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Super e
v
História Com o aumento da população de lobisomens, as
Powers r
pessoas normais não tinham chance. Deste caos
surgiram Psíquicos, Ninjas e agentes da CIA para salvar a raça humana e
O que seria Lobisomem? a luta pela sobrevivência se intensificou.
Joga Lobi
Psíquico Ninja CIA Louc o
dores somem
O Psíquico pode
ver ( em segre-
O Ninja pode
trocar sua carta
O agente da CIA
acorda a noite
O louco ama os
lobisomens
O lobisomen de-
ve confundir os
3 1 1 1 0-2 0 -2
do ) uma carta por outra ( téc- junto com os mesmo não sen- aldeões para
de outro joga-
dor. Ele é muito
nica da substi-
tuição ). Após a
lobisomens mas
nunca deve diz o
do um. Logo, ele
é da equipe de-
eles não desco-
brirem quem ele
4
1 -2 1 1 0- 2 0- 2
importante para substituição, ele que viu. Ele po- les. Ele não pos- é. Se vocês fo-
a equipe dos
aldeões. Conte
assume inteira-
mente o novo
de tentar con-
vencer os de-
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rem em dois
lobisomens, tra-
5 2 1 1 0- 2 0- 2
aos outroso que personagem. mais, fingir se ve tentar mentir balhem juntos.
você viu! outro persona-
gem mas nunca
para os outros
para salvar os
6/7 2 1 1 2 2
dizer quem é. lobisomens.
★Use 6 cartas (1 Lobisomem, 1 Psíquico, 1 Ninja, 2 Agentes da CIA, 1 Louco). jogador 1 jogador 2
cart
★Embaralhe e entregue 1 carta para cada jogador (inclusive para o mestre). as n
o me
io
Cada jogador olha sua carta. Cuide para ninguém mais ver.
★Deixe as 2 cartas restantes viradas para baixo no meio da mesa. jogador 3 jogador 4
(Em 7 jogadores, terá apenas 1 carta. Ela fica no meio da mesa.)
(Se o agente da CIA está sozinho, ele saberá que os outros são Quando todos os jogadores tenham dito, o turno
lobisomens, mas eles não! Se houverem 2 agentes, ninguém acabou.
saberá quem é quem)
* Então eles fecham os olhos novamente.
【Amanhecer】A longa noite terminou, e todos se reúnem na aldeia para descobrir quem são os lobisomens.
* Mestre diz “É manhã, todos abram seus olhos”, e todos abrem.
【Discussão】(5-10 minutos) O tempo é apenas uma regra de ouro. Você pode discutir 60 segundos ontados ou quanto desejar.
* Mestre diz “Que comece a discussão!”, e inicia a contagem do tempo.
* Os jogadores discutem quem pode ser um lobisomem. Os aldeões querem achá-los, os lobisomens querem permanecer escondidos, o louco deve
ajudar os lobisomens e assim por diante.
* Você não pode olhar nenhuma carta durante a discussão, nem mesmo a sua!
O dia
tópicos de discussão
* o efeito do Psíquico * a troca do Ninja *quem é um agente disfarçado * quem é o Louco * quem é quem * etc
* Os lobisomens podem fingir ser o psíquico ou o ninja, e tentar convencer os outros com falsas afirmações.
* Os agentes da CIA podem contar aos demais o que eles viram, mas fingir ser alguém diferente do que eles são. Ainda que o psíquico ou o ninja
afirme que você é o agente da CIA, você nunca deve confessar.
* Se vocês concluírem que não há lobisomens na cidade (vila pacífica), vocês podem sempre concordar em cada um votar na pessoa a sua
esquerda, nesse caso ninguém é morto.
* Se realmente não houver lobisomens entre os jogadores, o louco volta a ser um humano normal. Então o louco deve ser flexível.
As situações a seguir são proibidas, a menos que a regra da casa diga o contrário:
1) Revelar que você é um lobisomem, 2) revelar que você é um agente da CIA, 3) dizer algo que deixe óbvio que você é um agente da CIA.
【Votação】
* Quando a discussão acabar, o mestre diz “É hora de votar.”.
* Em 1-2-3, todos devem apontar para quem quer matar.
* Os jogadores com mais votos são mortos. Ele vira sua carta e revela seu personagem. Todos viram suas cartas e a equipe vencedora é decidida.
【5】Vencendo e perdendo
Se um dos jogadores mortos era lobisomem Se houver empate na votação
Os aldeões vencem (mesmo se sobrar um lobisomem vivo). Aqueles com o maior número de votos são mortos.