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OBJETIVOS DO GUARDIÃO MOVIMENTOS DE DANO MOVIMENTOS DE MONSTRO MOVIMENTOS DE ESPECTADOR

• Fazer o mundo parecer real. Quando alguém receber dano, use um • Sugerir sua presença • Sair sozinho
• Jogar para ver o que acontece. movimento. • Mostrar todo seu poder • Discutir com os caçadores
• Tornar a vida dos caçadores perigosa e 0 de dano ou mais: • Aparecer de repente • Atrapalhar
assustadora. • Atordoar momentaneamente. • Atacar com bastante força e fúria • Revelar alguma coisa
• Derrubar alguma coisa. • Capturar alguém ou alguma coisa • Confessar seus medos
• Receber −1 adiante. • Atacar com furtividade e planejamento • Surtar em pânico
• Mandar subordinados fazerem coisas • Tentar ajudar os caçadores
PRINCÍPIOS DO GUARDIÃO 1 de dano ou mais:
• Cair.
terríveis • Tentar proteger pessoas
• Coloque o horror em situações cotidianas. • Destruir alguma coisa • Mostrar incapacidade ou incompetência
• Fale com os caçadores e não com os • Receber −1 constante. • Escapar, não importando quão • Procurar ajuda ou consolo
jogadores. • Desmaiar. confinado está
• Use os movimentos do Guardião, mas • Doer intensamente. • Perseguir
nunca use seus nomes. • Retornar para a terra natal
Ferimentos instáveis:
• Seja um fã dos caçadores.
• Crie uma mitologia de mundo coerente • Receber +1 de dano. • Vangloriar-se e exultar-se, talvez
revelando um segredo
MOVIMENTOS DE LOCAL
enquanto joga.
• Introduzir um perigo
8 de dano ou mais: • Retornar da aparente destruição
• Nada está seguro. Mate espectadores e • Revelar alguma coisa
• Morrer. • Usar um poder sobrenatural • Esconder alguma coisa
lacaios, destrua prédios, deixe os
monstros serem aniquilados. • Fechar um caminho
• Dê nome a todos que eles encontrarem,
faça eles parecerem pessoas normais.
MOVIMENTOS BÁSICOS DO • Abrir um caminho
• Remodelar sua forma
• Faça perguntas e construa com as
respostas.
GUARDIÃO • Aprisionar alguém
• Oferecer um guia
• Algumas vezes dê aos caçadores
• Separar eles.
• Revelar maldades futuras.
MOVIMENTOS DE LACAIO • Introduzir um guarda
exatamente o que eles merecem ao invés • Irromper em violência súbita e • Fazer alguma coisa não funcionar direito
do que eles querem. • Revelar maldades dos bastidores. incontrolável
• Causar dano estabelecido. • Criar um sentimento específico
• Pense no que está acontecendo nos • Fazer um ataque coordenado
bastidores. • Fazer eles investigarem. • Capturar alguém ou roubar alguma coisa
• Você não precisa decidir sempre o que • Fazer eles adquirirem coisas. • Revelar um segredo
acontece. • Dizer a eles as possíveis consequências e
• Tudo é uma ameaça. ver se querem continuar.
• Entregar alguém ou alguma coisa ao
mestre
MOVIMENTOS BÁSICOS DOS
• Virar o movimento deles contra eles.
• Oferecer uma oportunidade, talvez com
• Perseguir
• Fazer uma ameaça ou exigência em nome
CAÇADORES
um custo. • Agir sob pressão (Firmeza).
do mestre
FALE SEMPRE… • Tirar alguma coisa dos caçadores. • Fugir
• Dar uma mão (Firmeza).
• Investigar um mistério (Esperteza).
• O que os princípios exigirem. • Colocar alguém em apuros. • Usar um poder sobrenatural
• Fazer um movimento de ameaça, de uma • Manipular alguém (Sutileza).
• O que as regras exigirem. • Mostrar um pouco de consciência ou
das suas ameaças de mistério ou de arco. • Partir pra porrada (Braveza)
• O que o seu mistério e os seus arcos humanidade
preparados exigirem. • Perguntar o que eles fazem depois de • Perceber uma enrascada (Esperteza).
• Desobedecer ao mestre, de forma
• O que a honestidade exigir. cada movimento. mesquinha • Proteger alguém (Braveza).
• Usar magia (Estranheza).

FICHA DE REFERÊNCIA DO GUARDIÃO


ESPECTADORES (MOTIVAÇÃO) LACAIOS (MOTIVAÇÃO)
EXPERIÊNCIA DE FINAL DE SESSÃO CRIANDO AMEAÇAS • Ajudante (motivação: juntar-se a caçada) • Assassino (motivação: matar os caçadores)
Depois faça as perguntas de experiência de Escolha um tipo e então crie os detalhes
final de sessão. listados abaixo. • Cético (motivação: rejeitar ideias • Braço-direito (motivação: apoiar o monstro)
sobrenaturais) • Brutamontes (motivação: intimidar e
1-2 “sim”, marca 1 ponto; 3-4 “sim”, marca 2
pontos. • Detetive (motivação: averiguar explicações) atacar)
• Fofoqueiro (motivação: repassar rumores) • Espião (motivação: espreitar, observar e
• Nós concluímos o mistério atual? reportar)
• Inocente (motivação: fazer a coisa certa)
• Nós salvamos alguém da morte certa (ou • Guarda (motivação: barrar um caminho
de coisa pior)?
• Intrometido (motivação: intrometer-se
nos planos) ou proteger alguma coisa)
• Nós aprendemos alguma coisa nova e MONSTROS (MOTIVAÇÃO) • Ladrão (motivação: roubar e entregar
importante sobre o mundo?
• Metódico (motivação: desconfiar dos
• Colecionador (motivação: roubar tipos caçadores) para o monstro)
• Nós aprendemos alguma coisa nova e específicos de coisas) • Praga (motivação: espalhar-se e destruir)
importante sobre um dos caçadores?
• Testemunha (motivação: revelar
• Destruidor (motivação: provocar o fim informação) • Provedor (motivação: direcionar as
do mundo) vítimas ao monstro)
• Vítima (motivação: colocar-se em perigo)
• Devorador (motivação: consumir pessoas)
CRIAÇÃO DE MISTÉRIO • Executor (motivação: punir os culpados) Dê um nome para o espectador.
• Seguidor (motivação: salvar a própria pele
a qualquer custo)
• Feiticeiro (motivação: usurpar poderes O que ele sabe sobre a situação? • Traidor (motivação: trair as pessoas)
1. CONCEITO BÁSICO
sobrenaturais) O que ele faz?
• Um monstro legal de lendas urbanas ou Como ele se chama? Como ele se parece?
folclore. • Fera (motivação: ser feroz, destruindo e Qual a aparência dele? Quanto ele é leal ao mestre dele?
matando)
• Uma ponta solta de um mistério anterior. O que ele quer dos caçadores? Poderes: Que habilidades sobrenaturais
• Parasita (motivação: infestar, controlar e
• Um problema de um dos seus arcos. devorar) ele tem?
• Pegue a trama de outro lugar e altere • Reprodutor (motivação: dar vida para, Fraquezas: Este lacaio tem algum tipo de
alguns detalhes. LOCAIS (MOTIVAÇÃO) vulnerabilidade?
reproduzir ou criar o mal)
• Um lugar que conhecido que seria legal • Armadilha (motivação: ferir intrusos) Ataques: Descrição, quanto dano ele causa
• Sedutor (motivação: seduzir as pessoas
para abrigar um monstro.
para maldades)
• Central (motivação: revelar informação) (geralmente 2 a 4), alcance e outras marcas.
• Alguma coisa que os caçadores queiram • Soberano (motivação: possuir e controlar) • Encruzilhada (motivação: reunir pessoas Armadura: Geralmente 0 ou 1 de armadura.
explorar. e coisas)
• Torturador (motivação: machucar e Capacidade de dano: Geralmente 5-10 de
• O retorno de um monstro, espectador ou aterrorizar)
• Fortaleza (motivação: proibir a entrada) dano para matá-lo.
local de um mistério anterior.
• Trapaceiro (motivação: criar o caos) • Inferno (motivação: criar o mal)
Algum movimento personalizado para o
• Labirinto (motivação: confundir e separar) lacaio (ex: para seus poderes)?
2. GANCHO Nome, como ele se parece, o que quer realizar? • Laboratório (motivação: criar coisas
A pista que chama a atenção dos caçadores. Poderes: Que habilidades sobrenaturais estranhas)
ele tem? • Prisão (motivação: prender e impedir a
3. AMEAÇAS Fraquezas: Qual é a vulnerabilidade do saída)
Crie seus monstros, lacaios, espectadores e
locais.
monstro? • Selva (motivação: conter coisas
Ataques: Descrição, quanto dano ele causa escondidas)
4. CONTAGEM REGRESSIVA (geralmente 3 a 5), alcance e outras marcas. • Toca (motivação: abrigar monstros)
O que aconteceria se os caçadores não viessem
aqui? Divida em seis eventos principais:
Armadura: Geralmente 1 ou 2 de armadura.
Capacidade de dano: Geralmente 8-12 de
Dê um nome para o local.
Como ele se parece? Opcionalmente, desenhe
MOVIMENTOS PERSONALIZADOS
1. Dia 4. Poente dano para matá-lo. • Qual o conceito básico para o movimento?
um mapa.
2. Sombras 5. Anoitecer Algum movimento personalizado para o • Quando ele é acionado?
Algum movimento personalizado neste local?
3. Entardecer 6. Meia-noite monstro (ex: para seus poderes)? • Que efeito ele tem?

FICHA DE REFERÊNCIA DO GUARDIÃO

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