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Modelamento Básico
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Lição 2
Modelamento Básico
Modelamento Básico
Esta lição discute as considerações que você faz antes de criar
uma peça, e mostra o processo de criação de uma peça simples.
Terminologia
A mudança para 3D traz algumas novas terminologias. O SolidWorks emprega muitos termos
que vão se tornar familiares a você durante o uso deste produto. Muitos termos você
reconhecerá porque vêm do projeto e da fabricação, tais como cuts (cortes) e bosses (adições de
materiais).
Entidade
Todos os cortes, adições, planos e sketches que você cria são considerados entidades. Entidades
a partir de sketch são aquelas baseadas em sketches (boss e cut), entidades aplicadas são
baseadas nas arestas ou faces (arredondamentos e
chanfros).
Plano
Os planos são infinitos. Eles são representados na tela
por arestas visíveis. São usados como a superfície de
sketch primária para criação de entidades boss, cuts,
etc.
Extrusão
Embora existam muitas maneiras de criar entidades e formar o sólido, nesta lição, só serão
discutidas extrusões. Uma extrusão estende um perfil ao longo de um caminho normal ao plano
do perfil, por uma certa distância. O movimento ao longo do caminho formará o modelo sólido.
Sketch
No SolidWorks, o nome usado para descrever um perfil 2D é sketch.
Sketches são criados em faces planas e planos do modelo. Eles são,
geralmente, usados como a base para bosses e cuts, embora eles possam
existir independentemente.
Adições de Material
Adições de material (boss) são usadas para adicionar material a um
modelo. A entidade inicial é chamada entidade base e é sempre uma boss. Após a entidade base,
você pode adicionar mais bosses, quantas forem necessárias, para completar um projeto.Tal
como a base, todas as bosses começam com um sketch.
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Cut
Um corte (cut) é usado para remover material de um modelo. Ele é o oposto da boss. Como a
boss, o cut precisa de um sketch 2D, e remove material por extrusão, revolução ou outros
métodos que aprenderemos.
Arredondamentos
Arredondamentos são geralmente adicionados a um sólido, não a um sketch. Pela natureza das
faces adjacentes que formam a aresta, o sistema sabe se deve criar um arredondamento
removendo ou adicionando material.
Intenção de Projeto
Como o modelo deve ser criado e alterado, é considerada a intenção de projeto. Conexões entre
entidades e a seqüência de sua criação tudo contribui para a intenção de projeto.
Exemplo de Escolha
No gráfico a seguir, três perfis potenciais são mostrados. Embora qualquer um destes perfis
possa ser usado para criar o modelo, alguns são melhores que os outros, resultando em menos
tarefas ou passos, para a conclusão do modelo. O melhor será escolhido e usado para criar a
base do modelo. Os prós e contras de cada um serão discutidos.
A B C
Perfil A
O perfil A fornece um perfil retangular que é muito mais largo que o modelo. Isto nos traria
muitos cuts e bosses para remover e/ou adicionar material, criar detalhes, e completar o modelo.
Perfil B
Usando um bloco em "L" para o modelo, este perfil fornece um bom bloco base, mas requer
trabalho extra para formar o arredondado final.
Perfil C
Este oferece o melhor perfil. Duas outras bosses são necessárias para completar o perfil. Um cut
e um arredondamento completam a tarefa.
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F
G
I
D
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Respostas:
A-Right
D-Front
H-Top.
Plano de Sketch
Já que o melhor perfil está escolhido, o próximo passo é decidir qual plano usar para traçar o
sketch. O SolidWorks fornece 3 planos de referência, descritos a seguir:
Planos de Referência
São os três planos: Plane1, Plane2 e Plane3, que aparecem no FeatureManager. Cada
plano é infinito, mas tem bordas para sua visualização e seleção. Cada plano passa pela de
origem e é perpendicular aos outros.
Os planos podem ser renomeados. Neste curso os nomes Front, Top e Right, serão trocados
pelos nomes padrão, respectivamente. Esta convenção de nomes é usada em outros sistemas
CAD, e é aceita por muitos usuários.
Os planos são infinitos, mas são mais facilmente
visualizados no formato de uma caixa aberta, conectada à
origem. Usando esta analogia, as faces internas da caixa
são potenciais planos de sketch.
Posicionamento do Modelo
As peças serão colocadas dentro da caixa três vezes. Em cada vez o melhor perfil estará em
contato ou será paralelo a um dos três planos. Embora existam várias combinações, as escolhas
são limitadas a três para este exercício.
Existem inúmeras coisas a considerar quando escolhemos o plano do sketch. Duas são aparência
e a orientação da peça em uma montagem. A aparência impõe como a peça será colocada nas
vistas padrão, tais como a Isometric.
A orientação da peça em uma montagem determina como ela está para ser posicionada em
respeito a outras peças encaixadas.
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Detalhes da peça
A nossa peça será criada como a peça mostrada ao
lado. Existem entidades do tipo bosses principais,
com alguns cuts e arredondamentos.
Vistas padrão
A peça é mostrada aqui em quatro vistas padrão.
Principais Bosses
As duas principais bosses têm perfis distintos em diferentes
planos. Eles são conectados como mostrado na vista explodida
ao lado.
Melhor Perfil
A entidade Base, ou primeira entidade do modelo é criada
a partir de um retângulo mostrado sobreposto ao modelo.
Este é o melhor perfil para começar o modelo.
O retângulo será extrudado como um boss, para criar a
entidade sólida.
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Plano de Sketch
Colocando o modelo "na caixa" determinaremos qual
plano deverá ser usado para fazermos o sketch. Neste
caso será o plano Top.
Intenção de Projeto
A intenção de projeto desta peça descreve como as relações da peça devem ou não ser criadas.
Como mudanças serão feitas, o modelo deverá comportar-se como foi projetado.
• Todos os cuts são furos passantes.
• A peça é simétrica.
• A altura do furo é medida a partir da base.
1. Nova peça.
Escolha o modelo Part do separador da janela Templates na caixa de diálogo New
SolidWorks Document e clique OK .
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2. Unidades.
Verifique as unidades atuais. Clique Tools, Options... para acessar a caixa Options. Selecione
o separador Document Properties e clique o campo Units. Este exemplo é feito usando
polegadas, então selecione Inches na lista pull-down e clique OK.
Clique Save.
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Orientando-se no espaço
Para ajudar na visualização do ambiente de modelamento 3D, nós mostraremos os três planos de
referência padrão e depois mudaremos a orientação da vista, e assim ela será mais facilmente
visualizada.
5. Plano mostrado.
Na tela é mostrado o plano
Front. Já que a vista
padrão é também a Front,
o plano aparece com a
forma verdadeira.
Nota: A janela de
documentos SolidWorks
foi redimensionada para
esta ilustração para mostrar
a FeatureManager e a
janela gráfica.
6. Selecione os outros
planos.
A ilustração a direita
mostra os planos Top e
Right também visíveis.
Observe que eles estão "de
lado" nesta vista.
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Orientações de Vistas
Como você pôde ver nas ilustrações anteriores, tentar trabalhar nos planos Top ou Right, será
impossível na orientação padrão das vistas. Então mudaremos a orientação.
Na realidade, mudar a orientação da vista é uma tarefa muito comum quando modelamos. A
caixa de diálogo View Orientation pode mudar a vista para qualquer uma das vistas
predeterminadas ou usar uma vista definida pelo usuário.
Vista Trimetric .
Uma vista Trimetric é uma vista ilustrativa que é
orientada para que os três planos perpendiculares
apareçam de tamanhos diferentes.
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Desenhando no sketch
Desenhar um sketch, é o ato de criar um perfil 2D que compreenda os contornos da geometria.
Linhas, arcos, círculos e elipses são exemplos típicos de geometrias. O processo de utilização de
um sketch é dinâmico, ele usa o feedback do cursor para auxiliar no desenho dos modelos.
Planos
Para criar um sketch, você precisa escolher um plano no qual desenhará. O sistema fornece três
planos iniciais padrões. São eles Plane1, Plane2, e Plane3. Estes planos iniciais
correspondem ao Front, Top e Right, respectivamente e podem ser renomeados. Durante
este curso usaremos a terminologia Front, Top e Right. Na lição 1 você configurou suas
Options, assim como os nomes dos planos de referência padrão seriam Front, Top e Right.
Este sketch usará o plano Top.
Estados de um Sketch
Um sketch pode estar em um de três estados a qualquer tempo. O estado de um sketch depende
das relações geométricas e as cotas que o definem. Os estados são três:
Sub-definido (Under Defined) - A cor das entidades é azul (padrão).
É uma definição inadequada do sketch, mas o sketch pode ainda ser usado para criar entidades.
Isto é bom porque muitas vezes em estágios iniciais de um projeto, não dispomos de
informações suficientes para defini-lo totalmente. Quanto mais informações estiverem
disponíveis, devem ser adicionadas ao sketch.
Totalmente definido (Fully Defined) - A cor das entidades é preta (padrão).
O sketch tem todas as informações. A geometria deste, está na cor preta (por padrão). Em geral,
quando uma peça está pronta para a manufatura, os sketches devem estar totalmente definidos.
8. Insert Sketch.
O cursor aparece indicando que você deve selecionar uma face ou plano.
Você também pode selecionar um plano ou uma face plana após clicar
Você pode acessar o comando Insert Sketch de diversas maneiras.
• Do menu Insert escolha Sketch.
• Ou, com o cursor posicionado sobre a face plana de um modelo escolha Insert Sketch
do menu do botão direito.
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Continuação do Procedimento
Para este exercício, nós decidimos desde já que o sketch para a entidade base será no plano
Top. Para que a janela gráfica não fique muito confusa, torne invisíveis os planos de referência.
9. Desligue os planos.
Posicione o cursor sobre o ícone que representa o plano
Front. Do menu do BDM escolha Hide.
Repita isto para os planos Top e Right.
Indicador de Sketch
Quando um sketch está ativo, ou aberto, o símbolo que aparece é semelhante ao
ícone Sketch. Ele fornece um aviso visual de que você está num sketch ativo.
Clique no símbolo para fechar o sketch.
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Quando outros comandos estão ativos, a esquina de confirmação mostra dois símbolos: uma
marca de OK e um X. A marca de OK executa o comando. O X no caso de sketches, perguntará
se as mudanças devem ser aceitas ou não.
Feedback do sketch
Os comandos de sketch têm muitos símbolos de
feedback (“auxílio”). O cursor mudará para mostrar
que tipo de entidade está sendo criado. Ela também
indicará quais pontos de seleção nas geometrias
existentes, tais como extremidades, pontos
coincidentes ou pontos médios, estão disponíveis.
Feedbacks numéricos mostram o comprimento de linhas ou, o raio e o ângulo de um arco.
Linhas de inferência tracejadas também aparecem
para ajudar você a alinhar com geometrias existentes.
Estas linhas incluem linhas vetores, normais,
horizontais, verticais, tangentes e centros.
Note que algumas linhas capturam a relação
geométrica atual, enquanto outras simplesmente agem
como guia ou referência para desenhar. A diferença
de cores das linhas de inferência serve para distinguí-
las. Na figura à direita as linhas marcadas como "A"
são da cor laranja e se a linha de sketch ajustar-se a
elas, capturará a relação de tangência ou
perpendicular. A linha chamada "B" é azul. Ela só fornece uma referência horizontal à outra
extremidade. Se a linha do sketch terminar neste ponto nenhuma relação de horizontalidade será
capturada.
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Arrastando.
A geometria do sketch foi codificada até aqui como azul ou preta. Ambas as extremidades
(círculos preenchidos) e geometrias tem uma cor ou outra. Geometrias azuis podem ser
arrastadas para novas posições, pretas não. Arraste a extremidade do canto superior direito, para
fazer um retângulo menor.
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Dimensões
Dimensões são outra maneira de definir uma geometria e capturar intenções de projeto no
SolidWorks. A vantagem de usar uma dimensão é que ela serve para dois fins, mostrar o valor
da dimensão e alterá-la.
Note que a seleção de uma linha e uma extremidade ou duas linhas paralelas limitam a direção
da cota como normal a(s) linha(s).
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A Ferramenta Modify
A ferramenta de modificação que aparece quando você cria ou edita uma cota tem inúmeras
opções. As opções são:
Relações Geométricas
São usadas para forçar um comportamento de um
elemento no sketch, através da captura da intenção do
projeto. Neste exemplo, nós veremos as relações em
uma das linhas e examinaremos como elas afetam as
intenções de projeto.
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PropertyManager.
Quando você clica em uma linha, o PropertyManager aparece. A caixa Relations também
mostra uma lista de relações geométricas associadas com a linha selecionada.
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foi relacionado à origem, porque foi começado a partir da origem. Cotas serão adicionadas para
prendê-lo ao estado Fully Defined.
O estado de um sketch é mostrado no canto inferior direito da tela.
Extrudando o perfil
Uma vez que o sketch está completo, ele pode ser extrudado para criar a primeira entidade, ou
entidade base. Existem várias opções de extrusão de um sketch, e suas condições de extrusão,
ângulo e profundidade de extrusão. A extrusão acontece em uma direção normal, neste caso o
plano Top.
• Do menu Insert, Base, Extrude...
• Ou da barra de ferramentas Features, escolha:
Explicações de algumas das opções mais usadas são dadas a seguir. Outras opções serão
discutidas nas próximas sessões.
Profundidade - Depth
É a profundidade de um uma extrusão do tipo blind (cega) ou por mid-plane (plano médio).
Para o plano médio este valor refere-se ao total. Isto significa que a profundidade de 50mm, será
dividida em 25mm para cada lado.
Ângulo - Draft
Ângulo nos dá opção de inclinar as paredes da extrusão para dentro ou para fora.
Extrusão
O sketch pode ser extrudado como um sólido. Por ser a primeira entidade ela deve ser uma boss,
não um cut. Usando a caixa Extrude Feature o Type e o Depth serão indicados.
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Manipulador
Pré-visualização gráfica.
A orientação da vista muda automaticamente
para Isometric e uma pré-visualização da
entidade é mostrada com a profundidade
padrão.
Manipuladores aparecem e você pode usá-los
para arrastar a pré-visualização, até a
profundidade desejada. Os manipuladores são
Caixa de chamada
da cor verde para a direção ativa e cinza para a
direção inativa. Um indicador mostra o valor
atual da profundidade.
Clique na tela para ter uma pré-visualização sólida. O cursor muda para . Se você quiser criar
a entidade agora, clique com o botão direito. De qualquer forma, você pode mudar estas
configurações. Por exemplo, a profundidade de extrusão pode ser mudada arrastando
dinamicamente o puxador com o mouse ou digitando um valor no PropertyManager.
• (Direção) = Up
• (Profundidade) = 0.5"
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Uma terceira maneira é, no menu do terceiro botão que inclui OK entre outras opções.
Entidade Base completa.
A entidade base completa é mostrada à direita, nos modos
sólido e com linhas escondidas.
A próxima boss deve estar em contato ou dentro desta
entidade, formando um modelo único. O SolidWorks
mantém somente um modelo sólido no banco de dados de
uma peça.
Renomeando Entidades
Qualquer entidade que aparece na FeatureManager (fora a própria peça) pode ser renomeada.
Renomear entidades é uma técnica usada para encontrar e editar entidades em estágios
avançados de um modelo. Escolha nomes lógicos para ajudá-lo a organizar seu trabalho, e
tornar fácil para outras pessoas que por acaso venham a editar ou modificar seu modelo.
Renomeie a entidade.
É uma boa prática renomear entidades com nomes que lhe dêem um significado. Na
FeatureManager use um duplo clique bem devagar para editar a entidade Base-Extrude1.
Quando o nome estiver destacado troque-o para BasePlate. Todas as entidades no
SolidWorks podem ser renomeadas do mesmo modo.
Comando Boss
A próxima entidade será uma boss com a curva no topo. O plano para este sketch não será um
plano de referência e sim uma face plana do modelo. O sketch solicitado é mostrado sobre o
modelo final.
Note que para manter o modelo centrado foi usada uma linha de
centro.
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Quaisquer partes da geometria do sketch podem ser convertidas para geometria de construção
ou vice-versa. Selecione a geometria e clique Construction Geometry , na barra de
ferramentas Sketch Tools.
O PropertyManager também pode ser usado para mudar a
geometria do sketch para geometria de construção. Selecione a
geometria e clique For construction.
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Auto-transição.
Pressione a letra A no teclado. Você está agora no modo arco
tangente.
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centro. Quando você terminar o arco tangente, a ferramenta de sketch, automaticamente volta
para a linha.
31. Relação.
Clique Add Geometric Relations. Selecione a linha de centro e o arco
e adicione a relação de Coincident. Clique Apply e Close.
O sketch deve estar agora Fully Defined embora a extremidade de cima
da linha de centro esteja azul.
Boss completa.
A boss uniu-se com a base para formar um sólido único.
Renomeie a entidade para VertBoss .
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Comando Cut
Uma vez que as duas principais entidades boss estão completas, é a
hora de criar o cut que fará o furo. As entidades cut são criadas da
mesma maneira que as bosses - neste caso com sketch e extrusão.
Cuts são usados para remover material de um sólido. O sketch será
um único círculo.
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clique OK. Este tipo de extrusão sempre corta todo o modelo sem problemas quanto à distância.
Resultado.
O corte passa por todo o modelo na direção escolhida. Não é
necessário digitar valor. Renomeie a entidade para UpperHole.
Espelhamento
É necessário criar no sketch uma geometria simétrica. Isto é facilmente feito usando a técnica
espelhamento (mirroring). Espelhar envolve a criação de uma centerline e uso da opção Mirror.
O processo será introduzido agora e descrito com mais detalhes na próxima lição.
A centerline atua como "espelho" que copia a geometria em cruz. A entidade copiada se torna
uma imagem no espelho da entidade copiada. Mudanças na geometria original são refletidas na
cópia.
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42. Espelhamento.
Segure a tecla Ctrl e selecione o círculo e a centerline.
Clique a opção Mirror . O círculo é copiado sobre a
centerline.
Opções de Visualização
SolidWorks dá a você a opção de representar seus modelos de várias maneiras. Elas estão
listadas abaixo, com seus ícones:
Shaded
Hidden Lines Removed
Hidden in Gray
Wireframe
Exemplos de cada uma são mostrados na ilustração a seguir.
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Arredondamentos
Refere-se a todos os arredondamentos, adicionando ou removendo material. A distinção é feita
pelas condições geométricas, não no próprio comando. Arredondamentos são criados nas arestas
selecionadas. Estas arestas podem ser selecionadas de várias maneiras. Existem opções de raio
fixo ou variável e propagação para as arestas tangentes.
Ambos arredondamentos, adicionando material e removendo material são criados com este
comando. A orientação da aresta ou face determina qual será usado.
Regras de Arredondamentos
Seguem algumas regras gerais para uso de arredondamentos:
Deixe os arredondamentos cosméticos para o fim.
Crie múltiplos arredondamentos que terão o mesmo raio no mesmo comando.
Quando você precisar de raios diferentes, geralmente você deve fazer os maiores
primeiro.
A ordem dos arredondamentos é importante. Arredondamentos criam faces e arestas
que podem ser usadas para gerar mais arredondamentos.
(Raio) = 0.25"
Dica: A tela pode ser mudada para Hidden in Gray para tornar a
seleção mais fácil.
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Arredondamentos completos.
Todos os arredondamentos são presos à mesma medida. A
criação destes arredondamentos gera novas arestas
combinadas para os próximos arredondamentos.
46. Propagação.
Clique . Uma aresta selecionada que esteja conectada a outras (através das curvas
tangentes), pode propagar uma única seleção em várias. Seleciona a aresta indicada.
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Alterando Parâmetros
O SolidWorks torna muito fácil a alteração de dimensões de suas peças. Esta fácil edição é um
dos principais benefícios do modelamento paramétrico. Ele também é muito importante para
capturar corretamente suas intenções de projeto. Se você não capturar corretamente as intenções
de projeto, mudanças nas dimensões podem causar um resultado totalmente inesperado em seu
modelo.
Reconstruindo o Modelo
Após você fazer mudanças nas dimensões, você deve reconstruir o modelo para que as
mudanças tenham efeito.
Símbolo de Reconstrução
Se você faz mudanças no sketch ou peça que precise ser reconstruída, o símbolo Rebuild, é
mostrado ao lado do nome da peça, bem como no ícone da entidade que requer a reconstrução
. Vê-se também o ícone de Rebuild na barra de Status.
O ícone rebuild também é mostrado quando você edita um sketch. Quando você fechar o sketch,
a reconstrução é feita automaticamente.
Introduzindo: Rebuild
Rebuild gera no modelo todas as mudanças que você fez:
Reconstruindo a Tela
Se você simplesmente quer renovar a imagem da tela, removendo "sombras" de elementos de
operações anteriores, deve-se usar Redraw , não Rebuild .
Introduzindo: Redraw
Reconstitui a imagem, sem fazer uma reconstrução na peça.
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