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Resumo – A presente comunicação apresenta o conceito de desenvolver com professores, tirando partido das tecnologias
Aventura na Web ou WebQuest, os seus mentores e dos recursos disponíveis na World Wide Web [1]. Uma
componentes, reflectindo sobre a necessidade de a utilizar Aventura na Web é constituída por seis componentes: a
em contexto educativo por forma a promover situações de introdução ao tema a tratar, devendo ser motivadora, a tarefa
aprendizagem com recurso à Web. De seguida, que o aluno vai realizar e que deve ser desafiante e executável,
apresentam-se os objectivos para a utilização desta o processo através do qual o aluno se orienta para realizar a
Aventura na Web, bem como, a sua estrutura. Descreve-se tarefa, os recursos disponíveis preferencialmente na Web para
o estudo efectuado e reflecte-se sobre os resultados obtidos. a produção efectiva do conhecimento, a avaliação, que
Finalmente, são enunciadas as conclusões. explicita ao aluno os indicadores qualitativos e quantitativos
que vão ser levados em consideração na avaliação do seu
Palavras Chave – Aprendizagem colaborativa, Aventura na desempenho, e a conclusão, que relembra o objectivo final
Web, Perspectiva construtivista da aprendizagem. daquele projecto e deve despertar o aluno para pesquisas
futuras.
Desta feita, uma Aventura na Web é uma actividade de
1. INTRODUÇÃO pesquisa apresentada a um grupo de alunos através de uma
O contacto diário com novas informações e conhecimentos no tarefa que se pretende desafiante, possibilitando o acesso
mundo que não o da escola é incontestável. Se a escola perdeu orientado a múltiplos recursos de informação, na sua maioria
progressivamente o monopólio de criação e transmissão de disponibilizados na Web, suportando um processo de
conhecimentos, os sistemas de educação devem atribuir-se a aprendizagem que promove o desenvolvimento de reflexão
uma nova missão de orientar os percursos individuais no saber crítica sobre a informação disponibilizada, bem como, o
e contribuir para o reconhecimento do conjunto das tratamento e utilização dessa informação, permitindo
competências dos alunos, incluindo os conhecimentos não aprendizagens significativas em ambiente cooperativo.
académicos. A aula deve, então, ser vista como uma aula-oficina [2]
Existem hoje outros espaços de diálogo e de pesquisa em que os alunos participam em trabalhos colaborativos para a
privilegiados que articula o jovem, o mundo e a escola. Por realização de tarefas, sendo apoiados pelo professor quando
esta razão, a escola deve alterar a sua concepção tradicional e dele necessitam.
deve começar por estabelecer pontes com outros universos de Deste modo, o professor cumpre uma missão que lhe é
informação e abrir-se a outras situações de aprendizagem. exigida: a de preparar os seus alunos para agarrarem as
Torna-se vital que no contexto da sala de aula se use e se oportunidades sócio-culturais oferecidas pelas novas
aprenda a utilizar as novas tecnologias, proporcionando um tecnologias ao mesmo tempo que arma os seus alunos contra
acesso igualitário aos diferentes meios de comunicação. os riscos que estas comportam [3]. Desta forma, através da
Recursos educativos como a utilização da World Wide Web e exploração da Aventura na Web procede-se a todo um
das Aventuras na Web devem cada vez mais estar presentes no trabalho que coloca o aluno como eixo central. “Será ele o
contexto educativo como meios de pesquisa e selecção de pivô, quer o trabalho envolva projectos […] de pesquisa, troca
informação. Tal, implica uma redefinição do papel do de informações […]; quer envolva projectos colaborativos à
professor, do estilo de ensino, das concepções de base de recolha, análise, interpretação e partilha de dados […]
aprendizagem e um novo papel dos intervenientes no processo com vista à resolução de um problema” [4].
de ensino aprendizagem.
Uma Aventura na Web é uma estratégia de aprendizagem, 2. A A VENTURA NA WEB E O CONTEXTO EDUCATIVO:
concebida e implantada por professores para ser resolvida por OBJECTIVOS PARA A SUA UTILIZAÇÃO
alunos, disponibilizada on-line. O termo Aventura na Web
resulta da tradução do termo inglês WebQuest. Esta É bastante difícil que os alunos aprendam e se disponibilizem
nomenclatura foi criada por Bernie Dodge e Tom March, em para aprender em ambientes de aprendizagem que lhes
1995, para designarem o tipo de actividades que estavam a reservem um papel passivo. Pelo recurso apelativo como
VII Simpósio Internacional de Informática Educativa – SIIE05 Leiria, Portugal, 16-18 Novembro de 2005
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FIGURA 1
HOME PAGE DO SITE AVENTURA NA WEB COM TUTANKHAMON. No Processo, os alunos acedem a orientações sobre o
trabalho a ser produzido tendo em vista a produção final do
Activando a hiperligação Tutankhamon, o utilizador seu trabalho.
acede ao Menu que integra as seis componentes que A fim de recolher informação para a personagem
constituem uma Aventura na Web, bem como, a Ajuda ao escolhida, os alunos devem aceder aos Recursos e consultar os
utilizador (Figura 2). Esta ajuda refere as componentes e o que sites com a informação a pesquisar para cada personagem.
nelas se pretende, bem como algumas orientações para Na Avaliação apresentam-se os critérios de avaliação
trabalhar em grupo. qualitativos e quantitativos levados em consideração pelo
Com o menu sempre disponível, o utilizador deve aceder professor para uma avaliação final de cada trabalho efectuado.
sequencialmente às várias componentes a fim de realizar as Esta avaliação incide sobre o trabalho desenvolvido pelos
tarefas propostas. alunos nas aulas, bem como, a apresentação do projecto
Accionando a Introdução, o aluno é convidado a conhecer colaborativo aos colegas. A informação reunida constitui,
Tutankhamon e a recolher informação sobre este faraó de pois, o portfólio que tinha por objectivo ajudar um cineasta a
forma a ajudar o realizador da sequela do filme “A Múmia” a encontrar um argumento para o seu novo filme.
encontrar um argumento para o seu novo filme, desta feita, Uma última componente, a Conclusão, indica aos alunos a
relacionado com o faraó Tutankhamon (Figura 2). vantagem de realizar a Aventura na Web e remete para uma
reflexão pessoal sobre Tutankhamon.
4. O ESTUDO
Este estudo tem como objectivo verificar a importância da
integração da Aventura na Web no processo de ensino
aprendizagem como forma de desenvolver as competências
essenciais de acordo com o currículo nacional,
especificamente: promover a pesquisa histórica individual ou
em grupo, com tratamento de informação, verbal e
iconográfica, a utilização da tecnologia informática ao serviço
da História, bem como, a divulgação e partilha do
conhecimento histórico através do envolvimento directo na
dinamização da turma [7].
No que se refere ao hiperdocumento desenvolvido
FIGURA 2 procura-se analisar a aprendizagem e a reacção dos alunos à
FRAGMENTO DA COMPONENTE INTRODUÇÃO “AVENTURA NA Aventura na Web. Deste modo, vamos inquirir a opinião dos
WEB COM TUTANKHAMON”
alunos sobre a Aventura na Web com Tutankhamon, sobre a
Ao aceder à Tarefa, o utilizador vai procurar informação forma como aprenderam os conteúdos, sobre a realização da
para o desempenho de cinco papéis ao longo do tempo a fim tarefa em grupo. Procuramos, ainda, analisar, através da
de os incluir num portfólio tendo por objectivo ajudar o observação do comportamento dos alunos, o modo
cineasta a encontrar um argumento para o seu novo filme interessado/desinteressado; a facilidade/dificuldade com que
(Figura 3). estes trabalham com a Aventura na Web e como eles usam a
informação dos sites para a produção de conhecimento
efectivo.
VII Simpósio Internacional de Informática Educativa – SIIE05 Leiria, Portugal, 16-18 Novembro de 2005
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