Você está na página 1de 31

Lição 2

Modelamento Básico

18
Lição 2
Modelamento Básico

Modelamento Básico
Esta lição discute as considerações que você faz antes de criar
uma peça, e mostra o processo de criação de uma peça simples.

Terminologia
A mudança para 3D traz algumas novas terminologias. O SolidWorks emprega muitos termos
que vão se tornar familiares a você durante o uso deste produto. Muitos termos você
reconhecerá porque vêm do projeto e da fabricação, tais como cuts (cortes) e bosses (adições de
materiais).

Entidade
Todos os cortes, adições, planos e sketches que você cria são considerados entidades. Entidades
a partir de sketch são aquelas baseadas em sketches (boss e cut), entidades aplicadas são
baseadas nas arestas ou faces (arredondamentos e
chanfros).

Plano
Os planos são infinitos. Eles são representados na tela
por arestas visíveis. São usados como a superfície de
sketch primária para criação de entidades boss, cuts,
etc.

Extrusão
Embora existam muitas maneiras de criar entidades e formar o sólido, nesta lição, só serão
discutidas extrusões. Uma extrusão estende um perfil ao longo de um caminho normal ao plano
do perfil, por uma certa distância. O movimento ao longo do caminho formará o modelo sólido.

Sketch
No SolidWorks, o nome usado para descrever um perfil 2D é sketch.
Sketches são criados em faces planas e planos do modelo. Eles são,
geralmente, usados como a base para bosses e cuts, embora eles possam
existir independentemente.

Adições de Material
Adições de material (boss) são usadas para adicionar material a um
modelo. A entidade inicial é chamada entidade base e é sempre uma boss. Após a entidade base,
você pode adicionar mais bosses, quantas forem necessárias, para completar um projeto.Tal
como a base, todas as bosses começam com um sketch.

19
Lição 2
Modelamento Básico

Cut
Um corte (cut) é usado para remover material de um modelo. Ele é o oposto da boss. Como a
boss, o cut precisa de um sketch 2D, e remove material por extrusão, revolução ou outros
métodos que aprenderemos.
Arredondamentos
Arredondamentos são geralmente adicionados a um sólido, não a um sketch. Pela natureza das
faces adjacentes que formam a aresta, o sistema sabe se deve criar um arredondamento
removendo ou adicionando material.

Intenção de Projeto
Como o modelo deve ser criado e alterado, é considerada a intenção de projeto. Conexões entre
entidades e a seqüência de sua criação tudo contribui para a intenção de projeto.

Escolhendo o Melhor Perfil


Este é o perfil que, quando extrudado, gerará mais informações do
modelo que qualquer outro perfil. Olhe o modelo que você
pretende desenhar e tente visualizar qual perfil seria o melhor.

Exemplo de Escolha
No gráfico a seguir, três perfis potenciais são mostrados. Embora qualquer um destes perfis
possa ser usado para criar o modelo, alguns são melhores que os outros, resultando em menos
tarefas ou passos, para a conclusão do modelo. O melhor será escolhido e usado para criar a
base do modelo. Os prós e contras de cada um serão discutidos.

A B C

Perfil A
O perfil A fornece um perfil retangular que é muito mais largo que o modelo. Isto nos traria
muitos cuts e bosses para remover e/ou adicionar material, criar detalhes, e completar o modelo.
Perfil B
Usando um bloco em "L" para o modelo, este perfil fornece um bom bloco base, mas requer
trabalho extra para formar o arredondado final.
Perfil C
Este oferece o melhor perfil. Duas outras bosses são necessárias para completar o perfil. Um cut
e um arredondamento completam a tarefa.

20
Lição 2
Modelamento Básico

Algumas Outras Peças


Veja algumas outras peças para determinar qual o melhor perfil? As respostas seguem abaixo:

Qual perfil é melhor? B


A

Qual perfil é melhor? Qual perfil é melhor?

F
G

I
D

21
Lição 2
Modelamento Básico

Respostas:
A-Right
D-Front
H-Top.

Plano de Sketch
Já que o melhor perfil está escolhido, o próximo passo é decidir qual plano usar para traçar o
sketch. O SolidWorks fornece 3 planos de referência, descritos a seguir:

Planos de Referência
São os três planos: Plane1, Plane2 e Plane3, que aparecem no FeatureManager. Cada
plano é infinito, mas tem bordas para sua visualização e seleção. Cada plano passa pela de
origem e é perpendicular aos outros.
Os planos podem ser renomeados. Neste curso os nomes Front, Top e Right, serão trocados
pelos nomes padrão, respectivamente. Esta convenção de nomes é usada em outros sistemas
CAD, e é aceita por muitos usuários.
Os planos são infinitos, mas são mais facilmente
visualizados no formato de uma caixa aberta, conectada à
origem. Usando esta analogia, as faces internas da caixa
são potenciais planos de sketch.

Posicionamento do Modelo
As peças serão colocadas dentro da caixa três vezes. Em cada vez o melhor perfil estará em
contato ou será paralelo a um dos três planos. Embora existam várias combinações, as escolhas
são limitadas a três para este exercício.
Existem inúmeras coisas a considerar quando escolhemos o plano do sketch. Duas são aparência
e a orientação da peça em uma montagem. A aparência impõe como a peça será colocada nas
vistas padrão, tais como a Isometric.
A orientação da peça em uma montagem determina como ela está para ser posicionada em
respeito a outras peças encaixadas.

Orientação do Modelo para Desenhos


Outra consideração a ser feita quando decidimos qual plano de sketch usar é como queremos
que o modelo apareça no detalhamento. Podemos construir um modelo no qual a vista frontal,
seja a mesma vista frontal no detalhamento. Isto poupa tempo durante o detalhamento porque
podemos usar vistas pré-definidas.

22
Lição 2
Modelamento Básico

No primeiro exemplo, o melhor perfil está em contato com o


plano Top.

Neste segundo exemplo, ele está em contato com o plano


Front.

O último exemplo mostra o melhor perfil em contato com o plano Right.

Plano Escolhido: A orientação do plano Top parece ser a


melhor. Ela indica que o melhor perfil deveria ser
desenhado no plano Top do modelo.

Como aparece no desenho


Após uma escolha cautelosa de qual plano será usado, as vistas são facilmente geradas no
detalhamento.

23
Lição 2
Modelamento Básico

Detalhes da peça
A nossa peça será criada como a peça mostrada ao
lado. Existem entidades do tipo bosses principais,
com alguns cuts e arredondamentos.

Vistas padrão
A peça é mostrada aqui em quatro vistas padrão.

Principais Bosses
As duas principais bosses têm perfis distintos em diferentes
planos. Eles são conectados como mostrado na vista explodida
ao lado.

Melhor Perfil
A entidade Base, ou primeira entidade do modelo é criada
a partir de um retângulo mostrado sobreposto ao modelo.
Este é o melhor perfil para começar o modelo.
O retângulo será extrudado como um boss, para criar a
entidade sólida.

24
Lição 2
Modelamento Básico

Plano de Sketch
Colocando o modelo "na caixa" determinaremos qual
plano deverá ser usado para fazermos o sketch. Neste
caso será o plano Top.

Intenção de Projeto
A intenção de projeto desta peça descreve como as relações da peça devem ou não ser criadas.
Como mudanças serão feitas, o modelo deverá comportar-se como foi projetado.
• Todos os cuts são furos passantes.
• A peça é simétrica.
• A altura do furo é medida a partir da base.

O processo de modelamento inclui fazer sketches, e


criar bosses, cuts e arredondamentos. Para começar,
criaremos uma nova peça.

1. Nova peça.
Escolha o modelo Part do separador da janela Templates na caixa de diálogo New
SolidWorks Document e clique OK .

A peça é criada com as


configurações do modelo.
Uma configuração importante
são as unidades. As unidades
padrão são escolhidas quando
o software é instalado. A
questão é: quais são elas?

25
Lição 2
Modelamento Básico

2. Unidades.
Verifique as unidades atuais. Clique Tools, Options... para acessar a caixa Options. Selecione
o separador Document Properties e clique o campo Units. Este exemplo é feito usando
polegadas, então selecione Inches na lista pull-down e clique OK.

3. Arquivando uma peça.


Usando a opção Save do
menu File ou clicando no
ícone na barra de
ferramentas Standard, salve a
peça com o nome Basic . A
extensão, *.sldprt , é
acionada.

Clique Save.

26
Lição 2
Modelamento Básico

Orientando-se no espaço
Para ajudar na visualização do ambiente de modelamento 3D, nós mostraremos os três planos de
referência padrão e depois mudaremos a orientação da vista, e assim ela será mais facilmente
visualizada.

4. Mostre o plano Front.


Clique com o BDM no plano Front, na FeatureManager, e
escolha Show.

5. Plano mostrado.
Na tela é mostrado o plano
Front. Já que a vista
padrão é também a Front,
o plano aparece com a
forma verdadeira.
Nota: A janela de
documentos SolidWorks
foi redimensionada para
esta ilustração para mostrar
a FeatureManager e a
janela gráfica.

6. Selecione os outros
planos.
A ilustração a direita
mostra os planos Top e
Right também visíveis.
Observe que eles estão "de
lado" nesta vista.

27
Lição 2
Modelamento Básico

Orientações de Vistas
Como você pôde ver nas ilustrações anteriores, tentar trabalhar nos planos Top ou Right, será
impossível na orientação padrão das vistas. Então mudaremos a orientação.
Na realidade, mudar a orientação da vista é uma tarefa muito comum quando modelamos. A
caixa de diálogo View Orientation pode mudar a vista para qualquer uma das vistas
predeterminadas ou usar uma vista definida pelo usuário.

O Comando View Orientation


View Orientation é usado para mostrar o modelo nos mais variados ângulos enquanto
trabalhamos. Se você quiser, pode clicar no ícone do "alfinete" para mantê-lo aberto na tela todo
o tempo.

• No menu View , escolha Orientation...


• Ou, na barra de ferramentas View, clique no ícone .
• Ou, use o atalho do teclado, pressionando Spacebar.

7. Mude a orientação da vista.


Acesse a caixa View Orientation e dê duplo clique na vista
Trimetric.

Vista Trimetric .
Uma vista Trimetric é uma vista ilustrativa que é
orientada para que os três planos perpendiculares
apareçam de tamanhos diferentes.

O símbolo representa a origem do modelo da peça o


qual está na intersecção dos eixos X, Y e Z.

28
Lição 2
Modelamento Básico

Desenhando no sketch
Desenhar um sketch, é o ato de criar um perfil 2D que compreenda os contornos da geometria.
Linhas, arcos, círculos e elipses são exemplos típicos de geometrias. O processo de utilização de
um sketch é dinâmico, ele usa o feedback do cursor para auxiliar no desenho dos modelos.
Planos
Para criar um sketch, você precisa escolher um plano no qual desenhará. O sistema fornece três
planos iniciais padrões. São eles Plane1, Plane2, e Plane3. Estes planos iniciais
correspondem ao Front, Top e Right, respectivamente e podem ser renomeados. Durante
este curso usaremos a terminologia Front, Top e Right. Na lição 1 você configurou suas
Options, assim como os nomes dos planos de referência padrão seriam Front, Top e Right.
Este sketch usará o plano Top.
Estados de um Sketch
Um sketch pode estar em um de três estados a qualquer tempo. O estado de um sketch depende
das relações geométricas e as cotas que o definem. Os estados são três:
Sub-definido (Under Defined) - A cor das entidades é azul (padrão).
É uma definição inadequada do sketch, mas o sketch pode ainda ser usado para criar entidades.
Isto é bom porque muitas vezes em estágios iniciais de um projeto, não dispomos de
informações suficientes para defini-lo totalmente. Quanto mais informações estiverem
disponíveis, devem ser adicionadas ao sketch.
Totalmente definido (Fully Defined) - A cor das entidades é preta (padrão).
O sketch tem todas as informações. A geometria deste, está na cor preta (por padrão). Em geral,
quando uma peça está pronta para a manufatura, os sketches devem estar totalmente definidos.

Sobre definido (Over Defined) - A cor da geometria é vermelha (padrão).


O sketch tem cotas duplas ou relações em conflito e não pode ser usado até ser consertado.
Relações e dimensões em conflito devem ser apagadas ou consertadas.

Introduzindo: Insert Sketch


Quando criamos um novo sketch, Insert Sketch permite desenharmos no plano ou face plana
selecionada. Você também pode usar Insert Sketch para editar um sketch.

8. Insert Sketch.

O cursor aparece indicando que você deve selecionar uma face ou plano.
Você também pode selecionar um plano ou uma face plana após clicar
Você pode acessar o comando Insert Sketch de diversas maneiras.
• Do menu Insert escolha Sketch.
• Ou, com o cursor posicionado sobre a face plana de um modelo escolha Insert Sketch
do menu do botão direito.

29
Lição 2
Modelamento Básico

• Ou, da barra de ferramentas Sketch clique no ícone .

Continuação do Procedimento
Para este exercício, nós decidimos desde já que o sketch para a entidade base será no plano
Top. Para que a janela gráfica não fique muito confusa, torne invisíveis os planos de referência.

9. Desligue os planos.
Posicione o cursor sobre o ícone que representa o plano
Front. Do menu do BDM escolha Hide.
Repita isto para os planos Top e Right.

10. Selecione o plano do sketch.


Na FeatureManager, escolha o plano Top. O plano se
destacará na FeatureManager e na tela.

11. Abra um novo sketch.


Abra o sketch com um clique no ícone da toolbar, ou
escolhendo Sketch do menu Insert. Isto colocará
você no modo de sketch com o plano Top ativo.
Note que a origem muda de sentido e é mostrada na cor
vermelha, indicando que ela está ativa.

12. Desligue a origem padrão.


Clique View, Origins para esconder origem padrão.

Introduzindo: a Esquina de Confirmação


Vários comandos do SolidWorks quando ativos, mostram um símbolo ou um conjunto de
símbolos no canto superior direito da área gráfica. Este é chamado esquina de confirmação.
Esta opção pode ser desligada em Tools, Options, General; desmarque Enable confirmation
corner.

Indicador de Sketch
Quando um sketch está ativo, ou aberto, o símbolo que aparece é semelhante ao
ícone Sketch. Ele fornece um aviso visual de que você está num sketch ativo.
Clique no símbolo para fechar o sketch.

30
Lição 2
Modelamento Básico

Quando outros comandos estão ativos, a esquina de confirmação mostra dois símbolos: uma
marca de OK e um X. A marca de OK executa o comando. O X no caso de sketches, perguntará
se as mudanças devem ser aceitas ou não.

Desenhando Linhas e Arcos


O SolidWorks oferece uma grande variedade de ferramentas de sketch para criar o perfil da
geometria. As duas opções usadas neste exemplo são Line e Tangent Arcs, encontrados na
barra de ferramentas Sketch Tools.
A ferramenta Line cria um simples segmento de linha em um sketch. Linhas horizontais ou
verticais podem ser criadas observando os símbolos H ou V, junto ao cursor enquanto se
desenha. Tangent Arc é usado para criar um arco que começa tangente a um endpoint no
sketch. O outro ponto pode ser colocado no espaço ou sobre outra entidade de sketch.
• Do menu Tools , selecione Sketch Entity, Line ou Tangent Arc
• Ou, com o cursor na área gráfica, do menu do botão direito e escolha: Line ou Tangent
Arc ou
• Ou, da barra de ferramentas Sketch Tools escolha:

Feedback do sketch
Os comandos de sketch têm muitos símbolos de
feedback (“auxílio”). O cursor mudará para mostrar
que tipo de entidade está sendo criado. Ela também
indicará quais pontos de seleção nas geometrias
existentes, tais como extremidades, pontos
coincidentes ou pontos médios, estão disponíveis.
Feedbacks numéricos mostram o comprimento de linhas ou, o raio e o ângulo de um arco.
Linhas de inferência tracejadas também aparecem
para ajudar você a alinhar com geometrias existentes.
Estas linhas incluem linhas vetores, normais,
horizontais, verticais, tangentes e centros.
Note que algumas linhas capturam a relação
geométrica atual, enquanto outras simplesmente agem
como guia ou referência para desenhar. A diferença
de cores das linhas de inferência serve para distinguí-
las. Na figura à direita as linhas marcadas como "A"
são da cor laranja e se a linha de sketch ajustar-se a
elas, capturará a relação de tangência ou
perpendicular. A linha chamada "B" é azul. Ela só fornece uma referência horizontal à outra
extremidade. Se a linha do sketch terminar neste ponto nenhuma relação de horizontalidade será
capturada.

31
Lição 2
Modelamento Básico

Desenhando a Entidade Básica


Crie a entidade base pela extrusão de um sketch. Comece com a geometria do sketch, um
retângulo.
Introduzindo: Insert Rectangle
Insert Rectangle é usado para criar um retângulo. O retângulo é compreendido por quatro
linhas (duas horizontais e duas verticais) conectadas nos cantos.
Ele é feito pela indicação dos dois cantos na diagonal.
• No menu Tools, selecione Sketch Entity, Rectangle
• Ou na barra de ferramentas Sketch Tools clique no ícone ..
Mude a orientação da vista.
Outra maneira de mudar a orientação da vista é usar a barra de
ferramentas Standard Views. A face azul representa a
orientação da vista. Clique no botão para mudar a orientação
da vista para Top.
13. Desenhe um retângulo.
Clique no botão retângulo e inicie o retângulo na origem.
Tenha certeza de que o retângulo está preso na origem olhando
para o vértice do cursor quando você começou a desenhá-
lo.
Posicione o canto direito do retângulo de modo que este tenha
aproximadamente 4 polegadas de largura e 1.5 de altura.

Desligue a ferramenta Rectangle.


Desligue o retângulo usando uma destas técnicas:
• Pressione Esc no teclado.
• Clique uma segunda vez.
• Clique o botão
• Clique o botão direito na área gráfica, e escolha Select no menu.

Arrastando.
A geometria do sketch foi codificada até aqui como azul ou preta. Ambas as extremidades
(círculos preenchidos) e geometrias tem uma cor ou outra. Geometrias azuis podem ser
arrastadas para novas posições, pretas não. Arraste a extremidade do canto superior direito, para
fazer um retângulo menor.

14. Desfaça a mudança.


Para desfazer a mudança clique o comando Undo . Você pode ver (e selecionar depois)
uma lista de alguns dos últimos comandos pelo clique na seta apontada para baixo. O atalho do
teclado para Undo é Ctrl+Z.
Você pode também Refazer uma mudança, a qual é revertida ao estado anterior ao undo.
O atalho para refazer é Ctrl+Y.

32
Lição 2
Modelamento Básico

Dimensões
Dimensões são outra maneira de definir uma geometria e capturar intenções de projeto no
SolidWorks. A vantagem de usar uma dimensão é que ela serve para dois fins, mostrar o valor
da dimensão e alterá-la.

Introduzindo: Dimensões Inteligentes


A ferramenta Smart Dimension determina o tipo apropriado de dimensão baseada na geometria
escolhida prevendo a dimensão antes de criá-la. Se você clicar um arco o sistema lhe dará uma
dimensão radial. Se você clicar um círculo terá uma dimensão diâmetral e se clicar duas retas
paralelas terá uma dimensão linear entre elas. Nos casos onde a ferramenta Smart Dimension
não for rápida o suficiente, você tem a opção de clicar nas extremidades e mover a dimensão
para diferentes posições de medida.
• No menu Tools selecione Dimensions, Parallel.
• Ou, do menu do botão direito escolha Dimension.
• Ou da barra de ferramentas Sketch Tools clique no ícone .
Seleção e Pré-visualização de Dimensões
Todas as seleções que você faz são pré-visualizadas antes de completadas. A pré-visualização
deixa você ver todas posições através do movimento do mouse após os cliques. Clicando com o
botão esquerdo a dimensão é fixada naquela posição. Clicando com o direito você limita a
somente uma orientação, seguindo com o movimento antes da posição final, clicada com o
botão esquerdo.
Com a ferramenta de cotagem e duas Cliques
extremidades selecionadas, é
possível qualquer uma das três
orientações da cota mostradas.

Note que a seleção de uma linha e uma extremidade ou duas linhas paralelas limitam a direção
da cota como normal a(s) linha(s).

15. Cota linear.


Entre no comando cota, da maneira que preferir
e clique duas linhas verticais. Clique uma
terceira vez para colocar o texto da cota perto do
retângulo. Aparece a caixa Modify, mostrando o
valor atual da cota. Esta caixa é usada para
aumentar ou diminuir o valor, ou mudá-lo
diretamente.

33
Lição 2
Modelamento Básico

A Ferramenta Modify
A ferramenta de modificação que aparece quando você cria ou edita uma cota tem inúmeras
opções. As opções são:

Incrementar o valor para baixo ou para cima por um incremento


pré-definido.

Salvar o atual valor, e sair da caixa.

Restaurar o valor original.

Reconstruir o modelo com o valor atual.

Mudar o valor do incremento.

16. Defina o valor.

Mude o valor para 4 e clique salvar . A cota


muda à distância entre as linhas para 4 polegadas.

Relações Geométricas
São usadas para forçar um comportamento de um
elemento no sketch, através da captura da intenção do
projeto. Neste exemplo, nós veremos as relações em
uma das linhas e examinaremos como elas afetam as
intenções de projeto.

Introduzindo: Display Relations


Display Relations mostra e opcionalmente deixa você remover
relações geométricas entre elementos.
Clique na entidade: aparece a indicação de quais relações estão
associadas a ela. Neste exemplo, a linha tem duas relações:
horizontal e tangente.

No PropertyManager: selecione a entidade e, no PropertyManager


aparecem as relações associadas.

34
Lição 2
Modelamento Básico

17. Mostre as relações na linha.


Clique sobre a linha horizontal. Uma caixa aparece indicando que a
linha é horizontal.

PropertyManager.
Quando você clica em uma linha, o PropertyManager aparece. A caixa Relations também
mostra uma lista de relações geométricas associadas com a linha selecionada.

18. Remova a relação.


Remova a relação clicando nela, tanto no caixa de chamada, quanto no PropertyManager, e
pressionando Delete.

19. Arraste a linha.


Quando as linhas não têm relação horizontal, você pode
arrastar uma extremidade, para baixo ou para cima,
independentemente do outro.

Introduzindo: Add Relations


Add Relations é usado para criar relações geométricas tais como paralelismo ou colinearidade
entre dois elementos de um sketch:
• No menu Tools selecione Relations, Add...
• Ou menu do BDM: Add Relation...
• Ou da barra de ferramentas Sketch Tools, escolha:

20. Adicione uma relação.


Selecione a linha e do menu do botão direito, escolha Add
Relation. A caixa mostra somente aquelas relações válidas
para as geometrias selecionadas.
Escolha Horizontal. Note que ao clicar o ícone a relação é
aplicada.

Definindo completamente o sketch


Uma vez criada, a geometria precisa ser definida. Há duas requisições: em respeito à origem e a
ela mesma. Isto é feito usando uma combinação de cotas e relações. Neste exemplo, o retângulo

35
Lição 2
Modelamento Básico

foi relacionado à origem, porque foi começado a partir da origem. Cotas serão adicionadas para
prendê-lo ao estado Fully Defined.
O estado de um sketch é mostrado no canto inferior direito da tela.

21. Cota vertical.


Adicionamos uma cota vertical clicando duas
linhas horizontais.

Sketch totalmente definido.


Todas as geometrias mudam para preto, depois de
colocadas as cotas. O sketch está totalmente
definido (Fully Defined).

Extrudando o perfil
Uma vez que o sketch está completo, ele pode ser extrudado para criar a primeira entidade, ou
entidade base. Existem várias opções de extrusão de um sketch, e suas condições de extrusão,
ângulo e profundidade de extrusão. A extrusão acontece em uma direção normal, neste caso o
plano Top.
• Do menu Insert, Base, Extrude...
• Ou da barra de ferramentas Features, escolha:

Explicações de algumas das opções mais usadas são dadas a seguir. Outras opções serão
discutidas nas próximas sessões.

Tipo de condição final


Um sketch pode ser extrudado em uma ou duas direções. Uma ou ambas as direções podem
terminar por algum valor de profundidade, sobre alguma geometria do modelo, ou através de
todo o modelo. Utilize o Help para ver alguns exemplos.

Profundidade - Depth
É a profundidade de um uma extrusão do tipo blind (cega) ou por mid-plane (plano médio).
Para o plano médio este valor refere-se ao total. Isto significa que a profundidade de 50mm, será
dividida em 25mm para cada lado.

Ângulo - Draft
Ângulo nos dá opção de inclinar as paredes da extrusão para dentro ou para fora.

Extrusão
O sketch pode ser extrudado como um sólido. Por ser a primeira entidade ela deve ser uma boss,
não um cut. Usando a caixa Extrude Feature o Type e o Depth serão indicados.

36
Lição 2
Modelamento Básico

Menu de inserção da entidade base.


Clique Insert, Base, Extrude ou o ícone na barra de ferramentas Features.
No menu Insert, as outras opções de métodos de criação de entidades base são listadas junto
com Extrude. Algumas estão inacessíveis porque não preenchem os requisitos para criação
delas. Por exemplo, uma entidade por revolução precisa ter uma linha de centro no sketch. Se
este sketch não tiver uma linha de centro, a opção Revolve estará desligada.
Note que após uma entidade base ser criada, o menu Insert, Boss, Extrude estará ligado para
todas as futuras entidades.

Manipulador
Pré-visualização gráfica.
A orientação da vista muda automaticamente
para Isometric e uma pré-visualização da
entidade é mostrada com a profundidade
padrão.
Manipuladores aparecem e você pode usá-los
para arrastar a pré-visualização, até a
profundidade desejada. Os manipuladores são
Caixa de chamada
da cor verde para a direção ativa e cinza para a
direção inativa. Um indicador mostra o valor
atual da profundidade.

Clique na tela para ter uma pré-visualização sólida. O cursor muda para . Se você quiser criar
a entidade agora, clique com o botão direito. De qualquer forma, você pode mudar estas
configurações. Por exemplo, a profundidade de extrusão pode ser mudada arrastando
dinamicamente o puxador com o mouse ou digitando um valor no PropertyManager.

22. Definições das entidades de extrusão.


Altere as definições como mostrado.
• End Condition = Blind

• (Direção) = Up

• (Profundidade) = 0.5"

Clique OK para criar a entidade.

O botão OK serve somente para aceitar e completar o processo.


Uma segunda maneira seria clicar em OK/Cancel na esquina de
confirmação da área gráfica.

37
Lição 2
Modelamento Básico

Uma terceira maneira é, no menu do terceiro botão que inclui OK entre outras opções.
Entidade Base completa.
A entidade base completa é mostrada à direita, nos modos
sólido e com linhas escondidas.
A próxima boss deve estar em contato ou dentro desta
entidade, formando um modelo único. O SolidWorks
mantém somente um modelo sólido no banco de dados de
uma peça.

Renomeando Entidades
Qualquer entidade que aparece na FeatureManager (fora a própria peça) pode ser renomeada.
Renomear entidades é uma técnica usada para encontrar e editar entidades em estágios
avançados de um modelo. Escolha nomes lógicos para ajudá-lo a organizar seu trabalho, e
tornar fácil para outras pessoas que por acaso venham a editar ou modificar seu modelo.

Renomeie a entidade.
É uma boa prática renomear entidades com nomes que lhe dêem um significado. Na
FeatureManager use um duplo clique bem devagar para editar a entidade Base-Extrude1.
Quando o nome estiver destacado troque-o para BasePlate. Todas as entidades no
SolidWorks podem ser renomeadas do mesmo modo.

Comando Boss
A próxima entidade será uma boss com a curva no topo. O plano para este sketch não será um
plano de referência e sim uma face plana do modelo. O sketch solicitado é mostrado sobre o
modelo final.
Note que para manter o modelo centrado foi usada uma linha de
centro.

23. Selecione o plano de sketch.


Neste caso o plano do sketch será a face plana do modelo.
Clique na face retangular mostrada.
24. Insira um novo sketch.
Crie um novo sketch usando Insert, Sketch ou o ícone
apropriado.
Face do
Sketch

38
Lição 2
Modelamento Básico

O plano do sketch é a face selecionada.

Introduzindo: Insert Centerline


Insert Centerline é usado para criar uma linha de referência em um sketch. A centerline pode
ser vertical, horizontal, ou em um ângulo arbitrário dependendo de quais linhas de inferência
são usadas. A centerline é considerada uma geometria de referência porque não precisa estar
totalmente definida no sketch.
• Clique Tools, Sketch Entity, Centerline
• Ou na barra de ferramentas Sketch Tools, clique no ícone .

Quaisquer partes da geometria do sketch podem ser convertidas para geometria de construção
ou vice-versa. Selecione a geometria e clique Construction Geometry , na barra de
ferramentas Sketch Tools.
O PropertyManager também pode ser usado para mudar a
geometria do sketch para geometria de construção. Selecione a
geometria e clique For construction.

25. Comece a centerline.


Clique no ícone da centerline e posicione o cursor próximo ao

meio da aresta de baixo até aparecer o símbolo . Isto prende


a extremidade da linha na metade da aresta, centrando-a.

26. Centerline vertical.


Suba o cursor com o "V" que aparece ao lado do cursor até um
comprimento de cerca de 3 polegadas. O comprimento não é
importante.
Note que a extremidade de baixo está preta, mas a de cima não.
A linha de centro é considerada de referência, e não precisa ser
completamente definida.

Introduzindo: Insert Line


Insert Line é usado para criar uma linha em sketch. A linha pode ser vertical, horizontal ou ter
um angulo arbitrário, dependendo de como as inferências são usadas:
• Clique Tools, Sketch Entity, Line
• Ou na barra de ferramentas Sketch Tools clique no ícone

39
Lição 2
Modelamento Básico

Introduzindo: Insert Tangent Arc


Insert Tangent Arc é usado para criar um arco tangente em um sketch. O arco precisa ser
tangente a alguma outra entidade como linhas ou arcos em seu início.
• Clique Tools, Sketch Entity, Tangent Arc
• Ou na barra de ferramentas Sketch Tools clique no ícone .
Zonas de Captura de Arco Tangente
Quando você desenha um arco tangente o SolidWorks deduz do
movimento do cursor se você quer um arco tangente ou normal.
Existem quatro zonas, com oito possíveis resultado como mostrado.
Você pode iniciar o desenho de um arco tangente, a partir da
extremidade de qualquer entidade existente no sketch (linhas, arcos,
splines, e assim por diante). Mova o cursor para longe da
extremidade.
• Movendo o cursor em uma direção tangente você cria uma das quatro possibilidades de
arcos tangentes.
• Movendo o cursor em uma direção normal você cria uma das quatro possibilidades de
arco normal.
• Uma pré-visualização mostra que tipo de arco está sendo desenhado.
• Você pode mudar de um para outro, retornando o cursor para a extremidade e movendo
em uma direção diferente.

Auto-transição entre Linhas e Arcos


Quando usa a ferramenta de linha , você pode trocar do desenho de uma linha, para o
desenho de um arco, sem selecionar o ícone de arco. Você pode fazer isto movendo o cursor ou
pressionando a tecla A.

27. Linha vertical.


Clique o ícone e crie uma linha vertical um pouco mais curta que
a linha de centro. Comece a linha na aresta de baixo, capturando a
relação On Edge .

Auto-transição.
Pressione a letra A no teclado. Você está agora no modo arco
tangente.

28. Arco tangente.


Desenhe um arco tangente a 180° da linha vertical. Note que a linha
de inferência indica que a extremidade do arco está alinhada com o

40
Lição 2
Modelamento Básico

centro. Quando você terminar o arco tangente, a ferramenta de sketch, automaticamente volta
para a linha.

29. Finalizando as linhas


Crie uma linha vertical do arco até a base, e mais uma conectando as
duas linhas verticais.
Note que a linha horizontal está preta, mas as suas extremidades não.

30. Adicione cotas.

Adicione as cotas radiais e lineares.


Quando você adicionar cotas, mova o cursor em torno de posições
diferentes.
Sempre cote um arco pela seleção da circunferência, ao invés do
centro. Isto faz com que outras opções de cotagem (mín e max)
sejam possíveis.

31. Relação.
Clique Add Geometric Relations. Selecione a linha de centro e o arco
e adicione a relação de Coincident. Clique Apply e Close.
O sketch deve estar agora Fully Defined embora a extremidade de cima
da linha de centro esteja azul.

32. Direção de extrusão.


Clique Insert, Boss, Extrude e digite o valor 0.5 polegadas
para Depth. Note que a pré-visualização mostra que a extrusão
que está entrando na base é a direção desejada.

Boss completa.
A boss uniu-se com a base para formar um sólido único.
Renomeie a entidade para VertBoss .

41
Lição 2
Modelamento Básico

Comando Cut
Uma vez que as duas principais entidades boss estão completas, é a
hora de criar o cut que fará o furo. As entidades cut são criadas da
mesma maneira que as bosses - neste caso com sketch e extrusão.
Cuts são usados para remover material de um sólido. O sketch será
um único círculo.

33. Plano do Sketch.


De novo uma face plana do modelo será usada como plano do sketch. Selecione a face indicada
acima e clique em Insert, Sketch.

Introduzindo: Sketched Circles


A ferramenta círculo é usada para criar círculos para cuts e bosses em um sketch. Um círculo é
definido por duas posições: o centro e o tamanho da circunferência.
• Do menu Tools selecione Sketch Entity, Circle
• Ou da barra de ferramentas Sketch Tools clique .

34. Despertando o ponto do centro.


Selecione a ferramenta Circle e mova o cursor sobre a
circunferência do grande arco. Quando o símbolo da
lâmpada aparece, o ponto central do grande arco é
"despertado" e é adicionado como um ponto de
referência.

35. Adicione um círculo.


Clique no ponto despertado no passo anterior e arraste
para ver a pré-visualização do círculo. Clique de novo
para terminar o círculo. Adicione a cota de 0.75
polegadas, para o diâmetro.

Introduzindo: Cut Extrude


A caixa de diálogo para a criação de um cut é a mesma
da boss. A única diferença é que um cut remove
material enquanto uma boss adiciona. Fora isso os
comandos são iguais.
• Do menu Insert selecione Cut, Extrude...
• Ou da barra de ferramentas Features escolha: .

36. Corte Through All.


Clique Insert, Cut, Extrude ou clique no ícone , na
barra de ferramentas Features. Escolha Through All e

42
Lição 2
Modelamento Básico

clique OK. Este tipo de extrusão sempre corta todo o modelo sem problemas quanto à distância.

Resultado.
O corte passa por todo o modelo na direção escolhida. Não é
necessário digitar valor. Renomeie a entidade para UpperHole.

37. Outros Furos


Dois outros furos são necessários neste modelo. Usando a face de topo da entidade base, dois
cuts circulares serão criados de uma vez. Selecione o topo, a face plana da entidade base para
abrir um novos sketch.

38. Primeiro círculo.


Use o novo sketch para criar e cotar um círculo.

Espelhamento
É necessário criar no sketch uma geometria simétrica. Isto é facilmente feito usando a técnica
espelhamento (mirroring). Espelhar envolve a criação de uma centerline e uso da opção Mirror.
O processo será introduzido agora e descrito com mais detalhes na próxima lição.
A centerline atua como "espelho" que copia a geometria em cruz. A entidade copiada se torna
uma imagem no espelho da entidade copiada. Mudanças na geometria original são refletidas na
cópia.

39. Mude a orientação da vista.


Duplo clique em Top na View Orientation. Note que você também pode
usar um clique simples no ícone .

40. Feedback do eixo.


Clique o ícone centerline e posicione o cursor
mais abaixo do modelo, próximo ao centro. O
feedback do cursor indica que há um eixo ali.

43
Lição 2
Modelamento Básico

41. Linha de centro.


Crie a linha de centro arrastando-a para cima. Tenha
certeza que o eixo ou o símbolo "V" é mostrado.
Como para a outra centerline o comprimento não é
importante.

Selecionando Múltiplos Objetos


Para selecionar mais de um objeto, segure a tecla Ctrl. Para selecionarmos mais de um objeto, o
SolidWorks usa as convenções do Windows: Ctrl-seleção.

42. Espelhamento.
Segure a tecla Ctrl e selecione o círculo e a centerline.
Clique a opção Mirror . O círculo é copiado sobre a
centerline.

43. Corte Passante.


Usando o tipo Through All crie o cut.
Renomeie a entidade para BaseHoles.
Nota: Desde que ambos os círculos estão na mesma entidade, os
furos terão sempre a mesma condição final. Se sua intenção de
projeto admite que um desses furos pode mudar para um furo
cego, desenhe-os em sketches separados.

Opções de Visualização
SolidWorks dá a você a opção de representar seus modelos de várias maneiras. Elas estão
listadas abaixo, com seus ícones:

Shaded
Hidden Lines Removed
Hidden in Gray
Wireframe
Exemplos de cada uma são mostrados na ilustração a seguir.

44
Lição 2
Modelamento Básico

Shaded Hidden lines Removed Hidden Gray Wireframe

Arredondamentos
Refere-se a todos os arredondamentos, adicionando ou removendo material. A distinção é feita
pelas condições geométricas, não no próprio comando. Arredondamentos são criados nas arestas
selecionadas. Estas arestas podem ser selecionadas de várias maneiras. Existem opções de raio
fixo ou variável e propagação para as arestas tangentes.
Ambos arredondamentos, adicionando material e removendo material são criados com este
comando. A orientação da aresta ou face determina qual será usado.

Regras de Arredondamentos
Seguem algumas regras gerais para uso de arredondamentos:
Deixe os arredondamentos cosméticos para o fim.
Crie múltiplos arredondamentos que terão o mesmo raio no mesmo comando.
Quando você precisar de raios diferentes, geralmente você deve fazer os maiores
primeiro.
A ordem dos arredondamentos é importante. Arredondamentos criam faces e arestas
que podem ser usadas para gerar mais arredondamentos.

• Do menu Insert , selecione Feature, Fillet/Round...


• Clique o ícone , na barra de ferramentas Features.

44. Insira Arredondamentos.


Selecione a opção Fillet de uma das maneiras mencionadas acima. A
opção Fillet aparece no PropetyManager. Digite o valor do raio.

(Raio) = 0.25"

Dica: A tela pode ser mudada para Hidden in Gray para tornar a
seleção mais fácil.

45
Lição 2
Modelamento Básico

45. Seleção de arestas.


Quando o cursor passar pelas arestas elas serão
destacadas em vermelho, e quando selecionadas
serão verdes.Note a mudança no cursor.

Nota: Normalmente o indicador só


aparece na primeira aresta que você seleciona.
Entretanto a ilustração propositadamente,
mostra a caixa em cada aresta, para ajudá-lo a
identificar as arestas selecionadas.

Você também pode selecionar arestas usando uma janela.


Usando o botão esquerdo, clique e arraste por sobre uma ou mais
arestas. Somente arestas que estiverem totalmente dentro da
janela serão selecionadas.

Arredondamentos completos.
Todos os arredondamentos são presos à mesma medida. A
criação destes arredondamentos gera novas arestas
combinadas para os próximos arredondamentos.

46. Propagação.
Clique . Uma aresta selecionada que esteja conectada a outras (através das curvas
tangentes), pode propagar uma única seleção em várias. Seleciona a aresta indicada.

47. Valor do raio.


Digite o valor do Raio para 0.25. O arredondamento é
adicionado em todas as arestas.

48. Último Arredondamento.


Clique . Adicione um arredondamento final de 0.125, na aresta
interna da curva. Ela se propagará por todas as arestas tangentes.

46
Lição 2
Modelamento Básico

Alterando Parâmetros
O SolidWorks torna muito fácil a alteração de dimensões de suas peças. Esta fácil edição é um
dos principais benefícios do modelamento paramétrico. Ele também é muito importante para
capturar corretamente suas intenções de projeto. Se você não capturar corretamente as intenções
de projeto, mudanças nas dimensões podem causar um resultado totalmente inesperado em seu
modelo.
Reconstruindo o Modelo
Após você fazer mudanças nas dimensões, você deve reconstruir o modelo para que as
mudanças tenham efeito.

Símbolo de Reconstrução
Se você faz mudanças no sketch ou peça que precise ser reconstruída, o símbolo Rebuild, é
mostrado ao lado do nome da peça, bem como no ícone da entidade que requer a reconstrução
. Vê-se também o ícone de Rebuild na barra de Status.
O ícone rebuild também é mostrado quando você edita um sketch. Quando você fechar o sketch,
a reconstrução é feita automaticamente.
Introduzindo: Rebuild
Rebuild gera no modelo todas as mudanças que você fez:

• Clique na barra de ferramentas Standard.


• Ou no menu Edit clique Rebuild.
Use o atalho do teclado Ctrl+B.

Reconstruindo a Tela
Se você simplesmente quer renovar a imagem da tela, removendo "sombras" de elementos de
operações anteriores, deve-se usar Redraw , não Rebuild .
Introduzindo: Redraw
Reconstitui a imagem, sem fazer uma reconstrução na peça.

• Clique na barra de ferramentas Standard.


• Ou no menu View clique Redraw .
Use o atalho do teclado Ctrl+R.
Rebuild vs. Redraw
Redraw não dará efeito às mudanças feitas no modelo. Entretanto é muito rápido. Rebuild
reconstrói todo o modelo. Dependendo da complexidade do modelo isto pode demorar um
pouco mais.

Para mudar o tamanho da Base Plate siga estas instruções:


49. Duplo clique na entidade.
Duplo-clique na Base Plate na FeatureManager, ou na área
gráfica. Então os parâmetros associados a ela aparecem.

47
Lição 2
Modelamento Básico

50. Duplo clique na cota.


Dê um duplo clique na medida 4 polegadas. A caixa
Modify aparece. Entre com a nova medida digitando-a ou
através da rolagem, até 6 polegadas. A Vert_boss
deverá manter-se centrada na Base Plate .

51. Reconstrua a peça para ver os resultados.


Você pode clicar em Rebuild , na caixa Modify ou na
barra de ferramentas Main. Se você usar a primeira, a caixa
Modify fica aberta para você fazer outras modificações.
Isto serve para facilmente explorar na peça, cenários do
tipo "o que acontece se".
52. Feche a peça.
Use a opção Close do menu File. Clique em Yes para
salvar o arquivo que está sendo fechado

Para aprimorar seus conhecimentos faça os exercícios


1, 2 e 3 contidos nas páginas 285 à 289 desta apostila.

48

Você também pode gostar