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Descrição

Um jogo normal de “Werewolf” requer pelo


menos 8 jogadores e toma em torno de uma p y+
hora. One Night Werewolf é o mesmo tipo de jogo porém mais curto e pode
ser jogado por menos pessoas!

Super e
v
História Com o aumento da população de lobisomens, as

Powers r
pessoas normais não tinham chance. Deste caos
surgiram Psíquicos, Ninjas e agentes da CIA para salvar a raça humana e
O que seria Lobisomem? a luta pela sobrevivência se intensificou.

O jogo “One Night Werewolf” é um jogo festivo baseado na idéia de


caça aos lobisomens. Os joadores são divididos em duas equipes:
Aldeões Lobisomens
aldeões e lobisomens disfarçados de aldeões. Os jogadores precisam Encontrar e matar um Esconder a sua
adivinhar, mentir e persuadir os outros para determinar quem é um lobisomen e não identidade
lobisomem. Os aldeões devem os lobisomens e os lobisomens querem matar um aldeão e não ser morto
os aldeões.

【1】Personagens 【2】Quantidade de cartas


Sempre use dois cards a mais que o número de jogadores.
Você pode usar qualquer combinação mas esta é recomen-
dada. Você pode misturar com outros baralhos.

Joga Lobi
Psíquico Ninja CIA Louc o
dores somem

O Psíquico pode
ver ( em segre-
O Ninja pode
trocar sua carta
O agente da CIA
acorda a noite
O louco ama os
lobisomens
O lobisomen de-
ve confundir os
3   1  1 1 0-2 0 -2
do ) uma carta por outra ( téc- junto com os mesmo não sen- aldeões para
de outro joga-
dor. Ele é muito
nica da substi-
tuição ). Após a
lobisomens mas
nunca deve diz o
do um. Logo, ele
é da equipe de-
eles não desco-
brirem quem ele
4   
1 -2 1 1 0- 2 0- 2
importante para substituição, ele que viu. Ele po- les. Ele não pos- é. Se vocês fo-
a equipe dos
aldeões. Conte
assume inteira-
mente o novo
de tentar con-
vencer os de-
sui poderes es-
peciais mas de-
rem em dois
lobisomens, tra-
5   2 1 1 0- 2 0- 2
aos outroso que personagem. mais, fingir se ve tentar mentir balhem juntos.
você viu! outro persona-
gem mas nunca
para os outros
para salvar os
6/7  2 1 1 2 2
dizer quem é. lobisomens.

【3】Preparação (como jogar em 4 jogadores)


★O jogador mais velho será o “mestre”. Visão do jogo
(O mestre também participará do jogo e pode ganhar ou perder.)

★Use 6 cartas (1 Lobisomem, 1 Psíquico, 1 Ninja, 2 Agentes da CIA, 1 Louco). jogador 1 jogador 2
cart
★Embaralhe e entregue 1 carta para cada jogador (inclusive para o mestre). as n
o me
io
Cada jogador olha sua carta. Cuide para ninguém mais ver.
★Deixe as 2 cartas restantes viradas para baixo no meio da mesa. jogador 3 jogador 4
(Em 7 jogadores, terá apenas 1 carta. Ela fica no meio da mesa.)

★O mestre fala em voz alta todos os possíveis personagens.


(Isto é feito até que todos saibam os personagens de cor.) Coloquem as cartas até
estarem perto
★Coloquem todas as cartas perto da(s) carta(s) do meio, viradas para baixo.
da(s) carta(s) do meio.
Deve ficar óbvio a quem pertence cada carta.

Você encontra regras opcinais CRÉDITOS


na página oficial do facebook game design:Akihisa Okui
ou em http://www.ludopedia.com.br illustrator:Akihisa Okui
facebook:
 http://www.facebook.com/1nite.jinro
o o o o oo!!! twitter :
o
Achoo  https://twitter.com/1nite_jinro
tradução PT-BR:
 Akira Miyake
http://twitter.com/akirah
【4】Sequência do jogo (como jogar em 4 jogadores)
【A noite】 Durante a noite, os personagens agem secretamente.
* O mestre diz “É noite!”.
* Todos (o mestre também) fecham os olhos, e para os outros não ouvirem seus movimentos, tocam na mesa juntos.
* A ordem de ação durante a noite é lobisomem + CIA -> Psíquico -> Ninja.
* O mestre diz em voz alta quem deve agir. (Note que as pessoas não sabem quem é o seu personagem!)

Primeiro, o turno dos lobisomens + CIA


Cada turno é limitado a 10 segundos.
* O mestre diz “Os Lobisomens acordados, comecem!”. Cada jogador deve contar até 10 mentalmente
* Os lobisomens (e a CIA) abrem os olhos e olham para os outros. e então dizer “dez!”.
A noite

(Se o agente da CIA está sozinho, ele saberá que os outros são Quando todos os jogadores tenham dito, o turno
lobisomens, mas eles não! Se houverem 2 agentes, ninguém acabou.
saberá quem é quem)
* Então eles fecham os olhos novamente.
    

Segundo, o turno do Psíquico


Cada turno é limitado a 10 segundos.
* Mestre diz “Psíquico, use seu poder!”.
Cada jogador deve contar até 10 mentalmente
* O Psíquico abre seus olhos e pode olhar a carta de 1 jogador, e então dizer “dez!”.
ou as duas cartas no meio da mesa. (Tente não fazer barulho) Quando todos os jogadores tenham dito, o turno
acabou.

Terceiro, o turno do Ninja


* Mestre diz “Ninja, substituir!”. Cada turno é limitado a 10 segundos.
Cada jogador deve contar até 10 mentalmente
* O ninja abre seus olhos e pode trocar sua carta com outro jogador. e então dizer “dez!”.
(cuide para não fazer barulho) Quando todos os jogadores tenham dito, o turno
* Se você trocou de carta, olhe a nova carta. acabou.

* Se você pegou uma carta de lobisomem/louco, você agora é um


lobisomem/louco e o outro jogador agora é o ninja. Você deve jogar
como lobisomem/louco também bem quanto você puder.
(Os outros jogadores não saberão quem se tornou o ninja)

【Amanhecer】A longa noite terminou, e todos se reúnem na aldeia para descobrir quem são os lobisomens.
* Mestre diz “É manhã, todos abram seus olhos”, e todos abrem.

【Discussão】(5-10 minutos) O tempo é apenas uma regra de ouro. Você pode discutir 60 segundos ontados ou quanto desejar.
* Mestre diz “Que comece a discussão!”, e inicia a contagem do tempo.
* Os jogadores discutem quem pode ser um lobisomem. Os aldeões querem achá-los, os lobisomens querem permanecer escondidos, o louco deve
ajudar os lobisomens e assim por diante.
* Você não pode olhar nenhuma carta durante a discussão, nem mesmo a sua!
O dia

tópicos de discussão
* o efeito do Psíquico * a troca do Ninja *quem é um agente disfarçado * quem é o Louco * quem é quem * etc

* Os lobisomens podem fingir ser o psíquico ou o ninja, e tentar convencer os outros com falsas afirmações.
* Os agentes da CIA podem contar aos demais o que eles viram, mas fingir ser alguém diferente do que eles são. Ainda que o psíquico ou o ninja
afirme que você é o agente da CIA, você nunca deve confessar.
* Se vocês concluírem que não há lobisomens na cidade (vila pacífica), vocês podem sempre concordar em cada um votar na pessoa a sua
esquerda, nesse caso ninguém é morto.
* Se realmente não houver lobisomens entre os jogadores, o louco volta a ser um humano normal. Então o louco deve ser flexível.

As situações a seguir são proibidas, a menos que a regra da casa diga o contrário:
1) Revelar que você é um lobisomem, 2) revelar que você é um agente da CIA, 3) dizer algo que deixe óbvio que você é um agente da CIA.

【Votação】
* Quando a discussão acabar, o mestre diz “É hora de votar.”.
* Em 1-2-3, todos devem apontar para quem quer matar.
* Os jogadores com mais votos são mortos. Ele vira sua carta e revela seu personagem. Todos viram suas cartas e a equipe vencedora é decidida.

【5】Vencendo e perdendo
Se um dos jogadores mortos era lobisomem Se houver empate na votação
Os aldeões vencem (mesmo se sobrar um lobisomem vivo). Aqueles com o maior número de votos são mortos.

Se o jogador morto era louco Se todos votarem diferente


Os lobisomens (e o louco) vencem. Ninguém é morto. Se houver pelo menos um lobisomem na
vila, os lobisomens vencem.. Caso contrário, todos vencem.
Se todos os jogadores mortos eram qualquer outro personagem
Os lobisomens (e o louco) vencem.

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