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Uma Aventura para personagens de Nível 3 a 5

Os Dentes do Pântano

Sir David Valiant


Os Dentes do Pântano
por: Sir David Valiant

Aventura para personagem de nível 3 a 5 utilizando o d20 system

Créditos da Aventura

Autor: Sir David Valiant


Ilustração da Capa: Márcio Ramos
Ilustrações Interiores: Bernardo Vieira e Márico Ramos
Diagramação: Lúcio Nöthlich Pimentel
Revisão: Marcelo Telles

Publicado Originalmente no Site Rede RPG em Abril de 2003

Rede RPG
www.rederpg.com.br

Coordenador Geral e Editor Chefe: Marcelo Editoração e Diagramação (netbooks): Lúcio


Telles Nöthlich Pimentel e Marcos Archanjo
Webmaster, Editora de Arte e Programação Colorização de Imagens: H-Minus, Leonel
Visual: Adriana Almeida Domingos e Rômulo Galvani
Redatores: Alexandre Kappel, Eduardo Edição de Imagens e Programação: Adriana
“Sauron” Barreto, Fabiano Silva, Haroudo “DL” Almeida
Xavier, Justin Case, Lúcio Nöthlich Pimentel, Ilustradores: Bernardo Vieira, Birous, Claudio
Marcelo Cortimiglia, Márcio Fiorito, Marcos Delamare, Érica Girotto, Frederico Amorim,
Archanjo, Rafael “D.Brain” Cardoso Sampaio, Haroudo Xavier, H-Minus, Leonel Domingos,
Richard Garrell, Tzimisce, & Ubiratan “Bira” Manoel Magalhães, Márcio Fiorito, Márcio Ramos,
Alberton. Marco e Vinicius Dinofre.
Layout e Design: Claudio Delamare

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Introdução carruagem e ela vem em alta velocidade pela ave-
nida principal. Você tem apenas tempo de saltar
Esta é uma aventura para personagens de 3º
e desviar-se. O cocheiro açoita ferozmente os
ao 5º nível, ela é altamente genérica, ou seja, você
cavalos. Definitivamente ele está com pressa.”
pode encaixá-la em qualquer mundo que esteja
jogando.
Vale a pena salientar algumas convenções usa- Bohr, o estalajadeiro já está na porta por causa
das neste texto: do barulho e ajuda o personagem a se levantar.
Ele pragueja a carroça, chama o cocheiro de bar-
Leia a aventura TODA primeiro e sinta-se
beiro e convida o último componente do grupo
livre para alterar o que precisar.
para entrar. Ele comenta:
Informações em dentro das caixas cinzas po-
dem ser lidas para os jogadores;
“Que pressa hein? Parece até que está fugindo
As fichas de monstros, NPC’s e dicas para o
dos Dentes do Pântano!”
mestre estarão em caixas de texto espalhadas pela
aventura.
Certamente o grupo vai se interessar por esse
comentário e vão perguntar do que se trata. Bohr
A Estalagem ri e começa a falar.
Vamos pressupor que o grupo já se conhece,
mas caso os personagens sejam estranhos um ao “Existe uma lenda que diz que perto daqui, nos
outro, esse é um bom momento para ser co- pântanos, a quase meio dia de viagem existe um
nhecerem. tipo de criatura maligna que ataca quem se apro-
Faltam poucas horas para o sol se pôr no xima. Ninguém nunca viu tal bicho e o que corre
vilarejo de Amp, uma pequena cidade no meio pela boca do povo é que quem entra no pântano
da rota comercial das cidades do Eixo Norte. não volta. Existia uma estrada que passava perto
Amp tem uma pequena população que vive das dessa região, mas o medo do povo é tão grande
oportunidades oferecidas pela proximidade da que passamos a não usá-la mais”
rota comercial. É claro que Amp possui comer-
ciantes ricos, com negócios promissores e, como
todo mundo sabe, isso desperta a cobiça daqueles
que tem tendências não muito boas.
A aventura pode começar com os per-
sonagens chegando na “Estalagem do Salto”,
o único lugar da cidade onde aventureiros podem
parar para descansar e pernoitar. A estalagem é
um local simples e acolhedor com uma área para
refeições em baixo e quartos na parte superior.
Realmente nada de espetacular, o estalajadeiro
Bohr, sua esposa e seus filhos atendem aos fre-
gueses de forma polida e educada fazendo um
bom serviço.
O mestre deve escolher um personagem que
ainda não tenha entrado na taverna e que esteja
ainda andando pela rua, a caminho da entrada e
lhe diga o seguinte:

“Você está se encaminhando para a estalagem e


ouve um barulho de galope atrás de você. É uma

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Aqui o mestre tem um papel fundamental. desacordado na beira da estrada. Quando voltei
Como estamos num jogo de fantasia é claro que a mim, estava muito machucado e com este bi-
os jogadores vão saber que a lenda, de alguma lhete nas mãos. Por favor, eu tenho dinheiro,
forma existe. Se eles fizerem mais perguntas para posso pagar bem, tragam meus filhos de volta!”
Bohr, deixe claro que o estalajadeiro está con-
vencido de que isso é apenas uma história, mas Assim, nós temos alguns dos ganchos básicos
que por via das duvidas, quando precisa ir a outra para o grupo aceitar a aventura:
cidade ele evita o caminho.
1) Combater o MAL
A noite chega e avança depois de tantas his-
2) Proteger Inocentes
tórias e bebidas. Agora os personagens devem
se recolher aos seus leitos para descansar. 3) Ganhar Dinheiro!
Certamente o grupo vai concordar em ajudar
o comerciante, seja para salvar a vida de duas cri-
Começam os problemas anças inocentes, ou simplesmente para embolsar
Pouco antes de o sol nascer, quando todos umas peças de ouro.
ainda estão dormindo ouve-se um barulho na
parte de baixo da estalagem, todos acordam e os
mais corajosos correm para o andar de baixo. Lá O Caminho atrás dos
podem ver Bohr, amparando um homem muito Seqüestradores
machucado, dá para ver que ele traja roupas
O grupo está de passagem por aquela região
nobres que estão rasgadas. O homem foi
e não conhece a tal estrada que passa para o pân-
espancado e traz um papel em suas mãos:
tano. Procurar um guia é inútil. Qualquer tentativa
de pedir a alguém que os leve até a estrada do
“Deixamos você vivo tão somente para que volte Pântano é recusada quase que instantaneamente.
à sua cidade e prepare o resgate a ser pago por Apesar da aparente descrença do estalajadeiro,
seus dois filhos. Volte ao pântano sozinho em boa parte da população acredita nos Dentes do
três dias com 800 peças de ouro ou receberá seus Pântano e evita ao máximo passar perto do local.
filhos aos pedaços” O jeito vai ser ir sem guia mesmo. A primeira
parte da viagem é tranqüila, pois é através de uma
O homem está muito ferido e perdendo a estrada bastante usada, pavimentada e com
consciência, se houver algum personagem no grande fluxo de carroças durante o dia. A coisa
grupo com habilidade de cura (perícia ou habi- complica quando o grupo chega a uma encru-
lidade de classe) deixe que ele atue. Caso não haja, zilhada onde para a esquerda segue a estrada
o próprio Bohr se encarregará de tratar os feri- comum, e para a direita toma-se a direção da fami-
mentos do homem. gerada Estrada do Pântano.
O homem lentamente melhora sua condição
e explica: A Estrada do Pântano
Como era de se esperar, por esse caminho a
“Meu nome é Carls, sou comerciante e estava passagem é bem menos agradável e o mato é
viajando com meus dois filhos. Como tínhamos alto dos dois lados da estrada (perfeito para uma
pressa de chegar ao Eixo Norte, pegamos a es- emboscada). Conforme se avança, a vegetação
trada que passa pelos pântanos. Logo no início torna-se mais densa e fechada, e pelo cheiro dá
do caminho fomos emboscados por um grupo para notar que se está cada vez mais perto do
de bandidos. Meu cocheiro foi derrubado por pântano. É preciso que haja algum personagem
dois brutamontes que nem pareciam humanos! com capacidade de rastreamento para que o gru-
Em seguida, uma mulher entrou na carroça e pe- po possa começar a procurar sinais recentes de
gou meus dois filhos, Patrick e Helena. Um outro uma carroça. Na ausência de alguém com este
homem entrou e me agrediu, eu acabei caindo

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talento, outro personagem usando a perícia [Prontidão], Ataque Poderoso, Foco em Arma
Procurar pode se ocupar de achar os rastros. (arco longo) e Foco em Arma (espada longa).
Andando mais alguns metros, o grupo vai en-
contrar a carroça do nobre virada. Sinais de luta Saarrn, bugbear macho Gue 2: ND 4; Tam
podem ser detectados por personagens com ha- M (2 m); DV 3d8+6 + 2d10+4; PV 32; Inic +8
bilidades de rastreamento ou a perícia Procurar, (+4 Des, +4 Iniciativa Aprimorada); Desl 9m.;
fazendo-se um teste contra uma Classe de CA 17 (+4 Des, +3 Natural); Ataq +7 espada
Dificuldade (CD) 15. Um teste mais difícil com longa (1d8+3) ou +9 arco longo (1d8+1); TR
CD 20, vai mostrar exatamente por onde os ban- Fort +6, Ref +4, Von +0; TD NM; For 16, Des
didos fugiram quando capturaram as crianças. 18, Cons 14, Int 12, Sab 8, Car 4.
Idiomas Falados: Gigante e Goblin.
O acampamento Bugbear Perícias e Talentos: Equilíbrio +1.5, Escalar
Vencido o primeiro obstáculo, o grupo pode +6, Diplomacia -1, Esconder-se +3, Ouvir +2,
continuar seguindo os rastros (exija testes de ras- Furtividade +3, Procurar +3, Identificar Magia
trear ou Procurar de tempos em tempos para +2, Observar +2, Natação +9; [Prontidão],
garantir que o grupo não se perca). Eles estão Reflexos de Combate, Iniciativa Aprimorada e
próximos do acampamento de dois Bugbears, Tiro Certeiro.
na verdade capangas contratados pelos seqües-
tradores para ajudar no crime. Passar por eles não será fácil: eles verão o
O jogador que estiver à frente, seguindo as grupo como mais uma chance de conseguir um
pegadas, deve agir de maneira silenciosa para não dinheiro extra (e quem sabe um bom almoço...
chamar a atenção dos monstros. Assim temos Bugbears, eventualmente, apreciam a carne
duas situações: humana). Eles são fortes, é preciso um bom tra-
O mestre pode pedir um teste da perícia Ouvir balho de equipe.
para que alguém do grupo consiga escutar os res- Caso o grupo tente extrair algum tipo de infor-
mungos dos Bugbears. mação dos grandalhões, não terão muito sucesso,
Ou o grupo foi suficientemente barulhento e pois eles não falam a língua dos humanos. O má-
os monstros os ouviram. Isso fica a critério do ximo que o grupo pode fazer é capturar um deles
mestre. e força-lo a mostrar para onde o resto do bando
foi.
Se a segunda opção for verdadeira o ataque
de surpresa “já era” e a vantagem do grupo se
foi. Os Bugbears estão almoçando o que restou No Rastro dos Bandidos
de um dos cavalos que puxava a carroça e vão Um novo teste de rastrear ou Procurar é ne-
entrar em prontidão rapidamente se ouvirem cessário. Desta vez com nível de dificuldade 15
algum barulho estranho. Se o grupo foi sufi- para que o grupo veja que outras pessoas esti-
cientemente quieto ao se aproximar, aplique os veram ali e dirigiram-se mais para dentro da mata,
devidos bônus para a rodada surpresa. em direção ao pântano. Galhos partidos e pega-
das recentes demonstram que os bandidos não
Zork, bugbear macho Gue 2: ND 4; Tam M tiveram sequer o cuidado de ocultar seus rastros.
(1,90 m); DV 3d8+9 + 2d10+6; PV 44; Inic +3 Próximo ao lago que fica no meio do pântano
(+3 Des); Desl 9 m.; CA 16 (+3 Des, +3 Natural); existe uma cabana e é nela que os bandidos estão.
Ataq +9 espada longa (1d8+4) ou +8 arco longo Chegar até ela não vai ser difícil seguindo os ras-
(1d8); TR Fort +7, Ref +6, Von -1; TD LM; For tros e aqui se repete a mesma situação dos Bug-
18, Des 17, Cons 16, Int 8, Sab 7, Car 6. bears: o grupo deve chegar sorrateiramente, se-
Idiomas Falados: Gigante e Goblin. não os bandidos vão ouvi-los. Com certeza, o
Perícias e Talentos: Escalar +6, Esconder-se ideal é chegar perto da casa sem ser ouvido.
+5, Ouvir +3.5, Furtividade +5, Observar +1;

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Este é um momento bom da historia, aqui o Omar, humano Gue 2/Lad 2: ND 4; Tam M
mestre deve interromper o grupo antes que en- (1,70 m); DV 2d10+4 + 2d6+4; PV 31; Inic +4
trem para que possam presenciar a seguinte cena: (+4 Des); Desl 9m; CA 14 (+4 Des); Ataq +7
espada longa (1d8+3), ou +8 arco longo (1d8);
Um homem é lançado pela porta da cabana e TR Fort +7, Ref +7, Von +0; TD LM; For 17,
logo atrás dele vem um outro bem forte e com Des 18, Cons 15, Int 15, Sab 11, Car 10.
uma espada longa nas mãos: Idiomas Falados: Abissal, Comum e Goblin.
Como assim “as crianças fugiram”? – per- Perícias e Talentos: Avaliação +4, Ofícios +8,
gunta o homem que está com a espada. Diplomacia +4.5, Adestrar Animais +2,
Desculpe chefe, eu não pude evitar, eles não Esconder-se +9, Mensagens Secretas +5,
devem ter ido longe – diz o homem que está no Intimidar +4, Ouvir +0, Furtividade +4, Abrir
chão; Fechaduras +5, Leitura Labial +5, Cavalgar +9,
Procurar +4, Identificar Magia +3, Spot +0; Lutar
Seu grande imbecil, como vamos forçar Carls às Cegas, Grande Fortitude, Ataque Poderoso,
a pagar resgate? Eu devia acabar com você! Leva- Foco em Arma (espada longa) e Foco em Arma
nte-se agora e vá procurar aqueles moleques! (arco longo).
Mas eles foram para o pântano chefe! – diz o
homem com cara de assustado
A mulher chama-se Jillian ela faz parte do ban-
O que foi? Por acaso está com medo dos De- do e é o braço direito de Omar. Ela é a segunda
ntes do Pântano? Isso é apenas uma lenda seu mais forte e a segunda em comando.
demente! A única coisa que você deve temer aqui
sou EU!
Jillian, humana Gue 2/Lad 2: ND 4; Tam M
(1,65 m); DV 2d10 + 2d6; PV 18; Inic +7 (+3
Dito isso o homem que estava no chão le- Des, +4 Iniciativa Aprimorada); Desl 9m; CA 13
vanta-se assustado e corre para dentro da mata, (+3 Des); 2 Ataq +5 espada curta (1d6+2) ou
em direção ao pântano. +6 besta leve (1d8); TR Fort +3, Ref +5, Von
+2; TD LM; For14, Des 16, Cons 11, Int 11, Sab
Primeiro Bandido 14, Car 10.
Grim, humano Gue 1/Lad 2: ND 3; Tam M Idioma Falado: Comum.
(1,72 m); DV 1d10+2 + 2d6+4; PV 28; Inic +3 Perícias e Talentos: Alquimia +2, Escalar +7,
(+3 Des); Desl 9m; CA 13 (+3 Des); Ataq +4 Ofícios +2, Diplomacia +1, Operar Mecanismo
espada curta (1d6+2), ou +5 besta leve (1d8); +5, Esconder-se +2, Ouvir +2, Furtividade +2,
TR Fort +4, Ref +6, Von +2; TD CM; For 15, Profissão +4, Leitura Labial +2, Cavalgar +7,
Des 17, Cons 14, Int 13, Sab 14, Car 10. Identificar Magia +1, Spot +7, Usar Instrumento
Idiomas Falados: Comum e Gigante Mágico +1; Ambidestria, Reflexos de Combate,
Perícias e Talentos: Escalar +6, Ofícios +6, Iniciativa Aprimorada, Combater com Duas
Obter Infor mação +2, Esconder-se +3, Armas e Foco em Arma (espada curta).
Intimidar +7, Senso de Direção +6, Saltar +7,
Ouvir +2, Furtividade +3, Cavalgar +5, Procurar Segundo Bandido
+3, Observar +2, Usar Cordas +8; Lutar às Gabriel, humano Gue 1/lLad 2: ND 3; Tam
Cegas, Combate Montado, Ataque Poderoso e M (1,75 m); DV 1d10 + 2d6; PV 18; Inic +5 (+1
Foco em Perícia (Intimidar). Des, +4 Iniciativa Aprimorada); Desl 9m; CA 11
Logo atrás dele saem o homem com a espada (+1 Des); Ataq +3 espada curta (1d6) ou +3 besta
longa, uma mulher e mais dois bandidos. leve (1d8); TR Fort +2, Ref +4, Von +0; TD
O homem com a espada é Omar ele é o chefe CM; For 12, Des 13, Cons 11, Int 9, Sab 10, Car
dos seqüestradores, é o mais forte do grupo. A 6.
ficha dele está logo abaixo: Idioma Falado: Comum.

6
Perícias e Talentos: Disfarces +0, Falsificação DICA: você pode gerar vários NPCS com o
+5, Esconder-se +6, Saltar +5, Ouvir +2, software NPC Generator do Jamis Buck. Ele
Furtividade +1, Sentir Motivação +5, Observar está em inglês, mas não é muito difícil utiliza-lo e
+2, Usar Cordas +4; Prontidão, Tolerância, além de tudo ele é gratuito. Você pode econo-
Iniciativa Aprimorada e Foco em Perícia mizar muito tempo na hora de criar inimigos para
(Falsificação). o grupo. O endereço para pegar o programa é:
http://www.vozdocavaleiro.hpg.ig.com.br/
Terceiro Bandido downloads/npc_win.zip
Muktar, humano Gue 1/Lad 2: ND 3; Tam
M (1,78 m); DV 1d10+1 + 2d6+2; PV 21; Inic Os Dentes do Pântano
+1 (+1 Des); Desl 9m; CA 11 (+1 Des); Attack
É hora de partir atrás dos bandidos e evitar
+6 picareta leve (1d4+3) ou +3 besta leve (1d8);
que eles recapturem os filhos do mercador. É
TR Fort +3, Ref +4, Von +1; TD NM; For 16,
claro que o grupo pode vasculhar a casa onde os
Des 13, Cons 12, Int 6, Sab 12, Car 11.
bandidos estavam à procura de itens ou algo
Idioma Falado: Comum. assim. Lá vão encontrar:
Perícias e Talentos: Equilíbrio +3, Escalar +4, 200 moedas de prata
Diplomacia +1, Cura +4, Esconder-se +1,
Duas poções de cura completa (recupera
Mensagens Secretas +4, Conhecimento +0,
todos os pontos de vida)
Ouvir +1, Furtividade +1, Abrir Fechaduras +6,
Observar +1; Usar Arma Exótica (chicote), Existe um ditado que diz que todo boato tem
Ataque Poderoso, Separar, Foco em Arma um fundo de verdade. E neste caso a verdade
(picareta leve). está bem no fundo. Os Dentes do Pântano exis-
tem e agora, para que a coisa fique quente, o mes-
tre tem que descrever uma cena para os jogadores:
Estes dois últimos são apenas capangas. O
mestre pode aumentar ou diminuir a quantidade
de capangas dependendo de como o grupo esteja “Vocês entram na floresta praticamente junto
indo. com os bandidos, é uma corrida contra o tempo
para achar as crianças antes deles. Por sorte vocês
já podem avistar um dos malditos mercenários,
ele está na beira do lago e aponta uma besta para
as crianças, que (sabe Deus como) estão numa
pequena ilhota no meio das águas.”

É claro que o primeiro ímpeto do personagem


mais heróico é tentar evitar que o bandido dis-
pare, mas o mestre deve interromper novamente
e descrever:

“Antes mesmo que alguém pudesse disparar uma


flecha nas costas do vil covarde uma visão assus-
tadora toma o grupo de assalto. Um enorme
crocodilo (enorme mesmo) surge das águas! Era
praticamente impossível vê-lo chegando! Ele abo-
canha o bandido num piscar de olhos! Mastiga-
o umas três vezes e engole o corpo agonizante.
Terrível! Terrível! Ei, espere... ele está se virando
para as crianças!”

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Capriche na descrição do monstro, pois ele é Táticas:
um Crocodilo Gigante. A boca do monstro aber-
- O monstro usa a habilidade Agarrar Apri-
ta foi capaz de engolir o homem POR INTEIRO!
morado para agarrar a vítima e levar para o fundo
Mas os Dentes do Pântano são diferentes e essa
do lago. Além do “agarrão”, a vítima leva o dano
criatura é mais diabólica do que parece.
da mordida e corre risco de afogamento.
- O monstro não é muito eficaz em terra, por
Crocodilo Gigante – Dentes do Pântano
isso ele vai usar amplamente a vantagem de mer-
Animal Enorme (aquático)
gulhar. Como ele tem Esconder-se +12 na água,
Dados de Vida: 7d8+28 (59 PV)
Initiative: +1 (Des) é praticamente impossível detecta-lo quando esti-
ver submerso. A idéia é tirar vantagem do terreno
Deslocamento: 6 m, nadando 9 m
alagadiço e pegar as vítimas de surpresa.
CA: 16 (-2 de tamanho,+1 Des, +7 Natural)
- Essa é uma criatura maligna e inteligente.
Ataques: Mordida +6 corpo a corpo ou Cauda Lembre-se, ele não é um monstro descerebrado.
+6 corpo a corpo A lenda se justifica e ele fará tudo para que não
Dano: Mordida 2d8+12; Cauda 1d12+12 retorne NINGUÉM (nem as crianças) vivo do
Face/Alcance: 3m por 6m/3m pântano. (nota do escritor: Adorei esse bicho!)
Ataque Especial: Agarrar Aprimorado Todo o problema agora é:
Qualidade Especial: nenhuma Os bandidos estão atrás das crianças, vocês
Testes de Resistência: Fort +9, Ref +6, Von +3 estão atrás das crianças, e o crocodilo está atrás
Habilidades: For 27, Des 12, Cons 19, Int 11*, de todo mundo! Ele está com fome e somente
Sab 12, Car 2 um bom número de presas vai fazer ele ficar satis-
Perícias: Esconder-se +0 (na terra)/+12 (na feito.
água), Ouvir +5, Observar +5
O monstro é FORTE (se não fosse que graça
Nível de Desafio: 5* teria?). É preciso um excelente trabalho em grupo
Tendência: Caótico e Mau* para derrota-lo. Serão os heróis suficientemente
* Características diferentes do monstro original. fortes e inteligentes para superar essas dificul-
dades?

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Momentos de ação o salvamento! Essa é uma situação complicada,
pois estará dando chance para os malfeitores pe-
É preferível deixar o mestre livre para
garem eles pelas costas.
organizar as ações. Seguem sugestões de como
se deve proceder:Num primeiro momento, pense
que os bandidos querem pegar as crianças, e para Conclusão
isso devem eliminar os heróis. Você pode então Pressupondo que os heróis conseguiram so-
colocar os jogadores para lutar contra os bandi- brepujar os bandidos e acabar com o Crocodilo
dos. Acrescente um elemento de pressão psi- Gigante eles levarão as crianças sãs e salvas de
cológica, dizendo que o crocodilo está nadando volta para o vilarejo de Amp, onde Carls, o co-
em direção aos pequenos. Ou seja, o grupo tem merciante, espera ansioso. A recompensa do gru-
que resolver rápido o problema senão o grande po constará de 400 moedas de ouro que devem
lagarto almoça as crianças e eles serão os pró- ser divididas. (é uma recompensa e tanto!).
ximos.
Os grupo também pode optar por se dividir.
Enquanto alguns enfrentam os bandidos, outros
correm para ajudar as crianças.O grupo também
pode optar por ignorar os bandidos e partir para

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