torna-se
impossível de vencer, pois cada vez que o jogador mata terroristas, acaba
criando outros.

O segundo jogo coloca o jogador na posição de presidente dos Estados


Unidos, onde deve decidir o direcionamento do orçamento para três categorias
diferentes: militar/economia, gastos sociais e ajuda estrangeira. Na tela do
jogo, é exibido um mapa do país com pessoas de cores azul e verde. Também
é exibido um país estrangeiro hostil onde é possível encontrar poços de
extração de petróleo. O jogador pode decidir transformar os cidadãos verdes
em guardas nacionais ou então enviá-los para o exterior como soldados com o
objetivo de capturar os poços. No canto da tela também é exibido um medidor
de popularidade do jogador. Caso envie um número insuficiente de soldados, o
jogador verá o apoio por parte do setor econômico diminuir, causando
insatisfação e eventualmente o assassinato do jogador. Por outro lado, caso
envie soldados demais, terá dificuldades em manter as tropas motivadas.
Quando as tropas começam a capturar poços de petróleo, o país estrangeiro

11
BOGOST, Ian. Persuasive Games: The expressive power of videogames. Massachusetts
Institute of Technology Press: Massachussets, 2007. pp. 82-89
se torna mais hostil, aumentando o risco de ataques no território nacional,
tornando necessário que o jogador aumente o número de guardas nacionais,
diminuindo o número de cidadãos disponíveis para serem transformados em
soldados.

Como é possível notar, os dois jogos abordam a questão da guerra


americana contra o terror, e ambos criam argumentos contra a manutenção
dessa guerra. Embora o primeiro jogo seja mais simples, o segundo envolve o
gerenciamento de recursos, a expansão do território através da conquista de
poços e o gerenciamento de riscos, com a diferença de que utiliza esse modelo
para argumentar que ele próprio é insustentável. A estrutura do jogo, embora
não permita a apreensão do ponto de vista do colonizado, dá voz a sua
resistência, ou seja, o jogo possui uma estrutura que possibilita às estruturas
ouvir sua voz. A narrativa resultante talvez possa ser comparada com aquela
vazada no modo irônico de acordo com Hayden White.

Por fim, seria precipitado descartar os jogos apresentados no início


deste ensaio como inúteis para o aprendizado dos alunos em sala de aula.
Pelo contrário, Civilization V pode ser um ótimo exemplo a ser apresentado aos
alunos de como funcionam as estruturas de desenvolvimento do imperialismo,
como funciona seu processo de construção do conhecimento e a manipulação
de narrativas sobre aqueles que, ao se colocarem contra o projeto imperialista,
devem ser localizados fora das estruturas e por elas silenciados. É necessário,
portanto, fomentar o interesse de historiadores pela análise de produtos
culturais além da literatura, filmes e músicas, produtos que já possuem uma
certa tradição de estudo no campo da história. Ainda que o professor não opte
por utilizá-los em sala de aula, deve-se ter em conta que, cada vez mais, os
jogos digitais estão invadindo o cotidiano de jovens e adultos e ajudando a
moldar a forma como veem o mundo.

BIBLIOGRAFIA

AGE OF EMPIRES II. Ensemble Studios, 1999.

BOGOST, Ian. Persuasive Games: The expressive power of videogames.


Massachusetts Institute of Technology Press: Massachussets, 2007.
CHAPMAN, Adam. Is Sid Meier's Civilization history? Rethinking History, 17:3,
p. 312-332
CIVILIZATION V. Firaxis, 2010.

DOOGHAN, Daniel. Digital Conquerors: Minecraft and the Apologetics of


Neoliberalism. Games and Culture, 29 de jun. de 2016, pp.1-20

FORD, Dom. “eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate”: Affective Writing of


Postcolonial History and Education in Civilization V". Game Studies, vol.16, n.2.
Disponível em <http://gamestudies.org/1602/articles/ford>. Acesso em
29/06/2018.

GALLOWAY, A. R.. Gaming. Essays on Algorithmic Culture. University of


Minnesota Press: Minnesota, 2006.

MINECRAFT. Mojang, 2011.

MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço.


São Paulo: Itaú Cultural: Editora Unesp, 2003.

SILVA, Cristiani Bereta da. Jogos digitais e outras metanarrativas históricas na


elaboração do conhecimento histórico por adolescentes. Antíteses, vol.3, n.6,
jul.-dez. de 2010, pp. 925-946

SPIVAK, Gayatri Chakravorty. (1988). Can the Subaltern Speak? In C. Nelson,


C. Grossberg, & L. Grossberg (Eds.), Marxism and the Interpretation of Culture
(pp. 271--313). Basingstoke: Macmillan Education

TROUILLOT, Michel-Rolph. (1995). Silencing the Past: Power and the


Reproduction of History. Boston: Beacon Press.

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