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RPG é um jogo de mesa, ou seja, não precisa de

recursos eletrônicos para ser jogado. RPG significa


Jogo de Interpretação, e cada um interpreta um
personagem. Parece um teatro, porém sem uma
história pré-escrita, ela se desenvolve com as
decisões de cada indivíduo. É como se todo o grupo
escrevesse uma história em conjunto! O jogo
ocorre na nossa imaginação, e usamos os recursos
materiais pra auxiliar
nossa criatividade e
imaginação.
-Livros: todo jogo tem uma
regra, guia ou algo assim.
Essas regras existem para
apoiar nossa diversão e
manter o padrão. (nossos
livros estão de modo
virtual, em arquivos no
computador e pendrive)
Fichas: todas as
informações
de cada
personagem,
estará na sua
ficha. Cuide
dela com
carinho!
Dados: os dados determinam a variação e
probabilidade nas nossas ações. É para deixar
o jogo mais interessante, pois não fica
monótono e tedioso. Imagina você ter o
mesmo resultado para cada ação que tiver,
qual é a graça? Os dados possuem formas e
pesos diferentes, e seus nomes são sempre
D + o nº de lados.
Os dados que utilizamos são:
D20 – dado de D12 – dado de
20 lados 12 lados D10 – dado de
10 lados

D8 – dado de D6 – dado de D4 – dado de


08 lados 06 lados 04 lados
Dividimos os grupos em 4 a 6 pessoas. Um é o MESTRE. Ele tem a
função de guiar o jogo, manter o andamento da diversão. Ele
inicia a história, introduz e descreve os cenários, controla tudo no
jogo que não é JOGADOR (principalmente inimigos e monstros) e
cria as partes de suspense, surpresa, recompensas e etc. Os
demais, são JOGADORES, que controlam cada um seu
Personagem, que deve ser interpretado dentro da história do
jogo.
O sistema que jogaremos é chamado de
Sistema D20, pois o dado que mais se joga
para as situações é o de 20 lados. Os demais,
são especificados em cada jogada. (exemplo:
para atacar com a espada, primeiro se joga o
d20 para determinar o acerto; se acertar, usa
o d8 para determinar o dano)
• São os principais números da ficha do seu personagem. Eles determinam
os valores básicos para as demais situações de jogo. Cada valor de
habilidade e um resumo de seu uso:

• FORÇA: representa a força física. É usada para carregar


peso, arrastar, levantar, assim como Acertos e Danos de
ataques Corpo-a-corpo e algumas Perícias como Escalar.

• DESTREZA: representa a coordenação motora e precisão. É


usada para compor a Classe de Armadura (desvio de
ataques), assim como Acertos de ataques À Distância e os
Testes de Reflexos; muitas perícias utilizam a Destreza.

• CONSTITUIÇÃO: representa a resistência física do


personagem. É utilizada principalmente para compor os
Pontos de Vida, assim como os Testes de Fortitude e
algumas perícias como Concentração. Pode ser resistência
corporal/muscular como a boa saúde do personagem.
• INTELIGÊNCIA: representa o conhecimento e raciocínio
lógico. Utilizada principalmente para determinar os
Pontos de Perícia. Também é utilizada em muitas Perícias,
como Conhecimento e Procurar. É o principal atributo de
magia dos Magos.

• SABEDORIA: representa o conhecimento de vida do


personagem. É utilizada nos Testes de Vontade, assim
como em algumas perícias como Ouvir. É o principal
atributo de Magia Divina, dos Clérigos, Druidas, Paladinos
e Rangers.

• CARISMA: representa o magnetismo pessoal e presença


do personagem. Utilizada em diversas perícias como
Atuação, Disfarces, Intimidar e Blefar. É o principal
atributo de magia do Bardo e Feiticeiro.
• Geralmente jogamos 4d6, excluímos o menor
resultado e somamos os demais 3. Por exemplo: se eu
jogo 4d6 e obtenho 2, 6, 4 e 3, eu excluo o menor
resultado (2) e somo os demais, 6+4+3, tendo um
total de 13.

• Todo Valor de Habilidade possui um Modificador, que


é utilizado, representando cada Valor. Os
Modificadores são sempre iguais a: Valor de
Habilidade - 10, e o resultado é dividido por 2
(arredondado para baixo). Por exemplo: se meu
personagem tiver Força 15, o Modificador é +2, pois
15-10 = 5, dividido por 2 é 2,5.
O dado de 20 lados (D20) é o
principal dado que utilizamos no jogo. Toda
jogada se inicia com ele, sejam testes de
Perícia, Ataques ou Resistência. O valor que
sai no D20 é somado ao valor indicado na
ficha (contando também variáveis que
surgem no jogo), para termos o valor total.
Geralmente os testes possuem uma
Dificuldade específica que deve ser igualada
ou superada pelo teste.
• Exemplo: Toruk é um Guerreiro que está tentando arrombar uma
porta usando sua Força. Seu jogador rola o D20 e tira 12, e Toruk
tem Força 15 (modificador de +2), portanto seu total é 14, porém
a dificuldade da porta reforçada é 15, então Toruk falhou. Em sua
mochila ele tem um pé de cabra, que fornece um bônus de +4
nesses testes, então Toruk refaz o teste, com um total de bônus
de +6 para o D20, tendo que tirar no dado 9 ou mais para igualar
ou superar a Dificuldade de 15.
• Em algumas situações específicas, existe a disputa de testes, e a
Dificuldade é definida pelo teste oposto.
• Exemplo: Kaleb é um Ladino e precisa invadir o Castelo do
Imperador das Trevas. Para isso, deve passar pelos guardas (são
2) sem ser percebido. Ele se aproxima e faz um teste de
Furtividade para não ser ouvido. Ambos os guardas fazem um
teste de Ouvir para detectar as ações do ladino. Se o teste dos
guardas for igual ou superior ao de Kaleb, eles o ouvirão. Caso
contrário, Kaleb não será percebido.
• Num combate, deve-se sempre tentar igualar ou superar o valor
da Classe de Armadura - CA do alvo. É um valor fixo que todos
possuem, que equivale sempre a 10 + valores que alteram esse
total (Destreza, Armaduras, Escudo, Magia, etc). O ataque é
feito sempre somando o Bônus Base de Ataque + Modificadores
variados para o ataque (Força ou Destreza, Talentos, Magia,
Equipamento, etc).
• As ações no combate geralmente envolvem uma Ação Padrão
(Ataque, Magia, beber uma poção mágica, etc) e uma Ação de
Movimento (geralmente andar)
• Cada personagem é composto pela junção de dois fatores:
• RAÇA (o biotipo do seu personagem, como ele é
naturalmente) +
• CLASSE (o treinamento que teve, preparação e dedicação)

ELFO, GNOMO, MEIO ORC, ANÃO, HUMANO, HALFLING E MEIO ELFO


• HUMANO: a pessoa padrão, que temos no nosso mundo,
com muita diversidade e habilidade para aprender e se
adaptar bem às situações. Não possuem alteração de Valor
de Habilidade;
• ANÃO: baixinhos (até 1,4m), teimosos, resistentes e
barbudos, esses “Filhos da Terra” são persistentes
trabalhadores dos metais, fiéis companheiros de aventura e
grandes Guerreiros e Sacerdotes. Sua resistência natural
concede +2 em Constituição, porém seu jeito teimoso dá -2
em Carisma;
• ELFO: os descendentes do mundo faérico são belos, esguios
e ágeis, porém um pouco frágeis fisicamente. Possuem uma
boa aptidão mágica, assim como um natural manuseio do
arco e flecha. Ganham +2 de Destreza pela sua agilidade
natural e -2 de Constituição pela fragilidade
• MEIO ELFO: filhos de dois mundos e ao mesmo tempo de nenhum. Não
conseguem se encaixar em nenhuma das suas linhagens, seja a humana ou
élfica. Aprendem rápido demais para os elfos, porém amadurecem devagar
demais para os humanos. Geralmente optam por viajar muito, ou têm a
função de diplomatas por conseguirem um bom relacionamento com
diversas raças. Não possuem alteração de Valor de Habilidade;
• GNOMO: parentes distantes dos Anões, esses pequenos são exímios
alquimistas e magos ilusionistas, trabalhando com atenção e esmero em
todas suas tarefas. São Pequenos (1,20m), porém resistentes e sábios.
Recebem +2 de Constituição pela resistência e -2 de Força pelo tamanho;
• HALFLING: esses pequenos seres são espertos, brincalhões e energéticos.
Ágeis, realmente pequenos (entre 0,9 e 1,1m), são exímios arremessadores
e viajantes divertidos. Sua Destreza é aumentada em +2, e sua Força
reduzida em -2.
• MEIO ORC: os brutos filhos de Orcs com humanos são criaturas grandes,
fortes, porém não tão espertas. A mistura os torna mais sociáveis e
inteligentes que seus parentes malignos, porém ainda possuem esse
desenvolvimento inferior ao humano. Recebem +2 de Força pelo tamanho
avantajado, porém -2 em Carisma e -2 em Inteligência.
• BÁRBARO: combatentes ferozes de
sociedades tribais, utilizam a sua fúria e
força bruta para derrotar seus
oponentes. São habilmente treinados
para sobreviver na natureza e
encontrar suprimentos, assim
como percorrer longas distâncias em sua
procura. Sua habilidade em combate
provém muito mais de dons e
aprendizado natural que treinamento
formal.
• Exemplos: Conan, o Bárbaro; Vikings;
Hunos; Dothraki (Game of Thrones)
• BARDO: músicos que
literalmente transformam sua
arte em magia. Geralmente são
viajantes e contadores de
histórias, que utilizam da
música para encantar,
manipular, inspirar, amedrontar,
entre outras opções
magicamente.
• Exemplos: Flautista de Hamelin;
Menelau (companheiro de
Hércules); Gato de Botas
• CLÉRIGO: mais do que
apenas sacerdotes, esses
servos dos deuses levam
sua fé ao combate, tirando
forças e poderes divinos
para defender o que
acreditam e auxiliar seus
aliados para alcançar seus
objetivos. Possuem
habilidades que manipulam
a vida e morte.
• Exemplos: Templários e
Hospitalários; Frei Tuck
(Robin Hood)
• DRUIDA: devotos da natureza,
esses invocadores divinos
utilizam de todos os recursos
naturais possíveis para
protegê-la e derrotar aqueles
que ameaçam seus ideais.
Geralmente tem um
companheiro animal e toma a
forma de seres da natureza.
• Exemplos: Merlin; Beorn (O
Hobbit); Panoramix (Asterix)
• FEITICEIRO: aqueles que nascem
com o dom da Magia Arcana.
Ninguém sabe o motivo dessa
fonte de poderes naturais dos
Feiticeiros, alguns supõem que
são herdeiros de criaturas
extremamente poderosas: os
Dragões. Se sabe apenas que
seu sangue é mágico e muito
poderoso.
• Exemplos: Malévola; O Aprendiz
de Feiticeiro (filme); Jafar
(Aladdim); Elsa, do Frozen
• GUERREIRO: o mais versátil
combatente do jogo, o
fatídico Homem-de-Armas
com o treinamento
especializado se torna o
mais preciso e perigoso em
combate. Suas habilidades
são tão amplas quanto a
quantidade de armas
existente. Dedica toda sua
vida ao aprimoramento de
batalha.
• Exemplos: Guerreiros e
Arqueiros de maneira
geral, como Robin Hood e
William Wallace.
• LADINO: pode ou não ser um ladrão.
De fato, é alguém que vive se
esquivando de situações perigosas,
nas sombras ou enganando.
Extremamente ágeis e rápidos, os
Ladinos procuram encontrar
vantagens em todas as situações
possíveis, principalmente em
combate. Conseguem desviar e
desarmar armadilhas como
ninguém mais.

• Exemplos: Ninjas; Bilbo, o Hobbit;


Jack Sparrow; Assassin’s Creed
• MAGO: o grande estudioso da Magia Arcana, o Mago
tenta sempre aprender e aprimorar seu conhecimento
mágico, ampliando assim seu poder. É o mais versátil
usuário de magias do jogo, podendo aprender quase
todos os feitiços possíveis se tiver tempo e dedicação para
isso. Do Necromante que controla os mortos-vivos, ao
ilusionista que finge ser um Dragão.

•Exemplo: Mágico
de Oz; Harry
Potter; Gandalf,
Saruman e Sauron
do Senhor dos
Aneis.
• MONGE: inspirados nos grandes Mestres Xaolim, os
Monges buscam a perfeição na mente e no corpo, se
tornando excelentes combatentes e mestres
espirituais. São ágeis, sábios e fortes, utilizando seu
auto-conhecimento para melhorar suas habilidades
em combate.
• Exemplos: os personagens dos filmes de Kung-fu;
Kung-fu Panda; Avatar: a lenda de Aang/Korra
• PALADINO: guerreiros sagrados, os arautos da bondade e
da justiça, procuram sempre defender o que é certo e
bondoso, lutando contra o Mal, exorcizando e expulsando
Demônios e Mortos-vivos (entre outros), vivem dedicando
sua vida à Justiça
Divina do Bem e da
Ordem, ganhando
diversos poderes
divinos para isso.
• Exemplo:
São Jorge;
Cavaleiros da
Távola Redonda;
Dom Quixote.
• RANGER: protetor dos bosques, vales e florestas, esse caçador é
também um ótimo combatente. Seu propósito é defender um
local, seja sua cidade natal, um bosque que é invadido
constantemente por goblins e por aí vai. Para isso, utiliza seu
conhecimento sobre o local e sua ligação com a natureza, assim
como seu treinamento especializado de combate,
focando nos seus alvos e aprendendo como
melhor derrotá-los.
•Exemplo:
Aragorn
(S.dosAneis);
Patrulha da Noite
(G.ofThrones);
• PERÍCIAS (cap4): são as habilidades cotidianas e mundanas, mais
simples que o personagem faz, como Atuação, Furtividade,
Acrobacias, Ofícios de Ferreiro, entre outras. Cada Classe possui
sua seleção de Perícias;
• TALENTOS (cap5): são as habilidades extraordinárias que seu
personagem pode ter. Desde Talentos de Aprimoramento
Mágico, Combate, Aprimoramento de Perícias, entre outros;
• MAGIAS (cap10/11): apenas o Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro e
Mago utilizam magia como habilidade principal. Paladino e
Ranger aprendem um uso menor;
• TESTES DE RESISTÊNCIA: são Reflexos (desviar de coisas),
Fortitude (resistir fisicamente, como venenos e cansaço) e
Vontade (resistência mental, como medo ou controle mágico);
• PONTOS DE VIDA: o quanto de dano físico seu personagem
consegue suportar. Varia de acordo com cada classe.

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