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CADERNO DE REGRAS GERAIS DAS OLIMPÍADAS RADICAIS 2019 CADERNO DE REGRAS DAS OLIMPÍADAS RADICAIS 2019

CADERNO DE REGRAS GERAIS

DAS OLIMPÍADAS RADICAIS

2019

CADERNO DE REGRAS DAS OLIMPÍADAS RADICAIS 2019

MESA DIRETIVA:

Dieração Geral das Olimpíadas: Pr. Francisco Vasco

Coordenação Geral: Pr. Juliano Ferreira e Pr. Gustavo Pereira

RESPONSÁVEL POR CADA MODALIDADE

Mesa Central –

Micael Vogel / João Paulo

Basquete Masc –

André Araújo

Damas Fem –

André Formiga

 

Damas Masc –

André Formiga

Futebol Soçaite Fem –

Isac Carvalho

Futebol Soçaite Masc – Futsal Fem –

Diogo Vasco / Matheus Antônio / Raphael Rodrigues Rheurrison Silva

 

Futsal Masc –

Rondineli

Mendanha

/

Gemerson

Rodrigues

/

Gustavo

Oliveira Golzinho Fem – Golzinho Masc – Handebol Fem – Maratona Fem – Maratona Masc – Natação 4x25 Fem – Natação 4x25 Masc – Natação Ind Fem – Natação Ind Masc – FutVolei Duplas Masc – Sinuca Masc – Tênis Fem – Tênis Masc – Tênis de Mesa Fem – Tênis de Mesa Masc – Volêi de Areia Fem – Volêi de Areia Masc – Vôlei de Quadra Fem – Vôlei de Quadra Masc – Xadrez Fem – Xadrez Masc –

Eduardo Lima Celso Lucas / Fabrício Montalvão Higor Rosa Raphael Jesus Rapahel Jesus Jessé Silva José Antônio Jessé Silva José Antônio Leandro Feliciano Thiago Gonçalves Marcos Peduzzi Marcos Peduzzi Michel Dutra Noé Guedes Marcos Vinícius Mota Frederico Alcantara Germerson Rodrigues Johnatan César Welington Fernandes Welington Fernandes

 

QUANTIDADE DE TIMES/ATLETAS POR REDE EM CADA MODALIDADE

Basquete Masc – 01 (um) time por Rede, podendo ter até 15 (quinze) inscritos.

Damas Fem – 03 (Três) pessoas por Rede sem direito a reserva. Damas Masc – 03 (Três) pessoas por Rede sem direito a reserva. Futebol Soçaite Fem – 01 (um) time por Rede, podendo ter até 15 (quinze) inscritos. Futebol Soçaite Masc – 02 (dois) times por Rede, podendo ter até 15 (quinze) inscritos cada. Futsal Fem – 01 (um) time por Rede, podendo ter até 15 (quinze) inscritos. Futsal Masc – 02 (dois) times por Rede, podendo ter até 15 (quinze) inscritos cada. Golzinho Fem – 02 (duas) duplas por Rede, podendo ter 01 (um) inscrito na reserva por dupla. Golzinho Masc – 02 (duas) duplas por Rede, podendo ter 01 (um) inscrito na reserva por dupla. Handebol Fem – 01 (um) time por Rede, podendo ter até 15 (quinze) inscritos. Maratona Fem – 05 (cinco) pessoas por Rede sem direito a reserva. Maratona Masc – 05 (cinco) pessoas por Rede sem direito a reserva. Natação 4x25 Fem – 01 (uma) equipe por Rede, podendo ter 01 (um) inscrito como reserva. Natação 4x25 Masc – 01 (uma) equipe por Rede, podendo ter 01 (um) inscrito como reserva. Natação IndFem – 05 (cinco) pessoas por Rede sem direito a reserva. Natação IndMasc – 05 (cinco) pessoas por Rede sem direito a reserva. Fut-VolêiMasc – 01 (uma) dupla por Rede, podendo ter 01 (um) inscrito na reserva. Sinuca Masc – 05 (cinco) pessoas por Rede sem direito a reserva. Observação: na modalidade sinuca o atleta precisa ser maior que 18 anos para participar. Tênis Fem – 03 (três) pessoas por Rede sem direito a reserva. Tênis Masc – 03 (três) pessoas por Rede sem direito a reserva. Tênis de Mesa Fem – 05 (cinco) pessoas por Rede sem direito a reserva. Tênis de Mesa Masc – 05 (cinco) pessoas por Rede sem direito a reserva. Vôlei de Areia Fem – 01 (uma) dupla por Rede, podendo ter 01 (um) inscrito na reserva. Vôlei de Areia Masc – 01 (uma) dupla por Rede, podendo ter 01 (um) inscrito na reserva. Vôlei de Quadra Fem – 01 (um) time por Rede, podendo ter até 15 (quinze) inscritos. Vôlei de Quadra Masc – 01 (um) time por Rede, podendo ter até 15 (quinze) inscritos. Xadrez Fem 03 (Três) pessoas por Rede sem direito a reserva. Xadrez Masc 03 (Três) pessoas por Rede sem direito a reserva.

RESPONSABILIDADES DE CADA RESPONSÁVEL PELA MODALIDADE

1. Estar no clube nos dois dias de competição 04/03 e 05/03 no máximo até 7:30h! Chegue mais cedo para organizar mesas e cadeiras, se necessário, na sua modalidade.

2. Pastores e obreiros só poderão ir embora do Clube somente no término de todas as atividades esportivas do dia;

3. Escalar um ou mais líderes de sua rede para preencherem as súmulas dos jogos e atualizarem os resultados na mesa central.

4. Pegar junto a mesa central todo o material esportivo necessário para disputa de sua modalidade. Caso não seja fornecido pela organização providenciar o que for necessário.

5. Entregar e pegar as tabelas no horário, junto a mesa central.

7.

Informar a Coordenação Geral das Olimpíadas (Prs. Juliano Ferreira e Gustavo Pereira), sobre jogadores indisciplinados da sua modalidade;

8. Sempre pedir permissão a Direção Geral das Olímpiadas para realização de algo diferente do que está discriminado na descrição desta função;

9. O pastor ou obreiro responsável pela modalidade delegada é o único a garantir que apenas jogarão atletas que estão inscritos na relação de times que você receberá do responsável Geral das Olimpíadas. Não é permitido, em hipótese alguma um atleta jogar se não for inscrito.

10. Você é o responsável por pegar com os pastores da Mesa Central as bolas e os apitos que precisar, mas você precisará devolver ao final das atividades da sua modalidade;

11. Ao término da sua modalidade, você deverá procurar os pastores da Mesa Central para pegar as medalhas e distribuir aos respectivos campeões;

12. Será transmitido nas televisões apenas os esportes de quadra, areia e campo. Assim, os responsáveis por modalidades nessas áreas, deverão atualizar os resultados com os pastores da Mesa Central assim que acabarem as partidas;

13. Fique com o seu celular na mão!!! Não deixe seu celular na mochila!!! Leve seu celular carregado, e leve também o carregador se precisar!!!

14. Você é responsável por manter o ambiente do Clube. Esteja constantemente vigiando os irmãos, guardando o ambiente e sendo prestativo para o que precisar;

REGRAS GERAIS DA COMPETIÇÃO

1. O atleta que quiser participar de uma de nossas modalidades deve:

a) Ser membro da Igreja Videira de Goiânia/Aparecida, batizado e estar frequentando devidamente uma de nossas redes.

b) Só serão permitidos freqüentadores assíduos que estiverem ido ao Encontro com Deus e estão aguardando o batismo da rede para se batizarem ou tenham alguma situação que as impeça.

c) Os atletas terão que estarem devidamente inscritos, e deverão obrigatoriamente representar sua respectiva rede.

d) As fichas de inscrição das modalidades só serão aceitas pela Organização das Olimpíadas se estiverem devidamente assinadas pelo pastor da Rede.

e) Para as modalidades: Futebol Socyte Masculino e Feminino, Futsal Masculino e Feminino, Basquete e Vôlei de Quadra Masculino e Feminino, será obrigatório no ato da inscrição dos times uma cópia do RG com foto de cada atleta.

f)

Atletas da Rede de adultos poderão participar dos jogos tanto individual como coletivo representado suas respectivas redes.

2.

Os jogos acontecerão nos horários determinados nas tabelas e serão rigorosamente respeitados.

3. W.O. será dado com 05 (cinco) minutos de atraso do horário colocado na tabela.

5.

O time que jogar com atleta que não estiver inscrito, ou que são membros de outras igrejas, será imediatamente desclassificado.

6. O atleta que faltar com respeito, causar confusão, xingar, ou ser violento com juízes, outros atletas ou pastores/obreiros, deverá ser expulso imediatamente e não poderá jogar no ano seguinte, assim como em nenhuma outra modalidade que ainda estiver inscrito nesta mesma edição do evento.

REGRAS DAS MODALIDADES

Observação: Todas as partidas coletivas serão mata-mata, portanto o time que perder a partida estará eliminado da competição.

1. BASQUETE

O jogo será disputado em dois tempos de 10 mn cada.

Em caso de empate será disputado três lances livres.

As regras serão conforme orientação do juiz contratado pelo Evento.

2. FUTEBOL SOCYTE

O jogo será disputado em dois tempos de 10 mn, podendo ter acréscimos.

A

final e a disputa do terceiro lugar será feita com tempo de 15 mn cada jogo.

As regras serão conforme orientação do juiz contratado pelo Evento.

Caso haja um empate no tempo corrido, a partida será decidida nos pênaltis.

3. FUTSAL

 

jogo será disputado em dois tempos de 7 mn até a segunda fase da competição, após

O

 

a

segunda fase os jogos serão disputado em dois tempos de 10 mn cada, ambos

podendo ter acréscimos.

As regras serão conforme orientação do juiz contratado pelo Evento.

Caso haja um empate no tempo corrido, a partida será decidida nos pênaltis.

4. GOLZINHO

O jogo será disputado em dois tempos de 5 mn, podendo ter acréscimos.

Caso haja um empate no tempo corrido, a partida será decidida nos pênaltis. Os dois jogadores que finalizaram a partida batem. Caso o empate permaneça, batem um de cada até que a partida seja decidida.

Jogam dois jogadores por equipe com direito a um reserva.

Não há limites para substituição, no entanto o substituto deve aguardar fora da linha do campo até que o que o jogador que estiver jogando saia da linha do campo.

Não há goleiros, e em cada golzinho tem uma linha de área limitante para a defesa. No caso de bolas defendidas dentro desta área será cobrado um tiro livre direto do meio da quadra.

Em caso de uma falta grave o jogador será advertido. Se a falta se repetir após adversão verbal, o jogador receberá um punição de 2 mn fora da quadra, com direito a substituição.

Penaltis serão cobrados na linha central que divide o campo.

Se um jogador for expulso por indisciplina, falta grave ou xingamento. O mesmo estará impedido de continuar na competição. Portanto poderá ser substituído pelo reserva.

Em caso de toque de mão, será cobrado um penalti do meio da quadra.

Em toda saída deve haver o toque de pelo menos dois jogadores na bola, caso um jogador saia jogando sozinho e por ventura faça o gol sem que outro jogador tenha tocado na bola o gol não será validado.

Em caso da falta de jogadores e o time estiver apenas com um atleta, e o mesmo consentir em jogar sozinho, o jogo poderá ser realizado. Sendo que quando o outro jogador chegar ele pode entrar direto.

5. HANDBALL

O jogo será disputado em dois tempos de 7 mn, podendo ter acréscimos.

A final e a disputa do terceiro lugar serão disputados com 10 mn cada tempo.

As regras serão conforme orientação do juiz contratado pelo Evento.

Caso haja um empate no tempo corrido, a partida será decidida nos pênaltis.

6. NATAÇÃO

No caso do Individual faremos em duas etapas: a primeira etapa será classificatória, e será feita em apenas uma ida de 25 metros, os 12 melhores tempos disputarão a fase final, onde faremos ida e volta, totalizando os 50 metros, os três melhores tempos vencem o torneio.

O salto será feito da borda da piscina.

Na segunda etapa do individual a volta poder ser feita de duas maneiras: a virada submersa ou o nadador tem que tocar as duas mãos na borda da piscina e voltar.

No caso do 4X25 a disputa será feita por meio do revezamento de quatro atletas onde cada um terá que nadar os 25 metros da piscina, totalizando os quatros nadadores 100 metros.

Os nadadores se posicionarão em duplas em lados opostos, nadando na mesma raia. Nadarão um após o outro, e devem pular na piscina assim que o nadador que estiver na piscina tocar na borda do outro lado.

Vence a equipe que fizer os 100 metros no menor tempo.

São consideradas faltas: os nadadores que queimarem o salto, ou invadirem outras raias. Em qualquer um destes casos a equipe será desclassificada.

7. FUTEVÔLEI

Ganha o jogo a equipe que primeiro atingir o número de 18 pontos.

O saque inicial é executado pela equipe determinada pelo sorteio. Quem pontua permanece no saque até perder a disputa.

O

saque deve ser alternado a cada disputa ganha.

Quando uma equipe falhar no saque, na devolução de uma bola ou cometer qualquer outra falta, a equipe adversária ganhará a “DISPUTA” e consequentemente o ponto, pois os jogos são disputados sem vantagem.

Quando o saque não for efetuado conforme a ordem, será considerado falta, e consequentemente a perca da disputa.

Considera-se bola “dentro”, quando: a bola tocar o solo da quadra, inclusive nas suas

linhas de marcação;

Considera-se bola “fora”, quando: a parte da bola que tocar o solo estiver totalmente

fora das linhas de marcação da quadra;

Cada equipe tem direito a tocar na bola no máximo três vezes e um mesmo jogador não

pode tocar a bola duas vezes consecutivas.

A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo, exceto com as mãos e braços.

A bola que cruza a rede pode tocá-la, inclusive no saque.

Quando uma bola é jogada na rede, pode ser recuperada dentro do limite dos três toques

da equipe.

É

permitido invadir o espaço do adversário por sob a rede, contando que não interfira em

sua ação de jogar. Sobre a rede não há invasão

Será considerado falta quando um jogador invadir o espaço do adversário sob a rede, interferindo na ação de jogo do mesmo.

O

saque inicial é executado pela equipe determinada pelo sorteio.

Depois do primeiro saque, determina-se o jogador que vai sacar da seguinte maneira:

Quando a equipe que sacou vence a “DISPUTA” (obtém o ponto), o jogador que sacou

antes saca novamente; Quando a equipe que recebeu o saque vence a “DISPUTA” (obtém

o

ponto), ganha o direito de sacar e o saque será executado pelo jogador que não sacou

anteriormente.

O

sacador deve executar o saque dentro de 5 segundos após o árbitro apitar autorizando

o

saque. O saque efetuado antes do apito do árbitro é anulado e repetido.

O jogador da equipe sacadora não pode impedir através de formação de barreira os adversários de verem o sacador ou a trajetória da bola. Isso apenas no saque!

O

sacador, de posse da bola, aguarda o posicionamento dos atletas da equipe adversária,

escolhe o local do saque e coloca a bola sobre ele.

Neste momento, os atletas adversários não podem mais inverter suas posições, mesmo

que o sacador resolva mudar seu posicionamento de saque, ou seja, a prioridade de

posicionamento é sempre do sacador.

As seguintes faltas acarretarão uma troca de saque, quando o sacador: a) Violar a ordem

de saque; b) Executar o saque sobre a linha; c) Executar o saque e a bola tocar a rede; d)

Executar o saque e a bola passar sobre uma barreira; e) Sacar fora

A cada 6 pontos disputados os jogadores deverão trocar o lado da quadra em sentido horário, por fora da quadra;

8. SINUCA

O torneio será disputado nos dois dias de competição. Sendo que no primeiro dias faremos duas rodadas mata-mata, e os demais jogos ficarão para o dia seguinte.

A

tacada inicial será determinada por meio de par x impar.

A primeira bola á morrer determina quem ficará com as pares e quem ficará com as

 

ímpares.

Vence o jogador que conseguir derrubar todas as suas bolas primeiro, sendo a bola 1 (ais)

a

última a morrer independente dos lados.

O

tacador permanece na disputa enquanto estiver pontuando, ou seja, as bolas estiverem

morrendo. A inversão da tacada ocorre quando o tacador na disputa, não conseguir derrubar uma bola sua ou cometer alguma falta.

Será considerado falta quando: a) o tacador cegar, ou seja, não consegue acertar uma bola do seu time. b) quando o tacador acertar uma bola do adversário antes de acertar uma bola do seu time. c) quando o tacador na sua jogada acabar derrubando uma bola do time adversário. d) quando na sua tacada acabar derrubando a bola branca cometendo suicídio. e) se na sua tacada derrubar a bola número 1 (ais), e ainda estiver com bolas do seu time na mesa automaticamente ele está eliminado da competição.

Em todas as faltas acontece a inversão da tacada e a eliminação da menor bola do adversário.

O jogador não pode saltar com o bolão afim de sair de um prego. Neste caso perde o direito da tacada e a menor bola do time adversário deve ser derrubada.

9. TÊNIS DE QUADRA

O

jogo será disputado através de um único set, sem vantagem.

Caso haja empate o jogo será desempatado através de um tiebreak de 7 pontos .

Não haverá a lei da vantagem.

Os saques, ou serviços, são alternados a cada game.

Em cada saque, ou serviço, o jogador deve se posicionar alternadamente do lado direito e esquerdo da quadra, começando sempre o game pelo lado direito.

Os jogadores devem trocar de lado no fim do primeiro, do terceiro e de cada game ímpar.

Se a bola tocar na linha é considerada dentro da quadra. Portanto é ponto

Cada jogador tem duas chances para acertar o seu serviço, caso erre é considerado dupla falta e o adversário sai na frente do placar no game.

10. TÊNIS DE MESA

A

partida será disputada através de um set corrido de 21 pontos.

O

direito de saque será decidido através de disputa de par ou ímpar.

O

saque deve ser feito de forma que ela toque primeiro no campo do sacador, passe

sobre a rede sem tocá-la e toque no campo do recebedor.

O

direito de saque alterna sempre que o sacador comete falta ou erra.

Um atleta perde um ponto quando: a) Errar o saque. b) Errar a resposta. c) Tocar na bola

duas vezes consecutivas. d) A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas. e) Bater com o lado de madeira da raquete. f) Movimentar a mesa de jogo. g) Ele ou a raquete tocar a rede ou seus suportes. h) Sua mão livre (que não está segurando a raquete) tocar

a

superfície da mesa durante a seqüência.

Não valerá ponto quando a partida sofrer as seguintes obstruções: a) O saque "queimar"

a rede. b) O adversário não estiver preparado para receber o saque (e desde que não

tenha tentado rebater a bola). c) Houver um erro na ordem do saque, recebimento ou lado. d) As condições de jogo forem perturbadas (barulho, etc).

11. VÔLEI DE AREIA

A

partida será disputado através de um set único de de 18 pontos.

A

decisão de quem começa com o saque será através da disputa de par ou ímpar.

O

saque será alternado sempre que a dupla sacadora errar ou cometer alguma falta.

Uma equipe marca um ponto quando é bem sucedida em fazer a bola tocar a quadra

adversária ou quando a equipe oponente cometer uma falta.

A

ordem de saque deve ser mantida durante todo o jogo.

Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, seus jogadores "rodam" uma

 

posição.

A

bola é considerada "dentro" quando ela toca a superfície da quadra de jogo, incluindo

as linhas de delimitação.

A

bola é “fora” quando tocar o solo totalmente fora das linhas de delimitações da quadra.

Cada equipe tem direito a um máximo de três toques para devolver a bola sobre a rede. Se mais forem usados, a equipe comete a falta de "QUATRO TOQUES”. Estes toques da equipe incluem não apenas os toques intencionais.

Um jogador não pode tocar a bola duas vezes consecutivamente.

Quando dois jogadores da mesma equipe tocarem a bola ao mesmo tempo, é contado como dois toques (exceto o bloqueio).

Quando dois oponentes tocam a bola simultaneamente sobre a rede e a bola continua em jogo, a equipe receptora tem o direito a outros três toques. Se a bola vai "fora", é

falta da equipe colocada no lado oposto.

A bola pode tocar qualquer parte do corpo.

A bola não deve ser agarrada nem/ou arremessada. Pode ser devolvida em qualquer direção.

A dupla comete falta quando: a) toca a bola quatro vezes antes de retorná-la b) um jogador apoia-se em um companheiro de equipe ou em qualquer estrutura/objeto dentro da área de jogo para golpear a bola; c) a bola é agarrada e/ou arremessada; ela não é rebatida pelo golpe; d) um jogador toca a bola duas vezes consecutivas, ou a bola toca consecutivamente várias partes de seu corpo.

Enquanto cruza a rede, a bola pode tocá-la.

Uma bola dirigida de encontro à rede pode ser recuperada dentro dos limites dos três toques da equipe.

No bloqueio, o jogador pode tocar na bola além da rede, desde que não interfira na jogada do adversário antes ou durante o golpe de ataque deste.

Quando a equipe que sacou vence o rally, o jogador que sacou antes saca novamente.

Quando a equipe receptora vence o rally, ganha o direito de sacar e a jogador que não sacou na última vez irá sacar.

O árbitro autoriza o saque após ter verificado que as equipes estão prontas para jogar e o sacador está de posse da bola e esteja atrás da linha de fundo.

O sacador pode se mover livremente dentro da zona de saque. No momento do golpe de saque ou da impulsão para o saque em suspensão, o sacador não pode tocar a quadra (inclusive a linha de fundo) nem o chão fora da zona de saque. Seu pé não pode ir sob a linha de fundo

O sacador deve golpear a bola dentro de 5 segundos após o 1º árbitro apitar para o saque.

Um saque executado antes do apito do árbitro é anulado e repetido.

Um jogador da equipe sacadora não pode impedir o adversário, através de barreira individual, de ver o sacador e a trajetória aérea da bola.

12. VÔLEI DE QUADRA

O jogo será decidido através de um set corrido de 21 pontos.

O primeiro saque será decidido através da disputa do par ou ímpar.

As regras do jogo serão conforme orientação dos árbitros contratados pelo evento.

13. XADREZ

A disputa será realizada através de torneio eliminatório.

Cada jogador terá 5 mn para realizar todas as sua jogadas, caso o seu tempo acabe ele automaticamente perderá o jogo.

Vence a partida o jogador que conseguir neutralizar o rei adversário (xeque mate).

Na fase final faremo um torneio todos contra todos, onde cada jogador terá 10 mn para fazer todas suas jogadas.

14. DAMA

Vence o jogo quem conseguir neutralizar ou seja capturar todas as peças do adversário.

O lance inicial cabe sempre a quem estiver com as peças brancas. Isto será decidido através de disputa de par ou ímpar.

A

pedra anda só para frente, uma casa por vez.

Quando a pedra atingir a oitava linha do tabuleiro ela é promovida a dama.

A

dama é uma peça de movimentos mais amplos. Ela anda para frente e para trás,

quantas casas quiser.

 

A dama não pode saltar peças da mesma cor.

A captura é obrigatória. Não existe sopro.

A pedra e a dama podem capturar tanto para frente como para trás.

Se no mesmo lance se apresentar mais de um modo de capturar, é obrigatório usar a Lei da Maioria, ou seja, executar o lance que capture mais peças.

A

pedra que durante o lance de captura de várias peças, apenas passe por qualquer casa

de coroação, sem aí parar, não será promovida à dama.

 

Na execução do lance do lance de captura, é permitido passar mais de uma vez pela mesma casa vazia, não é permitido capturar duas vezes a mesma peça.

Na execução do lance de captura, não é permitido capturar a mesma peça mais de uma vez e as peças capturadas não podem ser retiradas do tabuleiro antes de completar o lance de captura.

15. MARATONA

A

maratona será feita na pista em volta do bosque que mede 1,2 km

Todos os corredores devem ser identificados pelo número.

No caso da maratona masculina o percurso completo será feito através de cinco voltas, totalizando 6 km. No caso do feminino será feita em três voltas totalizando 3,6 km.

Vence os três atletas que cruzarem a linha de chegado primeiro.

Comete falta atletas que de alguma forma intencionalmente interfere no percurso de algum competidor.