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Recrutamento vilarejo é perigosa e pode ter a ocasional (e

Os personagens estarão em viagem por desagradável...) surpresa de ataques de


canduras, o reino tem muitos serviços para ladrões * . (Caso o mestre queira usar um
mercenários dispostos a vasculhar uma destes “ataques” basta colocar um ladrão
antiga catedral que fica em um vilarejo para cada personagem jogador, eles vão
abandonado. Algumas sugestões de tentar abordar o grupo em uma rápida
contratantes: emboscada.) depois de algumas horas de
caminhada o grupo vai avistar de cima de
- Um velho clérigo de Akarat contrata o grupo para
ser escoltado até a cidade abandonada em busca de uma colina o vilarejo ao pé de uma encosta,
pertences de seu falecido irmão que morava na há campos no caminho e casa de fazendas
cidade. (Ir apenas ate as ruínas da cidade, uma abandonadas pelo caminho. Se quiserem
Missão fácil.) explorar as casa vão descobrir que a maioria
já foi arrombada e saqueada a um tempo.
- Um rico comerciante ofereceu 200 Coroas de prata
ao grupo que conseguir recuperar um ídolo de
bronze que pertencia a sua finada mãe e esta em um *Um grupo de ladrões pode estar usando
altar na catedral. (Ir até a catedral, o primeiro andar uma das casas de fazenda como base de
é dificuldade mediana.) operações, o que dá a vantagem ao grupo
caso queiram atacar e render os mesmos.
- Um ladino conhecido do grupo tem um mapa que
mostra um compartimento secreto na catedral da
cidade abandonada em que o falecido Rei Leoric
teria enterrado parte de sua fortuna. Ele quer um
grupo para ir ao local e ajudar a carregar o ouro,
alem de enfrentar os perigos da viagem.
(Ir ao terceiro andar saquear a tumba de Leorick.
Difícil mas não impossível...)

- Os familiares de aventureiros mortos estão em


busca de noticias, os personagens são Contratados
para encontrar sobreviventes na catedral de Tristan.
(Difícil...)

Ao ser decidido o motivo da ida do grupo a


velha Tristan, comece descrevendo uma
viagem pela floresta com destino a vila.

Parte 1 – Caminhos da Floresta


O grupo vai viaja pelas trilhas já demarcadas
para a vila abandonada, ela não está
escondida nem perdida, por isto chegar a
ela não deve ter muitos contratempos, o
caminho da floresta tem avisos e placas
alertando viajantes que a estrada para o
Parte 2 – Bem vindos a Tristan os cadáveres vão se levantar e atacar o
O vilarejo tem como acesso um barranco que grupo. (um grupo de 6 Zumbis) Dentro do baú
outrora deveria ser uma estrada, as casa estão tem um velho livro que pertencia a Decard,
destruídas e muitas apresentam marcas de que 20 peças de prata e uma lanterna furta fogo.
foram queimadas, explorando o vilarejo é possível
4 – Fonte de água
avaliar melhor o estado das moradias. Ao fundo um
portão de ferro com um estrada pouco pavimentada A fonte central do vilarejo não está seca,
dá acesso a colina da Catedral. Caso o grupo queira porem ela esta cheia de um liquido viscoso e
seguir diretamente para a catedral , vai sentir uma amarelado que tem um cheiro azedo.
sensação de que estão sendo observados. Se algum corajoso beber da fonte vai sofrer
dores terríveis de estomago, mesmo com
1 Escombros da Estalagem uma jogada de proteção vai perder 1d4pvs
Não sobrou nada, madeira queimada e tijolos se na hora.(Caso não passe na JP vai desmaiar
amontoam nesta construção ,parecendo que pode perdendo 1d10pvs.) A água da fonte pode ser
cair completamente a qualquer momento.
usada como “veneno” se usada contra outras
criatura vivas.
2 Casa do clérigo
5 – Forja Grisowold
As paredes desta casa estão levantadas mas o teto
desabou completamente, a porta esta arrombada, Nestas ruínas tem uma placa que indica que aqui
trem escrituras de proteção nas paredes e muitos funcionava uma forja, por algum motivo desconheci-
restos de moveis queimados, fora a estaca de prata do não está muito derrubado, as armas expostas na
que está fincada em uma parede (teste de força para parede estão enferrujadas e o interior apenas um
retirar), nada mais parece ter valor nesta casa. * Se o pouco bagunçado, se os personagens procurarem
grupo estiver com o clérigo contratante, ele vai mais de uma vez vão achar um martelo de forja
encontrar um alçapão contendo um diário e uma guardado em um compartimento na parede. Nesta
maça leve, escondido de forma que só quem já forja tem uma carta que parece ser do dono da forja,
conhecesse sua existência pudesse achar. ela explica que quando cai a noite a Vila não é mais
segura, quem tentar andar a noite pode se
arrepender amargamente.
3 Casa de Decard Kain
Esta construção esta com as paredes
destruídas mas ainda esta com o teto de pé,
toda cabana foi revirada, talvez os outros
saqueadores estivessem fazendo uma limpa
da cidade, procurando aqui é possível ver um
alçapão com um cadeado gasto e uma
inscrição. Ela diz “Não solte.” Se algum
membro do grupo quiser testar para abrir o
cadeado pode abrir com um teste de abrir
fechaduras ou quebrar com um de força,
uma vez aberto o alçapão vai levar a um
porão contendo cadáveres e no meio deles
um baú. Se o grupo entrar e não fizer
barulho ficará tudo bem, mas se eles fizerem
barulho vão literalmente acordar os mortos,
Parte 3 - Dentro da catedral ária do altar, se algum personagem se aproximar do altar
os ossos vão começar a se mexer revelando dois
Catedral (1º andar) esqueletos. (eles usam outros ossos como porretes.)
A catedral esta com as portas encostadas, 4 Ante sala mortuária – Este ponto tem um portão de
metal que parece ter sido trancado com um cadeado
ao entrar na catedral o grupo verá que ela novo e correntes, o portão é bem velho mas tem rúnas de
está coberta de corpos, muitos em proteção contra alguma coisa mas nem o mago do grupo
decomposição avançada mas a maioria nem o clérigo saberão dizer contra o quê sem o livro dos
aventureiros com equipamento destruído, demônios de Decard , o livro que pode ser recuperado na
casa dele. Se o grupo decidir abrir será um teste de abrir
este primeiro nível da catedral não parece fechaduras, mas se quiserem quebrar o portão farão um
perigoso mas esta macabro de tão destruído, teste de força e como resultado farão uma barulheira que
as salas já foram vasculhadas e limpas, o ecoará pelos corredores. (Alertando ao que estiver nos
único ponto interessante aqui é a escadaria corredores da presença do grupo no local.)

para os níveis inferiores. 5 Tumba de nobres – Três sarcófagos estão nesta sala,
quando o grupo entrar vai sentir o ar pesado e um pouco
* Caso o grupo esteja procurando um ídolo de
de náusea, se algum deles tocar em qualquer um dos sar-
bronze vai encontrar a peça sobre o altar da
cófagos, três zumbis vão avançar de dentro deles, eles
catedral. Misteriosamente o ídolo que é um pouco vão estar vestidos com cotas de malha rasgadas o que
valioso, está ali intocável e bem exposto. O grupo aumenta a CA deles em +2. Personagens que queiram
pode desconfiar, mas ao tocarem no ídolo todos os ficar com ela terão de lavar e concertar as mesmas poste-
cadáveres da catedral vão se levantar, cerca de “10 riormente. *Se o grupo estiver com o Clérigo contratante
Zumbis” vão avançar no grupo imediatamente. ( Ao vai reconhecer um dos zumbis desta sala como sendo seu
fim do combate se poderá ouvir uma risada irmão.
Fantasmagórica vinda de um dos cômodos... lá está 6 Escadas para o próximo nível – Ao passarem por mais
a escada.) uma porta trancada com correntes novas o grupo encon-
tra uma escada de pedra com várias marcas de sangue.
Subsolo da Catedral ( 2º Andar.) Ela leva ao próximo nível do subsolo da catedral de
Tristan.
O subsolo é dividido em níveis, o primeiro nível
do subsolo é interligado com catacumbas e tem
uma estrutura parecida com a de um calabolço, nas
paredes tem tochas apagadas a cada 4 metros, o
que permite ao grupo se precisar iluminar o
caminho, nesta aventura o grupo irá conhecer
apenas o 1º e 2º andar do subsolo, caso o narrador
queira ir a outros subsolos pode esticar a aventura
criando os andares que faltam.

1º Anda do Subsolo
1 Escada – neste ponto o grupo desce da catedral e se
depara com o ambiente pela primeira vez.
2 Estátua – Nesta passagem tem duas piras que podem
ser acesas com uma faísca, elas tem óleo para durar uma
hora queimando, uma estátua de adoração da fé
“zacarum” esta profanada no corredor, foi escrito com
sangue “Falso Deus” na estátua, há rastros de sangue e
marcas de combate.
3 Altar corrompido - Nesta sala há uma ária com duas
estátuas que parecem guardar um altar de adoração
particular. Há vários esqueletos e ossos espalhados pela
anormal ele pode ser usado como um
Machado de Duas mãos.
*se o grupo estiver procurando aventureiros
perdidos, quase todos estarão nesta sala mas
faltam dois.
2 Depósito do Bucher- Esta sala está coberta
de cadáveres mutilados pendurados nas
paredes, quem não possuir constituição
superior a 14 vai vomitar de nojo, o odor é
muito forte mas é possível vasculhando os
cadáveres encontrar 3d12 PO que estavam
no meio das roupas rasgadas e víceras,
Bucher não tinha nada de valor mas um
utelo igual ao seu esta pendurado em um
gancho nesta sala. (Cutelo +1 Caótico.)
3 Sala em ruínas – esta sala desmoronou e
tem vários escombros pelo salão, alguns
zumbis estão enterrados nos escombros, eles
vão atacar quando os personagens passarem
próximos a eles. (3 Zumbis.)
4 Fosso sem fundo – Este salão tem um
fosso da onde não se pode ver o fim, tem
2º Andar do subsolo marcas de garras e unhas pelo chão como se
1 Sala repleta de cadáveres – Este salão alguma coisa tivesse escalado o fosso.
amplo tem vários cadáveres e marcas de Quando o grupo estiver examinando a sala
batalha, um rastro intenso de sangue e vai ver que tem resíduos e restos de
cheiro podre. Quem não passar em um teste cadáveres esmagados nas paredes do fosso.
de constituição vai vomitar, tem muitos *Armadilha se alguém pisar no piso falso a
pedaços de cadáveres faltando, se o grupo sala vai se afunilar fazendo todos os
tiver feito barulho para destrancar o portão personagens escorregarem para o fundo.
do primeiro andar, vão ter alguns zumbis Uma jogada de Proteção modificada pela
perambulando por aqui (4 zumbis) , constituição fará o grupo agüentar a cerca de
passando esta sala o grupo vai ter acesso a um minuto que a sala fica assim antes de
um corredor que foi lavado de sangue. Antes voltar ao normal, agarrado nos azulejos do
que eles tentem entrar no corredor a porta da chão não exige teste.
sala no meio dele vai se abrir é uma criatura
gorda com um cutelo de osso vai aparecer
dizendo “Carne Fresca”. (A batalha contra o
Bucher pode acontecer no salão ou no
corredor, tudo depende da movimentação do
grupo.) Ao derrotarem o Bucher é possível
ficar com seu cutelo, devido a seu tamanho
5 Portal místico – Nesta sala há um circulo de luz a porta não aciona qualquer armadilha mas se o
que esta entre duas estátuas, se o grupo interagir grupo passar mais do que um minuto na sala os ossos
com o circulo vai ver imagens da cidade de Tristan da gavetas vão criar vida para tentar impedi-los de
como se o circulo estivesse logo acima da fonte da abrir a porta, a cada fracasso em abrir a porta uma
cidade. É possível ao grupo passar pelo portal para a onda de Esqueletos vai atacar o grupo. ( Será de
cidade, basta pular nele e sobreviver a queda 1d4+1 esqueletos por onda.) os esqueletos vão parar
(o portal coloca o grupo para cair de uma queda de de aparecer quando a porta for destrancada.
12 metros do chão.) Não há mais nada na sala.
10 – Acesso ao 3º andar – Esta sala tem na
6 – Estátua vigilante – neste cômodo há uma porta um aviso pintado com sangue “Não deixe ele
passagem para uma espécie de câmara maior e uma sair” e esta acorrentado, ao abrir tem uma sala com
porta (Que vai para sala 7) quando o grupo chegar no uma escadaria que leva ao terceiro andar do
centro desta câmara as duas piras vão acender subterrâneo. O grupo pode querer descer mas
sozinhas e uma risada fantasmagórica vai ser ouvida lembre que não há planos para usar esta ária nesta
ao fundo. Acima da passagem esta escrito “para o rei aventura. Se o mestre quiser pode deixar o grupo
sempre o melhor”, indicando que o corredor levaria a explorar posteriormente os andares seguintes.
câmara mortuária de Leorick, o antigo Rei do reino (Se estiverem atrás do tesouro do velho Rei Leóric o
de canduras. (*se estiverem procurando o tesouro de contratante dirá que esta não é uma parte que está
leorick com o contratante, este ponto vai aparecer no mapa.)
no mapa.)
11 – Sala de suprimentos – Aqui se encontram
7 – Múmia de sacerdote. – Ao entrarem nesta vassouras e baldes alem de um pequeno baú com
sala a podridão vai sair em forma de névoa, todos panos e cinco tochas. A sala tem uma portinha de
com constituição abaixo de 13 devem fazer um teste madeira que pode ser trancada por dentro, mas
ou ficarão nauseados e perderão 2 pontos tempora- dormir aqui traria pesadelos e não recuperaria nada
riamente de sua CA. (uma JP pode anular isso depois o grupo.
de 1d8 turnos.) uma múmia vai se levantar de um
sarcófago em um pedestal assim que os primeiros 12 – Entrada da câmara de Leorick -
aios de luz iluminarem a sala, esqueletos vão pular de De todas as salas esta é a mais estranha do subsolo,
gavetas nas paredes atacando o grupo de surpresa. ela é inclinada para baixo levemente, na metade da
(1 Múmia e 4 esqueletos.) dentro do sarcófago há 2d6 sala tem duas estátuas de Akarat e em uma parede
PO em um saco e uma faca de prata. sinistra tem um enorme rosto encarando quem
entra, o rosto toma boa parte da parede e encara
8- Corredor das gárgulas – Este corredor tem com uma boca fechada a porta de entrada. Duas
estátuas de rostos a cada dois metros, se o grupo colunas de pedra estão dos lados da cabeça
passar aqui sem um ladino deverá fazer um teste de monstruosa. Se o grupo vasculhar pela sala não vai
Sabedoria para perceber que algo esta errado, mas achar nada interessante, um ladino que seja bem
um ladino pode desconfiar da posição intercalada sucedido em um teste para encontrar armadilhas vai
das gárgulas. Na verdade elas são parte de uma achar um mecanismo que está atrás de uma coluna
armadilha. Ao pisar em um azulejo especifico do mas este não é uma armadilha. Se o mecanismo for
corredor , todas as cabeças cospem Fogo (Causando acionado a boca da enorme estátua vai abrir
2d6+1 de dano em todos dentro do corredor.) Uma revelando uma porta com o Selo Real de Canduras.
jogada de proteção modificada pela destreza pode
(*Se o grupo estiver procurando o tesouro de
reduzir o dano pela metade, para desarmar basta não
Leoric , vai saber do mecanismo pelo mapa.)
pisar no azulejo errado.

9 – Grande salão de ossos – Este salão amplo


aparentemente vazio tem uma porta com uma
gárgula igual as das paredes do corredor, nas paredes
do salão tem varias gavetas de ossos, a porta ainda é
adornada com duas estátuas de Acarat. Destrancar
vasculhar esta sala vai acordar o Rei, ele vai se
levantar de seu túmulo e evocar seu exercito para
matar os invasores. (entenda-se que os jogadores
estão ferrados...)
4 Caminho para fora – Dentro desta sala há uma
passagem usada pelos familiares reais para visitar o
salão escondidos ela leva para fora da catedral um
pouco afastado do centro de Tristan, como a porta
da sala está trancada por dentro a única forma de
abrir é arrombando.
Se o objetivo do grupo era o Tesouro do rei Leoric,
este é o ponto em que a aventura termina para o
grupo, a passagem secreta para fora estará no mapa
do contratante mas ele não dirá, quando o combate
começar o mesmo fugirá em desespero para se salvar
trancando o grupo com leorick e seu exercito dos
mortos. No salão serão 6 soldados esqueletos e o
Rei que enfrentarão o grupo, porem todos os
cômodos de gavetas de ossos (pontos com numero 1
no mapa.) serão tomados por esqueletos soldados.
(A cada rodada do combate +4 esqueletos se juntam
ao grupo que está sob o comando de Leoric.
Formando um total de 26 soldados e o próprio
Leorick.) Os soldados esqueleto vão lutar contra o
grupo defendendo leorick, ele se focará em atacar
Cômodo escondido personagens que ataquem a distancia, o resto vai
atacar todos a seu alcance.
Câmara mortuária de Leoric. Derrotando leorick e seu exercito o grupo pode
usufruir do tesouro e de um item mágico inesperado,
1 Gavetas de ossos – a sala tem varias gavetas a Coroa do rei leoric.
com ossos de membros da guarda de Leoric, muitos
foram enterrados com suas armaduras já carcomidas
pelo tempo e espadas que estão enferrujadas e
inutilizadas. (em uma destas salas tem um fonte com
aqua limpa, beber da aqua recupera 1d4 PVs, ela
perde o efeito mágico se for engarrafada.)
2 Salão real – Esta ária ampla esta iluminada
precariamente por velas quase no fim, quando o
grupo entra poderá ver o caixão do Rei Leoric no
centro do salão com adornos e uma espada de ouro.
Caso o grupo mexa no caixão vai acabar acordando o
Fantasma do rei morto.
3 Tesouro - Esta porta esconde uma pilha de
tesouro bem significativa, dentro da sala tem o
montante de 5d10x100 Po, 3d12 po em Jóias e
pedras preciosas alem de 2d4 itens mágicos
aleatórios. (Rolados pelos jogadores se vasculharem
a sala.) se não tiverem acordado leorick,
Encerramento da aventura Esqueleto Soldado
(Médio e caótico | qualquer)
Escapar da catedral na velha Tristan não é o fim, é Encontros: 1d12 | covil -
possível que o grupo queira retornar para descer ao Prêmios: 50% | 25 X.P.
terceiro andar ou seguir descendo o mais profundo Movimento: 6 m
Moral: 12
que puder na catedral, o narrador pode criar e F 13 | D 13 | CO 0 | I 0 | S 10 | C 1
planejar andares até o 20º subterraneo onde C.A.: 13
Diablo espera os jogadores. (Voltar a catedral J.P.: 17
colocará 1d6 Soldados esqueletos em cada D.V.: 1 (5/8 PV)
Ataques: 1 Espada longa +1 (1d6+1)
cômodo, pois agora eles não estão presos a câmara 2 Arco longo +3 (1d6) 30m / 40m
de leoric.)outro ponto importante é que ao fim da Essas criaturas são cadáveres reanimados por magia.
aventura o grupo vai ter mapeado o primeiro e Destruir um Esqueleto soldado não é algo muito difícil.
segundo subsolo da catedral, o que lhes garantira
Múmia
um caminho sem muitas surpresas, então permita (Médio e caótico | deserto)
que eles curtam sua vitória momentânea e depois Encontros: 2d4 | covil -
planejem seu retorno para um ponto mais profundo Prêmios: 50% | 610 X.P.
Movimento: 9 m
da Catedral. Moral: 12
_Fim_ F 17 | D 8 | CO 16 | I 8 | S 8 | C 1
C.A.: 16

Criaturas J.P.: 14
D.V.: 6 (48/66 PV)
Ataques: 2 Pancada +5 (1d8+3)
Zumbi
(Médio e Neutro | Subterrâneo) Doença: Uma criatura que for atingida por um golpe da
Encontros: 1d6 | covil - múmia deve fazer uma jogada de proteção modificada pela
Prêmios: 50% | 30 X.P. Constituição, se não passar ficará doente e passará a perder
Movimento: 5 m um ponto de Constituição “PERMANENTE” por dia, se sua
Moral: 16 constituição zerar o doente morre e vira um Zumbi.
F 12 | D 0 | CO 10 | I 1 | S 0 | C 1 Mêdo: Uma criatura que encontre uma múmia deve realizar
C.A.: 10 uma jogada de Proteção modificada pela sabedoria, ou
J.P.: 17 entrará em pânico, e vai passar o primeiro turno sem ação
D.V.: 2 (10/16 PV) nenhuma.
Ataques: 1 Mordida +1 (1d4+2)
Essas criaturas são cadáveres reanimados por magia.
Destruir um Zumbi não é algo muito difícil.

Bucher “Açougueiro”
(Grande e caótico | qualquer)
Encontros: 1 | covil -
Prêmios: 50% | 1.300 X.P.
Movimento: 12 m
Moral: 18
F 22 | D 16 | CO 20 | I 8 | S 12 | C 0
C.A.: 17
J.P.: 6
D.V.: 6 (34/68 PV)
Ataques: 1 Cutelo de Osso +7 (1d8+5)
2 Gancho de chifre +3 (1d6+2) 4m / 8m
Sangria: Sempre que o Cutelo de osso acerta um alvo, ele
deve fazer uma JP modificada pela constituição, se falhar o
alvo recebe 1d4 de dano adicional por sangramento, o
sangramento continua até o alvo ser curado.
Atirar Gancho: Sempre que o Bucher atirar seu gancho em
um alvo, ele faz um novo ataque com o seu cutelo de osso
usando uma ação livre.
No inferno demônios com armas afiadas cortam carne
humana para devorar lentamente enquanto escutam os gritos
das vítimas. Bucher é um deles....
Rei Esqueleto “Leoric” Especial:
(Grande e caótico | qualquer) Caso o grupo tenha azar e encontre bandidos no
Encontros: 1 | covil - caminho para a cidade, use estes bandidos como
Prêmios: 50% | 1.300 X.P.
grupo de salteadores. Eles estarão com um tesouro
Movimento: 12 m
Moral: 18 proveniente de roubos na região próxima no valor
F 19 | D 16 | CO 13 | I 8 | S 12 | C 0 total de 3d8 PO. (Eles estarão em 6 bandidos.)
C.A.: 18
J.P.: 14 Salteadores
D.V.: 8 (44/84 PV) (Médio e caótico | qualquer)
Ataques: 3 Espada Real +6 (1d10+6) Encontros: 1d6 | covil -
1 Pancada +4 (1d4+4) Prêmios: 50% | 25 X.P.
Dreno de Vida: Sempre que o ataque causar dano a um opo- Movimento: 6 m
nente o rei esqueleto recupera 1d4 pontos de vida. Apenas Moral: 12
quando ferido por armas de prata ou magia divina ele não F 13 | D 13 | CO 0 | I 0 | S 10 | C 1
pode ser curado pela habilidade neste turno, passado o turnoC.A.: 12
ele volta a ser curado em cada ataque. J.P.: 16
D.V.: 1 (5/8 PV)
Criar Esqueletos: em certo ponto do combate ele pode fazer Ataques: 1 Espada longa +2 (1d6+1)
brotar 4 soldados esqueletos para ajudar-lo em combate 2 Arco Curto +2 (1d6) - 30m
usando uma ação livre. Equipamento: 10 Flechas de caça , 1d6 po e armaduras de
No passado leorick foi o bondoso rei de Canduras, mas a couro batido.
força profana que rondava suas terras mudou sua mente e
aos poucos se tornou um louco obcecado por matar e torturar
seus inimigos.

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