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Absor��o:

Maximo 2 n�veis por s�culo de exist�ncia.


N�vel 1:
For�a:
(Anjos, Anjos ca�dos, Death Knigths, Daemons, Hellspawns, Succubi/Incubi,
Espectros).
Com este poder o ser sobrenatural � capaz de drenar 1d6 pontos de for�a da v�tima
para si, durante 3d6 rodadas. Os pontos s�o subtra�dos da v�tima e adicionados �
for�a do ser sobrenatural. Caso a v�tima chegue a zero ou menos
neste atributo, ela cai inconsciente por algumas rodadas (uma rodada por ponto
perdido). A v�tima pode fazer um teste de WILL vs WILL do ser sobrenatural para
resistir a absor��o.
Constitui��o:
(Anjos, Anjos ca�dos, Death Knigths, Daemons, Hellspawns, Succubi/Incubi,
Espectros).
Id�ntico � absor��o de for�a, mas drena pontos de constitui��o.
Destreza:
(Anjos, Anjos ca�dos, Death Knigths, Daemons, Hellspawns, Succubi/Incubi,
Espectros).
Id�ntico � absor��o de for�a, mas drena pontos de destreza.
Agilidade:
(Anjos, Anjos ca�dos, Death Knigths, Daemons, Hellspawns, Succubi/Incubi,
Espectros).
Id�ntico � absor��o de for�a, mas drena pontos de agilidade.
N�vel 2:
For�a de Vontade:
(Anjos, Anjos ca�dos, Death Knigths, Daemons, Hellspawns, Succubi/Incubi,
Espectros).
Id�ntico � absor��o de for�a, mas drena pontos de for�a de vontade.
N�vel 3:
Arrancar a alma:
(Anjos, Anjos ca�dos, Espectros).
O ser sobrenatural � capaz de arrancar temporariamente a alma do corpo de uma
pessoa. Esta pessoa pode fazer um teste de WILL vs WILL do ser sobrenatural para
resistir.
Dreno de atributos f�sicos ampliados:
(Anjos, Anjos ca�dos, Death Knigths, Daemons, Hellspawns, Succubi/Incubi,
Espectros).
Id�ntico aos poderes do n�vel 1, com a diferen�a que drenam at� 2d6 pontos em cada
rodada, ou 1d6 pontos de duas pessoas diferentes. Cada pessoa tem o direito de
fazer um teste de WILL vs WILL do ser sobrenatural para resistir. Necess�rio que
o ser sobrenatural possua o poder que deseja ampliar o efeito em n�vel 1.
N�vel 4:
Energia m�stica:
(Anjos, Anjos ca�dos, Espectros).
Com este poder, o ser sobrenatural � capaz de drenar pontos de magia de qualquer
pessoa que esteja em at� 2m de raio. O dreno funciona permanentemente � raz�o de 1
ponto por rodada e n�o necessita de concentra��o (a menos que o ser
sobrenatural desligue este poder mentalmente). Note que este dreno afeta a todos os
que estiverem ao seu redor, mas o ser sobrenatural somente ser� capaz de absorver
um ponto de magia por rodada. Todas as v�timas podem fazer um
teste de WILL vs WILL do ser sobrenatural para evitarem o dreno.
Vida:
(Anjos, Anjos ca�dos, Death Knigths, Daemons, Hellspawns, Succubi/Incubi,
Espectros).
Id�ntico ao dreno de energia m�stica, mas absorve 1d6 PVs por rodada. A v�tima tem
o direito a um teste de CON para receber somente metade do dano.
N�vel 5:
Poderes:
(Anjos, Anjos ca�dos, Death Knigths, Daemons, Hellspawns, Succubi/Incubi,
Espectros).
O ser sobrenatural pode drenar e usar como se fosse seu qualquer poder ser
sobrenatural (at� n�vel 4) de outro ser sobrenatural, durante 3d6 rodadas. O ser
sobrenatural precisa saber da exist�ncia deste poder para poder rouba-lo.
O ser sobrenatural escolhido perde este poder durante este tempo.
N�vel 6:
Revitaliza��o:
(Anjos, Anjos ca�dos, Daemons, Espectros).
Permite ao ser sobrenatural recuperar 1d6 PVs, 1 ponto de magia e 1 ponto de f� por
rodada. Este poder s� pode ser usado durante um culto sobrenatural, seja ele de que
casta for, desde que seja da mesma religi�o
(veja aprimoramentos � locais sagrados) de onde o ser sobrenatural retirar� estes
pontos dos demais membros. O ser sobrenatural pode acumular at� 10PVs, 5 pontos de
magia e 5 pontos de f� extras durante 12 horas ap�s o culto.
Muito usado antes de batalhas e miss�es de grande periculosidade, onde os demais
membros das classes energizam um escolhido para a miss�o, podendo at� mesmo ser
marcado com glifos e fetiches aumentando ainda mais a for�a do ser
sobrenatural escolhido.
Drenar a morte:
(Anjos, Anjos ca�dos, Daemons, Espectros).
Um poder realmente incomum. Permite ao ser sobrenatural consumir toda a energia do
advers�rio transformando-a em sua pr�pria energia. Em termos de jogo, voc� aplica
este poder juntamente com dreno de vida e caso o advers�rio morra,
voc� ganha 3d4 pontos de atributo para serem distribu�dos entre as caracter�sticas
f�sicas de seu personagem. Este aumento � permanente. Anote o novo valor
separadamente na ficha de personagem e crie um marcador de v�timas para um
certo controle do mestre. Este poder necessita de um custo extra de 1 ponto de
aprimoramento ao ser adquirido.
Necess�rio os poderes dreno de atributo (todos), dreno de atributo ampliado
(todos), dreno de vida.

Forja:
Sem m�ximo por idade.
(Anjos, Anjos Ca�dos, Daemons, Death Knigths).
Esta classe de poderes foi criada pelos deuses do fogo e do a�o, em especial pelo
Deus da grego Efesto, e vem sendo passado de gera��es a gera��es dentro de um
circulo muito restrito de anjos, dem�nios e magos.
Tais poderes propiciam ao usu�rio uma habilidade sobrenatural na forja de
armamentos e outros utens�lios. Este � um dom dividido somente com os mais
habilidosos artes�os, sejam eles de Paradisia, Infernais ou terrenos.
Suas habilidades s�o muito superiores a de um simples artes�o, fornecendo ao
possuidor deste poder renome em sua arte. Sendo assim, ser� obrigat�ria a compra do
aprimoramento renome.
N�vel 1:
Forjar:
Este poder fornece ao ser sobrenatural um conhecimento sobre-humano de t�cnicas de
forja e prepara��o de mat�rias, equivalente � Armeiro +20%, Art�fice (Carpinteiro
+20%, Ferreiro +20%, Pedreiro +20%, Mat�rias �nicos +20%); o subgrupo mat�rias
�nicos diz respeito a materiais como olhos, ferr�es, chifres, ossos e todo tipo de
material ex�tico. Este poder tamb�m fornece um b�nus em alguns subgrupos de Arte
(Escultura Metal +20%, Escultura Pedra +20%, Escultura Madeira +20%, Joalheria
+20%) e Artesanato (Metal +20%, Pedra +20%, Madeira +20%, Materiais �nicos +20%),
Avalia��o de objetos +20%. As t�cnicas de constru��o e forja destas armas s�o
tamanhas que o tempo de constru��o destas ser� reduzido � 3/4 do tempo normal de
constru��o.
Na aquisi��o deste poder o personagem recebe os b�nus respectivos mesmo que n�o
possua as per�cias inicialmente, porem valores iniciais de atributo e evolu��o de
tais per�cias s� poder�o ser efetuados e somados com a compra pr�via ou p�stuma das
respectivas per�cias.
O personagem recebe todo o b�nus deste poder por apenas 2 pontos de poder.
Martelo de Forja:
O personagem possui um martelo especial de forja, muitas vezes fabricado por ele
mesmo. Seja qual tamanho possuir ou que forma estranha ele possuir, ele � um
martelo de forja considerado �nico pelo personagem. O personagem � t�o habilidoso
com este martelo que ganha um b�nus de +50% na forja de armas com o uso deste
martelo, al�m de um b�nus de +20/+20, +2 de dano para o uso deste martelo em
ataques, embora raramente use-o para lutar.
Este martelo � um instrumento insubstitu�vel do personagem e o b�nus deste poder �
v�lido unicamente para este martelo. A perda do instrumento acarretar� a perda do
b�nus conferido por este poder.
N�vel 2:
Imbuir:
Seu personagem conhece t�cnicas para imbuir propriedades m�gicas em um objeto ou
armas com facilidade e rapidez. O tempo de preparo de uma arma m�gica equivale �
3/4 do tempo normal e todos os requerimentos m�gicos s�o reduzidos -1 ponto em
Focus, por�m requer um gasto de +1 ponto de magia, na constru��o do artefato ou
arma, para que o poder entre em funcionamento. Da mesma forma, cada vez que o
processo de constru��o da arma for interrompido, ser� necess�rio pagar o custo de
acionamento novamente ou todo o processo de constru��o da arma deve ser reiniciado.
Requer poderes m�gicos, forjar e martelo de forja.
N�vel 3:
A alma em forja:
Seja como for seu martelinho querido, este artefato �nico e insepar�vel do
personagem, ele se transformou em algo pr�prio do personagem, encerrado em sua
ess�ncia. O martelo n�o mais � f�sico porem ainda pode se tornar s�lido. O martelo
se torna t�o variado e �nico como o pr�prio personagem. Sua apar�ncia reflete a
ess�ncia ou alma do personagem, possuindo assim desde formas e apar�ncias
bel�ssimas como horripilantes. Este martelo se materializa nas m�os de seu dono
quando ele desejar custando apenas 1 ponto de magia ou vida para ser materializado
e n�o precisando nenhum outro custo adicional.
Mesmo quando ele for perdido, ele se desmaterializa em 24 horas, podendo em seguida
ser evocado novamente.
Al�m de todos os b�nus relacionados aos poderes anteriores, ele ainda recebe um
b�nus de +10/+10, +1dano, +3 em iniciativa, +3 pontos de objetos m�gicos � escolha
(ver lista de objetos e poderes m�gicos), +40% na forja de armas.
Requer todos os poderes da classe.

Ataque fren�tico:
Maximo de 4 n�veis por s�culo de exist�ncia.
O personagem � capaz de realizar mais ataques que o normal por rodada. Muito �til
se combinado a formas de ataque especiais. Este poder permite um maior n�mero de
ataques por rodada. Tamb�m conhecido como ataques extras.
N�vel 2:
(todos)
Permite adicional de +1ataque por rodada.
N�vel 4:
(todos)
Permite adicional de +2 ataques por rodada.

Contatos e/ou aliados:


Cada ponto de contato equivale a alguns pequenos contatos (o jogador deve
especificar qual ou quais s�o dentro das �reas descritas abaixo) ou a um contato
importante (um NPC), de acordo com os pontos gastos. Cada subgrupo deve ser
comprado separadamente.
1 ponto: equivale a 1 contato ou aliado.
2 pontos: equivale a 2 contatos ou aliados.

Recursos e dinheiro:
Descreve quanto dinheiro, j�ias e posses sua personagem conseguiu reunir ao longo
de seus anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo
at� serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir s�o fornecidos em d�lares
(�poca contempor�nea), devendo ser ajustados relativamente de acordo com a �poca e
local da campanha. A personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua
renda.
1 ponto: renda de at� US$ 2.000 mensais.
2 pontos: renda de at� US$ 4.000 mensais.
3 pontos: renda de at� US$ 8.000 mensais.
4 pontos: renda de at� US$ 16.000 mensais.
5 pontos: renda de at� US$ 32.000 mensais.

Status:
Indica a reputa��o e o status entre seus iguais (ca�adores de recompensas, pilotos
de Mechas, lutadores, pilotos de corrida, etc.). Quanto mais status sua personagem
possuir, melhor tratado ou temido pelos outros NPCs ela ser�.
1 ponto: a personagem � reconhecida em uma cidade.
2 pontos: a personagem � reconhecida em uma metr�pole

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