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INTERFACE: DEFINIÇÕES

SUMÁRIO

SUMÁRIO......................................................................................................................2
1 INTRODUÇÃO...........................................................................................................1
2 INTERFACES.............................................................................................................2
2.1 Definição...............................................................................................................2
2.2 Evolução das Interfaces.......................................................................................3
2.3 Tendências...........................................................................................................4
CONCLUSÃO................................................................................................................5
REFERENCIAS.............................................................................................................6
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1 INTRODUÇÃO

De forma generalista a interface é um objeto de qualquer natureza que faz a


comunicação entre duas entidades distintas, para o ambiente computacional a
Interface Humano-Computador(IHC) é o primeiro contato do usuário com uma
aplicação, é através dela que o usuário comunica quais ações devem ser
executadas pelo software e consequentemente pelo hardware, pode-se dizer que a
IHC é uma superfície de comunicação entre duas entidades (humano e computador)
que não podem se comunicar na mesma linguagem, ou seja, a interface funciona
como uma espécie de tradutor.
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2 INTERFACES

A seguir serão apresentadas definições e um pouco da história das interfaces.

2.1 Definição

De acordo com Pressman, o projeto de interfaces do usuário cria um


meio de comunicação efetivo entre o ser humano e o computador. Seguindo-se um
conjunto de princípios de projeto de interfaces, o projeto identifica objetos e ações
de interface e então cria um layout de tela que forma a base para um protótipo de
interface do usuário. O projeto de interfaces do usuário se inicia pela identificação do
usuário, das tarefas e dos requisitos do ambiente. Uma vez que as tarefas de
usuário tenham sido identificadas, os cenários são criados e analisados para definir
um conjunto de objetos e ações de interface. Os cenários formam a base para a
criação do layout da tela que representa o projeto gráfico e o posicionamento de
ícones, a definição de texto descritivo na tela, a especificação e os títulos de janelas,
bem como a especificação de itens de menu principais e secundários. São usadas
ferramentas para criar protótipos e, por fim, implementar o modelo de projeto e o
resultado é avaliado em termos de qualidade.
Segundo Pressman (1995, p. 603) “A interface com o usuário é o mecanismo
por meio do qual se estabelece um diálogo entre o programa e o ser humano. Se os
fatores humanos tiverem sido levados em conta, o diálogo será harmonioso e um
ritmo será estabelecido entre o usuário e o programa. Se os fatores humanos
tiverem sido ignorados, o sistema quase sempre será visto como ‘não-amigável’”.
Pressman (1995, p. 605) também afirma que “A interface com o usuário é a
‘porta de entrada do software’, assim vários fatores são levados em conta para a
elaboração de uma interface, como perfil do usuário, tecnologia e software
disponíveis.
Já segundo Rocha; Baranauskas (2003, p. 8) “[...] se visualiza uma interface
como um lugar onde o contato entre duas entidades ocorre (por exemplo, a tela de
um computador). O mundo está repleto de exemplo de interfaces: a maçaneta de
uma porta uma, torneira, a direção de um carro, etc”.
De acordo com Laurel (1993, apud ROCHA; BARANAUSKAS, p.8) “Podemos
ter como definição de base, que uma interface é uma superfície de contato que
reflete as propriedades físicas das partes que interagem, as funções a serem
executadas e o balanço entre poder e controle”.
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2.2 Evolução das Interfaces

Os estilos de interação ser humano-computador percorrem uma gama de


opções que estão estreitamente ligadas à evolução histórica dos computadores
(dispositivos interativos correlatos) e às tendências das IHC. À medida que o
hardware tornou-se mais sofisticado, as opções de estilo de interação cresceram.
Contudo, em muitos casos, modernos sistemas computadorizados ainda fazem uso
de estilos de interação que originalmente foram projetados para ambientes de
hardware que se tornaram obsoletos há 20 anos.
Nos primórdios da era do computador (antes dos displays gráficos, do mouse,
das estações de trabalho de alta velocidade e afins), o único modo realístico de
interação ser humano-computador era a interface de comando e consulta. A
comunicação era puramente textual e impulsionada mediante comandos e respostas
a consultas geradas pelo sistema. O usuário podia comunicar-se com o sistema ao
especificar um comando.
Uma variação (e muitas vezes uma melhoria) da interface de comando
e consulta é a interface de menu simples. Aqui, uma lista de opções é apresentada
ao usuário, e a decisão apropriada é selecionada por meio de um código digitado.
À medida que o hardware tornou-se mais sofisticado e os engenheiros de
software aprenderam mais sobre os fatores humanos e seu impacto sobre o projeto
de interfaces, a moderna interface “point and pick” baseada em janelas se
desenvolveu. Essa interface de “terceira geração” oferecia ao usuário uma série de
benefícios importantes:

1. Diferentes tipos de informação podem ser exibidos simultaneamente,


possibilitando que o usuário faça uma comutação de contextos (por exemplo,
escrever código-fonte numa janela; examinando os resultados de saída em outra;
escrevendo uma atualização para a narrativa de processamento numa terceira). As
janelas permitem que o usuário execute muitas tarefas cognitivas e de comunicação
sem frustração.

2. Muitas tarefas interativas diferentes estão disponíveis por meio de um


esquema de menu pull-down. Tais menus possibilitam que o usuário execute tarefas
de diálogo e controle facilmente.
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3. O uso de ícones gráficos, menus pull-down, botões e técnicas de scrolling


reduzem a quantidade de digitação. Isso pode aumentar a eficiência de interação
dos que não são datilógrafos experientes e tornar o computador acessível a usuários
que tem fobia de teclado.
A atual geração de IHC combina todos os atributos das interfaces de
terceira geração com hipertexto e multitarefa – a capacidade de executar uma série
de diferentes tarefas simultaneamente (a partir do ponto de vista do usuário).
Portanto, um autor que usa um sistema de editoração eletrônica (desk-
top publishing) poderia invocar a verificação ortográfica de um capítulo extenso,
realizando, ao mesmo tempo, uma pesquisa de banco de dados de referências
sobre um novo tópico e digitando texto para um novo capítulo. Enquanto tudo isso
estivesse acontecendo, a estação de trabalho do autor executaria tarefas de
background, tais como monitorar correspondência eletrônica e/ou manter um
calendário de compromissos diários com alarmes para indicar um compromisso
próximo. Essas interfaces de quarta geração estão disponíveis atualmente em
muitas estações de trabalho e Pcs.

2.3 Tendências

Não há nenhuma dúvida de que a tendência é na direção das interfaces pick


and point, baseadas em janelas multitarefas. Mas uma palavra de precaução é
necessária. As interfaces de terceira e quarta gerações tornam a IHC mais fácil e
mais amistosa, mas somente se um cuidadoso projeto da interface for levado a
efeito.
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CONCLUSÃO

A partir da análise de diferentes autores, podemos observar uma


convergência ao definir a interface como um mecanismo que permite o diálogo entre
duas entidades distintas, sendo que ambas entidades devem ser levadas em conta
na criação da interface, pois caso contrário será apenas mais um mecanismo de
geração de ruído na comunicação. Passando para a área computacional, entende-
se que a interface precisa ser estruturada de tal forma que “converse” com o usuário
da forma mais simples possível, enquanto traduz as requisições do usuário em
linguagem de máquina para que o computador seja capaz processá-lo, também
fazendo o caminho inverso quando necessário.
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REFERENCIAS

PRESSMAN, R. S Engenharia de Software. 3ª ed. São Paulo: Editora Makron,


1995;

PRESSMAN, R. S Engenharia de Software – Uma abordagem profissional. 7ª


ed. São Paulo: AMGH Editora Ltda, 2011;

ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e Avaliação de Interfaces


Humano-Computador. Unicamp, 2003;

SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. 8ª ed. Pearson, 2007.

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