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Mercado das Armas

Observação. Os metais listados aqui são apenas os


Observações Comuns, os Incomuns e os Raros.
Nesse arquivo, armas e/ou armaduras que estiverem
faltando, é porque não é possível fazer esse objeto a partir do
metal citado.

Metais Comuns - Armas e Armaduras


Preço a Preço a mais
Nome mais em em
do Metal Armas Propriedades Armaduras Propriedades
Cobre ― ― ― ―
Prata +10 po Regras do Livro do Jogador ― ―
Ouro ― ― ― ―
Platina +70 po +2 no Acerto ― ―
Titanita +100 po Armas de Concussão recebem +2 no Acerto e +300 po +1 CA
+1d4 no Dano
Ferro ― Regras do Livro do Jogador ― Regras do Livro do Jogador
Aço ― Regras do Livro do Jogador ― Regras do Livro do Jogador
Mitrelitra +130 po Armas normais recebem a característica leve e +400 Armaduras Médias se tornam Leves e
Armas pesadas perdem a caracterísitca pesada Armaduras Pesadas se tornam Médias
Adralitra +155 po +1 no Acerto e +1d4 do tipo de dano da arma +550 Armaduras Médias e Pesadas recebem
+2 CA
Disserita ― ― ― ―

Metais Comuns - Munições


Nome do Metal Preço da munição (20) Propriedades
Cobre ― ―
Prata 5 po +1 Acerto
Ouro ― ―
Platina 10 po +2 Acerto
Titanita ― ―
Ferro 1 po ―
Aço 10 po +2 Acerto
Mitrelitra 30 po +1 Acerto, +1 Dano
Adralitra 25 po +2 Dano
Disseria ― ―
Metais Incomuns - Armas e Armaduras
Preço a
mais Preço a
Nome do em mais em
Metal Armas Propriedades Armaduras Propriedades
Ouro +180 Mágica +1 +700 po Mágica +1
Imperial po
Platina +200 Mágica +1, emitem uma aura brilhante num +800 po Mágica +1, emite uma aura brilhante num raio
Celestial po raio de 1,5 metros, podem cegar criaturas de 3 metros, podem cegar criaturas por um
por um turno ao acertar um ataque (CD 12) turno ao receber um ataque (CD 12)
Pedra +220 Mágica +1, +1d6 de Dano de Fogo emite ― ―
Vermelha po um calor e luz num raio de 3 metros
Uridium ― ― ― ―
Verdinium +400 Mágica +1, Dano da arma se torna Dano +700 po Verdinium é uma melhora de outras
po Ácido ou Venenoso +1d4 do tipo de dano (mistura armaduras. Armaduras que tem verdinium
da arma. de metais) recebem resistência a dano venenoso e ácido
Estrilium +400 Mágica +1, +1d6 de Dano de Energia +650 po Estrilium é uma melhora de outras armaduras.
po (mistura Armaduras que tem estrilium, recebem
de metais) resistência a dano elétrico
Magnilium ― ― +3000 po Armaduras feitas de magnilium recebem
resistência a Dano de Fogo e Gélido e são
térmicas (protegem de frios intensos e
calores extremos)
Ferro Negro +225 Mágica +1. Malhos, Machados, Martelos e +2800 po Armaduras feitas do Ferro Negro, recebem
po Picareta: +1d6 do tipo do Dano da Arma. resistência a dano não mágico perfurante,
cortante e concussão
Titânio +200 +1d8 do tipo de dano da arma para Malhos, +1000 po +2 CA For 16 Con 16
po Martelos, Maças e Manguais
Adrimantina +500 Mágica +2, 1d4 de Dano de Fogo +1500 po Criaturas que ataquem outras criaturas que
po vestem uma armadura feita de Adrimantina
recebem 1d6 de Dano de Fogo, mesmo se
errar
Aço +450 Mágica +2 +3000 po +5 CA, armaduras mágicas, For 16 Con 16
Titanizado po
Ferro +1000 Apenas armas com propriedade pesadas, o +1200 po +2 CA, armadura mágica
Titanizado po dano da arma é dobrado

Notas
Misturando propriedades
Metais que possuem mistura de metais no preço, significa
que não existe uma armadura feita puramente daquele
material, sendo assim, você deve comprar tanto a parte do
metal que possui essa característica como a da outra e além
disso, você adiciona as duas propriedades em uma armadura
só. Por exemplo, uma Armadura de Placas custa 1.500 po, o
metal que irei fazer dela será de Aço Titanizado, adicionando
3.000 po no pagamento e irei adicionar Estrilium para
ganhar resistência a dano elétrico, adicionando 650 po,
dando num total de 5150 po pela armadura.
Metais Incomuns - Munições
Nome do Metal Preço da munição (20) Propriedades
Ouro Imperial ― ―
Platina Celestial 50 po +1 Acerto
Uridium ― ―
Verdinium 80 po +1 Acerto, +1d4 Dano Veneno ou Ácido
Estrilium 95 po +1 Acerto, +1d4 Dano Energia/Força
Magnilium ― ―
Ferro Negro 120 po +2 Acerto, +1d6 Dano Perfurante
Titânio ― ―
Adrimantina 200 po +2 Acerto, +1d4 Dano Fogo
Aço Titanizado 250 po +2 Acerto, +1 Dano
Ferro Titanizado ― ―

Metais Raros - Armas e Armaduras


Preço
a mais Preço a
Nome do em mais em
Metal Armas Propriedades Armaduras Propriedades
Mitral +500 Mágica +2, Armas Pesadas perdem a propriedade pesada, +5000 po Armadura mágica +2,
po armas sem a propriedade leve e/ou acuidade recebem essas Armaduras Pesadas se tornam
propriedades Médias e Armaduras Médias
se tornam Leves
Adamante +1000 Mágica +2, crítico é em 18 com armas de adamante e crítico +6500 po Armadura mágica +3, ignora
po é triplicado (se já for triplicado, será quadriplicado) críticos
Cobaltante +800 Mágica +2, +1d8 de Dano Gélido ― ―
po
Solariante +1200 Mágica +2, +1d8 de Dano Radiante, ao acertar um golpe, a +1200 pl Armadura mágica +3,
po criatura atingida deve fazer um teste de constituição de CD resistência a Dano Radiante,
12 ou ficará cega. Armas emitem luz a até 4,5m e penumbra imunidade a Dano de Fogo
a 6m
Orichalcum +1200 Mágica +2, +1d6 de Dano Psíquico. ― ―
po

Metais Raros - Munições


Nome do Metal Preço da munição (20) Propriedades
Mitral 350 po +3 Acerto, +1 Dano
Adamante 400 po +2 Dano
Cobaltante 450 po +1d4 Dano Gélido
Solariante 500 po +1d4 Dano Radiante
Orichalcum ― ―

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