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Marcelo Morales Torcato

Jogos de Música
1ª Edição

Pauliceia
Marcelo Morales Torcato
2009

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Índice.

1. Jogo das Figuras pág. 03


2. Jogo de Cartas pág. 05
3. Jogo do Intervalo pág. 08
4. Jogo do Rítimo pág. 10
5. Jogo do Semitom pág. 12
6. Jogo dos Acordes pág. 15

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Jogos de Música.

Os jogos de música tem por objetivo fixar o aprendizado teórico


de forma lúdica, é um recurso a mais para ajudar a memorizar conceitos musicais.
Há jogo de figuras musicais, ritmo, intervalo, acordes, semitom.

1. Jogo das Figuras.

Neste jogo estão as claves, pauta, alterações musicais e quatro


figuras rítimicas.

Como jogar:

Jogo da Memória, é preciso imprimir duas páginas, distribui as


cartas de bruços sobre a mesa e o primeiro jogador tenta achar o primeiro par,
conseguindo, continua até errar. Ganha quem tiver o maior número de cartas.

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& ? B
Clave de Sol Clave de Fá Clave de Dó
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w h q
4 2 1
Semibreve Mínima Semínima
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e == b #
½ Bemol
Colcheia Pauta Sustenido
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2. Jogo de Cartas.

Este jogo possui várias maneiras de jogar:

Jogo da Memória, é preciso imprimir duas páginas de cada página


do jogo, distribui as cartas de bruços sobre a mesa e o primeiro jogador tenta achar o
primeiro par, conseguindo, continua até errar. Ganha quem tiver o maior número de
cartas.

Jogo das Notas, é preciso imprimir três páginas de cada página do


jogo, forma-se o monte no meio da mesa e com as cartas viradas de bruço, aquele que
conseguir formar primeiro uma das sequências a seguir ganha:
1. C, D, E;
2. C, D, E, F;
3. C, D, E, F, G
4. C, D, E, F, G, A;
5. C, D, E, F, G, A, B.

Jogos das Figuras, é preciso imprimir três páginas de cada página


do jogo, forma-se o monte no meio da mesa e com as cartas viradas de bruço, aquele
que conseguir uma clave, uma pauta e quatro figuras diferentes primeiro ganha.

Jogo do Rouba Monte, é preciso imprimir três páginas de cada


página do jogo, Distribui-se de quatro cartas até sete cartas para cada jogador e ganha
quem terminar com o monte maior. As cartas podem ser roubadas pelo valor dos
pontos da carta, valendo roubar valores iguais e menores, as notas iguais também
podem ser roubadas, figuras iguais e figuras rítimicas iguais ou menores podem ser
roubadas.

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& ? B

Dó Ré Mi Fá Sol Lá Si Dó Ré Mi Fá Sol Lá Si Dó Ré Mi Fá Sol Lá Si


Clave de Sol 1 Clave de Fá 1 Clave de Dó 1
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w h q
Dó Ré Mi Fá Sol Lá Si Dó Ré Mi Fá Sol Lá Si Dó Ré Mi Fá Sol Lá Si
Semibreve 4 Mínima 2 Semínima 1
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e x ==

Dó Ré Mi Fá Sol Lá Si Dó Ré Mi Fá Sol Lá Si Dó Ré Mi Fá Sol Lá Si


Colcheia 1/2 Semicolcheia 1/4 Pauta 1
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wq #bn Eeqh

Dó Ré Mi Fá Sol Lá Si Dó Ré Mi Fá Sol Lá Si Dó Ré Mi Fá Sol Lá Si


4+1 Sustenido Bemol ½+½+1+2
Bequadro 3
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3. Jogo do Intervalo.

Deve-se imprimir três páginas do jogo, distribui-se de quatro a


sete cartas para cada participante, cada jogador escolhe uma carta abaixando-a de
bruços, todos viram as cartas ao mesmo tempo, quem tiver o maior número de pontos
pega a carta do outro para formar o seu monte, ganha quem tiver maior monte. Em
caso de empate entre as cartas, o primeiro critério de desempate é o número de
semitons, o segundo critério é a classificação do intervalo, o maior número ganha,
mas se os dois números forem iguais, ganha o intervalo maior, aquele que está escrito
maior.

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CaD DaG CaG
possui possui possui
2 semitons 5 semitons 7 semitons
Em Dó Maior Em Ré Maior Em Dó Maior
2ª Maior 4ª Justa 5ª Justa
1 ponto 2 pontos 5 pontos
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FaA EaB FaD


possui possui possui
4 semitons 7 semitons 9 semitons
Em Fá Maior Em Mi Maior Em Fá Maior
3ª Maior 5ª Justa 6ª Maior
5 pontos 5 pontos 2 pontos
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A a Bb D a F# C a Bb
possui possui possui
1 semitom 4 semitons 10 semitons
Em Lá Maior Em Ré Maior Em Dó Maior
2ª menor 3ª Maior 7ª menor
1 ponto 5 pontos 2 pontos
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4. Jogo do Rítimo.

Jogo do Rouba Monte, distribui-se de quatro a sete cartas para


cada participante, ganha aquele que formar o monte maior, para isso é preciso roubar
todas as cartas possíveis, as de mesmo valor e as de valores menores. Sempre soma-
se os dois valores das cartas. As frações ½ vale 0,5, ¼ vale 0,25.

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w 4 h 2 q 1

w. 6 h. 3 q. 1½
Semibreve Mínima Semínima
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e ½ x ¼ q 1

e. ¾ W 8 q. 1½
Colcheia Semicolcheia Semínima
Breve
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e ½ h 2 x ¼

e. ¾ h. 3 h 2
Colcheia Mínima Semicolcheia
Mínima
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5. Jogo do Semitom.

Imprime-se uma página do tabuleiro e três páginas das cartas,


onde ganha quem chega primeiro ao destino final, a chegada. Neste jogo cada
participante deve utilizar uma peça para se identificar, pode ser um botão de roupa
pequeno. Nas teclas o semitom é quando vai de uma tecla a outra, lembrando que tem
teclas grande e pequenas, nos instrumentos de cordas temperados como violão,
guitarra, bandolim, baixo, cavaquinho, viola caipira, vai de uma casa a outra, assim,
nestes instrumentos escolhe-se a casa que se quer seguir.

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J
O
G
I O
N
Í D
C O
I
O S
E
M
C
H
I
E
G
T
A
D
O
A M
1 2 3
semitom semitons semitons

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1 2 3
semitom semitons semitons

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1 2 3
semitom semitons semitons

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6. Jogo dos Acordes.

Deve-se imprimir três páginas de cada página do jogo, ganha


aquele que formar o primeiro acorde, ou então formar dois ou três acordes. Para
formar um acorde é preciso de três cartas contendo a mesma cifra, mas com três
nomes de notas diferentes.

Jogando com a Tabuleiro, deve-se escolher qual tabuleiro a ser


utilizado, se o tabuleiro da guitarra e violão, ou então do teclado, ou então do baixo,
cavaquinho, bandolim. Cada participante pega uma carta e vai completando os
acordes marcando com uma peça, pode ser um botão, em cada casa ou tecla pode
haver no máximo duas peças. Irá ganhar quem conseguir formar o maior número de
acordes.

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C C C

dó mi sol

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Cm Cm Cm

dó mib sol

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D D D

ré fá# lá

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Dm Dm Dm

ré fá lá

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E E E

mi sol# si

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Em Em Em

mi sol si

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F F F

fá lá dó

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Fm Fm Fm

fá láb dó

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G G G

sol si ré

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Gm Gm Gm

sol sib ré

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A A A

lá dó# mi

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Am Am Am

lá dó mi

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B B B

si ré# fá#

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Bm Bm Bm

si ré fá#

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Eb Eb Eb

mib sol sib

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www.grupoinstrumetnal.net

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