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O USO DE HIPERHIST�RIAS NO DESENVOLVIMENTO PSICOMOTOR DE CRIAN�AS

M�rcia de Borba Campos (marciabc@music.pucrs.br)


Jos� Valdeni de Lima (valdeni@inf.ufrgs.br)
Instituto de Inform�tica
Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Av. Bento Gon�alves, 950. Caixa postal 15064. CEP 91501-970
Porto Alegre/RS. Brasil.

Introdu��o
A maioria das crian�as entre 7 e 9 anos de idade se encontra na 1� s�rie do I
grau e grande parte destas, n�o obt�m sucesso escolar. Assis (Assis,1985),
afirma que isso se deve, principalmente, a um atraso no desenvolvimento
intelectual. Ou seja, crian�as que deveriam estar no est�gio operat�rio
concreto, encontram-se no pr�-operat�rio ou em um de transi��o entre esses.
De acordo com estudos na �rea de psicomotricidade, (Assis, 1985; Lewis, 1988;
Meur, 1984; Negrine, 1987; Saboya, 1988), pode-se afirmar que uma das causas das
crian�as apresentarem dificuldades de escolaridade, n�o est� no n�vel da classe
a que pertencem e, sim, no n�vel das bases, nos pr�-requisitos ou nos elementos
b�sicos que constituem a estrutura da educa��o psicomotora e que s�o as
condi��es m�nimas necess�rias para uma boa aprendizagem.
Baseado nestas afirma��es, se prop�e a produ��o de hiperhist�rias visando
estimular o desenvolvimento e a estrutura��o das rela��es espa�o-temporal e
lateralidade possibilitando, assim, novas oportunidades de aprendizagem al�m de
integrar a crian�a cada vez mais � sociedade.
Cabe ressaltar que n�o se trata de informar um tema em espec�fico e sim,
estimular os elementos psicomotores.
A seguir s�o apresentados a rela��o entre Psicomotricidade, aprendizagem e o
prot�tipo (item 2), o que s�o hiperhist�rias e a descri��o do prot�tipo (item
3), os benef�cios da hiperhist�ria na educa��o (item 4) e a conclus�o (item 5).
Psicomotricidade X Aprendizagem X PROT�TIPO
Saboya, (Saboya, 1988), conceitua psicomotricidade como uma ci�ncia que tem por
objeto o estudo do homem atrav�s do seu corpo em movimento, nas rela��es com seu
mundo interno e externo. Meur, (Meur, 1984), em seu estudo, destaca justamente
esta rela��o entre motricidade, mente e afetividade.
Elementos b�sicos da psicomotricidade X Prot�tipo
Dentre os elementos da psicomotricidade, quatro s�o tratados diretamente no
prot�tipo apresentado neste trabalho. S�o eles: esquema corporal, domin�ncia
lateral (ou lateralidade), estrutura��o espacial e orienta��o temporal.
Esquema corporal
� atrav�s do esquema corporal que a crian�a toma consci�ncia de seu corpo e das
possibilidades de expressar-se por meio desse.
Uma crian�a cujo esquema corporal � mal constitu�do, n�o coordena bem seus
movimentos e, conseq�entemente, suas habilidades manuais s�o dif�ceis podendo
ocorrer que a caligrafia seja feia e a leitura n�o seja harmoniosa no sentido em
que a crian�a n�o segue o ritmo da mesma ou p�ra no meio da frase ou da palavra.
Outro sintoma, � quando a crian�a n�o consegue reconstruir um boneco articulado
e isso ocorre justamente por n�o possuir uma consci�ncia de seu corpo.
O prot�tipo auxilia na reeduca��o do esquema corporal na medida em que trabalha
com o reconhecimento das partes do corpo, discrimina��o visual. Isso sem contar
que sendo o mouse um dos perif�ricos de entrada utilizados pelo usu�rio na
interface do prot�tipo, ele exercita a motricidade fina.
Domin�ncia lateral
Negrine, (Negrine, 1987), afirma que a domin�ncia lateral se refere ao espa�o
interno do indiv�duo, capacitando-o a utilizar um lado do corpo com maior
desembara�o do que o outro, seja em atividades que requeiram for�a ou agilidade.

Uma crian�a cuja lateralidade n�o � bem definida, n�o percebe a diferen�a entre
seu lado dominante e o outro, possui dificuldades de discrimina��o visual por
apresentar problemas de no��o espacial, n�o nota a diferen�a entre esquerda e
direita e, muitas vezes, � incapaz de seguir a dire��o gr�fica (leitura
come�ando pela esquerda).
A domin�ncia lateral � trabalhada durante todo o prot�tipo uma vez que � a
crian�a quem movimenta o personagem e os objetos da hiperhist�ria deslocando os
para direita/esquerda e mesmo que n�o saiba estes, sabe que existe dois lados e
que precisa optar por um. Ao ver o deslocamento feito, pode analis�-lo e
entend�-lo. Outra atividade fornecida � a de leitura direcionada onde a medida
que uma historinha � lida, suas palavras s�o grifadas mostrando, desta maneira,
o sentido da leitura.
Estrutura��o espacial
� a maneira como a crian�a se localiza no espa�o (est� atr�s da cadeira) e como
situa os outros e as coisas, umas em rela��o �s outras (a bola est� debaixo da
mesa). Uma das etapas da estrutura��o espacial � a orienta��o espacial, � saber
orientar-se, ir para frente, tr�s, direita e esquerda, para baixo, para cima,
..., e por isso a domin�ncia lateral � de grande import�ncia.
Entre os sintomas de uma m� estrutura��o espacial, pode-se citar quando uma
crian�a ignora os termos espaciais (� para colocar a merendeira ao lado do
arm�rio e ela coloca na frente), ou conhece os termos mas n�o percebe suas
posi��es (confunde b e d, p e q, ou e on, 26 e 62, b e p, n e u), ou comete
erros em matem�tica (por exemplo, na subtra��o) por n�o perceber as no��es
cima/embaixo, ou por n�o perceber a ordem das unidades, dezenas, ..., ou ainda,
em portugu�s quando n�o consegue separar as s�labas.
A educa��o e/ou reeduca��o da estrutura��o espacial tamb�m � trabalhada durante
toda a hiperhist�ria seja quando a crian�a precisa deslocar o personagem da sua
casa at� a escola (frente/tr�s, direita/esquerda) e atrav�s de observa��es no
mapa, chega ao destino; ou quando deve guardar a meia azul na segunda gaveta
(dentro/fora); ou ainda quando atrav�s de exerc�cios de progress�o, de encontrar
figuras id�nticas, de orientar objetos, ..., trabalha sua parte perceptomora.
Orienta��o temporal
A orienta��o ou estrutura��o temporal � a capacidade de situar-se em fun��o da
sucess�o dos acontecimentos (antes, ap�s, durante), da dura��o dos intervalos
(no��o de tempo longo e curto, no��o de cad�ncia r�pida e lenta).
� exercitada no prot�tipo quando a crian�a precisa prever os passos para
executar uma atividade (exemplo: precisa ir para a escola ent�o primeiro precisa
pegar a merendeira, depois sair de casa, seguir o caminho para a escola, entrar
na escola, ...), ou quando deve associar materiais a determinadas situa��es
(casaco -> frio), ou ainda quando precisa trabalhar com intervalos, fazer contas
matem�ticas.
Hiperhist�rias
Segundo Sanchez, (Sanchez, 1993; Sanchez, 1994), hiperhist�rias s�o hist�rias
que ocorrem em um ambiente hiperm�dia combinando aspectos est�ticos e din�micos.
Possuem uma hist�ria principal com sub-hist�rias que s�o acessadas conforme a
a��o do usu�rio o que o leva de leitor a explorador e construtor.
Como todas as hist�rias, as hiperhist�rias tamb�m possuem objetos e personagens.
S� que estes n�o s�o fixos. Possuem comportamentos que s�o ativados quando o
usu�rio os manipula ou quando o sistema os ativa em resposta a algum evento, por
exemplo temporal. Tamb�m possuem um ambiente onde toda a hist�ria se desenrola,
por onde os personagens se deslocam, � o chamado mundo est�tico. J� o mundo
din�mico, se refere aos elementos que se movimentam e, pode-se afirmar, junto a
hist�ria d�o vida a hiperhist�ria.
A crian�a se comunica com o mundo virtual atrav�s dos personagens contidos na
hiperhist�ria. Quando ela manipula um personagem, atua sobre o mundo que lhe �
oferecido, navega, desenvolve a��es sobre os objetos, os move de um ambiente a
outro, interage com os demais personagens. � a crian�a quem coordena o
desenvolvimento da hiperhist�ria e uma inst�ncia dessa � determinada pela
intera��o do usu�rio com o mundo virtual e a intera��o entre os demais objetos.
Estrutura de uma hiperhist�ria
Uma hiperhist�ria possui tr�s elementos fundamentais: contextos, liga��es e
entidades.
Contextos: representam os ambientes da hiperhist�ria. Formam a estrutura
est�tica por onde os objetos se deslocam. Estudos realizados em conjunto com
a equipe do professor Jaime Sanchez, (Sanchez, 1993), conclu�ram que cada
contexto pode possuir um conjunto de contextos inclu�dos, liga��es para
outros contextos, objetos, um estado interno e um comportamento que �
especificado atrav�s de regras (scripts ).
Exemplificando, uma hiperhist�ria que ocorre em uma casa. O contexto principal �
esta casa. Ela possui um conjunto de contextos inclu�dos (sala, cozinha,
banheiro,...), um conjunto de objetos (cama, sof�, mesa, ...), um estado interno
(ocupada, vazia, iluminada, ...) e um comportamento que depende da pr�pria
hist�ria.
Liga��es: al�m do relacionamento de inclus�o entre contexto, h� o de
vizinhan�a onde existe um objeto (ex., porta, janela) que comunica os
referidos contextos e o nulo que � onde n�o h� nenhuma liga��o direta entre
eles e consequentemente n�o h� como navegar diretamente de um para outro.
Entidades: representam os objetos, os personagens presentes em um contexto.
O comportamento de uma entidade tamb�m � especificada por regras: possui um
evento inicial, uma pr�-condi��o e uma lista de a��es que ocorre quando
determinada situa��o acontece. Al�m disso, um objeto pode pertencer a
somente um contexto ou a mais de um como � o caso de um caderno que � levado
da casa para a escola.
Constru��o da Hiperhist�ria
A seguir � apresentada a metodologia usada para a constru��o de hiperhist�ria
utilizada para desenvolver o prot�tipo:
Cria��o do texto e das sub-hist�rias que podem ocorrer na hiperhist�ria
sendo que esta pode estar baseada em alguma j� existente ou partir de uma
nova. O importante � que deve possuir diferentes alternativas, caminhos
fazendo com que o usu�rio participe, tome decis�es. Isso � o que diferencia
uma hist�ria de uma hiperhist�ria.
Esta etapa pode ser descrita textualmente e depois, para um melhor
entendimento e vis�o das sub-hist�rias, descritas graficamente
utilizando-se, por exemplo, diagramas de Chapin.
Ap�s determinar qual a hist�ria principal e suas sub-hist�rias, � preciso
especificar qual met�fora ser� utilizada, qual � o cen�rio da hiperhist�ria,
a estrutura est�tica de navega��o: um bairro com casas, escola, museu,
igreja, ..., ou uma fazenda com rios, galp�o,..., ou um outro planeta, etc.
Depois da escolha do ambiente, � preciso determinar quais os seus contextos,
liga��es, relacionamentos e entidades. Essa etapa pode ser descrita atrav�s
de grafos para mostrar os relacionamentos onde os nodos representam os
contextos e os arcos, o movimento que o usu�rio pode ter dentro da
hiperhist�ria.
Analisar individualmente cada contexto informando suas entidades e
descrevendo textualmente o comportamento pr�prio de cada uma que apresentar
fun��o espec�fica na hiperhist�ria.
Se desejar, definir roteiros guiados estipulando caminhos por onde um
determinado personagem pode se deslocar, ou seja, quais sub-hist�rias
estar�o dispon�veis em determinados momentos e em que ordem podem ser
acessadas.
Descri��o do Prot�tipo
A met�fora utilizada no prot�tipo foi a de um bairro onde existem casas,
edif�cios, igreja, escola, museu, ... e � neste ambiente que ocorrem as
hist�rias onde a crian�a desenvolver� suas estruturas de lateralidade,
orienta��o espacial e temporal, coordena��o motora, autoconfian�a, aten��o,
percep��o visual e auditiva, tomada de decis�o, entre outras. A figura 1 mostra
o cen�rio, a met�fora utilizada no prot�tipo.

Figura 1 - Bairro utilizado no prot�tipo.


Interface
T�o importante quanto as hist�rias da hiperhist�ria, � seu aspecto final, sua
apresenta��o porque � ela que praticamente cativa o usu�rio e, por isso, devem
ser evitados problemas como uso de uma comunica��o n�o eficaz, desorganiza��o,
falta de padroniza��o, uso extravagante de cores, tamanho inadequado de letras e
desenhos, uso n�o adequado das tecnologias dispon�veis, entre outros.
A seguir s�o apresentados alguns itens que foram observados na constru��o da
interface da prot�tipo:
Tipo de movimenta��o: a crian�a atrav�s do mouse indica qual � o lugar
destino e ao clic�-lo, o personagem � deslocado para o mesmo. Toda a
movimenta��o do personagem � feita horizontalmente e verticalmente e, mesmo
que se clique em uma posi��o que fa�a um �ngulo diferente de 90� ou 180� ,
ela � executada nos dois momentos (horizontal e vertical) para que o usu�rio
possa refletir sobre o deslocamento feito. Isso faz com que sejam
estimuladas ao no��es de esquerda e direita, em cima e embaixo. Tamb�m,
conforme a atividade escolhida, � utilizada a t�cnica de clicar e arrastar o
objeto permitindo que se exercite mais a coordena��o motora.
Tipo de a��es: se refere a maneira como o usu�rio age na hiperhist�ria. Ele
pode tanto movimentar objetos quanto ativar rea��es destes. Tudo vai
depender de qual evento for disparado.
Meio de intera��o entre a hist�ria e os personagens e entre os personagens.
O prot�tipo utiliza bal�es de conversa��o para transmitir as informa��es por
relacionarem a "fala" com o devido personagem e por ser um meio amig�vel j�
que a maioria das crian�as est�o acostumadas com este tipo por ser utilizado
em hist�ria em quadrinhos (figura 2).

Figura 2 - Exemplo de bal�es de conversa��o


Dispositivos de entrada: s�o utilizados o mouse e o teclado.
Dispositivos de sa�da: o monitor.
Navega��o
� atrav�s da navega��o que usu�rio se movimenta pela estrutura de um software
hiperm�dia e conforme o n�vel de complexidade, quantidade de informa��es ou
diversidade de caminhos, pode ocorrer do usu�rio se desorientar, perder a no��o
de onde est� ou para onde quer ir. Para evitar esse tipo de problema, o
prot�tipo fornece estruturas do tipo mapa que podem ser de dois tipos: mapa de
contexto imediato e mapa de contexto global.
Mapa de contexto imediato: mostra a estrutura do contexto (ambiente) onde o
personagem se encontra. Por exemplo, se o personagem est� dentro da casa, o
mapa mostra a casa por dentro (figura 3).
Este mapa � muito �til em situa��es onde o personagem se encontra na sala e
precisa ir para o quarto. Qual caminho seguir? A resposta � extra�da atrav�s de
observa��es, an�lises feitas no mapa de contexto espec�fico da casa.

Figura 3 - Mapa de contexto imediato da casa.


Mapa de contexto global: mostra a estrutura do bairro (figura 1). Este mapa
� usado quando, por exemplo, o personagem est� na rua e precisa ir para a
escola.
O funcionamento de ambos os mapas � simples: se o personagem se encontra dentro
de um ambiente (casa, escola, igreja, ...), � mostrado a estrutura do ambiente
onde est�. Se estiver na rua, ou seja, fora de qualquer ambiente fechado, �
mostrado o mapa global do bairro sendo que em ambos, o sistema mostra atrav�s de
uma sinaliza��o (X), a localiza��o do personagem no ambiente.
Benef�cios da hiperhist�ria na Educa��o
Uma hiperhist�ria quando bem planejada e desenvolvida pode trazer muitos
benef�cios ao desenvolvimento psicomotor de crian�as. Entre esses pode-se citar:

Possibilidade de descentraliza��o;
Representa��o do tempo, movimento e velocidade;
Necessidade de antecipar e prever estrat�gias mais adequadas para resolver
problemas;
Tomada de decis�es;
Reconhecimento do espa�o imediato e do global;
Planifica��o do espa�o: ser capaz de represent�-lo;
Percep��o visual;
Aumento da motiva��o;
Esquema corporal;
Orienta��o temporal: ser capaz de orientar-se no tempo;
Estrutura��o espacial: ser capaz de localizar-se no espa�o que cincunda e
situar os objetos uns em rela��o aos outros;
Conhecimento das no��es cima/embaixo, direita/esquerda, alto/baixo,
dentro/fora, ...
Intera��o social, entre outros.
Conclus�o
Como pode-se observar, os elementos da psicomotricidade por influ�rem
diretamente na aprendizagem dos indiv�duos devem ser estimulados de diversas
maneiras. O computador atrav�s do uso de hiperhist�rias pode ser utilizado como
um material de apoio � educa��o e/ou reeduca��o possibilitando novas
oportunidades de aprendizagem e, consequentemente, um maior e melhor
desenvolvimento.
O prot�tipo em quest�o pode ser utilizado tanto em escolas quanto em cl�nicas e
centros de educa��o especial sendo que neste �ltimo � de grande valia, por
exemplo, para crian�as surdas que apresentam muitos problemas relacionados �
orienta��o espa�o-temporal e lateralidade.
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