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TDP do time RECIFE SOCCER – Futebol SPL

Gabriel Alves da Silva, Paulo Martins Monteiro, Pedro Ferreira da Silva Júnior, Simone Gomes
Zelaquett, Tasso Luís Oliveira de Moraes.

Resumo – Este artigo descreve o robô e as Nesta categoria RoboCup Humanoid and
estratégias de jogo desenvolvida pela equipe Standard Platform League, o robô deverá jogar
RECIFE SOCCER da Prefeitura do Recife futebol como os humanos, utilizando seus
para a XVI Latin American Robotics recursos de hardware e programação em
Competition e XV Brazilian Robotics inteligência artificial.
Competition, na categoria RoboCup
Robotics Competition / RoboCup Soccer / A programação do robô poderá ser feita utilizado
RoboCup Humanoid and Standard Platform um pacote de desenvolvimento desenvolvido e
League (SPL). Apresenta-se primeiro uma disponibilizado pela equipe da RoboCup
descrição técnica do robô humanoide NAO. Humanoid and Standard Platform League B-
Posteriormente será abordada a estratégia Human e Não-Devils.
de programação utilizada para o robô jogar II. O TIME
futebol de acordo com as regras da SPL.
O time Recife SOCCER é formado por membros
da Rede Municipal de Ensino da Cidade do
I. INTRODUÇÃO Recife (professores, estudantes e monitores).
Todos eles fazem parte do Programa Robótica
Na RoboCup Humanoid and Standard Platform na Escola, o qual existe desde 2014. Esse
League, robôs autônomos coma aparência e programa é dividido em três Linhas de Robótica,
comportamentos semelhantes aos humanos, o qual os robôs avançados compõem a Linha 3.
jogam futebol uns contra os outros. Nas equipes Nesta linha os robôs são adquiridos prontos e o
desta categoria de competição, cinco robôs foco é na estratégia de programação. Assim,
autônomos altamente dinâmicos jogam entre si, temos robôs humanoides NAO e Drones
utilizando estratégias de caminhada dinâmica, PHANTOM 3.
corrida e chute da bola, mantendo o equilíbrio, a
percepção visual da bola, outros jogadores e o III. O ROBÔ
campo; a auto localização e o jogo em equipe Os robôs utilizados pelo Recife SOCCER são o
estão entre os muitos problemas de pesquisa Humanoide NAO da Soft Bank. Todos eles da
investigados na RoboCup Humanoid and versão 5. Segue a estrutura do Robô.
Standard Platform League.

O robô utilizado nesta competição é o


Humanoide NAO produzido pela Aldebaran
Robotis e conta com movimentos com 25 graus
de liberdade e uma forma humanoide que lhe
permitem mover-se e adaptar-se ao mundo em
torno dele. Seu sensor de inércia permite manter
o equilíbrio e saber se ele está em pé ou deitado.
Os vários sensores em sua cabeça, mãos e pés,
bem como seus sonares, possibilita ao NAO
perceber seu ambiente e se orientar. Seus 4
microfones direcionais e alto-falantes, permite a
interação com os seres humanos de uma forma
completamente natural, por ouvir e falar. O NAO
é equipado com duas câmeras que filmam seu
ambiente de alta resolução, ajudando-o a
reconhecer formas e objetos. Ele ainda pode se
comunicar através das conexões WiFi e
Ethernet. Com tudo isso o robô já é capaz de
reproduzir o comportamento humano.
IV. O SOFTWARE elaboradas pela equipe RECIFE SOCCER para
participar do futebol de humanoides na
O código utilizado pela Recife SOCCER é Competição Brasileira de Robótica 2016
baseado no código base, disponibilizado pelas categoria RoboCup Humanoid and Standard
equipes B-Human, e Nao Devils, ambas da Platform League.
Alemanha.
O êxito na execução dos comportamentos
programados está ligado às estratégias da
V. A ESTRATÉGIA inteligência artificial dos robôs.

Para que sejam vencidos os desafios do futebol O principal objetivo deste trabalho foi
a equipe Recife SOCCER vem desenvolvendo desenvolver as estratégias utilizadas em um
estratégias de programação em quatro ações jogo de futebol humano, aliadas aos recursos de
fundamentais para tornar possível a realização inteligência artificial do robô humanoide NAO.
da partida. São as estratégias básicas para a
simulação de uma partida de futebol, com regras
semelhantes às do futebol de humanos, as quais REFERÊNCIAS
descrevemos, brevemente, abaixo.
[1] Especificações Técnicas do NAO v5,
Reconhecimento da bola – estratégia onde o disponível em
robô é programado para localizar a bola e se http://www.robotlab.com/hubfs/PDFs/Blogs/
aproximar para executar a estratégia seguinte. NAO_Evolution/RobotLAB_NAO_Evolution
Aqui são utilizados os recursos de visão do robô. _Datasheet.pdf?t=1498259036535 – último
acesso em 28/06/2017 às 11h34.
Posicionamento para chute – etapa posterior ao [2] Z-Knipsers Team Description Paper for
reconhecimento da bola, e precede as próximas RoboCup 2016 – disponível em
duas estratégias, drible e chute a gol. Aqui o http://www.robocup2016.org/media/symposi
robô vai observar seu posicionamento em um/Team-Description-
relação ao campo e aos adversários para Papers/StandardPlatform/RoboCup_2016_
tomada de decisão e definir qual a próxima SPL_TDP_Z-Knipsers.pdf - último acesso
estratégia. em 15/06/2016 às 10:00h.
[3] TDP da Equipe UaiSoccer de Futebol de
Drible – estratégia que consiste no ajuste da Robôs/UFSJ: Informações sobre o
posição do robô, verificada a partir da estratégia Sistema de Software e Estratégias
de posicionamento para chute. Aqui o robô Utilizados na Categoria Small-Size-
chuta a bola tirando o adversário da jogada. F180 – disponível em
http://www.cbr10.fei.edu.br/TDPs/F180/782
Chute ao gol – como na estratégia Drible, nessa
92.pdf – último acesso em 28/06/2017 às
estratégia o robô se ajusta, a partir da análise do
11h41.
seu posicionamento, para chutar a bola em
[4] TDP – EQUIPE DE FUTEBOL DE
direção ao gol. Aqui o chute é direto a barra do
ROBÔS Z-TRONICS F-180 – disponível
time adversário.
em
Defesa – estratégia em que o robô reconhece o http://www.cbr09.fei.edu.br/inscricoes/TDP/
seu posicionamento próximo a barra de defesa Ztronics%20F180.pdf – último acesso em
e impede o avanço da bola no gol. 28/06/2017 às 11h43.
[5] EDROM Humanoide Kid Size/Teen Size
Goleiro – o principal objetivo do goleiro é impedir – disponível em
que a bola entre no gol da sua equipe. Assim, o http://sistemaolimpo.org/midias/uploads/c96
goleiro fica restrito dentro da área da grande 32f432021ed454f8610e2ad613791.pdf -
área. Existem apenas duas situações em que o último acesso em 28/06/2017 às 11h45.
robô deixa o próprio objetivo. Ou quando o [6] Código base B-Human:
goleiro é retirado do campo ou quando caminhar https://github.com/bhuman/BHumanCodeRe
para chutar a bola. lease, acesso em 28/06/2017 às 11h28.
[7] Código base Nao Devils:
https://github.com/NaoDevils/CodeRelease2
016, acesso em 28/06/2017 às 11h30.
VI. CONCLUSÃO

Neste artigo, foram apresentadas a uma breve


descrição da arquitetura dos robôs e estratégias

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