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REFERENCIAL TEÓRICO

Para Peter e Oslon (2011) o comportamento do consumidor abrange


desde os pensamentos, sentimentos e influência das pessoas durante o
processo de decisão de consumo. Enquanto segundo Alonso (2006) (apud
Dantas,2015) o consumo é considerado um fato social, e ele carrega em si a Commented [SdA1]: Alonso (2006, apud DANTAS, 2015)

capacidade de contribuir com a criação da intersubjetividade, gerando igualdade


ou desigualdade.

Uma das premissas principais do comportamento do consumidor é a de


que as pessoas compram produtos não pela sua utilidade e sim, pelo que
significam (SOLOMON, 2008).
E isso se torna ainda mais evidente quando se trata de crianças, já que
elas reconhecem facilmente personagens, desenhos, cores e suas associações
com as emoções, e todo esse contexto faz dos personagens o porta-voz
perfeito para a empresa transmitir a mensagem de sua marca para a criança.
(FREITAS-DA-COSTA, et.al., 2012)

O Brasil tem um grande número de crianças, aproximadamente 38


milhões, e estas sabem exatamente o que querem, seguem a moda e sofrem
influências do meio a sua volta assim como os adultos. (STACHOWOSKI,
2011)

A ACNielsen, realizou uma pesquisa em 2006 sobre a situação do


mercado infantil brasileiro e constatou que o faturamento do mesmo chegou a
R$ 7 bilhões. Tratando-se de volume de vendas, o segmento infantil teve um
crescimento de 13,4% de 2004 à 2006, isso mostra a importância econômica
das crianças dentro do contexto nacional. (CORRÊA, TOLEDO, ?) Commented [SdA2]: ?

De acordo com (FUCAPE *), por não possuírem renda relevante as Commented [SdA3]: ?

crianças não eram vistas e tratadas como consumidoras. Eram os pais delas
que escolhiam tudo e que orientavam elas para seu crescimento e
desenvolvimento como consumidoras, na maioria das vezes elas nem tinham o
direito de emitirem sua opinião sobre o que era comprado pra elas.

A partir de meados dos anos 60 percebeu-se que elas são sim Commented [SdA4]: 1960

consumidoras, e o quão relevante era estudar seus comportamentos de


compra, investigar quais eram as suas motivações para comprar, saber onde
compravam e que tipo de coisas compravam. É nesse momento que se
iniciaram as primeiras pesquisas sobre o consumo infantil. (FUCAPE *)

Na década de 90, quase todas as empresas estavam interessadas em


entender melhor sobre as crianças. Nessa hora começaram as observações da
vida das crianças para captar os sinais não verbais de comportamento e como
faziam para conseguir as coisas que queriam. (FUCAPE *)

Como NEVES afirma: “ignorar as crianças enquanto consumidoras é Commented [SdA5]: Neves

subestimar o papel e o poder de influência que elas realmente podem


desempenhar” (NEVES, 2009)

Hoje em dia, as crianças já são vistas como consumidores por todas as


organizações, elas possuem seu próprio dinheiro, oriundos de mesadas ou
pagamentos esporádicos feitos pelos pais e influenciam no consumo dentro de
casa. Até por isso que cresceu o número de produtos destinados ao público
infantil, mas com o aumento das possibilidades surge uma preocupação em
entender e descobrir o que motiva esse consumo. (FUCAPE *)

Conforme a matéria feita no Estadão (2016) a relação entre a mídia e a


criança vem sendo alvo de discussão há algum tempo. Um fato determinante
dessa relação é a consolidação da criança como consumidora ativa e com alto
poder de influência.

“O consumidor infantil (na faixa dos três aos dez anos) é um grande
mercado que já decide por si e, muitas vezes, tem até dinheiro para a troca”
(GIGLIO, 2002). Commented [SdA6]: Pagina ?

Os profissionais da área de marketing se aproveitam da vulnerabilidade


das crianças consequente de um desenvolvimento incompleto de suas mentes
para estimular os desejos delas e assim conseguirem implementar suas
estratégias de compra. Além disso as marcas que conseguirem criar um
relacionamento neste estágio da vida terão mais chances de fidelizarem os
pequenos e garantirem consumidores futuros (McNEAL, 1992). (FUCAPE *)

As crianças estão sendo educadas pelas mídias a convencer seus pais a


comprarem sempre tudo aquilo que querem. Durante conversas sobre
produtos, por exemplo, acabam persuadindo os pais à comprarem produtos
utilizando-se do argumento de que estão sempre em contato com a mídia e por
isso conhecem mais detalhadamente sobre o produto em questão. (FUCAPE*)

De acordo com o documentário “Criança, a alma do negócio” de Estela Commented [SdA7]: Ver fonte

Renner, 80% da influência de todas as compras de uma casa vêm das


crianças. O documentário afirma também que a criança brasileira é a que mais
assiste TV no mundo.

Por isso entender como as crianças percebem a propaganda é um


assunto que gera interesse na área sobre a socialização do consumo, pois os
pesquisadores se preocupam com o poder da influência da mídia, e também
em como a comunicação pode persuadir o público infantil, levando em
consideração sua vulnerabilidade devido à falta de desenvolvimento de seu
senso crítico (JHON, 1999). É neste sentido que Linn (2006), observa que há
um grande foco da mídia voltado às crianças moldado por psicólogos infantis.
Segundo a autora, as crianças passam grande parte do tempo envolvidas com
as mídias (rádio, televisão, internet, revistas, filmes, celulares, etc.) com fins
comerciais.
Karsaklian (2004) ressalta a importância de estimular os sentidos certos,
por exemplo, os efeitos sonoros chamam mais atenção que os visuais. Além
disso o autor afirma que a atenção das crianças é maior quando os comerciais
são agrupados ou apresentados no início de um programa, portanto há um
momento ideal para captar de maneira mais efetiva os pequenos.
FUCAPE * diferencia a quantidade de fontes de informação por faixa
etária, e afirma que elas crescem com a idade. As crianças do jardim de
infância por exemplo dependem mais de visitas às lojas para ter informações
sobre produtos, já as mais velhas (de 8 a 10 anos) já possuem contato com os
anúncios da mídia em massa e outras fontes interpessoais.
De acordo com Ville (2007), o consumo infantil se transforma e é
moldado por políticas públicas, ciclos tecnológicos e a evolução de instituições
como família e escola.

E segundo Moore-Shay e Berchmans (1996, apud MOWEN e MINOR,


2003) a família é essencial no ensino dos aspectos racionais de consumo, já
os colegas contribuem principalmente para o elemento de expressão (que leva
à compras feitas por razões materialistas ou sociais)

Peter e Olson (1999), relatam que a socialização da criança tem três


grupos que influenciam na hora de comprar: a família, a escola e os amigos.
Aprendem a comprar por meio de conselhos, ordens ou até mesmo por querer
imitar alguém, geralmente algum familiar. Segundo os mesmos autores, o fator
cultural influencia fortemente as crianças, pois desde cedo elas aprendem
sobre a importância e o valor dos objetos, com isso são estimuladas a comprar,
pois percebem que a compra e a posse oferecem status.
O poder de influência dos pais é grande enquanto as crianças são
dependentes deles, entre os 6 e os 12 anos de idade mais ou menos.
(FUCAPE *)

Já de acordo com Trindade (2005), além da família e dos amigos,


grupos mencionados por Peter e Olson, as crianças aprendem a comprar pela
influência dos meios de comunicação e propaganda. O autor ressalta que as
crianças podem ser impulsionadas de maneira intencional, ou indiretamente
pela repetição.
Com isso elas terão as imagens midiáticas como modelo de ser imitado.
Neste sentido, quando as crianças estão vendo televisão, não estão apenas se
distraindo, mas também observando vários tipos de personalidade, construindo
assim um estilo com o qual se identificam (GUBER; BERRY, 1993).
Quando tratamos de consumo infantil é importante destacar as Commented [SdA8]: 1ª pessoa

mudanças na estrutura familiar. Por exemplo o chamado guilty money, que é a


situação onde os pais basicamente dão dinheiro para a criança comprar o que
quiser como uma forma de compensar o tempo que eles passam ausentes,
fora de casa.
Como consequência disso, muitas vezes as crianças pedem um produto
não porque necessitam dele, mas como forma de chamar atenção dos pais. Da
mesma forma, filhos que tem seus pais separados são “comprados” com
presentes para compensar a desestruturação da família. (GADE, 1980).

A grande maioria das crianças leva em consideração o preço e marca na


hora de escolher entre os produtos. (FUCAPE *)

Por exemplo, quando uma criança já sabe que um produto é


relativamente caro, pode ser que ela nem chegue a pedir pros pais pois sabe
que provavelmente vai receber um não. Já quando um produto é barato e a
criança tem conhecimento das possibilidades dos pais, as chances de se sentir
confortável para pedir esse produto são muito maiores já que ela tem mais
chances de ganhá-lo. (STACHOWOSKI, 2011)

Segundo Mc Neal (1992) há etapas de desenvolvimento da criança


como um indivíduo consumidor: se inicia quando ela vai com os pais ao
supermercado e apenas os observa; vai com eles e lhes solicita um produto;
vai com eles e seleciona os bens mas apenas sob permissão; acompanha-os e
realiza suas compras de forma independente; e por fim a ultima etapa, quando
a criança vai sozinha à loja, faz a escolha do produto e compra de forma
independente. (CORRÊA, TOLEDO, ?) Commented [SdA9]: ;

O público infantil vem ganhando importância para as empresas nos


últimos anos, principalmente para aquelas voltadas para esse segmento, elas
já perceberam as mudanças de comportamento e têm investido na
diferenciação de produtos para atender às necessidades cada vez mais
específicas e exigentes dessa geração. (CORRÊA, TOLEDO, ?)

“Dados de uma pesquisa publicada pela Folha de São Paulo, revelam


que 57% das crianças brasileiras passam cerca de três horas na frente da TV e
43% delas não fazem esportes e nem brincam com outras.” (CORRÊA,
TOLEDO, ?)
Outro importante fator que faz com que as crianças fiquem mais tempo
dentro de casa, e impacta no comportamento das mesmas é a violência e a
sensação de falta de segurança do lado de fora.(GRANATO, 1998).

Nas atuais condições em que se encontra a infância, frequentemente se


percebe que a mesma vem passando por profundas transformações que
acompanham o ritmo de desenvolvimento e avanços tecnológicos. Antes o
brincar consistia em reunir os amigos de rua, jogar futebol, construir brinquedos
manualmente como, por exemplo: petecas, bilboquês, onde essas brincadeiras
estão sendo esquecidas pelas crianças ou mesmo nem sendo conhecidas. Já
hoje ao invés de passarem o tempo conversando e trocando com outras crianças
pessoalmente, correndo por horas ao ar livre, eles passam horas livres trancadas
em suas casas em frente aos jogos on-line, mídias sociais e amigos virtuais de
diversos lugares do mundo. (SHIZUE, FURLAN 2014) Commented [SdA10]: (SHIZUE; FURLAN, 2014)

As crianças, ao brincar, situam-se na dimensão do sonho, do devaneio,


como Freud apontava (FREUD, 1973). Hoje, este sonho encontra-se marcado
pelas imagens e palavras que conformam sua vida na promessa da alegria e
brincadeira em um biscoito, do prestígio em uma Barbie, da masculinidade
em um Dragon Ball, fazendo com que traços que seriam estabelecidos pela
história familiar e cultural passem a sê-lo pela via das marcas do objeto,
artificial e fragmentado que vêem na Televisão. (CORRÊA, TOLEDO, ?)

Algumas crianças já possuem celulares, tablets, equipamentos


eletrônicos, onde na verdade, deveriam ser utilizados por adultos, percebendo-
se desta forma o quanto as crianças na contemporaneidade acabam possuindo
equipamentos que na realidade seriam de utilidade dos adultos. Desta forma,
fica evidente o quanto as crianças estão se tornando pequenos adultos, contudo
fica aí uma grande dúvida: de que maneira tornar as brincadeiras usadas na
antiguidade poderiam ser inclusas no mundo onde estão tão expostos e
acostumados com brinquedos modernizados, motorizados e eletrônicos cada
vez mais atualizados? (SHIZUE, FURLAN 2014)

Os jogos eletrônicos são outro aspecto muito presente, na teoria de Johan


Huizinga, descrita em sua obra Homo Ludens (2001), originalmente datada de
1938, notamos os efeitos que as vivências do jogo eletrônico condizem com a
essência da ação lúdica envolvida na experiência simbólica e representativa que
o jogo, dentro de um contexto generalista, promove. Um dos indícios que
comprovam isso é a condição que os jogos eletrônicos possuem de elevar a
experiência além da “vida real”, tendo como premissa um intervalo das regras
que gerem a vida cotidiana. No ambiente do jogo, os costumes e leis que regem
a vida cotidiana não tem validade, pois no universo lúdico nos diferenciamos e,
consequentemente, fazemos coisas diferentes (HUIZINGA, 2001). Os sonhos e
a fantasia fundamentam o universo do jogo quando o indivíduo assume seu
papel, com a permissão do próprio ambiente e da imaginação voluntária, se
transformando por exemplo em esportistas, guerreiros conquistadores, pilotos,
dinossauros, e no que mais for possível.

Outro elemento essencial do jogo para Huizinga (2001) é a possibilidade


de objetivação por algo ou a própria representação de algo e/ou situação. Nesse
quesito notamos claramente a noção de que o jogo possui significado e gera
experiências para aqueles que estão imersos em sua realidade, nesta forma
condicionado ao prazer gerado pela própria atividade exercida. Dentro do
ambiente do jogo, o indivíduo tem acesso às mais profundas expressões de
satisfação e prazer na ação, pois, como afirma Huizinga (2001, p. 14) na
atividade lúdica o jogador acaba “superandose a si mesmo a tal ponto que quase
chega a acreditar que realmente é esta ou aquela coisa, sem contudo perder
inteiramente o sentido da realidade habitual", considerando inclusive, “mais do
que uma realidade falsa, sua representação é a realização de uma aparência: é
"imaginação", no sentido original do termo”. A partir das características
elementares do jogo, Huizinga (p. 65) expõe o conceito de “círculo mágico”,
onde apresenta a ideia em que o indivíduo quando participa de alguma
modalidade de atividade lúdica prevista pelo jogo ele entra nesse círculo
deixando para trás aflições, angústias, ou preocupações do cotidiano,
mergulhando em um outro universo. “Mas, seja quadrado ou redondo, de
qualquer forma é sempre um círculo mágico, um recinto de jogo no interior do
qual as habituais diferenças de categoria entre os homens são temporariamente
abolidas” (HUIZINGA, 2001, p. 59). Apesar de ser um espaço diferente do
cotidiano, as ações realizadas dentro do círculo mágico representam/significam
algo para aqueles que participaram da experiência.

Para esclarecer melhor, Shizue e Furlan (2014) explicam que as crianças


da atualidade ao invés de saírem com a famílias nos momentos de folga, eles
preferem ficar trancados em seus quartos em frente a produtos eletrônicos,
assistindo ou jogando jogos online. Quando fazem aniversario ou ate mesmo nas
oportunidades de pedirem presentes, eles acabam optando por coisas
eletrônicas tanto celulares quanto Playstation, onde há 15 anos o sonho de
consumo das crianças era: uma bicicleta, jogos de tabuleiros dentre outros.

Desta forma Shizue e Furlan (2014), mencionam que a forma de brincar


foi passado por transformações significantes ao longo do tempo. Brincadeiras
tradicionais de rua como pega-pega e amarelinha acabam aos poucos caindo e
sendo esquecidas pelas crianças. É possível resgatar tais brincadeiras trazendo
no atual contexto em que a crianças estão totalmente inseridas na
contemporaneidade sem deixar de perder a essência do real significado do
brincar, onde a criança em sua forma lúdica aprende brincando, e dessa forma
criando laços de amizade e interage com outra crianças, o que, por
consequência, possibilita seu real desenvolvimento sempre de forma divertida
sem perder a essência de ser acima de tudo criança.

Autores como Schiffman e Kanuk (2009, p.234) dão importância à


observação e estudo da família como grupo consumidor. Pois é com base na
observação dos membros que fazem parte do núcleo familiar, que as crianças
desenvolvem suas habilidades de consumo. (NEVES, 2009)

Mowen e Minor (2006), explicam sobre a tomada de decisão em família,


onde muitas vezes quem toma a decisão não e de fato o usuário do bem
consumido. O papel dos filhos na tomada de decisão em família sem hipótese
de duvida tem uma grande importância, mesmo sem ter o domínio do papel de
decisão, se encontram como grandes influenciadores. Ou seja, as crianças
pequenas também mudam o ramo de como as famílias gastam seus dinheiros.
As crianças têm muita influência nas decisões de compra que envolvem
itens de seu próprio uso. Os pequenos da casa, aprendem seu comportamento
de consumo com as compras dos seus pais onde podemos denominar de (co-
compra). Como os compradores, os pais se preocupam com a opinião dos filhos
(BLACKWELL, MINIARD e ENGEL, 2011). Commented [SdA11]: (BLACKWELL; MINIARD; ENGEL,
2011)

Acuff (1999), Montigneaux (2003) e Lindstrom (2003) apontam o fato de


que as crianças representam uma importante fatia do mercado não só de
brinquedos mas de outros segmentos também. A partir disso definiram o termo
tween – neologismo que une os termos between (entre) e teen (adolescente) –
que é usado para designar a geração de crianças que constituída de
consumidores ativos que carregam adjetivos como exigentes, impacientes e
precoces. (NEVES, 2009)

Para autores como McCrindle, essa mesmo grupo é chamado de


geração alpha, que ele define como sendo os nascidos após o ano 2010. A
geração alfa, ainda pouco estudada, é a terceira geração dos chamados Commented [SdA12]: Alpha ou alfa?

Nativos Digitais. Apesar da tenra idade, seu futuro está começando a


tomar forma. Seguindo uma ordem econômica neoliberal e advindos das
gerações X e Y, que não apresentam pretensão de ter tantos filhos, eles
estão condicionados a algumas circunstâncias que os obrigam a arcar
com as expectativas de seus pais, que esperaram, em média, três
décadas para começar a constituir uma família (McCRINDLE, 2013).

Assim, os Nativos Digitais, potencialmente, são mais capazes de


resolver problemas de maneira rápida, sem um método ou estratégia
assimilado para tal tarefa, entretanto é notório que ganhos em habilidades
de raciocínio matemático e vocabulário vem diminuindo ao longo das
gerações. No que se refere às capacidades de leitura de imagens com
representações espaciais em dimensão tridimensional; criação de mapas
mentais; resposta imediata à estímulos inesperados e competência
multitarefa, os Nativos Digitais são superiores comparados aos seus
antecessores (FAVA, 2014). O aprimoramento destas capacidades
cognitivas são, para Flynn, fruto do convívio com as novas tecnologias,
em especial com os jogos eletrônicos e aplicativos de computadores e
outros dispositivos eletrônicos.

De acordo com Mc Neal (1992) o mercado infantil é constituído por 3


classes: mercado primário- formado por crianças que tem seu próprio dinheiro e
tem autonomia para decidir como gasta-lo. Secundário- mercado de influência
(sendo maior que o primário) onde a criança tem o poder de influenciar as
decisões da compra dos pais. E por último- mercado futuro, composto por todos
os consumidores infantis, que são os futuros consumidores adultos.

É interessante destacar que os pedidos feitos pelas crianças


normalmente são bem específicos “cerca de 90% dos pedidos aos pais são
feitos pelo nome da marca” (SOLOMON, 2008, p.455)
Montigneaux (2003) afirma veemente que a marca deve manter um
relacionamento freqüente com a criança, a marca deve ser uma “amiga” e
sendo assim procurar seu público com freqüência, o segredo é se fazer
presente, e melhor ainda, fazer convites á elas. (NEVES, 2009) Commented [SdA13]: Apud....

Talvez essa seja a razão do enorme sucesso de youtubers e


influenciadores digitais, eles estrategicamente se tornam amigos das crianças e
se fazem presentes postando vídeos frequentemente, criando dessa forma um
laço e uma relação de dependência com a criança.
De acordo com a pesquisa feita pela Meio & mensagem (2018) afirma
que 47% das crianças tem algum influenciador digital ou canal que acompanha
com frequência. Um em entrevista emite alertas aos pais que é preciso avaliar
se o conteúdo é violento, sexual ou incentiva o consumismo, o que é o mais
comum em vídeos feitos para e por crianças. Alguns dos dados obtidos nessa
pesquisa foi: onde em 2013, apenas 3% tinham seu próprio aparelho, já em
2018 38% das crianças possuem algum dispositivo eletrônico.

De acordo com o HugMe onde fez uma pesquisa a respeito do uso das
redes sociais informou que as maiores redes sociais do Brasil são: YouTube,
Facebook e WhatsApp. Onde o YouTube vence o Facebook em acessos nosso
país. Outra informação é que há mais celulares do que pessoas no brasil.

A continuação da pesquisa revela que o tempo médio gasto em


navegações é de 9 horas e 14 minutos, dos quais 3 e 39 minutos são de
integração nas redes sociais. Contudo sem muitas surpresas, o Brasil está em
terceiro lugar no ranking mundial que passa mais tempo na internet. Com isso,
a mídia social vence em maior tempo de navegação pelo consumidor brasileiro
é o YouTube, portanto foi visto que em passamos em torno de 20 minutos a cada
vez que acessamos o YouTube. Por isso, nesse tempo acessamos 9,6 paginas
do serviço. Dado relevante para as empresas avaliarem as possibilidades de
trabalhar anúncios, propagandas e divulgações.

De acordo com o G1 (2018), o canal mais bem pago do YouTube, onde


consequentemente é o mais visualizado é de um menino chamado Ryan de 7
anos, que ganha US$ 22 milhões e é o mais bem pago do mundo em 2018, o
menino Ryan faz vídeos abrindo os brinquedos, famoso termo (unboxing), onde
desta forma se tornou a estrela principal do aplicativo. Os vídeos são postados
quase todos os dias. Desde que o canal foi criado pelos pais de Ryan em março
de 2015, os vídeos tiveram quase 26 bilhões de visualizações e ganharam 17,3
milhões de seguidores. Os brinquedos que aparecem no canal, podem acabar
nas lojas na mesma hora. Desta forma este canal é um grande exemplo de
influência ao consumo infantil.

A Exame (2018), especifica que no ranking brasileiro, os canais mais


influentes do YouTube e os mais populares para as crianças. Indicando que os
vídeos de Felipe Neto e de seu irmão mais novo Luccas Neto são os que tem
maior poder de influência na plataforma de vídeos do Google. Em visualizações
infantis o canal de Luccas neto fica em segundo lugar, perdendo apenas para
Galinha Pintadinha. Onde o canal do irmão mais novo tem 23.570.294 inscritos,
e o Felipe 31.558.722. onde fica claro o uso de merchandising em seus vídeos,
para fazer com que as crianças consumem os brinquedos demonstrados.

Para as crianças, a magia transmitida pela mídia em propagandas


comerciais ou demonstradas por influenciadores, acabam colaborando com o
consumismo infantil onde cada vez mais se encontra presente na sociedade
moderna, desta forma fica claro a situação onde as mídias tentam a qualquer
custo vender seus produtos. (SHIZUE, FURLAN 2014)
Com isso, a sociedade entra em uma espiral crescente de acumulo de
bens, onde a importância consiste na aquisição de novos produtos, como forma
de aceitação social. Já os que não possuem poder aquisitivo para tal, e, portanto,
se encontram ás margens, acabam utilizando meus ilícitos para serem incluídos.

Segundo o Instituto Alana, organização não governamental que atua no Commented [SdA14]: Ano?

desenvolvimento de ações e pesquisas de conscientização sobre as condições


de vida das crianças, diz que as consequências relacionadas aos excessos do
consumismo são: obesidade infantil, erotização precoce, consumo precoce de
tabaco e álcool, estresse familiar, banalização de agressividade e violências,
essas são apenas algumas das causas que podem afetar as crianças.

Segundo Valeria Aparecida e Silva, pedagogas, as consequências do Commented [SdA15]: Fonte?

consumismo infantil são diversas, entre elas a obesidade, falta de criatividade e


falta de imaginação para brincar com jogos simples. As crianças passam a se
comprar muito, causando bullying, além de ficarem descontroladas, pois não
conseguem lidar com o ‘não’. Porém o a palavra ‘não’ deve estar presente
constantemente, desde que essa frustração para a criança fara parte do
desenvolvimento como ser humano.

Nas duas definições vistas acima, observamos que as consequências que Commented [SdA16]: 1ª pessoa....

são trazidas atrás da influência ao consumismo infantil são graves, e geralmente


percorrem o indivíduo ao longo de sua vida

Segundo informações de Abral (Associaçao Brasileira de Licenciamento)


80% dos produtos licenciados no país em 2017 são voltados ás crianças.

Durante os últimos anos, foram crescentes os gastos com a publicidade


para esse público, como também, o aumento da criatividade para a construção
de estratégias que garantissem as vendas. Anúncios de novos brinquedos em
desenhos animados e jogos era constante, onde o desejo de adquiri-los era
imediato dentro de um mundo tão magico. A ansiedade tomava conta da criança
e, para manter a situação sob controle, os pais rapidamente efetivavam a
compra. Isso ocorreu ate o inicio de 2014, quando o conselho nacional dos
direitos da criança e do adolescente, o Conanda, proibiu as ações publicitarias
para esse público. Esse fato ocorreu devido ao conselho nacional entender que
os pequenos não conseguem dimensionar uma escala monetária, ou seja, não
entendem o real valor do dinheiro. Entretanto, isso não extinguiu a relação entre
mídia e criança, que passou a estabelecer novos contornos. (Estadão, 2016) Commented [SdA17]: Maiúsculas....

É constante o uso de personagens e de embalagens ilustradas, coloridas


e que chamem a atenção deles, na maioria das vezes diferenciadas para
meninos e meninas. O principal argumento utilizado pelos fabricantes para o uso
de personagens é a associação de suas qualidades (ex.: força, coragem, energia
e poder) com as da criança (KARSAKLIAN, 2000).

A criança está na fase de formar sua identidade e por isso identifica traços
de sua personalidade no personagem, ou projeta-se naqueles que possuem as
características que ela mesma gostaria de ter. (NEVES, 2009)

Os tweens contam vivem num mundo globalizado e são constantemente Commented [SdA18]: italico

expostos à uma enorme quantidade de informação, o que resultou numa geração


de crianças em amadurecimento precoce, impacientes e extremamente
exigentes. Isso faz com que as empresas tenham utilizar novas estratégias para
atrair o público, com ideias e apelos para conquistar os consumidores jovens.
Nos dias de hoje, as informações sobre as empresas estão ao alcance de um
clique, tudo está disponível na internet. A internet facilita o relacionamento entre
as crianças e as organizações e as marcas, essas que por sua vez, investem
cada vez mais em sites elaborados, que funcionam como extensões da marca,
com fácil navegação e atrativos como jogos e produção de conteúdo pelos
próprios usuários. (NEVES, 2009)

REFERÊNCIAS (TÁ UMA BAGUNÇA, VAMOS ARRUMAR AINDA)

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