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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER

Felizmente, há. A verdade é que é um erro achar que a Nesta opção, não há pontos de vida negativos. Se um
única coisa que um personagem pode arriscar é sua vida. personagem for reduzido a 0 ou menos pontos de vida, fica

Duas opções Na vida real, por exemplo, a maior parte das pessoas evita
muito entrar numa briga física. Isso porque, mesmo quando
a chance de morrer é baixa ou nula, ainda há a chance de
com 0 pontos de vida, inconsciente e sangrando. No início
de seu próximo turno, deve fazer um teste de Constituição
(CD 10 + 2 por teste já realizado) e consultar a Tabela de

de sistema
se machucar! Por exemplo, numa briga de bar é muito difícil Morte, abaixo. A CD é cumulativa por cena. Ou seja, se um
ser morto... Mas não é difícil quebrar o nariz ou perder um personagem cair, for curado e depois cair de novo, a CD
dente. Ou seja, há um risco — se não de morte, de dor. inicial já será 12.

para aumentar
A essa altura, você pode pensar que os personagens Ferimento permanente: quando este resultado é rolado,
arriscam alguma coisa em cada cena de ação, mesmo o personagem perde 1 ponto permanente numa habilidade
naquelas em que não há chance concreta de morte: seus básica (role 1d6, sendo “1” Força, “2” Destreza e assim
pontos de vida. O problema é que a “aposta” de um ponto por diante). De acordo com o mestre, o personagem pode

a tensão na
de vida é muito baixa, já que na maior parte dos sistemas estancar ou continuar sangrando, para campanhas especial-
eles são facilmente recuperáveis. mente cruéis e realistas.
Seria como ir num cassino sabendo que você vai recu- Como a CD inicial é 10, e um personagem morre apenas

mesa de jogo
perar qualquer dinheiro perdido no fim da noite. Seria bem se falhar por 10 ou mais, é praticamente impossível morrer,
confortável, claro... mas tiraria toda a emoção do lugar! pelo menos na primeira rodada. Por outro lado, sofrer um
Para gerar emoção, os personagens precisam arriscar algo ferimento permanente é mais provável. Como jogadores
de que realmente sentirão falta. Algo não tão drástico quanto nunca gostam de ver seus personagens ficarem mais fracos,
sua existência, sim... Mas mais precioso que meros PV. essa chance coloca o medo no coração deles!
A seguir, temos dois sistemas alternativos
para Tormenta RPG (mas, como sempre, com
Em GoT você

APOSTA DE RISCO
uma lógica facilmente adaptável para outros sis-
até pode enganar
temas), que podem ser usados para aumentar o
a morte, mas
risco — e, consequentemente, a emoção — de
perde o olho
suas aventuras.
no caminho

Ferimentos Permanentes
O primeiro sistema se baseia na realidade.
Na vida real, temos medo de situações fisi-

C
camente perigosas porque não tememos ape-
enas de ação podem deixar uma his- Transpondo isso para o RPG, a conclusão é óbvia. Para
nas pelas nossas vidas, mas também por nossa
tória mais emocionante. Quando um termos cenas emocionantes, a segurança dos personagens
integridade. Sistemas como Tormenta RPG são
personagem está numa luta, persegui- não pode ser garantida.
um pouco irreais ao garantir que personagens
ção ou situação similar, o espectador fica Quem acompanha a Guilda do Macaco sabe como sempre saiam incólumes de uma luta (ou mor-
mais atento, mais ligado ao que está lendo gosto de mestrar: com os dados abertos, sem “passar a mão tos). Não há um meio termo, o que prejudica a
na cabeça” dos jogadores. Não faço isso por crueldade, vida dos mestres. Se você quer meter medo nos
ou assistindo. nem necessariamente para tornar o jogo um desafio tático seus jogadores, mas sua única arma para isso
Isso decorre do risco. Não saber se o personagem vai (embora, admito, esse aspecto do jogo me atraia). Faço é matá-los (pois o sistema não permite outro
escapar vivo aumenta a “aposta” da cena, o que automati- isso para aumentar a emoção dos jogadores (e, no caso da tipo de consequência negativa) e ao mesmo
camente aumenta nosso interesse. Reflita como isso funciona Guilda, dos espectadores). tempo isso você não quer fazer, você fica de
melhor em histórias nas quais a sobrevivência dos heróis Risco, portanto, é bom. Mas matar seus personagens mãos atadas.
não é garantida! Quando sabemos que nada vai acontecer toda hora não é. Afinal, matar um personagem pode por a A ideia, portanto, é ter outra consequência
com o personagem — ou seja, quando não há risco — nosso perder uma história construída ao longo de sabe-se lá quan- para os combates que não seja necessariamente
interesse diminui. Por outro lado, em obras como Game of tas sessões de jogo. Há como gerar a sensação de risco sem ser morto.
Thrones ou The Walking Dead, ficamos mais envolvidos. necessariamente chacinar seu grupo toda hora?
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CAVERNA DO SABER
TABELA DE MORTE
Tabela de Constituição Consequência
Falha por 10 ou mais Morre.
Falha por 5 ou mais Sofre um fermimento permanente. TM

Falha Continua sangrando, refaz o teste na próxima rodada.


Sucesso Estanca. Não precisa mais fazer testes e acorda em 1d4
horas com 1PV.
Sucesso por 5 ou mais Acorda com 1PV.

Mesmo num combate fácil, em que o grupo sabe que não você pode alterar o nome da ação de acordo (por exemplo,
há chance de “TPK” (morte total do grupo), os jogadores “desafiando Ragnar”, em Tormenta). Quando o jogador faz
ainda ficarão tensos, pois a chance de sofrer um ferimento isso, ganha 1d4+1 pontos de ação, que deve usar até o fim
permanente estará sempre pairando sobre eles... Isso inclusi- da cena. Porém, durante esta cena, se ele chegar ao limite de
ve pode ajudar na interpretação. Jogadores que normalmen- pontos de vida negativos, irá morrer de verdade.
te não hesitam antes de entrar numa briga (afinal, sabem Em outros sistemas, o mestre deve fornecer benefícios si-
que não têm muito a perder) podem começar a pensar duas milares. Bônus numéricos ou mesmo dados extras em testes,
vezes ao perceber que podem não sair incólumes. vantagens gratuitas, etc. Os bônus devem ser temporários,
De acordo com o mestre, outros tipos de ferimentos per- durando apenas uma cena, mas devem ser substanciais.
manentes podem ser possíveis, além da perda de pontos Ou seja, não seja sovina! Lembre-se de que o jogador está
de habilidade. O suplemento Guia da Trilogia traz um fazendo a aposta máxima — a vida de seu personagem.
conjunto diferente de regras, com coisas como perda de Como dito anteriormente, esta opção coloca o contro-
membros, ideal justamente para a visão brutal de Tormenta le nas mãos dos jogadores. Um jogador sempre poderá
imaginada por Leonel Caldela. escolher entre lutar normalmente, tendo mais chance de
Nesta opção sem pontos de vida negativos, personagens ser derrotado e sofrer algum revés, como ser preso ou ver
que já estejam caídos e sofram dano devem imediatamente seu reino ser destruído (lembre-se: normalmente, morrer
fazer outro teste de Constituição e consultar a tabela. A CD está fora de questão); ou desafiar a morte para ter mais
aumenta em +2 a cada ferimento sofrido (cumulativo com o chance de vencer, mas arriscando ser morto caso tudo dê
aumento por rodada). errado. Isso pode ser muito tentador numa luta contra um
vilão odiado, por exemplo, ou caso um ente querido esteja

Desafiando os Deuses da Morte em perigo — os personagens não podem morrer, mas não
falamos nada de NPCs...
Esta opção inspira-se em conceitos narrativistas, colocan- Esta opção garante que os personagens não morram
do mais controle na mão dos jogadores. Eles decidem o em cenas secundárias — nada de perder um herói querido
quanto “apostam”. para um ataque de goblins aleatórios — ao mesmo tempo
Com esta regra, os personagens não morrem. Simples em que fornece a chance dos personagens realizarem feitos
assim. Caso um personagem “morra”, ou seja, alcance o realmente heroicos quando quiserem. É importante ter em
limite de pontos de vida negativos, em vez disso fica fora do mente o seguinte: um jogador nunca deve ser obrigado a
jogo até a próxima cena (mesmo que alguém tente curá-lo, desafiar os deuses da morte. Para que esta regra funcione,
ele estará muito ferido para voltar à ativa). Se o mestre quiser isso deve ser sempre uma escolha.
ser mais cruel, pode fazer com que cada personagem perca
Se o jogador arriscar, pode gravar sua marca no mun-
1 ponto permanente numa habilidade básica (role 1d6,
do. Mas se perder... bem, ele sabia dos riscos que estava

Em breve...
sendo “1” Força, “2” Destreza e assim por diante).
correndo.
A qualquer momento, um jogador pode declarar que está
“desafiando a morte”. Se há um deus da morte em seu cenário, Guilherme Dei Svaldi
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