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GU I A DE RE FE RÊ NCI A

VERSÃO 1.0

RESUMO DAS MUDANÇAS


Novas entradas e atualizações serão inseridas neste espaço.
US A N DO ESTE G U I A A RO D A D A D E JOGO
D E RE FE RÊ N CI A Uma partida de Star WARS: LEGION é jogada em seis rodadas.
Cada rodada tem três fases.
Este documento é a fonte definitiva de todas as regras de STAR
WARS: LEGION. Antes de usá-lo, os jogadores devem ler e
aprender as regras do manual Aprenda a Jogar. Conforme as
FA S E D E COM A ND O
dúvidas forem surgindo durante o jogo, os jogadores devem Os jogadores realizam as seguintes etapas:
consultar este documento.
1. Selecionar Carta de Comando: Cada jogador escolhe uma
A maior parte deste Guia de Referência consiste em um
carta de comando secretamente de sua mão e a coloca virada
glossário, que lista regras e esclarecimentos detalhados e está
para baixo sobre a mesa. Em seguida, os dois jogadores
organizado em tópicos por ordem alfabética. Além disso,
revelam suas cartas simultaneamente.
há também regras completas para a formação de exércitos e
preparação, bem como regras adicionais para terrenos. 2. Determinar Prioridade: O jogador cuja carta de comando
tem o menor número de orbes tem a prioridade. Se as duas
Esta referência contém oito seções: cartas possuírem o mesmo número de orbes, o jogador com
o contador de rodada rola um dado vermelho de defesa.
A NA T OM I A DAS CARTAS P Á G I NA 4 Se o resultado da rolagem for um bloqueio (󲉣), o jogador
Esta seção descreve detalhadamente cada tipo de carta do jogo. que rolou o dado tem a prioridade. Caso contrário, seu
adversário tem a prioridade.
F OR MA Ç Ã O DE EXÉRCITOS P Á G I NA 5
3. Dar Ordens: Iniciando pelo jogador com a prioridade, cada
Esta seção demonstra como os jogadores podem montar um jogador nomeia um comandante amigo e dá ordens com
exército com suas unidades e melhorias para usar em uma o comandante escolhido. As ordens são dadas às unidades
partida de jogo padrão. elegíveis de acordo com o número e o tipo de unidade
indicados na seção de ordens da carta de comando escolhida.
P R E P A R A Ç ÃO  P Á G I NA 6
Esta seção detalha cada etapa realizada na preparação de uma FA S E D E A T IV A ÇÃ O
partida de STAR WARS: LEGION.
Iniciando pelo jogador com a prioridade, os jogadores se
REGRAS ADICIONAIS DE TERRENO PÁGINA 8 revezam ativando uma de suas unidades ainda não ativadas,
Esta seção descreve os tipos mais comuns de terreno e suas seguindo as seguintes etapas:
regras em uma partida. 1. Escolher Unidade: O jogador escolhe uma unidade com
uma ficha de ordem virada para cima, ou pega uma ficha
M OV I ME N T O VERTICAL P Á G I NA 10 de ordem aleatória de sua reserva de ordens e escolhe uma
Esta seção apresenta as regras que permitem que as miniaturas unidade com hierarquia correspondente que ainda não
realizem movimentos verticais. possua uma ficha de ordem virada para cima.

G L OS S Á R I O  P Á G I NA 11 2. Ativar Unidade: O jogador ativa a unidade correspondente,


rola para remover supressão e verifica o pânico. Em seguida,
A maior parte desta referência consiste no glossário. Ele lista
ele realiza até duas ações, mais qualquer ação gratuita.
tópicos de regras e esclarecimentos detalhados organizados em
ordem alfabética. 3. Posicionar Ficha de Ordem: O jogador coloca a ficha de
ordem da unidade virada para baixo no campo de batalha
guia de referência

R E G R A S OP CIONAIS P Á G I NA 4 2 perto do líder da unidade.


Esta seção descreve como jogar partidas de grandes proporções
e com um número de rodadas ilimitadas. FA S E FINA L
Í ND I C E  P Á G I NA 4 3 Os jogadores restauram o campo de batalha seguindo as
seguintes etapas:
Esta seção contém uma lista completa dos tópicos e onde
encontrá-los nesta referência. 1. Remover Fichas: Os jogadores removem todas as fichas
de mira e de esquiva do campo de batalha, retornam suas
fichas de ordem para suas respectivas cartas de unidade e
removem uma ficha de supressão de cada unidade.
2. Nomear Novo Comandante: Se todos os comandantes de
um jogador tiverem sido destruídos, ele deve nomear o líder
de uma unidade trooper para ser o novo comandante.
3. Avançar Contador de Rodada: O jogador com o contador
de rodada o gira até o próximo número e passa o contador de
2 rodada para o adversário.
CO M PO N E NTES

Cartas de Unidade Dados


Cartas de Melhoria

Réguas de Movimento
Cartas de Batalha
Cartas de Comando

Ficha de Supressão Ficha de Pânico Ficha de Íon

Régua de Alcance de Quatro Partes

Ficha de Mira Ficha de Prontidão Ficha de Esquiva

Fichas de Objetivo
Ficha de Ordem

Fichas de Condição

guia de referência
Fichas de Identificação
de Unidade

Fichas de Dano de Veículo

Contador de Rodada Fichas de Vitória

Marcadores Ficha de Fichas de


de Alocação Comandante Ferimento 3
A N ATO M I A D A S C A RTA S
C ARTA D E UN I D A D E ( V E Í C UL O) C A R T A D E UN I D A D E ( T R OO P E R )
Hierarquia Nome da Unidade Hierarquia
Nome da Unidade da Unidade Indicador de Carta Única Subtítulo da Unidade
Facção Facção
No de Minis No de Minis
Valor em Pontos Dado de Defesa Valor em Pontos Dado de Defesa

Barra de Melhorias Tipo da Unidade Tipo da Unidade

Palavras-Chave Limiar de Ferimento Barra de Melhorias Limiar de Ferimento


da Unidade
Resiliência Palavras-Chave Coragem
da Unidade
Diagrama de Ímpeto Diagrama de Ímpeto
Nome da Arma Nome da Arma
Velocidade Velocidade
Alcance da Arma Alcance da Arma
Dados da Arma Dados da Arma
Palavras-Chave Palavras-Chave
das Armas das Armas

C A R T A DE CO MANDO C A R T A D E T R OOP E R M E L H OR I A DE ARM A


Título
Orbes da Carta Título da Carta Título da Carta

Comandante Dados da Arma Dados da Arma

Alcance da Arma Ícone de Exaustão Alcance da Arma

Restrição Restrição

Efeito Efeito

Tipo de Melhoria Valor em Pontos Tipo de Melhoria Valor em Pontos

Ordens

Efeito

RESO LV E N DO D ISPUTA S
AS R E G R A S D E OUR O Os jogadores devem sempre tentar chegar a um acordo quando
As regras de ouro são conceitos fundamentais sobre os alguma disputa surgir no campo de batalha. Se não chegarem
quais todas as outras regras são criadas. a um consenso ao determinar, por exemplo, a distância entre
duas miniaturas ou o campo de visão de uma mini até outra,
• Se alguma coisa deste manual contrariar o manual o jogador com o contador de rodada deve rolar um dado
guia de referência

Aprenda a Jogar, o que estiver neste Guia de vermelho de defesa; em um resultado de bloqueio (󲉣), a
Referência prevalece. interpretação desse jogador sobre a situação é considerada
correta e o jogo continua. Em qualquer outro resultado,
• Se o efeito de uma carta ou de quaisquer outros a interpretação do jogador sem o contador de rodada é
componentes contrariar alguma regra do manual considerada correta e o jogo continua.
Aprenda a Jogar ou deste Guia de Referência, o
componente/carta prevalece.

• Se um efeito de carta usar a palavra "não pode", esse


efeito é absoluto e não pode ser anulado por outros
efeitos de jogo.

4
FO RM A Ç Ã O CARTAS DE MELHORIA
D E EXÉ RCITO Cartas de melhoria são equipadas às unidades de um exército.
Cada carta de melhoria custa um número de pontos exibido no
Ao jogar uma partida padrão de STAR WARS: LEGION, cada canto inferior direito de sua carta. Para cada ícone de melhoria
jogador usa seu próprio exército personalizado, contendo seus na barra de melhorias de uma unidade, ela pode equipar uma
personagens favoritos, estratégias divertidas e truques únicos. carta de melhoria do ícone de melhoria correspondente. Uma
Formar um exército permite que os jogadores criem uma força unidade não pode equipar mais de uma cópia da mesma carta
orientada ao seu estilo de jogo e condizente com seus pontos de melhoria.
fortes. Um jogador pode criar uma força diversificada e flexível, Algumas cartas de melhoria exibem restrições em seu texto. Por
enquanto outro pode montar um exército especializado em exemplo, uma melhoria com a restrição "Apenas Stormtroopers"
executar uma única estratégia com eficiência impiedosa. pode ser equipada apenas por unidades de Stormtroopers. Além
disso, algumas cartas de melhoria possuem a restrição "Apenas
Lado da Luz" ou "Apenas Lado Sombrio". O Império Galático
P ONT OS está alinhado ao Lado Sombrio e suas unidades podem equipar
cartas de melhoria "Apenas Lado Sombrio", enquanto a Aliança
Os exércitos são formados por unidades, cartas de melhoria e Rebelde está alinhada ao Lado da Luz.
cartas de comando. Unidades e melhorias custam pontos e o
valor total em pontos de tudo que compõe um exército não
pode ultrapassar 800. C A R T A S ÚN I C A S
Algumas unidades e melhorias
representam personagens
específicos, armas únicas ou
unidades especiais. Cada uma dessas unidades ou melhorias
possui um nome único identificado por um ponto em frente
Valor em
Pontos a ele em sua carta. Um jogador não pode incluir duas ou mais
cartas com o mesmo nome único em seu exército.

MÃO DE CARTAS
D E C OM A N D O
F A C Ç ÕE S
Como parte do processo de formação de um
Há duas facções no jogo: o Império Galático (Imperiais) e a exército, um jogador escolhe uma mão de seis
Aliança Rebelde (Rebeldes). Um exército pode incluir apenas cartas de comando. Essa mão deve incluir duas P
unidades da mesma facção. A facção de uma unidade é exibida cartas de 1 orbe, duas cartas de 2 orbes e duas
no canto superior esquerdo de sua carta. cartas de 3 orbes, e deve incluir apenas uma Orbes
cópia de cada carta de comando. Para incluir
cartas de comando de personagens únicos,
H I ERA R QUI A como Darth Vader, o exército deve conter esse
personagem. Uma carta única de personagem
Personagem

A hierarquia de uma unidade é importante ao se formar um tem seu nome escrito abaixo da barra do título. Após um
exército. Cada exército deve incluir o seguinte: jogador escolher seis cartas de comando, a carta de comando
"Aguardando Ordens" é adicionada para criar uma mão de sete

guia de referência
• � • Comandante: Uma ou duas unidades comandantes. cartas de comando.

• 󲉱 • Tropa: De três a seis unidades de tropa.


FICHAS DE IDENTIFICAÇÃO
• 󲉳 • Forças Especiais: Até três unidades de força especial. Se um exército tiver mais de uma
• 󲊅 • Suporte: Até três unidades de suporte. unidade com o mesmo nome, pode se
© LFL © FFG

tornar difícil identificar qual unidade


• 󲉲 • Pesado: Até duas unidades pesadas. possui qual melhoria. Para ajudar os
jogadores a distinguir unidades do
mesmo nome, ao alocá-las, coloque
uma ficha de identificação única 2U
próxima da base do líder de cada Fichas de
unidade. Então, coloque a ficha de Identificação
identificação correspondente a cada
A tactical strike betw
unidade em sua carta de unidade.
units is a key com
5
PRE PA R A Ç Ã O 5. Revelar Cartas de Batalha: Embaralhe os baralhos de
objetivo, de alocação e de condição separadamente. Então,
Para jogar uma partida padrão de STAR WARS: LEGION, realize compre e revele três cartas de cada baralho, posicionando-as
estas etapas: de forma que fiquem viradas para a borda do jogador azul e
que cada categoria forme uma fileira horizontal.
1. Delimitar o Campo de Batalha e Coletar Componentes:
Delimite um campo de batalha de 90 cm x 180 cm em uma 6. Definir o Campo de Batalha: Iniciando pelo jogador
superfície plana. Os jogadores sentam um na frente do azul, os jogadores se revezam escolhendo uma categoria
outro nas bordas de 180 cm da área de jogo e colocam suas e eliminando a carta mais à esquerda. Veja o exemplo
unidades, cartas, fichas de ordem, réguas de movimento e abaixo. Um jogador também pode passar a vez na hora de
outros componentes fora da área de jogo. Então, eles atribuem eliminar uma carta se desejar. Após cada jogador ter tido
fichas de identificação às suas unidades, se necessário. duas oportunidades de eliminar uma carta, a carta de cada
fileira mais à esquerda será a carta usada durante a batalha.
2. Declarar Terreno: É importante determinar quais serão os Se os jogadores eliminarem as duas primeiras cartas de uma
efeitos do terreno antes de a partida começar. Os jogadores categoria, a última carta não pode ser eliminada.
devem discutir brevemente cada componente de terreno
disponível para a batalha e chegar a um acordo sobre seu 7. Resolver as Cartas de Objetivo e de Condição: Resolva
tipo de cobertura e outras características. quaisquer instruções de preparação da carta de objetivo; em
seguida, resolva quaisquer instruções da carta de condição.
3. Posicionar Terreno: Os jogadores colaboram mutuamente
para preparar o terreno. Se não conseguirem ou não 8. Alocar Unidades: Iniciando pelo jogador azul, os jogadores
quiserem proceder desta forma, eles podem usar as regras de se revezam posicionando uma unidade de seu exército
Posicionamento Competitivo de Terreno descritas na página 7. por vez dentro de suas respectivas zonas de alocação. Os
jogadores se revezam até que todas as unidades tenham
4. Selecionar Cor e Lado dos Jogadores: O jogador cujo sido posicionadas.
exército possui o menor total de pontos decide se quer ser
o jogador vermelho ou azul. Então, o jogador azul escolhe 9. Preparar Suprimento: Coloque as fichas de ferimento,
uma das bordas maiores da mesa e coloca seu exército de supressão, de pânico e de dano próximas ao campo de
próximo dessa borda. O jogador vermelho fica com a outra batalha para formar o suprimento. O jogador azul pega o
borda maior. Se os dois exércitos possuírem um mesmo contador de rodada e o coloca no número "1". Pronto, os
total de pontos, role um dado ou jogue uma moeda para jogadores estão preparados para começar o jogo!
determinar quem escolhe a cor.

D E F IN I N D O O C A M P O D E B A T A L H A

X

4 1. O jogador azul seleciona a categoria alocação,
eliminando a carta mais à esquerda.

2. O jogador vermelho seleciona a categoria condição,


eliminando a carta mais à esquerda.
Objetivo

X
guia de referência

1 3. O jogador azul também seleciona a categoria condição,


eliminando a carta mais à esquerda.

5 4. O jogador vermelho não pode eliminar a carta final da


categoria condição, então ele escolhe a categoria objetivo,
Alocação eliminando a carta mais à esquerda.

XX
2 3 5. Como os dois jogadores já tiveram duas oportunidades
de eliminar cartas, as três cartas mais à esquerda que
não foram eliminadas serão usadas nesta partida. Essas
cartas definem como os jogadores alocarão suas forças,
o objetivo da partida e quaisquer condições que possam
Condição afetar o jogo.

6
E X E M PL O D E D IA G R A M A D E PREPARAÇÃO DE UMA BATALHA
3
1 P ierce 2 i mPact 2, P ierce 2 i mPact 1 i mPact 1 i mPact 1

2
32 22
gains 1 ion token.)
attack that includes this weapon
Ion 1 (A vehicle wounded by an
a-280 B Laster r ifLe u narmeD L uke ’ s DL-44 B Laster P istoL a nakin ’ s L ightsaBer a-300 Laster r ifLe
L uke ’ s BBLaster L uke
g ’ s L ightsaBer
raPPLing c LaWs Laster r ifLe
L uke ’ s BBLaster
a-300 L uke
g ’ s L ightsaBer
raPPLing c LaWs a-300 Laster r ifLe
L uke ’ s BBLaster L uke
g ’ s L ightsaBer
raPPLing c LaWs result to a 󲉡󲉡 result.)
a-280 B Laster r ifLe u narmeD a-280 B Laster r ifLe u narmeD
Immune: Pierce (Pierce cannot be used against you.) that has armor, change up to 1 󲉠󲉠
� : 󲉣󲉣 Impact 1 (While attacking a unit � : 󲉣󲉣 � : 󲉣󲉣
attacker suffers 1 wound for each � rolled.) Add 1 ion torpedo trooper mini. Add 1 Z-6 trooper mini.
󲉢󲉢 : 󲉡󲉡 󲉢󲉢 : 󲉡󲉡 󲉢󲉢 : 󲉡󲉡 󲉢󲉢 : 󲉡󲉡
token, you gain "� : 󲉣󲉣”; if it’s a ranged attack, the Rebel Troopers only. Rebel Troopers only.
1 3 Deflect (While defending, if you spend a dodge 4 defense dice or suffer wounds.) 4 defense dice or suffer wounds.) 4 defense dice or suffer wounds.) 1 1
perform a free melee attack action.) Expert Climber (While clambering, do not roll Expert Climber (While clambering, do not roll Expert Climber (While clambering, do not roll
1 6 6 6 6 1 1

© LFL © FFG

© LFL © FFG
Charge (After you perform a move action, you may for the purposes of vertical movement.) for the purposes of vertical movement.) for the purposes of vertical movement.)
TROOPER TROOPER
This is treated as a move action.) GROUND VEHICLE Climbing Vehicle (You are treated as a trooper GROUND VEHICLE Climbing Vehicle (You are treated as a trooper GROUND VEHICLE Climbing Vehicle (You are treated as a trooper TROOPER TROOPER

more dodge tokens, gain 1 dodge token.) you ignore terrain that is height 1 or lower. 󲉠󲉠 results.) 󲉠󲉠 results.) 󲉠󲉠 results.) more dodge tokens, gain 1 dodge token.) more dodge tokens, gain 1 dodge token.)
Nimble (After defending, if you spent 1 or 40 󲊂󲊂 Jump 1 (Perform a move during which 160 Armor (While defending, cancel all 55 Armor (While defending, cancel all 55 Armor (While defending, cancel all 55 Nimble (After defending, if you spent 1 or 40 Nimble (After defending, if you spent 1 or 40
4 1 HERO OF THE REBELLION
1 1 1 4 4
Rebel Troopers • Luke Skywalker AT-RT AT-RT AT-RT Ion Torpedo Trooper Rebel Troopers Z-6 Trooper Rebel Troopers

10

5
9

6
Stormtroopers 74-Z Speeder Bikes Stormtroopers DLT-19 Stormtrooper Stormtroopers • Darth Vader
DARK LORD OF THE SITH
Force Choke 74-Z Speeder Bikes 74-Z Speeder Bikes
4 2 4 4 1 2 2
44 Precise 1 (When you spend an aim token, 90 Cover 1 (While defending against a ranged 44 Precise 1 (When you spend an aim token, 44 Precise 1 (When you spend an aim token, 200 Deflect (While defending, if you spend a 90 Cover 1 (While defending against a ranged 90 Cover 1 (While defending against a ranged

8
reroll up to 1 additional die.) attack, improve your cover by 1.) reroll up to 1 additional die.) reroll up to 1 additional die.) dodge token, you gain “� : 󲉣󲉣”; if it’s a ranged attack, improve your cover by 1.) attack, improve your cover by 1.)
attack, the attacker suffers 1 wound for each
© LFL © FFG

TROOPER Speeder 1 (While moving, ignore terrain that REPULSOR VEHICLE TROOPER TROOPER TROOPER Speeder 1 (While moving, ignore terrain that REPULSOR VEHICLE Speeder 1 (While moving, ignore terrain that REPULSOR VEHICLE
� rolled.)
is height 1 or lower. When you activate, perform a is height 1 or lower. When you activate, perform a is height 1 or lower. When you activate, perform a
1 3 1 1 8 3 3
© LFL © FFG

compulsory move.) Immune: Pierce (Pierce cannot be used against you.) compulsory move.) compulsory move.)
1 — 1 Stormtroopers only.
1 Master of the Force 1 (During the End Phase, you — — —
may ready 1 of your 󲉿󲉿 upgrade cards.) Dark Side only.
󲉢󲉢 : 󲉠󲉠 󲉢󲉢 : 󲉠󲉠 󲉢󲉢 : 󲉠󲉠 Add 1 DLT-19 stormtrooper mini. 󲉢󲉢 : 󲉠󲉠 󲉢󲉢 : 󲉠󲉠 󲉢󲉢 : 󲉠󲉠
� : 󲉣󲉣 Relentless (After you perform a move action, you 󲊃󲊃 Choose an enemy trooper mini � : 󲉣󲉣 � : 󲉣󲉣
Impact 1 (While attacking a unit at range 1 that is not a commander.
that has armor, change up to 1 󲉠󲉠 may perform a free attack action.) It suffers 1 wound.
result to a 󲉡󲉡 result.)
u narmeD e-11 B Laster r ifLe ec-17 h oLD - out B Laster a x -20 B Laster c annon u narmeD e-11 B Laster r ifLe u narmeD e-11 B Laster r ifLe V aDer ’ s L ightsaBer ec-17 h oLD - out B Laster a x -20 B Laster c annon ec-17 h oLD - out B Laster a x -20 B Laster c annon

f ixeD : f ront , i mPact 1 24 i mPact 3, P ierce 3 5 f ixeD : f ront , i mPact 1 f ixeD : f ront , i mPact 1

1. Fichas de Ordem Rebelde


7
6. Mão de Cartas de Comando Imperial

2. Cartas de Unidade e de Melhoria Rebeldes 7. Fichas de Ordem Imperiais e Contador de Rodada

3. Mão de Cartas de Comando Rebelde 8. Cartas de Unidade e de Melhoria Imperiais

4. Régua de Alcance e Réguas de Movimento 9. Unidades Imperiais (Miniaturas)

5. Suprimento 10. Unidades Rebeldes (Miniaturas)

C A R T A S D E B A T A L H A US AD A S N A P A R T I D A A C I M A guia de referência

Objetivo Alocação Condição

7
REG R A S A D I CI O N A IS Uma unidade que for se mover através ou entrar em terreno
difícil com qualquer uma de suas minis em velocidade máxima
D E TE RRE N O não pode realizar esse movimento, exceto se a velocidade
máxima da unidade for 1.
A adição de terreno ao campo de batalha do jogo introduz
desafios e oportunidades únicas. Praticamente qualquer coisa T ER R ENO INT R A NS P ONÍV EL
pode ser usada como terreno, desde árvores de ferromodelismo
Terreno intransponível representa edifícios, muros altos, veículos
até blocos de madeira e brinquedos. Muitos jogadores até
destruídos, abismos e outras restrições maiores. Normalmente,
mesmo constroem seus próprios terrenos personalizados com
os terrenos intransponíveis irão obstruir o campo de visão de
material de artesanato.
troopers completamente, mas veículos são geralmente altos o
As regras de terreno desta seção estão orientadas ao uso de suficiente para ver (e serem vistos) por cima deles.
terrenos personalizados comumente encontrados em jogos de
O que é considerado terreno intransponível varia de mini
guerra de mesa. Entretanto, para funcionar com STAR WARS:
para mini. Minis de trooper tratam tudo que for mais alto que
LEGION, os jogadores devem concordar sobre quais terrenos
sua própria mini como terreno intransponível, enquanto que
usar e quais as regras que serão aplicadas a esses terrenos antes
veículos tratam tudo que for mais alto que a metade de sua mini
de iniciar a partida.
como terreno intransponível. Uma unidade não pode realizar
Este processo é simples, já que os jogadores devem simplesmente um movimento que passe sobre um terreno intransponível.
definir o tipo de cobertura e a dificuldade de movimento de cada
peça que selecionaram para o campo de batalha. Esta seção inclui
regras para os tipos mais comuns de terreno, mas os jogadores
podem expandir e modificar essas regras como desejarem. TI POS D E TE RRE N O
Esta seção detalha várias peças comuns de terreno, mas de forma
alguma limita o uso de outras peças não descritas. Sendo assim,
T IP O DE C OB E R T UR A as regras e tabelas apresentadas aqui servem de referência e não
são absolutas. Por fim, os jogadores devem decidir entre eles o
Uma peça de terreno dar ou não cobertura varia de miniatura que desejam representar em seu campo de batalha, adaptando e
para miniatura. Como regra geral, terrenos que obstruem o adequando estas regras para os terrenos disponíveis.
campo de visão de metade ou mais de uma mini dão cobertura,
e terrenos que obstruem menos da metade de uma mini
não. Isto significa que minis de trooper se beneficiarão com TERRENO DE ÁREA
frequência dos efeitos da cobertura, já os veículos nem tanto.
O tipo mais comum de terreno do campo de batalha, o terreno
Os terrenos podem fornecer nenhuma cobertura, cobertura de área, inclui bosques, grama alta, rios, crateras, e as ruínas de
leve ou cobertura pesada, dependendo de suas características. prédios destruídos.
Terrenos que obstruem o campo de visão completamente
Este tipo de terreno é, por vezes, construído no próprio campo
sempre fornecem cobertura pesada.
de batalha, mas é geralmente representado por grandes bases
planas delimitadas por elementos tridimencionais decorativos de
terreno (como árvores) que podem ser removidos para realizar o
D I FI CULD A D E D E M OV I MENTO movimento e posicionamento de minis.

A restrição ao movimento causada por uma peça de terreno É fácil delimitar terrenos que são montados em sua própria
varia de unidade para unidade. base, porém alguns campos de batalha são mais complexos.
Se os jogadores desejarem delimitar uma área de terreno
que não possui um limite bem definido, eles podem escolher
guia de referência

algumas peças de terreno e traçar uma linha imaginária


TERRENO ABERTO ao longo da borda do terreno (numa perspectiva de cima
para baixo) para determinar onde a área do terreno começa
Terreno aberto é a parte do campo de batalha que é
e termina.
relativamente livre de obstruções, como áreas planas, pastos
e praias. A maior parte do campo de batalha será geralmente Tipo de Movimento Movimento de Movimento de
Terreno
terreno aberto. Terrenos abertos não obstruem nem Cobertura de Trooper Veículo de Solo Veículo Repulsor
restringem movimento. Água Rasa Nenhuma Difícil Difícil Aberto
Água
Nenhuma Instransponível Instransponível Aberto
Profunda

TERRENO DIFÍCIL Grama Alta Leve Aberto Aberto Aberto


Floresta/
Leve Aberto Difícil Difícil
Terreno difícil é qualquer coisa que restrinja o movimento mas Selva
que não o obstrua completamente. Ruínas Pesada Aberto Difícil Difícil

Uma unidade que começa seu movimento com qualquer uma Floresta/
Pesada Difícil Difícil Instransponível
Selva Densa
de suas minis em terreno difícil tem sua velocidade máxima
reduzida em 1, até o mínimo de 1.
8
TRINCHE IR A S E B UR A C OS OB J E T OS G R A N D E S
Depressões no campo de batalha como buracos de explosão, Objetos grandes como prédios, coletores de umidade,
crateras e trincheiras podem fornecer cobertura a minis de colinas, e muros altos causam um impacto considerável no
trooper, mas elas fornecem cobertura somente a minis que ambiente, frequentemente obstruindo o campo de visão e o
estejam completamente dentro desse terreno. Exceto quando movimento completamente.
forem muito profundas, essas depressões normalmente fornecem
cobertura somente a minis de trooper e não a minis de veículo. ED IFÍCIOS
Ao determinar a cobertura, se o atacante traçar uma linha Algumas peças de terreno não se encaixam com precisão em
de seu líder de unidade através do buraco, cratera, ou outra uma única categoria, mas são, em vez disso, compostas de
depressão, a depressão é ignorada ao determinar se a mini vários tipos diferentes de terreno. Esse é, normalmente, o caso
alvo está oculta. Entretanto, uma mini de trooper que estiver dos edifícios.
sobrepondo este tipo de terreno (posicionada dentro de uma
cratera ou trincheira, por exemplo) é beneficiada de uma Edifícios existem em todos os formatos e tamanhos, desde
cobertura correspondente ao seu tipo da cobertura, mesmo que as simples cabanas de Tatooine até os bunkers fortificados
o terreno não oculte metade ou mais da mini. construídos pelo Império Galático. Para simplificar, a maioria
dos edifícios é geralmente tratada como peças grandes de
Por fim, minis de trooper se movendo dentro de uma trincheira terreno intransponível, mas às vezes os jogadores podem
tratam-na como terreno aberto, mas minis de trooper que se desejar incrementar com detalhes.
moverem para dentro, para fora, ou através de uma trincheira,
tratam-na como terreno difícil. Especificamente, os edifícios algumas vezes podem ter partes
que são intransponíveis enquanto outras são terreno aberto ou
Tipo de Movimento
Movimento Movimento difícil - uma mini pode ser capaz de se mover através de uma
Terreno de Veículo de Veículo porta ou janela grande como terreno aberto, mas as paredes
Cobertura de Trooper
de Solo Repulsor
do prédio são intransponíveis. Ao usarem uma peça de terreno
Buracos de Leve Difícil Aberto Aberto mista, os jogadores devem definir o terreno com clareza para
Explosão
que não haja nenhuma ambiguidade.
Trincheiras Pesada Difícil Aberto Aberto
Crateras Pesada Difícil Difícil Aberto Movimento Movimento
Profundas Tipo de Movimento
Terreno de Veículo de Veículo
Cobertura de Trooper
de Solo Repulsor
Colinas e Dunas Leve Aberto Aberto Aberto
BAR R IC A D A S Sebes Altas Leve Difícil Difícil Instransponível
Barrancos Altos Leve Instransponível Instransponível Instransponível
De barreiras de entulho construídas às pressas até as defesas
Muros de Pesada Instransponível Instransponível Instransponível
permanentes de uma base Imperial, as barricadas representam Pedra Altos
terrenos construídos especificamente para o uso de troopers. Edifícios Pesada Instransponível Instransponível Instransponível
As barricadas são geralmente altas o suficiente para que
minis de trooper se protejam atrás delas, mas baixas o suficiente
para que eles possam disparar sobre elas. Este tipo de terreno é
normalmente encontrado em vários segmentos que podem ser T E R R E N O C OM P E T I T I V O
agrupados para formar linhas de defesa.
Para simular dois exércitos tentando escolher a melhor
locação para o combate, os jogadores podem posicionar o
Movimento Movimento terreno de forma a levar vantagem.
Tipo de Movimento
Terreno de Veículo de Veículo
Cobertura de Trooper 1. Os jogadores reservam um número par de peças de terreno

guia de referência
de Solo Repulsor
Cercas Nenhuma Difícil Aberto Aberto
que cubram cerca de um quarto do campo de batalha,
escolhendo algumas peças que obstruem o campo de visão
Sacos de Leve Difícil Aberto Aberto
Areia
e algumas que simplesmente fornecem cobertura.
Sebes Baixas Leve Difícil Aberto Aberto 2. Começando pelo jogador com o exército com o
Barrancos Leve Difícil Aberto Aberto menor total de pontos (se os dois exércitos tiverem
Baixos
o mesmo total de pontos, jogue uma moeda), eles se
Muros de Pesada Difícil Aberto Aberto revezam posicionando uma única peça de terreno no
Pedra Baixos
campo de batalha, além de alcance 1 de qualquer outra
Barricadas Pesada Difícil Aberto Aberto peça de terreno. Se um terreno não puder ser posicionado
além de alcance 1, o jogador pode posicioná-lo em
qualquer lugar do campo de batalha desde que ele não
esteja em contato com nenhuma outra peça de terreno.

3. Após os jogadores finalizarem o posicionamento do


terreno, vá para a etapa 4 da preparação.

9
M O V I M E NTO V E RTI C A L Uma escalada rápida pode valer o risco. As unidades podem escalar,
movendo-se para cima ou para baixo até altura 1, ao realizarem uma
única ação de movimento, mas isso é arriscado - a unidade deve
Ocasionalmente, os troopers podem tirar vantagem ao subirem ou
rolar 1 dado branco de defesa para cada uma de suas minis e sofrer 1
descerem até uma melhor posição de tiro. Para fazer isso, eles devem
ferimento para cada resultado de bloqueio (󲉣) rolado. Uma unidade
realizar um movimento vertical. O movimento vertical não utiliza
também pode gastar duas ações de movimento para se mover
as réguas de movimento. Ao invés disso, se o líder de uma unidade
para cima ou para baixo até altura 2, mas se fizer isso, ela deve
trooper estiver em contato de base com uma peça de terreno
rolar dois dados brancos de defesa para cada mini na unidade e
intransponível, ele pode escalar lentamente ou escalar.
sofrer um ferimento para cada resultado de bloqueio (󲉣) rolado.
Para escalar lentamente, uma unidade deve realizar duas ações de
movimento para se mover para cima ou para baixo até altura 1 (um
Quando uma unidade escala para subir ou descer escadas,
único segmento da régua de alcance) com segurança - mas apenas degraus, ou apoios de pé, ela não rola dados nem sofre
se houver uma superfície plana para colocar o líder da unidade ferimentos. Os jogadores devem definir essas áreas do campo
ao final desse movimento e se a unidade puder manter a coesão. de batalha na Etapa 2 da preparação.

No final desse movimento, o líder da unidade é posicionado na


superfície plana no topo ou abaixo da estrutura intransponível, o
mais perto o possível da borda, e as outras minis da unidade são
posicionadas em coesão. Para estar em coesão, cada mini da unidade
ESCALADA
deve ser colocada, em relação ao seu líder, a uma distância máxima
1. O líder da unidade Trooper Rebelde está em contato
igual ao comprimento da régua de movimento de velocidade 1
de base com um terreno intransponível de altura
(para mais regras sobre o posicionamento de miniaturas em coesão
envolvendo terreno, veja "Coesão" na página 20). Por fim, cada
1. O jogador Rebelde gasta 1 ação de movimento
mini da unidade deve estar dentro de alcance vertical 1 (altura 1). para escalá-lo rapidamente, posicionando o líder da
unidade no topo do terreno.
Quando uma unidade escala lentamente, qualquer coisa mais
alta que altura 1 medido à partir da posição do líder da unidade
é simplesmente difícil demais para escalar com segurança sem
equipamento especial durante um combate.

COE S Ã O V E R T I C A L
Esta unidade está em coesão, pois ela atende os três
requisitos a seguir:

1. Medido horizontalmente, cada mini não está mais 2. O jogador Rebelde rola três dados brancos de defesa,
longe de seu líder de unidade do que o comprimento um para cada mini da unidade. Ele rola um resultado
da régua de movimento de velocidade 1. de bloqueio(󲉣), sofre um ferimento, e perde um
trooper Rebelde.
2. Cada mini da unidade está em até altura 1 de cada
outra mini.

3. A unidade escalou lentamente para baixo nesta


rodada, e cada mini dela está posicionada de forma
que a distância entre ela e seu líder de unidade é no
máximo o comprimento da velocidade 1.
guia de referência

3. O trooper Rebelde restante é posicionado em coesão.

10
G LOSS Á RI O Por exemplo, Darth Vader realiza uma ação de movimento,
ativando sua habilidade incansável permitindo-o realizar
Este glossário fornece regras detalhadas aos jogadores de STAR uma ação de ataque gratuita. Após esta ação de ataque
WARS: LEGION. gratuita, Darth Vader ainda tem uma de suas duas ações
sobrando, mas ele não pode usar essa última ação para
realizar outra ação de ataque.
A ÇÕE S • Se um efeito de jogo der uma ação gratuita a uma unidade
Durante a Fase de Ativação, cada unidade pode realizar ações. sem especificar o tipo de ação, essa unidade pode realizar
qualquer ação que poderia realizar normalmente.
• Quando uma unidade é ativada, ela pode realizar duas ações
dessa lista: • Durante a ativação de uma unidade, é possível que ela
»» Movimento »» Prontidão realize mais de um ataque usando cartas de comando ou
outras habilidades. Esses ataques não contam no limite de
»» Ataque »» Recuperação uma única ação de ataque por ativação.

»» Mira »» Ação de Carta Por exemplo, a carta de comando “Filho de Skywalker” é


ativada quando Luke Skywalker realiza uma ação de ataque.
»» Esquiva Após completar o ataque, a carta de comando permite que ele
realize um ataque adicional. Esse ataque adicional não é uma
• Através do uso de ações gratuitas, uma unidade pode ação de ataque, portanto pode ser realizado, mesmo que Luke
realizar mais de duas ações. Skywalker já tenha realizado uma ação de ataque.
• Uma unidade não pode realizar a mesma ação mais de uma • Efeitos de jogo podem fazer com que unidades recebam
vez durante sua ativação, exceto a ação de movimento, que fichas de mira, de esquiva e de prontidão. Se um efeito de
pode ser realizada várias vezes. jogo instruir uma unidade a receber uma ficha de mira, de
esquiva ou de prontidão, esse efeito não é a mesma coisa
• Se uma habilidade for precedida do ícone de ação de carta que realizar uma ação de mira, de esquiva ou de prontidão,
(󲊂), essa habilidade é uma ação de carta. portanto não ativa habilidades que ocorrem após a
realização de ações de mira, de esquiva ou de prontidão.
»» Cada ação de carta é uma ação única; uma unidade pode
realizar diferentes ações de carta durante sua ativação. Tópicos Relacionados: Ações Gratuitas, Ataque, Ativando
Entretanto, uma unidade não pode realizar a mesma Unidades, Danificado, Esquiva, Mira, Movimento, Prontidão,
ação de carta mais de uma vez durante sua ativação. Recuperação, Supressão

• Se uma habilidade for precedida do ícone de ação de carta


gratuita (󲊃), essa habilidade é uma ação de carta gratuita.
Ações de carta gratuitas não contam nas duas ações que A Ç ÕE S D E C A R T A
uma unidade pode realizar durante sua ativação.
Uma ação de carta é um tipo de ação. Se uma habilidade for
precedida do ícone de ação de carta (󲊂), essa habilidade é uma
»» Cada ação de carta gratuita é uma ação única; uma
ação de carta.
unidade pode realizar diferentes ações de carta gratuitas
durante sua ativação. Entretanto, uma unidade não pode • Cada ação de carta é uma ação única; uma unidade pode
realizar a mesma ação de carta gratuita mais de uma vez realizar diferentes ações de carta durante sua ativação.
durante sua ativação. Entretanto, uma unidade não pode realizar a mesma ação de
carta mais de uma vez durante sua ativação.

guia de referência
• Supressão e dano podem reduzir a quantidade de ações que
uma unidade pode realizar durante sua ativação. • Se uma ação de carta fornecer um movimento ou ataque a
uma unidade, a realização desse movimento ou ataque não é
• Se um efeito de jogo der um movimento ou ataque a uma a mesma coisa que a realização de uma ação de movimento
unidade durante sua ativação, como um movimento ou ou ação de ataque, mesmo que o resultado seja o mesmo.
ataque fornecido por uma carta de comando, a realização
desse movimento ou ataque não é uma ação, portanto não • Ações de carta podem fazer com que unidades recebam
ativa habilidades que ocorrem após a realização de ações de fichas de mira, de esquiva e de prontidão. Se uma ação de
movimento ou ataque. carta instruir uma unidade a receber uma ficha de mira, de
esquiva ou de prontidão, esse efeito não é a mesma coisa
• Se um efeito de jogo der uma ação gratuita de um certo que realizar uma ação de mira, de esquiva ou de prontidão,
tipo a uma unidade, como uma ação de ataque gratuita, a portanto não ativa habilidades que ocorrem após a
realização dessa ação gratuita não conta nas duas ações por realização de ações de mira, de esquiva ou de prontidão.
ativação dessa unidade, mas, para todos os efeitos do jogo, é
considerada uma ação. Tópicos Relacionados: Ações, Ações de Carta Gratuitas,
Ações Gratuitas

11
A Ç ÕES D E • Ações gratuitas podem fazer unidades receberem fichas
de mira, de esquiva e de prontidão. Se um efeito de jogo
C A R T A G R A T UI T A S instruir uma unidade a receber uma ficha de mira, de
esquiva ou de prontidão, esse efeito não é a mesma coisa
Uma ação de carta gratuita é um tipo de ação gratuita. Se uma que realizar uma ação de mira, de esquiva ou de prontidão,
habilidade for precedida do ícone de ação de carta gratuita (󲊃), portanto não ativa habilidades que ocorrem após a
essa habilidade é uma ação de carta gratuita. Ações de carta realização de ações de mira, de esquiva ou de prontidão.
gratuitas não contam nas duas ações que uma unidade pode
realizar durante sua ativação. Tópicos Relacionados: Ações, Ações de Carta Gratuitas,
Ativando Unidades, Cartas de Melhoria, Danificado,
• Cada ação de carta gratuita é uma ação única; uma unidade Habilidades, Supressão
pode realizar diferentes ações de carta gratuitas durante sua
ativação. Entretanto, uma unidade não pode realizar a mesma
ação de carta gratuita mais de uma vez durante sua ativação.
ÁGIL (PALAVRA-CHAVE
• Ações de carta podem fazer com que unidades recebam
fichas de mira, de esquiva e de prontidão. Se uma ação de D E UN I D A D E )
carta instruir uma unidade a receber uma ficha de mira, de
Após uma unidade com a palavra-chave ágil defender de um
esquiva ou de prontidão, esse efeito não é a mesma coisa
ataque, se ela gastou ao menos uma ficha de esquiva, ela recebe
que realizar uma ação de mira, de esquiva ou de prontidão,
uma ficha de esquiva.
portanto não ativa habilidades que ocorrem após a
realização de ações de mira, de esquiva ou de prontidão. Tópicos Relacionados: Ataque, Esquiva
Tópicos Relacionados: Ações, Ações de Carta, Ações
Gratuitas, Ativando Unidades, Cartas de Melhoria, Habilidades
ALCANCE
O alcance é a distância entre duas miniaturas no campo
A Ç ÕES G R A T UI T A S de batalha.

Com o uso de ações gratuitas, uma unidade pode realizar mais • Os jogadores medem o alcance usando a régua de alcance.
de duas ações durante sua ativação. A régua de alcance tem quatro segmentos de mesmo
comprimento. O primeiro segmento representa o alcance 1,
• Uma unidade não pode realizar a mesma ação mais de uma o segundo representa alcance 2 e assim por diante.
vez durante sua ativação, exceto a ação de movimento, que »» O início da régua de alcance possui uma extremidade
pode ser realizada várias vezes. elevada e achatada.
• Se um efeito de jogo der uma ação gratuita de um certo »» Cada seção de plástico da régua representa um segmento
tipo a uma unidade, como uma ação de ataque gratuita, a de alcance.
realização dessa ação gratuita não conta nas duas ações por
ativação dessa unidade, mas, para todos os efeitos do jogo, é • Para medir o alcance, um jogador posiciona a régua de
considerada uma ação. alcance de forma que seu início toque a base da mini que
está originando a medição. Em seguida, o jogador aponta
• Se um efeito de jogo der uma ação gratuita a uma unidade a régua de alcance em direção à mini para qual a medição
sem especificar o tipo de ação, essa unidade pode realizar está sendo feita; o alcance será aquele correspondente ao
qualquer ação que poderia realizar normalmente. A segmento mais próximo do início da régua em que qualquer
realização dessa ação gratuita não conta como uma das duas parte da base da mini sendo medida estiver.
guia de referência

ações por ativação da unidade, mas é considerada uma ação


para efeitos de jogo. »» Se a base da mini para a qual a medida está sendo feita
tocar uma das elevações que há entre os segmentos da
Por exemplo, Darth Vader realiza uma ação de movimento, régua de alcance sem atravessá-la, considera-se que a
ativando sua habilidade incansável permitindo-o realizar mini está no segmento de alcance menor entre os dois
uma ação de ataque gratuita. Após esta ação de ataque separados pela elevação.
gratuita, Darth Vader ainda tem uma de suas duas ações
sobrando, mas ele não pode usar esta última ação para • O alcance das armas é representado nas cartas por ícones:
realizar outra ação de ataque.
»» 󲉬: Alcance 1 »» 󲉯: Alcance 4
• Uma unidade trooper que perde uma ação por estar
»» 󲉭: Alcance 2 »» 󲉰: Além de alcance 4
suprimida ainda pode realizar qualquer número de
ações gratuitas. »» 󲉮: Alcance 3
• Uma unidade de veículo que perde uma ação por estar »» O primeiro alcance exibido em uma arma é seu alcance
danificada ainda pode realizar qualquer número de mínimo; o segundo alcance exibido em uma arma é seu
ações gratuitas. alcance máximo.
12
»» Se apenas um alcance estiver exibido em uma arma, ele • Cada campo de batalha tem zonas de alocação vermelhas
representa ambos. e azuis conforme exibido na carta de alocação selecionada
durante a preparação que correspondem às cores
»» Para usar uma arma durante um ataque, o alvo de uma dos jogadores.
unidade deve estar em um alcance que seja igual ou
maior que o alcance mínimo da arma e igual ou menor • As medidas de cada zona de alocação são indicadas na carta
que o alcance máximo da arma. de alocação em forma de alcance. Antes de alocar unidades,
cada jogador deve medir suas zonas de alocação usando a
• Quando um jogador estiver medindo usando a régua de régua de alcance e marcar os cantos de cada zona usando os
alcance, ele deveria usar uma única borda da régua; o jogador marcadores de alocação.
não deveria levar em conta a espessura ou largura da régua.
• O jogador azul, conforme determinado durante a
• Os jogadores podem usar a régua de alcance para medir
preparação, escolhe e aloca uma de suas unidades. Em
distâncias a qualquer momento durante o jogo.
seguida, o jogador vermelho escolhe e aloca uma de suas
• Os seguintes termos são usados ao descrever alcance: unidades. Os jogadores se revezam alocando unidades até
que ambos tenham alocado todas as suas unidades.
»» Em: Uma unidade está em um alcance específico quando
alguma parte da base da miniatura mais próxima do »» Se um jogador tiver mais unidades que o outro, após o
objeto a partir do qual o alcance está sendo medido jogador com menos unidades alocar sua última unidade,
estiver dentro do segmento da régua correspondente ao o jogador com mais unidades aloca o restante de suas
alcance em questão. unidades consecutivamente.

-- Se a base da mini para a qual a medida está sendo »» Se a carta de condição “Reforços Imediatos” foi
feita tocar uma das elevações que há entre os dois selecionada durante a preparação, cada jogador terá até
segmentos da régua de alcance sem atravessá-la, duas unidades separadas para alocação futura durante
considera-se que a mini está no segmento de alcance a partida.
menor entre os dois separados pela elevação.
• Para alocar uma unidade, um jogador escolhe uma de suas
»» Dentro de: Uma unidade está dentro de um alcance se unidades e posiciona cada miniatura dessa unidade dentro
toda sua base estiver dentro do segmento correspondente dos limites de uma das zonas de alocação da cor do jogador.
a esse alcance.
»» A base de cada mini deve estar totalmente dentro
-- Uma unidade pode estar dentro de um alcance que se dos limites da zona de alocação - a base não pode
estende por mais de um segmento. tocar ou atravessar um marcador de alocação ou as
linhas imaginárias delimitadoras da zona de alocação
»» Além de: Uma unidade está além de um alcance se formadas por eles e pelas bordas do campo de batalha.
nenhuma parte da base da miniatura estiver entre o
primeiro segmento da régua de alcance e a extremidade »» Cada miniatura de uma unidade deve ser posicionada
do segmento correspondente ao alcance em questão. em coesão com seu líder de unidade.
Tópicos Relacionados: Além de (Alcance), Armas, Tópicos Relacionados: Campo de Batalha, Definindo o
Ataque, Campo de Visão, Dentro de (Alcance), Em (Alcance), Campo de Batalha
Medição Antecipada

A LÉM DE (A L C A N C E ) A L T UR A
guia de referência
Altura é uma medida vertical de objetos no campo de batalha.
Além de é um termo usado em cartas e no manual de regras ao A altura de um objeto é medida usando a régua de alcance.
designar alcance.
• Para medir a altura de um objeto, um jogador posiciona a
• Uma unidade está além de um alcance se nenhuma parte extremidade da régua de alcance na superfície do campo
da base da miniatura estiver entre o primeiro segmento de batalha o mais próximo o possível do objeto; a régua de
da régua de alcance e a extremidade do segmento alcance deve estar posicionada verticalmente. O segmento
correspondente ao alcance em questão. da régua de alcance alcançado pelo topo do objeto é igual a
Tópicos Relacionados: Alcance, Dentro de (Alcance), altura desse objeto.
Em (Alcance)
»» Se o topo do objeto alcançar a linha entre dois segmentos
da régua de alcance sem atravessá-la, a altura do objeto é
igual ao segmento de menor alcance separado pela linha.
A LOC A Ç Ã O Caso contrário, a altura do objeto é igual ao segmento de
maior alcance separado pela linha.
Antes de o jogo começar, os jogadores se revezam alocando suas
unidades no campo de batalha.
13
• Alguns terrenos têm múltiplas superfícies de várias alturas. »» Uma unidade não pode usar uma arma com uma ficha
Ao determinar a altura de uma superfície para propósitos de arma destruída.
de escalada ou escalada lenta, um jogador faz a medição
a partir da superfície onde suas miniaturas estão até a Tópicos Relacionados: Armas, Ataque, Cartas de Melhoria,
superfície que será o destino delas. Dados, Resiliência

Tópicos Relacionados: Escalada e Escalada Lenta, Salto


X (Palavra-Chave de Unidade), Speeder X (Palavra-Chave A R M A D UR A
de Unidade) (PALAVRA-CHAVE DE UNIDADE)
A MIG O Durante a etapa de ataque “Modificar Dados de Ataque”, se o
defensor possuir a palavra-chave Armadura, essa unidade
Unidades controladas por um jogador são suas amigas. pode cancelar todos os resultados de acerto (󲉠) da rolagem
de ataque.
Tópicos Relacionados: Inimigo, Unidade
• O atacante resolve habilidades durante a etapa de ataque
A R C OS D E T I R O “Modificar Dados de Ataque” antes de o defensor resolver
habilidades nessa etapa. Sendo assim, a palavra-chave
Impacto pode ser usada para mudar resultados de acerto
Um arco de tiro é a área em forma de cone formada pelas linhas de
(󲉠) para resultados críticos (󲉡) antes de a palavra-chave
arco de tiro demarcadas nas bases de algumas minis de veículo.
Armadura ser usada para cancelar resultados de acerto (󲉠).
• As bases de algumas minis possuem linhas de arco de tiro
• Quando um jogador cancela um resultado de acerto (󲉠) o
as quais os jogadores usam para determinar os arco de tiro
dado é removido do conjunto de ataque.
dessas minis.
Tópicos Relacionados: Ataque, Cancelar, Impacto X (Palavra-
• Cada linha de arco de tiro começa no centro e termina na
Chave de Arma)
borda da base de uma mini.

»» O arco de tiro entre as linhas de arco de tiro que se ARMAS


estendem para frente da base de uma mini é o arco de
tiro frontal da mini. Cada unidade tem uma ou mais armas indicadas na parte
inferior de sua carta de unidade.
»» O arco de tiro entre as linhas de arco de tiro que se
• Cada arma possui um nome e um ícone que indica se ela é
estendem para trás da base de uma mini é o arco de tiro
uma arma de longo alcance ou corpo a corpo.
traseiro da mini.
• Cada arma possui um ou mais alcances em que pode ser usada.
• Para determinar cada borda do arco de tiro de uma mini,
um jogador alinha a borda da régua de alcance com a linha • Cada arma exibe a quantidade e a cor dos dados que pode
do arco de tiro da base da mini para criar uma linha contínua. contribuir para um conjunto de ataque.

• Se qualquer parte da base de uma mini estiver dentro de um • Muitas armas possuem uma ou mais palavras-chave, que
arco de tiro, a unidade dessa mini está dentro desse arco de tiro. são habilidades inerentes e são apresentadas como parte da
arma em uma carta de unidade ou carta de melhoria.
Tópicos Relacionados: Campo de Visão, Fixação: Frontal/
Traseira (Palavra-Chave de Arma), Veículos »» Se uma arma tiver uma palavra-chave que muda a
maneira como os resultados da rolagem de ataque
afetam o defensor, toda a rolagem de ataque afeta
guia de referência

Á R E A D E JOG O o defensor desta forma, e não apenas os dados


provenientes da arma com a palavra-chave.
Veja “Campo de Batalha” na página 17.
Por exemplo, se uma arma com a palavra-chave
Explosão contribuiu com seus dados para um conjunto
A R MA D E S T R UÍ D A de ataque, os resultados de todos os dados desse conjunto
de ataque ignoram a cobertura do defensor.
Uma unidade de veículo pode ter uma de suas
armas destruída ao receber uma quantidade de Ficha • O verso de cada carta de unidade exibe um lembrete para
fichas de ferimento igual ou maior que seu valor de de Arma cada uma de suas palavras-chave de arma.
resiliência (veja “Resiliência” na página 38). Destruída
»» Os lembretes não são descrições completas das regras
• Quando a arma de uma unidade de veículo é destruída, de uma palavra-chave. Em vez disso, eles apenas ajudam
uma ficha de arma destruída é colocada sobre a seção os jogadores a lembrarem como e quando resolver cada
correspondente a ela da carta de unidade do veículo ou palavra-chave. Se um jogador tiver dúvidas de como
sobre sua carta de melhoria daquela arma. uma palavra-chave funciona, ele deve consultar o tópico
de tal palavra-chave neste glossário.
14
• Melhorias de pessoal ou de arma pesada podem adicionar
minis de trooper a uma unidade. Ao atacar, essas minis
podem usar as armas da carta de unidade às quais ATACANDO
estão equipadas. M ÚL T I P L A S UN I D A D E S
»» Cartas de melhoria de arma pesada exibem os alcances,
1. Uma unidade de seis Stormtroopers ataca uma
dados de ataque, palavras-chave e outras regras
unidade de Troopers Rebeldes com cinco de seus
específicas da arma que a carta de melhoria de Arma
Stormtroopers, formando um conjunto de ataque
Pesada concede à unidade.
com cinco Rifles Blaster E-11.
»» Ao atacar, apenas a mini esculpida com essa arma pode
2. O sexto Stormtrooper da unidade é um Stormtrooper
usá-la, porém ela pode, em vez disso, escolher usar uma
com Lança-Foguete. Há outro alvo elegível, um AT-RT,
das outras armas da unidade.
em alcance; o jogador decide fazer um ataque adicional
• Melhorias de granada e de ponto de encaixe adicionam uma usando o lança-foguetes contra o AT-RT e forma
opção de arma à unidade. Cartas de melhoria de granada e um conjunto de ataque com os dados dessa arma.
de ponto de encaixe exibem os alcances, dados de ataque,
3. O jogador agora escolhe e resolve os dois conjuntos
palavras-chave e outras regras específicas da arma que a
de ataque na ordem que preferir. A palavra-chave
carta de melhoria concede à unidade.
impacto 3 do lança-foguete é aplicada apenas ao seu
»» Ao atacar, cada mini em uma unidade equipada com conjunto de ataque.
uma melhoria de granada ou de ponto de encaixe pode
usar essa arma em vez de armas listadas em sua carta de
unidade ou outra carta de melhoria.

Tópicos Relacionados: Alcance, Ataque, Cartas de Melhoria,


Conjunto de Ataque, Palavras-Chave

A TAQUE
Unidades podem realizar ataques para tentar derrotar
unidades inimigas.
• Uma unidade pode realizar um ataque ao realizar uma ação
de ataque.
• Durante a ativação de uma unidade, é possível que ela realize
mais de um ataque; entretanto, ela pode realizar somente um
ataque concedido por uma ação de ataque durante a mesma
ativação, seja ela uma ação de ataque gratuita ou não.

• Durante um ataque, a unidade realizando o ataque


é denominada atacante, e o alvo do ataque é
denominado defensor.

»» Mais de uma unidade pode ser escolhida como defensora


(veja etapa 3).
guia de referência
• Para realizar um ataque, um jogador resolve as
seguintes etapas:
• Há dois tipos de ataque: à distância e corpo a corpo.
1. Declarar o Defensor: O jogador atacante escolhe uma
»» Durante um ataque à distância, o atacante e o defensor não unidade inimiga para atacar; a unidade escolhida agora é o
estão em um combate corpo a corpo, e o atacante pode usar defensor. Então, o jogador atacante mede o alcance partindo
apenas armas com ícones de alcance (󲉬, 󲉭, 󲉮, 󲉯, 󲉰). do líder de sua unidade atacante até a mini mais próxima do
»» Durante um ataque corpo a corpo, o atacante e o defensor para determinar o alcance do ataque.
defensor estão em um combate corpo a corpo, e o
atacante pode usar apenas armas com o ícone de 2. Formar Conjunto de Ataque: O conjunto de ataque
combate corpo a corpo (󲉫). consiste em todos os dados que o atacante vai rolar contra o
defensor. Para formarem o conjunto de ataque, os jogadores
• Cartas de comando, habilidades de unidade, e habilidades de seguem estas subetapas nesta ordem:
arma podem permitir que unidades façam ataques. Se um efeito
de jogo der um ataque a uma unidade durante sua ativação, a. Determinar Minis Elegíveis: Cada mini do atacante é
a realização desse ataque não é uma ação, portanto não ativa elegível para contribuir com o conjunto de ataque se ela
habilidades que ocorrem após a realização de ações de ataque. tiver campo de visão de alguma mini do defensor.
15
b. Escolher Armas: O atacante pode escolher uma arma c. Converter Ímpetos de Defesa: O defensor muda seus
de cada mini elegível para contribuir com o conjunto resultados de ímpeto de defesa (�) para o resultado
de ataque. Para escolher uma arma, o atacante deve indicado em sua carta de unidade ao virar o dado.
atender todos requisitos indicados pela palavra-chave da Se não houver resultado indicado, o defensor muda o
arma e o alcance dela deve incluir o alcance do ataque, resultado para um resultado em branco.
conforme medido do líder da unidade atacante até a
mini mais próxima do defensor. 8. Modificar Dados de Defesa: O defensor pode resolver
qualquer habilidade de carta que modifique os dados de
c. Reunir Dados: Para cada mini elegível que escolheu defesa. Então, o atacante pode resolver qualquer habilidade
uma arma, o atacante reúne a quantidade e tipo de dado de carta que modifique os dados de defesa.
exibido na arma e os coloca no campo de batalha perto 9. Comparar Resultados: O atacante conta o número
do defensor. resultados de acerto (󲉠) e críticos (󲉡) e o defensor conta
o número de resultados de bloqueio (󲉣). Então, o total do
3. Declarar Defensor Adicional: Se restar quaisquer armas
defensor é subtraído do total do atacante, e se o total do
não adicionadas ao conjunto de ataque, o jogador pode
atacante for maior, o defensor sofre uma quantidade de
repetir as etapas 1-2, formando um conjunto de ataque
ferimentos igual à diferença.
separado com as armas restantes.
»» Resultados críticos (󲉡) não causam efeito adicional.
»» Um conjunto de ataque pode conter dados de diferentes
armas, mas todas as armas com o mesmo nome devem 10. Escolher Conjunto de Ataque Adicional: Se o atacante ainda
contribuir com seus dados ao mesmo conjunto de ataque. tiver conjuntos de ataque que não foram rolados, ele repete as
etapas 4-9, escolhendo um novo conjunto de ataque e rolando
»» O dado de cada conjunto de ataque deve ser colocado os dados contra o defensor ao qual ele foi designado.
perto do defensor correspondente.
»» Durante um ataque, se a qualquer momento um dado do
4. Rolar Dados de Ataque: O atacante escolhe um conjunto de conjunto de ataque produzir pelo menos um resultado
ataque e resolve as seguintes subetapas nesta ordem: de acerto (󲉠) ou crítico (󲉡) e o defensor for um trooper,
o defensor recebe uma ficha de supressão.
a. Rolar Dados: O atacante rola os dados do conjunto
Tópicos Relacionados: Ações, Armadura (Palavra-Chave de
de ataque.
Unidade), Armas, Cobertura, Combate Corpo a Corpo, Conjunto
b. Rerrolar Dados: O atacante pode resolver qualquer de Ataque, Dados, Esquiva, Ferimentos, Ímpeto, Mira, Supressão
habilidade que o permita rerrolar dados de ataque.

c. Converter Ímpetos de Ataque: O atacante muda seus A T I V A N D O UN I D A D E S


resultados de ímpeto de ataque (󲉢) para o resultado
indicado em sua carta de unidade ao virar o dado. Durante a Fase de Ativação, os jogadores se revezam ativando
Se não houver resultado indicado, o atacante muda o suas unidades.
resultado para um resultado em branco. • Quando uma unidade é ativada, ela pode realizar até
5. Aplicar Esquiva e Cobertura: Se o defensor tiver uma ficha duas ações.
de esquiva ou estiver sob cobertura, ele pode gastar fichas • As etapas de ativação de unidades são estas:
de esquiva e aplicar cobertura para cancelar resultados de
acerto (󲉠). As fichas de esquiva e a cobertura não podem 1. Início da Ativação da Unidade: Se a unidade tiver uma
ser usadas para cancelar resultados críticos (󲉡). habilidade que é ativada “quando” ela é ativada ou “no
início” de sua ativação, a habilidade é ativada nesta etapa.
guia de referência

»» Uma unidade pode aplicar cobertura apenas contra


ataques à distância. »» No início da ativação de uma unidade de veículo, se ela
estiver danificada, ela deve rolar um dado branco de
6. Modificar Dados de Ataque: O atacante pode resolver defesa. Se essa rolagem for um resultado em branco, ela
qualquer habilidade de carta que modifique os dados de pode realizar somente uma ação, ao invés de duas.
ataque. Então, o defensor pode resolver qualquer habilidade
de carta que modifique os dados de ataque. 2. Recompor: Se uma unidade tiver uma ou mais fichas de
supressão, ela rola um dado branco de defesa para cada
7. Rolar Dados de Defesa: Resolva as seguintes subetapas ficha de supressão que tiver. Para cada resultado de bloqueio
nesta ordem: (󲉣) ou de ímpeto de defesa (�) nessa rolagem, a unidade
remove uma de suas fichas de supressão.
a. Rolar Dados: Para cada resultado de acerto (󲉠) e
crítico (󲉡) dos dados do atacante, o defensor rola um 3. Realizar Ações: Uma unidade não suprimida pode realizar
dado de defesa com a cor correspondente a sua defesa, até duas ações e qualquer número de ações gratuitas. Uma
exibida em sua carta de unidade. unidade suprimida ou que perdeu uma ação por estar
danificada pode realizar somente uma ação e qualquer
b. Rerrolar Dados: O defensor pode resolver qualquer número de ações gratuitas.
habilidade que o permita rerrolar dados de defesa.
16
»» Após um jogador ativar uma unidade, ele coloca sua Tópicos Relacionados: Combate Corpo a Corpo, Contato de
ficha de ordem virada para baixo (lado da hierarquia para Base, Engajado, Girar, Movimento
baixo) no campo de batalha ao lado do líder da unidade.

Tópicos Relacionados: Ações, Danificado, Fase de Ativação, CAMPO DE BATALHA


Fichas de Ordem, Pânico, Supressão
O campo de batalha é o nome da área sobre a qual o
jogo acontece.
A VAR IA D O • Em uma partida convencional de 800 pontos, os jogadores
Uma unidade de veículo pode ficar avariada quando deveriam usar um campo de batalha de 90 cm por 180 cm.
tiver uma quantidade de fichas de ferimento igual ou
maior que seu valor de resiliência.
Ficha de Tópicos Relacionados: Alocação, Definindo o Campo de Batalha
Avaria
• Quando uma unidade de veículo fica avariada, ela recebe CAMPO DE VISÃO
uma ficha de avaria. A ficha é colocada no campo de batalha
O campo de visão é usado para determinar se uma mini pode
perto do líder da unidade, e segue a unidade quando ela se
ver outra mini. Um jogador determina o campo de visão a
movimentar pelo campo de batalha.
partir da perspectiva da mini, usando seu ponto de observação
• Uma unidade avariada não pode dar ré e deve gastar duas onde o centro da base da mini atinge seu pico. Se um jogador
ações para realizar um único movimento. puder ver a base ou outra parte de uma mini do adversário a
partir desse ponto de vista, a mini observadora tem campo de
Tópicos Relacionados: Ações, Dados, Movimento, Resiliência visão da mini do adversário.
• Se uma mini não tiver campo de visão de outra mini, o
B ARR IC A D A campo de visão é considerado obstruído.
Uma barricada é um tipo de terreno. »» Peças de terreno e veículos podem obstruir o campo
de visão.
• As barricadas do jogo base dão cobertura pesada aos
troopers. Outras barricadas podem dar outros tipos de »» Minis de trooper não bloqueiam campo de visão. Ao
cobertura dependendo de seu tipo (veja página 7). determinar o campo de visão, se um jogador não puder
ver uma mini por esta estar escondida por um ou mais
• Uma barricada não dá cobertura a veículos. troopers no campo de batalha e o jogador pudesse ver a
mini não fosse por isso, a mini observadora tem campo
• Todas as unidades podem se mover por cima de
de visão da mini escondida por outros troopers.
uma barricada.
• Durante um ataque, cada mini do atacante pode contribuir
»» Uma barricada é considerada terreno difícil para
com dados ao conjunto de ataque se ela tiver campo de visão
unidades trooper.
de qualquer mini do defensor.
Tópicos Relacionados: Cobertura, Terreno Difícil • Durante um ataque, se o campo de visão de todas as minis
do atacante até uma mini do defensor estiver obstruído, essa
B ASE mini defensora não pode sofrer ferimentos.
Tópicos Relacionados: Arcos de Tiro, Armas, Ataque,
Cada miniatura é fixada em uma base.
Ferimentos
• As minis de trooper são fixadas em bases
circulares pequenas.
CANCELAR
guia de referência
• Minis de veículos de solo são fixadas em bases médias, Algumas habilidades permitem que um jogador cancele o
grandes ou enormes, todas com fendas de encaixe. resultado de um dado.
• Minis de veículos repulsores são fixadas com um suporte • Quando um jogador cancelar o resultado de um dado, este é
transparente em bases médias, grandes ou enormes, todas removido e seu resultado é ignorado.
com fendas de encaixe.
• Durante um ataque, o defensor não rola dados de
• A orientação de uma mini fixada em uma base circular defesa para qualquer resultado de acerto (󲉠) ou
pequena não causa nenhum efeito no jogo. Um jogador crítico (󲉡) cancelado.
pode rotacionar livremente uma mini fixada em uma base
dessas durante seu movimento. Tópicos Relacionados: Armadura (Palavra-Chave de
Unidade), Ataque, Cobertura, Dados, Esquiva
• Uma mini fixada em uma base com encaixe não pode
ser rotacionada livremente; durante seu movimento, ela
deve realizar um giro ou se mover usando uma régua de
movimento, mantendo os encaixes da base alinhados com a
régua de movimento.
17
C A R G A (P A L A V R A -C H A V E • Algumas cartas de comando possuem habilidades que
dão aos jogadores efeitos de jogo únicos. Cada habilidade
D E UNID A D E ) descreve quando e como um jogador pode resolvê-la.

Após uma unidade com a palavra-chave carga terminar seu • Cada carta de comando não retornada à mão de comando é
movimento em contato de base para iniciar um combate corpo removida do jogo durante a Fase Final e seu efeito termina.
a corpo contra uma unidade inimiga, ela pode realizar uma
ação de ataque corpo a corpo gratuita contra essa unidade. • Se o comandante de um jogador for derrotado, quaisquer
cartas de comando correspondentes a esse comandante não
• Esta ação de ataque é uma ação gratuita, portanto não conta podem ser jogadas durante a Fase de Comando.
como uma das duas ações da unidade.
• Se um jogador revelar uma carta de comando ilegal durante
• Uma unidade que já tenha realizado uma ação de ataque a Fase de Comando, ele substitui a carta revelada pela carta
durante sua ativação não pode realizar esta ação de de comando “Aguardando Ordens”.
ataque gratuita.
Tópicos Relacionados: Comandante, Dando Ordens,
Tópicos Relacionados: Ataque, Combate Corpo a Corpo, Fase de Comando
Contato de Base, Movimento

CARTAS DE BATALHA CARTAS DE CONDIÇÃO


Cartas de batalha são usadas para definir o campo de batalha Durante a preparação, os jogadores escolhem uma
durante a preparação. carta de condição para representar o ambiente do Ficha de
campo de batalha. Condição
• Existem três tipos de cartas de batalha: cartas de condição,
cartas de alocação e cartas de objetivo. • Cada jogador deve ler a carta de condição antes de o
jogo começar.
Tópicos Relacionados: Alocação, Cartas de Condição, Cartas
de Objetivo, Definindo o Campo de Batalha • Cada carta de condição afeta o jogo de modo único
conforme descrito na carta.
C A R T A S D E C OM A ND O • Algumas cartas de condição utilizam fichas de condição.
Cada jogador resolve uma carta de comando durante a Fase de Cada ficha de condição exibe um número diferente de luzes
Comando de cada rodada do jogo. indicadoras. Essas luzes indicadoras são ignoradas a menos
que a carta de condição faça uma referência específica a eles.
• Há quatro cartas de comando disponíveis a todos os
Tópicos Relacionados: Campo de Batalha, Cartas de Batalha,
comandantes: “Emboscada”, “Avançar”, “Investida”, e
Definindo o Campo de Batalha
“Aguardando Ordens”.

• Cada comandante tem três cartas de comando únicas que


podem ser usadas apenas se ele fizer parte do exército. CARTAS DE MELHORIA
»» Cartas de comando específicas a um comandante Cartas de melhoria representam elementos como equipamento,
são identificadas pela imagem no canto superior armas e troopers adicionais que aprimoram as unidades.
direito, correspondente a imagem na carta de unidade
do comandante. • Cada carta de melhoria exibe um ícone que determina o
guia de referência

tipo da melhoria.
• Cada jogador começa o jogo com uma mão de sete cartas • Arma Pesada • Equipamento
de comando.

»» Um jogador deve incluir em sua mão de comando duas • Pessoal • Granadas


cartas de 1 orbe, duas cartas de 2 orbes, duas cartas de 3
orbes, e a carta “Aguardando Ordens”. • Força • Comunicação

• Cada carta de comando tem sua prioridade representada • Comando • Piloto


por um a quatro orbes exibidos no canto superior esquerdo
da carta.
• Ponto de Encaixe
• As unidades indicadas em uma carta de comando podem
receber ordens apenas se estiverem em alcance 1-3 do • Cada carta de unidade possui uma barra de melhorias
comandante nomeado. contendo um número de ícones de melhoria. Para cada
ícone na barra de melhorias de uma unidade, ela pode
equipar uma carta de melhoria com o ícone correspondente.
18
»» Uma unidade não pode equipar mais de uma cópia da Tópicos Relacionados: Campo de Batalha, Definindo o
mesma carta de melhoria. Campo de Batalha, Fichas de Objetivo, Fichas de Vitória,
Vencendo o Jogo
»» Cada carta de melhoria exibe um valor em pontos
no canto inferior direito. Ao formar um exército, um
jogador pode gastar pontos para equipar cartas de
melhoria nas unidades de seu exército. C A R T A S ÚN I C A S
• Algumas cartas de melhoria possuem restrições em seu Algumas unidades e melhorias representam personagens
texto, como “Apenas Stormtroopers”, “Apenas Lado da específicos, armas únicas ou unidades especiais.
Luz” ou “Apenas Lado Sombrio”. Ao equipar melhorias, os
jogadores devem obedecer tais restrições. • Cada unidade única e melhoria única é identificada por um
ponto (•) na frente de seu nome em sua carta.
»» Apenas uma unidade com o nome indicado na
restrição pode equipar melhorias restritas a um • Um jogador não pode incluir duas ou mais cartas com o
nome de unidade (por exemplo, apenas uma unidade mesmo nome único em seu exército.
com o nome “Stormtroopers” pode equipar uma carta
“Apenas Stormtroopers”). Tópicos Relacionados: Cartas de Melhoria

»» Apenas unidades do Império Galático podem equipar C OB E R T UR A


melhorias com a restrição “Apenas Lado Sombrio”.
Durante um ataque, o terreno que estiver entre duas unidades
»» Apenas unidades da Aliança Rebelde podem equipar pode proporcionar proteção ao defensor em forma de
melhorias com a restrição “Apenas Lado da Luz”. cobertura. Se uma unidade tiver cobertura, ela pode evitar ser
atingida por ataques à distância.
• Algumas cartas de melhoria apresentam os ícones de arma
pesada (󲊀) ou de pessoal (󲊁); essas são melhorias de trooper. • Há dois tipos de cobertura: leve e pesada.

»» Melhorias de trooper adicionam miniaturas de trooper »» As barricadas do jogo base dão cobertura pesada às
específicas a uma unidade, representada por minis únicas unidades trooper.
de fácil identificação. Essas minis sempre compartilham
»» Terrenos personalizados podem dar cobertura leve ou
do mesmo valor de defesa, limiar de ferimento e armas da
pesada às unidades. Os jogadores devem determinar o
carta de unidade às quais estão equipadas, mas podem
tipo de cobertura de todas as peças de terreno antes de o
ter suas próprias armas adicionais.
jogo começar.
• Algumas cartas de melhoria apresentam um ícone de ponto
• Durante a etapa de ataque à distância “Aplicar Esquiva e
de encaixe (󲉸) ou de granada (󲉾); essas são melhorias de
Cobertura”, uma unidade em cobertura leve pode cancelar
arma. Essas melhorias não adicionam minis a uma unidade,
um resultado de acerto (󲉠) produzido pelo ataque, e uma
em vez disso, cada mini da unidade pode usar essa arma ao
unidade em cobertura pesada pode cancelar dois resultados
atacar o inimigo.
de acerto (󲉠) produzidos pelo ataque.
• Algumas cartas de melhoria possuem ações de carta,
»» Resultados críticos (󲉡) não podem ser cancelados
indicadas pelo ícone de ação de carta (󲊂).
por cobertura.
• Algumas cartas de melhoria possuem ações de carta
• Vários efeitos de jogo, como fichas de supressão e a palavra-
gratuitas, indicadas pelo ícone de ação de carta gratuita (󲊃).
chave cobertura, podem aumentar a cobertura de uma
Tópicos Relacionados: Ações de Carta, Ações de Carta unidade em um ou mais.

guia de referência
Gratuitas, Armas, Cartas Únicas, Exaustar, Habilidades
»» Quando uma unidade sem cobertura aumenta sua
cobertura em um, ela é tratada como tendo cobertura leve.
C A R T A S D E OB JE T I V O
»» Quando uma unidade sem cobertura aumenta
Cartas de objetivos determinam os objetivos pelos quais os sua cobertura em dois ou mais, ela é tratada como
jogadores estão batalhando durante o jogo. tendo cobertura pesada.
• Os jogadores determinam um objetivo de uma partida ao »» Quando uma unidade com cobertura leve aumenta sua
definirem o campo de batalha durante a preparação. cobertura em um ou mais, ela é tratada como tendo
cobertura pesada.
• Cada carta de objetivo descreve onde posicionar fichas de
objetivo e como os jogadores recebem fichas de vitória ao »» Se uma unidade tiver cobertura pesada, ela não ganha
reivindicar ou controlar tais objetivos. benefícios ao aumentar sua cobertura.
• Cada carta de objetivo contém uma seção “Vitória”, que • Para determinar se uma unidade está sob cobertura durante
descreve como as fichas de vitória são recebidas ou como o um ataque, um jogador realiza as seguintes etapas:
jogo pode ser vencido.
19
1. Determinar o Número de Miniaturas Ocultas: O jogador
traça uma linha imaginária do centro da base do líder C OE S Ã O A V A N Ç A D A
atacante até o centro da base de alguma mini da unidade
defensora. Se a linha imaginária cruzar uma peça de terreno 1. Este stormtrooper está em coesão porque a
ou a base de algum veículo de solo, a mini é considerada distância entre ele e seu líder de unidade é igual ao
oculta. O jogador repete este processo para cada mini do comprimento da régua de movimento de velocidade
defensor para determinar quantas dessas 1 e ele pode realizar um movimento de velocidade 1
minis estão ocultas. em volta do terreno intransponível.

»» Se a base do líder da unidade atacante estiver tocando 2. Este stormtrooper não está em coesão porque ele não
uma peça de terreno, essa peça de terreno não faz com pode realizar um movimento de velocidade 1 através
que uma mini do defensor fique oculta. do terreno intransponível.

2. Determinar Cobertura: Se ao menos metade das minis do


defensor estiver oculta, essa unidade está sob cobertura. O 1
tipo de cobertura dessa unidade é determinado pelo objeto -
terreno ou veículo de solo - ocultando as minis, dessa forma:

»» Se ao menos metade das minis ocultas estiver sendo


ocultada por um veículo de solo ou barricada, a unidade
tem cobertura leve. 2
»» Se ao menos metade das minis ocultas estiver sendo
ocultada por terreno personalizado, a unidade tem a
cobertura fornecida pelo terreno (veja página 6)

»» Se ao menos metade das minis ocultas estiver sendo


ocultada por um objeto que dá cobertura leve e o
restante estiver sendo ocultada por um objeto que dá
cobertura pesada, a unidade tem cobertura leve.

»» Se uma mini estiver ocultada tanto por um objeto que dá


cobertura leve quanto por um objeto que dá cobertura
pesada, ela estará ocultada por cobertura pesada.

Tópicos Relacionados: Ataque, Cancelar, Cobertura X extremidade da régua de movimento de velocidade 1, e


(Palavra-Chave de Unidade), Explosão (Palavra-Chave de a base de outra mini da unidade estiver tocando a outra
Arma), Supressão, Terreno extremidade da régua de movimento de velocidade 1,
essas minis estão em distância máxima de coesão.
COBERTURA X (PALAVRA-CHAVE • Quando uma mini de base com encaixe é posicionada em
D E UNI DA D E ) coesão, sua base deve estar apontando exatamente para a
mesma direção que a base de seu líder de unidade.
Durante a etapa de um ataque à distância “Aplicar Esquiva e
Cobertura”, se o defensor tiver a palavra-chave cobertura x, • Ao posicionar uma mini em coesão, ela não pode ser
guia de referência

ele aumenta sua cobertura em “x”. posicionada em contato de base com minis inimigas, exceto
se a unidade estiver em um combate corpo a corpo (veja
Tópicos Relacionados: Cancelar, Cobertura
“Combate Corpo a Corpo” na página 21).

C OESÃ O • Ao mover um líder de unidade, um jogador pode pôr de


lado qualquer mini da mesma unidade para facilitar o
Cada miniatura não-líder de uma unidade deve estar em coesão posicionamento da régua de movimento no campo de batalha.
com seu líder de unidade.
• Se estiver movendo mais de uma unidade ao mesmo tempo
• Após um líder de unidade se mover, ser alocado ou ser devido a um deslocamento, um jogador pode primeiro
deslocado no campo de batalha, cada outra mini da unidade mover os líderes das unidades, e então posicionar as minis
deve ser posicionada em coesão com o líder de unidade. restantes em coesão com seus respectivos líderes.

• Uma mini está em coesão com o líder de sua unidade se a • Ao posicionar uma mini em coesão com seu líder de
distância entre a mini e seu líder for igual ou menor que o unidade, ela deve ser posicionada de forma que a distância
comprimento da régua de movimento de velocidade 1. entre os dois possa ser coberta por um movimento de
velocidade 1 legal a partir da posição final do líder.
»» Se a base de um líder de unidade estiver tocando uma
20
»» Isso significa que ao posicionar uma mini em coesão »» Se um comandante fizer parte do exército de um jogador,
com seu líder de unidade ela não pode ser colocada do esse jogador pode incluir qualquer quantidade de cartas
outro lado de um terreno intransponível em relação ao de comando desse comandante em sua mão de comando,
líder de unidade. mas não pode incluir mais de uma cópia de cada.

»» Minis de bases com encaixe devem obedecer esta regra; • Se o último comandante de um jogador for derrotado, esse
porém, o movimento de velocidade 1 entre a posição da jogador pode promover um novo comandante durante a
mini e a posição de seu líder de unidade é determinada Fase Final.
como se o líder da unidade pudesse girar até 1800 antes
de o movimento ser medido. »» Para promover um comandante, um jogador escolhe
qualquer uma de suas unidades trooper no campo de
Por exemplo, uma mini é posicionada de forma que a distância batalha e coloca uma ficha de comando perto dela.
entre ela e seu líder de unidade seja igual ou menor que o
comprimento da régua de movimento de velocidade 1; entretanto, »» Quando um jogador promove um comandante, ele
há uma peça de terreno obstrutor entre as duas minis. Se a mini descarta a ficha de ordem dessa unidade do jogo e a
for colocada de forma que haja um movimento de velocidade substitui com uma ficha de ordem de hierarquia de
1 legal ao redor da peça de terreno entre a posição da mini e a comandante.
posição do líder da unidade, então a coesão é mantida, mas se
não houver um movimento de velocidade 1 legal entre a posição »» Um jogador ativa um comandante promovido usando
da mini e a posição do líder, então a mini não está em coesão. uma ficha de ordem de hierarquia de comandante ao
invés da hierarquia impressa na carta da unidade.
• Quando separadas por distâncias verticais, a posição de uma
mini em relação a seu líder de unidade também deve ser a • Ao verificar o pânico, uma unidade em alcance 1-3 de
altura de uma escalada lenta legal. Se um líder de unidade um comandante amigo pode usar o valor de coragem do
estiver sobre um terreno elevado, quaisquer outras minis comandante ao invés do seu próprio.
da unidade abaixo do líder devem estar em contato de base
com o terreno de forma que um movimento partindo da Tópicos Relacionados: Cartas de Comando, Coragem, Dando
posição do líder até a posição de qualquer mini da unidade Ordens, Fase de Comando, Pânico
seja uma escalada lenta.

»» Para que a distância entre a posição de uma mini e a


C OM B A T E C OR P O A C OR PO
posição de seu líder seja uma escalada lenta legal, ela O combate corpo a corpo representa uma luta de perto entre
deve estar em altura 1 ou menor. unidades adversárias. Quando duas miniaturas de unidades de
jogadores adversários estiverem em contato de base, elas entram
»» Após escalar ou escalar lentamente, o líder da unidade em um combate corpo a corpo.
estará, por padrão, na borda do terreno, o mais próximo
o possível do ponto em que estava em contato de base • Se duas unidades trooper estiverem em um combate corpo a
antes do movimento vertical. Minis não colocadas corpo, elas também são consideradas engajadas.
na mesma borda do terreno que seu líder devem ser
posicionadas em contato de base com a borda do terreno • Quando uma unidade realiza um ataque contra uma
e o mais próximo o possível desse ponto. unidade com a qual está em combate corpo a corpo, esse
ataque é considerado um ataque corpo a corpo. Ataques
»» Ao posicionar uma mini em coesão, ela não pode escalar corpo a corpo seguem as mesmas regras dos ataques à
lentamente mais alto que a superfície até a qual seu líder distância com as seguintes exceções:
de unidade terminou o movimento, ou mais baixo, caso
»» O atacante pode usar somente armas com o ícone de
tenha sido um movimento vertical para baixo.
combate corpo a corpo (󲉫).

guia de referência
Tópicos Relacionados: Deslocamento, Escalada e Escalada
Lenta, Líder de Unidade, Movimento »» O alvo do ataque deve estar no mesmo combate corpo a
corpo que o atacante.

C OMANDA NT E • Se uma unidade tiver uma arma corpo a corpo, ela pode
iniciar um combate corpo a corpo ao se mover para uma
Um comandante é uma unidade com a hierarquia de comandan- posição em contato de base com uma miniatura inimiga.
te. Comandantes são unidades poderosas e podem dar ordens a Para iniciar um combate corpo a corpo, um jogador deve
outras unidades. seguir essas etapas nessa ordem:

• Cada comandante único possui três cartas de 1. Mover Líder de Unidade: O jogador realiza uma ação de
comando próprias. movimento, posicionando seu líder de unidade em contato
de base com uma mini inimiga.
»» Cartas de comando específicas a um comandante
são identificadas pela imagem no canto superior 2. Mover Outras Minis: Mantendo coesão, o jogador
direito, correspondente a imagem na carta de unidade posiciona cada outra mini da unidade que iniciou o combate
do comandante.
21
corpo a corpo em contato de base com uma mini da mesma »» Se uma arma tiver uma palavra-chave que permite que
unidade inimiga da mini que está em combate corpo a um jogador modifique um ou mais dados do conjunto
corpo com o líder da unidade. de ataque, ele pode usar esse efeito para modificar
qualquer dado do conjunto de ataque, e não apenas os
3. Adversário Move Minis: Mantendo coesão, o adversário dados provenientes dessa arma.
posiciona qualquer uma de suas minis engajadas que ainda
não estejam em contato de base com uma mini inimiga »» Se uma arma tiver uma palavra-chave que muda a
em contato de base com minis da unidade que iniciou o maneira como os resultados da rolagem de ataque
combate corpo a corpo. afetam o defensor, toda a rolagem de ataque afeta
o defensor desta forma, e não apenas os dados
»» Se a unidade do adversário não tiver uma arma corpo
provenientes da arma com a palavra-chave.
a corpo, o adversário não posiciona suas minis em
contato de base com a unidade que iniciou o combate
Por exemplo, se uma arma com a palavra-chave explosão
corpo a corpo.
contribuiu com seus dados para um conjunto de ataque,
• Você não pode mover uma unidade de forma que ela fosse os resultados de todos os dados desse conjunto de ataque
estar em contato de base com mais de uma unidade inimiga ignoram a cobertura do defensor.
- acarretando em mais um combate corpo a corpo. Tópicos Relacionados: Alcance, Arcos de Tiro, Armas,
Ataque, Dentro de (Alcance), Em (Alcance)
• É possível estar em um combate corpo a corpo com
mais de uma unidade se outra unidade entrar no
combate posteriormente. C ON T A D O R D E R OD A D A
• Uma unidade sem uma arma corpo a corpo não pode se O contador de rodada é usado para
mover para uma posição que iniciaria um combate corpo identificar a rodada atual do jogo
a corpo. durante a Fase de Comando.
Tópicos Relacionados: Ataque, Contato de Base, Engajado, • Durante a Fase Final, o jogador com o
Recuar contador de rodada o rotaciona para
exibir o próximo número mais alto; este
C ONJUN T O D E A T A QUE é o número da próxima rodada. Em Contador
de Rodada
seguida, ele passa o contador de rodada
Um conjunto de ataque é o conjunto de dados provenientes das para seu adversário.
armas usadas contra um único alvo durante um ataque.
• Durante a Fase de Comando, se os dois jogadores revelarem
• Cada arma usada durante um ataque contribui com um ou uma carta com o mesmo número de orbes, o jogador com
mais dados para um conjunto de ataque. o contador de rodada rola um dado vermelho de defesa.
• Durante um ataque, o atacante pode criar múltiplos Se o resultado da rolagem for um bloqueio (󲉣), o jogador
conjuntos de ataque para atacar mais de um defensor. que rolou o dado tem a prioridade. Caso contrário, seu
Entretanto, apenas um conjunto de ataque pode ser adversário tem a prioridade.
atribuído a cada defensor. Tópicos Relacionados: Fase de Comando, Fase Final,
Prioridade, Rodada, Vencendo o Jogo
• Um conjunto de ataque pode conter dados de diferentes
armas, mas todas as armas com o mesmo nome devem
contribuir com seus dados ao mesmo conjunto de ataque. C ON T A T O D E B A S E
• Uma arma pode contribuir com seus dados para um
guia de referência

O contato de base se refere à base de uma miniatura tocando


conjunto de ataque apenas se os seguintes requisitos fisicamente algo no campo de batalha, normalmente uma peça
forem atendidos: de terreno, outra mini, ou uma ficha de objetivo.
»» O alcance do ataque for igual ou maior que o alcance
• Se as bases de duas minis estiverem se tocando, considera-se
mínimo da arma e igual ou menor que o alcance
que elas estão em contato de base.
máximo da arma.
»» A miniatura usando a arma tiver campo de visão de pelo • Se a base de uma mini estiver tocando uma peça de terreno
menos uma mini da unidade defensora. ou uma ficha de objetivo, considera-se que ela está em
contato de base com esse terreno ou ficha.
»» Se a arma puder ser exaustada, ela deve estar preparada.

»» Para adicionar uma arma com a palavra-chave fixação: • Minis amigas de unidades diferentes não podem ficar em
x ao conjunto de ataque, o defensor deve estar dentro do contato de base umas com as outras.
arco de tiro em questão da miniatura atacante. Tópicos Relacionados: Base, Carga (Palavra-Chave de
• Cada arma que contribuir com dados para um Unidade), Combate Corpo a Corpo, Engajado, Escalada e
conjunto de ataque também aplica suas palavras-chave Escalada Lenta, Fichas de Objetivo
ao conjunto de ataque.
22
T E R R E NO E C OB E R T UR A
1. Ao menos metade das minis do defensor estão ocultas 1
(três de cinco), então a unidade inteira se beneficia da
cobertura.

2. Duas das três minis estão sob cobertura leve (floresta) 3


e uma está sob cobertura pesada (o prédio, que obstrui
o campo de visão completamente). Já que mais minis
estão sob cobertura leve do que sob cobertura pesada, a Terrain photograph - Crashed X-Wing
unidade é considera sob cobertura leve para este ataque.

3. Além disso, porque o campo de visão do AT-RT até


um stormtrooper está completamente obstruído
(observado a partir do ponto central no topo do AT-RT),
esse stormtrooper não pode ser derrotado, mesmo se
sua unidade receber cinco ou mais ferimentos. Nesta
situação, se as quatro minis visíveis (incluindo o líder
da unidade) forem ser derrotadas, então a mini restante
seria o novo líder da unidade. 2

C ORA G E M D A D OS
A coragem é um atributo presente na carta de Valor de Os dados são usados para resolver ataques, remover supressão,
unidade de cada trooper. Coragem determinar dano em veículos e determinar dano em troopers ao
escalar ou escalar lentamente.
• A coragem de uma unidade de trooper é indicada pelo valor
próximo de seu ícone de coragem. • Há dois tipos de dados: dados de ataque e dados de defesa.
Os resultados exibidos nesses dados são:
• Após a etapa “Recompor” da ativação de um trooper, se a
unidade tiver um número de fichas de supressão igual ou »» 󲉠: Acerto »» �: Ímpeto de Defesa
maior que seu valor de coragem, a unidade fica suprimida.
Uma unidade suprimida realiza uma ação a menos durante »» 󲉡: Crítico »» 󲉣: Bloqueio
Stormtroopers
sua ativação. 4
44 Precise 1 (When you spend an aim token,
»» 󲉢: Ímpeto de Ataque to»1 additional
reroll up » Em Branco die.)
• Após a etapa “Recompor” da ativação de um trooper, se a TROOPER

unidade tiver um número de fichas de supressão igual ou • Há três cores de dados de ataque: vermelho, branco e
maior que o dobro de seu valor de coragem, a unidade entra
1
preto. Cada dado de ataque é representado nas cartas pelos 1
em pânico. Uma unidade em pânico continua sofrendo os seguintes ícones:
󲉢󲉢 : 󲉠󲉠
efeitos da supressão. Além disso, durante a ativação de uma
unidade em pânico, ela não pode realizar ações gratuitas e »» Dado de ataque vermelho
deve gastar sua ação restante para realizar um movimento u narmeD e-11 B Laster r ifLe

em velocidade máxima em direção à borda do campo de »» Dado de ataque branco

guia de referência
batalha mais próxima.
»» Dado de ataque preto
»» Ao verificar o pânico, uma unidade em alcance 1-3 de
um comandante amigo pode usar o valor de coragem do • Há duas cores de dados de defesa: vermelho e branco. Cada
comandante ao invés do seu próprio. dado de defesa é representado na carta de uma unidade
srepoorT lebeR
pelos seguintes ícones: 4
• Algumas unidades trooper não possuem valor de coragem. ro 1 tneps uoy fi ,gnidnefed reftA( elbmiN 04
).nekot egdod 1 niag ,snekot egdod erom
Essas unidades possuem um “-” em sua carta de unidade »» Dado de defesa vermelho
onde normalmente haveria seu valor de coragem.
REPOORT

1
»» Dado de defesa branco
»» Uma unidade trooper sem valor de coragem não pode 1
receber fichas de supressão. Sendo assim, essa unidade
não fica suprimida nem entra em pânico. Tópicos Relacionados: Ataque, 󲉣󲉣Danificado,
: � Fase de Ativação,
Supressão eLfir retsaLB 082-a Demranu
Tópicos Relacionados: Comandante, Pânico, Supressão

23
D A NDO OR D E N S compram e revelam três cartas de cada baralho, colocando-
as em fileiras horizontais, denominadas categorias, de frente
Durante a Fase de Comando, quando for a vez de um jogador para o jogador azul. Então, começando pelo jogador azul, os
de resolver sua carta de comando revelada, ele nomeia um jogadores se revezam escolhendo uma categoria e eliminando a
de seus comandantes no campo de batalha. O comandante carta mais à esquerda da fileira até que cada jogador tenha tido
nomeado dá ordens ao número e ao tipo de unidades exibidos a oportunidade de eliminar duas cartas. Após cada jogador ter
na carta de comando revelada. tido duas oportunidades de eliminar uma carta, a carta mais à
esquerda não eliminada de cada categoria é usada para definir o
• Uma unidade precisa atender os seguintes critérios para campo de batalha nesta partida.
receber uma ordem:
• Um jogador pode passar a vez na hora de eliminar uma
»» A unidade deve ser do tipo exibido na carta de comando carta se desejar.
revelada do jogador.
• Se os jogadores eliminarem as duas primeiras cartas de uma
»» A unidade deve estar em alcance 1-3 do comandante categoria, a última carta não pode ser eliminada.
nomeado do jogador.
Tópicos Relacionados: Alocação, Campo de Batalha, Cartas
»» A unidade não pode já ter recebido uma ordem durante de Condição, Cartas de Objetivo
a rodada atual.

• Quando uma unidade recebe uma ordem, seu jogador D E F L E T I R ( P A L A V R A - CHAVE


coloca uma ficha de ordem correspondente à facção e
hierarquia da unidade recebendo a ordem perto da unidade D E UN I D A D E )
no campo de batalha; o jogador posiciona a ficha de ordem
com o lado da hierarquia para cima. A palavra-chave defletir permite que uma unidade receba
benefícios adicionais ao gastar fichas de esquiva.
• Se um jogador não tiver um comandante no campo de
batalha, ele não pode jogar uma carta de comando durante a • Quando uma unidade com a palavra-chave defletir estiver
Fase de Comando. defendendo, se ela gastar uma ficha de esquiva, resultados
de ímpeto de defesa (�) são convertidos para resultados de
Tópicos Relacionados: Alcance, Cartas de Comando, bloqueio (󲉣); além disso, se o ataque for à distância, o atacante
Comandante, Fase de Comando, Fichas de Ordem sofre um ferimento para cada resultado de ímpeto (�) rolado
pelo defensor durante a etapa “Rolar Dados de Defesa”.

D A NIFICA D O • O defensor deve gastar uma ficha de esquiva para receber


os benefícios da palavra-chave defletir. Gastar essa ficha
Uma unidade de veículo pode ficar danificada
de esquiva cancela um resultado de acerto (󲉠) normalmente.
quando tiver uma quantidade de fichas de Ficha de
Danificado O defensor pode gastar fichas de esquiva extras para cancelar
ferimento igual ou maior que seu valor
acertos adicionais; entretanto, fazer isso não amplia ou
de resiliência.
adiciona benefícios à palavra-chave defletir.
• Quando uma unidade de veículo estiver danificada, ela
recebe uma ficha de danificado. A ficha é colocada no • Se o defensor usar a palavra-chave defletir durante um
campo de batalha perto do líder da unidade, e segue a ataque, é possível que o atacante seja derrotado durante a
unidade quando ela se movimentar pelo campo de batalha. etapa “Rolar Dados de Defesa”. Se a palavra-chave defletir
causar um número de ferimentos suficiente para derrotar o
• Quando um jogador ativa uma unidade danificada, antes de atacante, o ataque ainda continua e o defensor ainda pode
sofrer ferimentos.
guia de referência

realizar qualquer ação, ele rola um dado branco de defesa. Se


obtiver um resultado em branco, o veículo realiza uma ação
Tópicos Relacionados: Ataque, Cancelar, Esquiva, Habilidades
a menos durante sua ativação

»» Uma unidade que perde uma ação desta forma ainda


pode realizar qualquer número de ações gratuitas.
DENTRO DE (ALCANCE)
Dentro de é um termo usado em cartas e no manual de regras
Tópicos Relacionados: Ações, Ataque, Ativando Unidades,
ao designar alcance. Uma unidade está dentro de um alcance
Dados, Ferimentos, Resiliência, Veículos
se toda sua base estiver dentro do segmento correspondente a
esse alcance.
D E F ININ D O O C A M P O • Uma unidade pode estar dentro de um alcance que se
DE BATALHA estende por mais de um segmento.

Durante a preparação, os jogadores definem o campo de Por exemplo, uma unidade pode estar dentro de alcance 1-2 se
batalha ao selecionarem cartas de objetivo, de condição e de sua base estiver completamente dentro do primeiro e segundo
alocação. Primeiro, eles embaralham os baralhos de objetivo, segmentos da régua de alcance.
de alocação e de condição separadamente. Em seguida, eles
24
• Se uma unidade estiver dentro de um alcance específico, • Quando a posição final da mini de um veículo repulsor
considera-se que ela também está no (em) alcance for sobrepor uma ou mais minis de trooper durante um
em questão. movimento compulsório, essas minis são deslocadas.

Tópicos Relacionados: Alcance, Além de (Alcance), Em »» Veículos repulsores não podem deslocar
(Alcance) troopers ao realizar movimentos que não sejam
movimentos compulsórios.

D ERR OTA D O • Não é possível mover-se através de unidades trooper


engajadas nem deslocá-las.
Quando uma miniatura é derrotada, ela é removida do campo
de batalha e não pode ser usada pelo resto do jogo. • Para deslocar uma unidade, os jogadores realizam as
seguintes etapas:
• Se uma mini tiver um número de ferimentos igual ao limiar
de ferimento da unidade, ela é derrotada. 1. Remover Minis: Quaisquer minis deslocadas são removidas
do campo de batalha sem desarrumar outras minis ou
• Na rara situação em que um líder de unidade é derrotado e objetos. Se um líder de unidade for deslocado, um jogador
ainda há minis na unidade, o jogador que a controla deve deve marcar sua posição original usando uma ficha
escolher imediatamente outra mini para se tornar o líder da não usada.
unidade e então substituir a mini escolhida pela mini do líder.
2. Mover: A mini do veículo de solo que deslocou as minis
»» Se um líder de unidade estiver em contato com uma de trooper continua seu movimento normalmente, sem
ficha de objetivo reivindicada ao ser derrotado, antes impedimento das minis deslocadas.
de o jogador removê-lo, ele vira a ficha de objetivo
para o lado não reivindicado e a coloca novamente em 3. Posicionar Unidades: O jogador que não moveu o veículo
contato de base com o líder. Então, o líder de unidade pega todas as minis deslocadas (amigas e inimigas) e as
é removido do campo de batalha e a ficha de objetivo posiciona de volta no campo de batalha.
permanece onde está e pode ser reivindicada novamente
seguindo as regras normais. »» Cada miniatura deve ser posicionada em coesão com
seu líder de unidade.
• Se o comandante de um jogador for derrotado, quaisquer
»» Se um líder de unidade foi deslocado, ele deve ser
cartas de comando correspondentes a esse comandante que
posicionado dentro de alcance 1 de sua posição original.
estiverem na mão do jogador não podem mais ser jogadas.
Após o líder ser posicionado, quaisquer minis da
Tópicos Relacionados: Ataque, Comandante, Ferimentos, unidade que não estiverem em coesão são posicionadas
Fichas de Objetivo, Promover em coesão; isso pode fazer com que uma mini que não
foi deslocada seja movimentada.

D ESA JEITA D O »» Ao posicionar uma mini deslocada, ela não pode ser
posicionada em contato de base com uma mini inimiga.
( PA L A V R A -C H A V E D E A R M A ) »» Ao posicionar uma mini deslocada, ela deve permanecer
Uma unidade com uma arma com a palavra-chave em sua elevação original, se possível.
desajeitado não pode se mover e atacar utilizando essa arma
durante a mesma ativação. 4. Receber Fichas de Supressão: Cada unidade com uma ou
mais minis deslocadas recebe uma ficha de supressão.
• Se uma unidade realizar um ataque com uma arma com a
palavra-chave desajeitado durante sua ativação, ela não »» Uma unidade não pode receber mais de uma ficha de

guia de referência
pode realizar um movimento durante essa ativação. supressão ao ser deslocada, mesmo se mais de uma de
suas minis foram deslocadas.
• Se uma unidade realizar um movimento durante sua Tópicos Relacionados: Coesão, Engajado, Movimento,
ativação, ela não pode realizar um ataque com uma arma Supressão, Veículos
com a palavra-chave desajeitado.

Tópicos Relacionados: Armas, Ataque, Ativando Unidades,


Movimento
D E S T R UÍ D O
Veja “Resiliência” na página 38, “Armas” na página 14, e
D ESL OCAM E NT O “Arma Destruída” na página 14.

Quando um veículo de solo se move através de miniaturas de


trooper, ele as desloca.

• Quando um veículo de solo se move pelo trajeto criado por


uma régua de movimento, se sua base for sobrepor minis de
trooper, essas minis são deslocadas.
25
E NGA JAD O ESCALADA E
Enquanto uma unidade trooper estiver em um combate corpo ESCALADA LENTA
a corpo com uma outra unidade trooper, essas unidades estão
engajadas. Uma unidade engajada não pode realizar ataques à Escalada e Escalada Lenta são tipos de movimento que permitem
distância, não pode ser alvo de ataques à distância, não pode que uma unidade se mova verticalmente até ou sobre uma peça
realizar movimentos e nem ser deslocada. elevada de terreno. Ao escalar, uma unidade pode sofrer dano.

• Unidades trooper podem engajar apenas outras unidades • Se o líder de uma unidade trooper estiver em contato de
trooper. Unidades trooper não podem engajar veículos, base com uma peça de terreno intransponível, ele pode
e veículos não podem engajar outros veículos, mesmo se escalar lentamente.
ambos estiverem em um combate corpo a corpo.
»» Para escalar lentamente, uma unidade pode realizar
• Para sair de um engajamento, uma unidade deve recuar duas ações de movimento para se mover verticalmente
usando toda sua ativação para realizar um movimento de até altura 1 com segurança, se houver uma superfície
velocidade 1. Uma unidade recuando não pode fazer mais plana para colocar o líder da unidade ao final desse
nada durante a etapa “Realizar Ações” de sua ativação movimento e se a unidade puder manter a coesão. No
exceto esse movimento de velocidade 1. final desse movimento, o líder da unidade é colocado na
superfície plana em cima ou abaixo da estrutura vertical,
Tópicos Relacionados: Contato de Base, Exaustar, Recuar o mais próximo da borda o possível.

E M (AL C A NC E ) • Se o líder de uma unidade trooper estiver em contato


de base com uma peça de terreno intransponível, ele
Em é um termo usado em cartas e no manual de regras ao pode escalar.
designar alcance.
»» Para escalar, uma unidade pode realizar uma ação de
• Uma unidade está em um alcance específico quando alguma movimento para se mover verticalmente até altura 1, ou
parte da base da miniatura mais próxima do objeto a partir duas ações de movimento para se mover verticalmente
do qual o alcance está sendo medido estiver dentro do até altura 2, se houver uma superfície plana para
segmento da régua correspondente ao alcance em questão. colocar o líder da unidade ao final desse movimento
e se a unidade puder manter a coesão. No final desse
• Se a base da mini para a qual a medida está sendo feita movimento, o líder da unidade é colocado na superfície
tocar uma das elevações que há entre os segmentos da régua plana em cima ou abaixo da estrutura vertical, o mais
de alcance sem atravessá-la, considera-se que a mini está próximo da borda o possível.
no segmento de alcance menor entre os dois separados
pela elevação. »» Depois de escalarem, cada miniatura da unidade deve rolar
um dado branco de defesa se se moveu até altura 1, e dois
Tópicos Relacionados: Alcance, Além de (Alcance), Armas, dados brancos de defesa se se moveu até altura 2. Para cada
Ataque, Dentro de (Alcance) resultado de bloqueio (󲉣), a unidade sofre um ferimento.

-- Esta rolagem é feita depois de mover o líder da unidade


E NCAIXE mas antes de posicionar as outras minis em coesão.
Algumas unidades, especialmente veículos, possuem um -- Esses ferimentos devem ser atribuídos primeiro a
encaixe frontal e traseiro em suas bases. miniaturas não-líderes de unidade.
• Quando uma mini de base com encaixe realizar um
guia de referência

»» Uma unidade com a palavra-chave escalador


movimento, seu jogador posiciona a régua de movimento experiente não precisa rolar esses dados e não sofre
no encaixe frontal ou traseiro da base. dano ao escalar.
»» Ao realizar um movimento normal, ele posiciona a régua »» Escadas, degraus, ou apoios de pé podem auxiliar
de movimento no encaixe frontal da base da mini. no movimento vertical significativamente. Quando
-- Ao finalizar um movimento total, ele posiciona a uma unidade escala para cima ou para baixo em tais
mini de forma a inserir a extremidade da régua de elementos, ela não rola dados nem sofre ferimentos.
movimento no encaixe traseiro de sua base. Essas características devem ser muito bem definidas
durante a preparação.
»» Ao realizar um movimento de ré, ele posiciona o início da
régua de movimento no encaixe traseiro da base da mini. • Após o líder da unidade escalar ou escalar lentamente, cada
uma das outras minis é posicionada em coesão com seu
-- Ao finalizar um movimento total de ré, ele posiciona líder normalmente.
a mini de forma a inserir a extremidade da régua de
movimento no encaixe frontal de sua base. »» Minis de uma mesma unidade podem ser posicionadas
em níveis verticais diferentes, mas cada uma deve ficar
Tópicos Relacionados: Movimento, Ré, Veículos em até altura 1 de seu líder de unidade.
26
• Ao medir a coesão entre minis posicionadas em níveis
verticais diferentes, um jogador deve medir a distância
ESCALADOR EXPERIENTE
do líder da unidade até cada mini usando a régua de
movimento de velocidade 1 e de um ponto de vista acima
(PALAVRA-CHAVE DE
do campo de batalha, como se as duas minis estivessem no UN I D A D E )
mesmo nível vertical (veja o exemplo na página 8).
Unidades com a palavra-chave escalador experiente são
»» Quando separadas por distâncias verticais, a posição especialistas em escalar rapidamente superfícies verticais. Quando
de uma mini em relação a seu líder de unidade deve uma unidade com a palavra-chave escalador experiente
também estar dentro da altura de uma escalada lenta. escala, ela não rola dados brancos de defesa nem sofre ferimentos.
Se um líder de unidade estiver sobre um terreno elevado, Tópicos Relacionados: Escalada e Escalada Lenta
quaisquer outras minis da unidade abaixo do líder devem
estar em contato de base com o terreno de forma que um
movimento partindo da posição do líder até a posição de E S QUI V A
qualquer mini da unidade seja uma escalada lenta legal.
Unidades podem receber fichas de esquiva que
-- Para que a distância entre a posição de uma mini e a permitem cancelar resultados de acerto durante
posição de seu líder seja uma escalada lenta legal, ela Ficha de
um ataque. Esquiva
deve estar em altura 1 ou menor.
• Quando uma unidade realiza uma ação de esquiva, ela
»» Após escalar ou escalar lentamente, o líder da unidade recebe uma ficha de esquiva. A ficha é colocada no campo
estará, por padrão, na borda do terreno, o mais próximo de batalha perto do líder da unidade, e segue a unidade
possível do ponto em que estava em contato de base quando ela se movimentar pelo campo de batalha.
antes do movimento vertical. Minis não colocadas
na mesma borda do terreno que seu líder devem ser • Durante a etapa de um ataque “Aplicar Esquiva e Cobertura”,
posicionadas em contato de base com o terreno e o mais uma unidade pode gastar uma ou mais fichas de esquiva
próximo o possível desse ponto. para cancelar resultados de acerto (󲉠) para cada ficha de
esquiva gasta.
»» Ao posicionar uma mini em coesão, ela não pode ser
colocada em terreno elevado a menos que seu líder de • Fichas de esquiva não podem ser gastas para cancelar
unidade tenha acabado de escalar ou escalar lentamente resultados críticos (󲉡).
até o mesmo nível do terreno elevado.
• Ao gastar a ficha de esquiva de uma unidade, um
• Uma unidade não precisa escalar ou escalar lentamente para jogador remove a ficha do campo de batalha e a devolve
se mover para cima ou sobre um terreno de altura igual ou ao suprimento.
menor que a altura da mini do líder de sua unidade.
• Durante a Fase Final, todas as fichas de esquiva não gastas
Por exemplo, uma unidade de Stormtrooper pode se de uma unidade são removidas do campo de batalha.
mover sobre uma barricada ao realizar um movimento
convencional. Entretanto, a unidade reduzirá sua velocidade • Quando uma unidade gastar uma ficha de esquiva para
máxima em um, pois a barricada é considerada terreno ativar a palavra-chave defletir, ela também recebe o
difícil para unidades trooper. benefício da ficha de esquiva além dos efeitos de defletir.

• Uma unidade não precisa escalar ou escalar lentamente para • Habilidades de unidade e de arma podem fazer unidades
subir uma inclinação gradativa, como uma colina. Como receberem fichas de esquiva. Se um efeito de jogo instruir
regra geral, se uma miniatura puder ser colocada em uma uma unidade a receber uma ficha de esquiva, esse efeito não
inclinação sem tombar, unidades podem subir essa inclinação é a mesma coisa que realizar uma ação de esquiva, mesmo

guia de referência
ao realizar um movimento convencional. Os jogadores devem que o resultado seja o mesmo.
definir muito bem os terrenos durante a preparação.
• Durante a ativação de uma unidade, é possível que ela
• Veículos não podem escalar ou escalar lentamente com receba mais de uma ficha de esquiva; entretanto, a unidade
uma exceção. Um veículo com a palavra-chave veículo pode receber somente uma ficha de esquiva ao realizar uma
escalador é tratado como um trooper para efeitos de ação de esquiva durante uma única ativação.
movimento vertical.
• Uma unidade pode gastar uma ficha de esquiva mesmo se
• Se um efeito de jogo é ativado devido a movimentação de não houver acertos para cancelar.
uma unidade, esse efeito pode ser ativado por uma escalada
ou escalada lenta. Tópicos Relacionados: Ações, Ataque, Cancelar, Dados

Tópicos Relacionados: Altura, Coesão, Contato de Base,


Escalador Experiente (Palavra-Chave de Unidade), Movimento,
Veículo Escalador (Palavra-Chave de Unidade)
Veja “Regras Adicionais de Terreno” na página 8, Veja
“Movimento Vertical” na página 10
27
ESTÁVEL • Cada facção é representada por seu ícone de facção.

(PALAVRA-CHAVE DE UNIDADE) Império Galático

Após uma unidade com a palavra-chave estável realizar uma Aliança Rebelde
ação de movimento, ela pode realizar uma ação de ataque à
distância gratuita. • Todas as unidades de um exército devem pertencer à
mesma facção.
»» Uma unidade que já tenha realizado uma ação de ataque
durante sua ativação não pode realizar uma ação de • Apenas unidades do Império Galático podem equipar
ataque gratuita. Force Choke melhorias com a restrição “Apenas Lado Sombrio”.

Tópicos Relacionados: Ações Gratuitas, Ataque, Movimento • Apenas unidades da Aliança Rebelde podem equipar
melhorias com a restrição “Apenas Lado da Luz”.

E XAUST A R Tópicos Relacionados: Veja “Formação de Exércitos” na


© LFL © FFG

página 5, Cartas de Melhoria


Um jogador deve exaustar algumas cartas de
melhoria para resolver suas habilidades.
Uma carta exaustada não pode ser exaustada Dark Side only. Ícone de FASE DE ATIVAÇÃO
󲊃󲊃 Choose an enemy trooper Exaustão
mini
novamente até ser preparada. at range 1 that is not a commander. Durante a Fase de Ativação, os jogadores se revezam ativando
It suffers 1 wound.
• Se uma carta tiver um ícone de exaustão do lado direito suas unidades.
acima de sua caixa de texto, ela requer que o jogador a • Iniciando pelo jogador com prioridade, os jogadores se
exauste para poder usar suas habilidades. revezam ativando uma de suas unidades ainda não ativadas.
5 Eles continuam alternadamente até que todas as unidades
• Para exaustar uma carta, um jogador a rotaciona
no campo de batalha tenham sido ativadas.
90º em sentido horário de modo que fique
posicionada horizontalmente. »» Se um jogador tiver mais unidades que o adversário no
campo de batalha, após o jogador com menos unidades
• Quando uma unidade realiza uma ação de recuperação,
ativar sua última unidade, o jogador com mais unidades
todas as suas cartas de melhoria exaustas ficam preparadas.
realizará múltiplas ativações consecutivas até que todas
• Para preparar uma carta exausta, um jogador a rotaciona as suas unidades tenham sido ativadas.
90º em sentido anti-horário para que ela volte à sua
• Quando for a vez de um jogador de ativar uma unidade, ele
posição vertical.
realiza estas etapas:
• Todas as cartas de melhoria começam o jogo preparadas.
1. Escolher Unidade: O jogador escolhe uma unidade amiga
• Uma carta sem ícone de exaustão não pode ser exaustada. com uma ficha de ordem virada para cima, ou pega uma
ficha de ordem aleatória de sua reserva de ordens e escolhe
Tópicos Relacionados: Armas, Cartas de Melhoria, uma unidade amiga com hierarquia correspondente que
Habilidades, Recuperação ainda não possua uma ficha de ordem virada para cima.

E XPL OSÃ O 2. Ativar Unidade: O jogador ativa a unidade escolhida,


realizando até duas ações e qualquer número de ações
(PA L A V R A -C H A V E D E A R M A ) gratuitas com essa unidade.
guia de referência

Um conjunto de ataque que inclui uma arma com a palavra- 3. Posicionar Ficha de Ordem: O jogador coloca a ficha de
chave explosão ignora os efeitos de cobertura. ordem da unidade virada para baixo no campo de batalha
perto do líder da unidade.
• Durante a etapa de ataque “Aplicar Esquiva e Cobertura”,
o defensor não pode usar cobertura leve ou pesada para • Se um jogador pegar uma ficha de ordem aleatória da
cancelar resultados de acerto (󲉠) produzidos por um reserva e esta ficha de ordem não corresponder a nenhuma
conjunto de ataque que contém um dado proveniente de unidade que pode ser ativada - normalmente porque a
uma arma com a palavra-chave explosão. unidade foi derrotada e removida do campo de batalha - o
Tópicos Relacionados: Armas, Ataque, Cobertura, Cobertura jogador remove essa ficha de ordem do jogo e pega outra de
X (Palavra-Chave de Unidade) sua reserva de ordens.

• Após todas as unidades serem ativadas, a Fase de Ativação


F A C Ç ÕE S termina e os jogadores prosseguem para a Fase Final.

Há duas facções no jogo: o Império Galático (Imperiais) e a Tópicos Relacionados: Ações, Ativando Unidades, Fichas de
Aliança Rebelde (Rebeldes). Ordem, Hierarquia, Prioridade, Supressão

28
F A S E D E C OM A ND O • Após os jogadores resolverem essas quatro etapas, o jogo
prossegue para a Fase de Ativação.
Durante a Fase de Comando, cada jogador seleciona uma carta
Tópicos Relacionados: Cartas de Comando, Comandante,
de comando de sua mão e escolhe um comandante para dar
Dando Ordens, Fichas de Ordem
ordens a uma ou mais unidades no campo de batalha.
Para resolver a Fase de Comando, os jogadores realizam estas
etapas nesta ordem:
FASE FINAL
1. Selecionar Carta de Comando: Cada jogador escolhe Durante a Fase Final, os jogadores se preparam para a próxima
uma carta de comando secretamente de sua mão e a rodada. Para resolver a Fase Final, os jogadores realizam estas
coloca virada para baixo sobre a mesa. Em seguida, os dois etapas nesta ordem:
jogadores revelam suas cartas simultaneamente.
1. Descartar Carta de Comando: Cada jogador descarta
»» Se um jogador não tiver um comandante no sua carta de comando revelada; ela não pode ser usada
campo de batalha, ele não seleciona nem resolve novamente nesta partida.
uma carta de comando.
»» Se um jogador tiver usado a carta “Aguardando Ordens”
2. Determinar Prioridade: O jogador cujo a carta tem o ou não conseguiu jogar uma carta de comando nesta
menor número de orbes tem a prioridade. rodada, ele não terá uma carta para descartar.
»» Se as duas cartas possuírem o mesmo número de orbes, 2. Remover Fichas: Os jogadores removem todas as fichas
o jogador com o contador de rodada rola um dado de mira, de esquiva e de prontidão de suas unidades, bem
vermelho de defesa (dado de seis faces vermelho). Se o como uma ficha de supressão de cada unidade.
resultado da rolagem for um bloqueio (󲉣), o jogador
que rolou o dado tem a prioridade. Caso contrário, seu 3. Atualizar a Reserva de Ordens e Promover: Cada jogador
adversário tem a prioridade. coloca uma ficha de ordem de hierarquia correspondente
nas cartas de cada uma de suas unidades não derrotadas.
»» Se um jogador jogar uma carta de comando e seu
adversário não, o jogador que jogou a carta tem As fichas que sobrarem são removidas do jogo. Se todos os
a prioridade. comandantes de um jogador forem derrotados, iniciando
pelo jogador azul, ele deve promover um líder de unidade
3. Dar Ordens: Iniciando pelo jogador com a prioridade, cada de uma de suas unidades trooper para ser um comandante,
jogador nomeia um comandante amigo e dá ordens com o colocando a ficha de comandante na área de jogo perto da
comandante escolhido. O número de ordens a serem dadas é miniatura promovida. Então, a ficha de ordem original da
indicado na seção de ordens da carta de comando escolhida. unidade promovida é descartada e uma ficha de ordem de
comandante é colocada na carta dessa nova unidade.
»» Se a carta de um jogador pertencer a um comandante
específico, ele deve nomear esse comandante. Na rara ocasião em que um jogador não tenha mais
unidades trooper para promover, ele não terá mais
»» Para que um comandante possa dar uma ordem a comandantes e não poderá jogar cartas de comando.
uma unidade, essa unidade deve ser elegível a receber
a ordem. Para ser elegível, uma unidade deve atender 4. Avançar Contador de Rodada: O jogador com o contador
todos os seguintes requisitos: de rodada o posiciona no próximo número mais alto;
esse é o número da próxima rodada. Em seguida, ele passa
-- A unidade não pode já ter recebido uma ordem o contador de rodada para seu adversário.
durante a Fase de Comando atual.
»» Após a sexta rodada, o jogo acaba.
-- A unidade deve estar em alcance 1-3 do
guia de referência
comandante nomeado. Tópicos Relacionados: Rodada, Vencendo o Jogo
-- Se houver um tipo de unidade (por exemplo,
trooper) especificado na carta de comando
escolhida, a unidade recebendo a ordem deve ser do F E R I M E N T OS
tipo especificado.
Cada miniatura no exército de um jogador possui um
4. Criar Reserva de Ordens: Cada jogador cria uma reserva limiar de ferimento exibido em sua carta de unidade.
de ordens contendo todas as fichas de ordem não colocadas
no campo de batalha ao resolver suas cartas de comando. • Um limiar de ferimento indica quantos
ferimentos uma mini pode sofrer. Se uma mini Ficha de
sofre um número de ferimentos igual ao seu Ferimento
»» Recomenda-se que os jogadores coloquem suas fichas
de ordem em um saco opaco; entretanto, os jogadores limiar de ferimento, essa mini é derrotada e
também podem criar suas reservas de ordens colocando removida do campo de batalha.
cada ficha de ordem virada para baixo perto do campo
de batalha, embaralhando-as em seguida. • Quando a unidade de um jogador sofre ferimentos, ele
escolhe uma mini dessa unidade e atribui fichas de ferimento
29
a ela até que todos os ferimentos causados sejam atribuídos • Durante a Fase de Comando, quando um jogador dá ordens a
ou até que essa mini seja derrotada. Se restar ferimentos não uma unidade ao jogar uma carta de comando, ele coloca uma
atribuídos após a derrota de uma mini, o jogador escolhe ficha de ordem exibindo a hierarquia dessa unidade no campo
outra mini da mesma unidade e repete este processo até que de batalha perto dela; o jogador posiciona a ficha de ordem de
todas as minis da unidade sejam derrotadas ou até que todos modo que o lado da hierarquia fique virado para cima.
os ferimentos causados tenham sido atribuídos.
• Após dar ordens a unidades durante a Fase de Comando,
»» O líder da unidade não pode ser escolhido para sofrer um jogador coloca quaisquer fichas de ordem que não
ferimentos a menos que seja a última mini da unidade estiverem no campo de batalha em sua reserva de ordens.
ou a única mini da unidade dentro do campo de visão
do ataque. • Durante a Fase de Ativação, um jogador ativa uma unidade
amiga com uma ficha de ordem virada para cima ou pega
• Uma mini com ao menos uma ficha de ferimento é uma ficha de ordem aleatória de sua reserva de ordens e
considerada ferida. Ao atribuir fichas de ferimento, minis ativa uma unidade amiga com hierarquia correspondente
feridas devem ser escolhidas antes de minis sem fichas que ainda não possua uma ficha de ordem.
de ferimento.
• Após ativar sua unidade, um jogador coloca a ficha de
• Durante um ataque, se o campo de visão de todas as minis ordem da unidade perto dela no campo de batalha com seu
do atacante até uma mini do defensor estiver obstruído, essa lado de hierarquia virado para baixo e seu lado de facção
mini defensora não pode sofrer ferimentos. virado para cima. Essa ficha de ordem virada para baixo
indica que essa unidade já ativou durante esta rodada.
• Após uma miniatura de veículo de um jogador receber
ferimentos, se ela tiver uma quantidade de fichas de • Quando uma unidade é derrotada, sua ficha de ordem
ferimento igual ou maior que seu valor de resiliência, o é removida do jogo, seja quando uma ficha de ordem é
jogador rola um dado vermelho de defesa e sofre um dos coletada da reserva e não possui unidade não ativada com
seguintes resultados: hierarquia correspondente, ou durante a Fase Final.
»» Danificada: Se o resultado for um bloqueio (󲉣), a Tópicos Relacionados: Cartas de Comando, Dando
unidade fica danificada e recebe uma ficha de danificado. Ordens, Fase de Ativação, Fase de Comando, Hierarquia,
Ao ativar uma unidade danificada, um jogador rola um Reserva de Ordens
dado branco de defesa. Se obtiver um resultado em branco,
o veículo realiza uma ação a menos durante sua ativação

»» Avariada: Se for um resultado em branco, a mini fica F I C H A S D E I D E N T I F I C A ÇÃO


avariada e recebe uma ficha de avaria. Uma unidade
avariada não pode dar ré e deve gastar duas ações para Fichas de identificação auxiliam os
realizar um único movimento. jogadores a distinguir entre mais de
uma unidade do mesmo tipo que tem
»» Arma Destruída: Se o resultado for um ímpeto de cartas de melhoria diferentes. Ao alocar
tais unidades, coloque uma ficha de Fichas de
defesa (�), uma das armas da unidade é destruída.
identificação única perto da base do Identificação
O adversário do jogador coloca uma ficha de arma
destruída em uma das armas da unidade. A arma líder de cada unidade. Então, coloque a ficha de identificação
escolhida não pode ser usada. correspondente à cada unidade em sua carta de unidade.
Tópicos Relacionados: Veja “Formação de Exércitos” na
Tópicos Relacionados: Arma Destruída, Ataque, Avariado,
página 5, “Preparação” na página 6
Campo de Visão, Cobertura, Danificado, Derrotado
guia de referência

F IC H A S D E OR D E M F I C H A S D E Í ON
No início da ativação de uma unidade, se ela tiver uma ou mais
Cada unidade possui uma ficha de
fichas de íon, ela descarta todas as suas fichas de íon e perde uma
ordem correspondente a sua facção
ação para cada ficha descartada.
e hierarquia. Os jogadores usam
essas fichas de ordem para ativar • Um veículo que sofre ferimentos ao defender
suas unidades. de um ataque de uma arma com a palavra-chave
iônico x recebe x fichas de íon.
• Um dos lados de uma ficha de Fichas de Ordem Ficha de Íon
ordem exibe a facção da unidade:
• Mesmo se ela perder suas duas ações, uma unidade ainda
Império Galático ou Aliança Rebelde. O outro lado da
pode realizar ações gratuitas concedidas por habilidades.
ficha de ordem exibe a hierarquia da unidade: comandante
(�), tropa (󲉱), forças especiais (󲉳), suporte (󲊅), ou Tópicos Relacionados: Ações, Iônico X (Palavra-Chave
pesado (󲉲). Uma ficha exibindo seu lado de hierarquia é de Arma)
considerada virada para cima.
30
F I C H A S D E OB JE T I V O F I X A Ç Ã O:
Muitas cartas de objetivo instruem os jogadores a F R ON T A L / T R A S E I R A
posicionar fichas de objetivo no campo de batalha.
Os jogadores podem reivindicar fichas de objetivo ( P A L A V R A - C H A V E D E A R M A)
para receber pontos de vitória.
Algumas armas possuem a palavra-chave fixação: frontal
Ficha de
• Miniaturas podem se movimentar através de Objetivo ou fixação: traseira.
fichas de objetivo mas não podem sobrepô-las. Reivindicado
• Para adicionar uma arma com a palavra-chave fixação:
• Cada ficha de objetivo tem dois lados: um lado frontal ou fixação: traseira ao conjunto de ataque, a
reivindicado e um lado não reivindicado. unidade do defensor deve estar dentro do respectivo arco de
tiro da miniatura atacante.
• Algumas cartas de objetivo especificam que
Ficha de • Se qualquer parte da base de uma mini estiver dentro
fichas de objetivo podem ser reivindicadas por Objetivo Não
unidades. Para reivindicar um objetivo, siga de um arco de tiro, a unidade dessa mini está dentro desse
Reivindicado
estas regras: arco de tiro.

»» Apenas líderes de unidade podem reivindicar fichas de »» Se o atacante abranger mais de uma mini, cada mini do
objetivo. Para reivindicar uma ficha de objetivo, um líder atacante pode contribuir com sua arma de fixação especí-
de unidade deve estar em contato de base com ela. fica para o conjunto de ataque desde que ao menos uma
mini do defensor esteja dentro do respectivo arco de tiro.
»» Quando um líder de unidade reivindica uma ficha
Tópicos Relacionados: Arcos de Tiro, Armas, Ataque, Campo
de objetivo, seu jogador vira a ficha do lado não
de Visão, Veículos
reivindicado para o lado reivindicado e a coloca
em contato de base com o líder da unidade. A ficha
permanecerá em contato de base com o líder da unidade GASTAR
enquanto ele se move pelo campo de batalha, a menos
que ele entre em pânico ou seja derrotado. Efeitos de jogo frequentemente fazem com que unidades gastem
fichas ou duas ações.
»» Se um líder de unidade de um jogador com uma ficha de
objetivo reivindicada entrar em pânico ou for derrotado, • Quando uma unidade gasta uma ficha, a ficha é devolvida
antes de o jogador removê-lo ou movê-lo, ele vira a ao suprimento.
ficha para o lado não reivindicado e a coloca novamente
em contato de base com o líder. A ficha de objetivo • Quando uma unidade gasta uma ação, ela perde a ação.
permanece no campo de batalha onde foi colocada e Para gastar mais de uma ação, uma unidade deve ser capaz
pode ser reivindicada novamente. de realizar duas ações consecutivas, e não pode ter perdido
uma ação por estar suprimida ou danificada.
• Se a carta de objetivo não especificar que fichas de
objetivo podem ser reivindicadas, as fichas não podem ser Por exemplo, durante a etapa “Realizar Ações”, um AT-RT
reivindicadas nessa partida. Em vez disso, essas fichas são avariado decide girar. Por estar avariado, ele gasta duas ações
usadas para marcar áreas ou tem alguma outra função, em ações de movimento para poder realizar o movimento de
conforme descrito pela carta de objetivo. giro. Em seguida, sem mais ações ou ações gratuitas restantes,
ele termina sua ativação.
Tópicos Relacionados: Campo de Batalha, Definindo o
Campo de Batalha, Cartas de Objetivo, Fichas de Vitória, Tópicos Relacionados: Avariado, Esquiva, Mira, Prontidão, Ré
Vencendo o Jogo

GIRAR guia de referência


F I C H A S D E V I T ÓR I A
Um giro é um tipo de movimento que permite que a mini de
Os jogadores recebem fichas de vitória um veículo mude a orientação de sua base.
durante uma partida conforme descrito
pela carta de objetivo selecionada durante • Quando uma mini gira, ela pode rotacionar sua base em até
a preparação. 900 em qualquer direção.

Tópicos Relacionados: Cartas de Objetivo, Fichas de Vitória • Para girar, um jogador rotaciona a base do líder da unidade
Fichas de Objetivo, Vencendo o Jogo em torno de seu ponto central. O ponto central da base do
líder da unidade deve permanecer no lugar durante o giro.

• Se uma unidade de veículo tiver múltiplas miniaturas,


cada uma deve girar até que a orientação de sua base seja a
mesma da base do líder da unidade.

31
• Uma unidade pode girar em terreno difícil sem sofrer • Se uma habilidade der um movimento ou ataque a uma
penalidades adicionais. unidade durante sua ativação, como um movimento ou
ataque fornecido por uma carta de comando, a realização
• Se um efeito de jogo é ativado quando uma unidade se move, desse movimento ou ataque não é uma ação, portanto não
esse efeito também é ativado quando uma unidade gira. ativa habilidades que ocorrem após a realização de ações de
movimento ou ataque.
Tópicos Relacionados: Movimento, Veículos
• Habilidades de unidade e de arma podem fazer com que
H A B IL ID A D E S unidades recebam fichas de mira, esquiva ou prontidão.
Se um efeito de jogo instruir uma unidade a receber uma
As cartas possuem habilidades que os jogadores podem resolver ficha de mira, de esquiva ou de prontidão, esse efeito não é a
para ativar vários efeitos de jogo. mesma coisa que realizar uma ação de mira, de esquiva ou de
prontidão, portanto não ativa habilidades que ocorrem após a
• As habilidades das cartas de unidade são apresentadas como realização de ações de mira, de esquiva ou de prontidão.
palavras-chave. A frente de cada carta de unidade exibe os
lembretes das palavras-chave da unidade. O verso de cada carta Tópicos Relacionados: Ações, Ações de Carta, Armas, Ataque,
de unidade exibe os lembretes das palavras-chave de arma Cartas de Comando, Cartas de Melhoria, Movimento, Palavras-
daquela unidade. Chave, Recuar
»» Os lembretes não são descrições completas das regras
de uma palavra-chave. Se um jogador tiver dúvidas de H I E R A R QUI A
como uma palavra-chave funciona, ele deve consultar o
tópico de tal palavra-chave neste glossário. Unidades são divididas em hierarquias, identificadas pelo
símbolo no canto superior direito de sua carta de unidade.
• Cartas de melhoria e cartas de comando também contêm
habilidades. Cada habilidade descreve quando e como pode • Cada unidade pertence a uma das seguintes hierarquias:
ser resolvida.
• Se uma habilidade for precedida pelo ícone de ação de carta
• � • Comandante

(󲊂), ela pode ser realizada como ação de carta como uma • 󲉱 • Tropa
das duas ações que uma unidade pode realizar durante
sua ativação. • 󲉳 • Forças Especiais
• Se uma habilidade for precedida pelo ícone de ação de carta
gratuita (󲊃), ela pode ser realizada como ação de carta • 󲊅 • Suporte
gratuita além das duas ações que uma unidade pode realizar
durante sua ativação. • 󲉲 • Pesada
• Ações gratuitas podem ser realizadas somente durante a • Cada ficha de ordem exibe uma imagem correspondente a
ativação de uma unidade. uma hierarquia. Os jogadores usam essas fichas de ordem
para ativar unidades de hierarquia correspondente durante a
• Algumas cartas devem ser exaustadas como forma de pagar Fase de Ativação.
o custo para realizar sua habilidade. Tais cartas levam o
ícone de exaustão (󲊄). • Ao formar um exército padrão, um jogador deve incluir
certas hierarquias e pode incluir apenas quantidades
»» Se uma carta com ícone de exaustão já estiver exausta, específicas de algumas delas, desta forma:
sua habilidade não pode ser resolvida até que ela
guia de referência

seja preparada. »» � Comandante: Cada exército deve conter uma ou


duas unidades de comandante.
»» Uma unidade pode preparar qualquer número de cartas
exaustadas ao realizar uma ação de recuperação. »» 󲉱 Tropa: Cada exército deve ter de três a seis
unidades de tropa.
• Se a descrição de uma habilidade usar a palavra "após", o
efeito da habilidade acontece imediatamente após o evento »» 󲉳 Forças Especiais: Cada exército pode ter até três
descrito ocorrer. unidades de forças especiais.
• Se a descrição de uma habilidade usar a palavra "quando",
»» 󲊅 Suporte: Cada exército pode ter até três unidades
o efeito da habilidade ocorre no exato momento do
de suporte.
evento descrito.
»» 󲉲 Pesada: Cada exército pode ter até duas
• Se uma habilidade permitir que uma unidade ative um
unidades pesadas.
efeito de jogo após se mover, ela pode ativar esse efeito após
um movimento normal, a realização de um movimento Tópicos Relacionados: Dando Ordens, Fichas de Ordem,
compulsório, escalada, escalada lenta, giro ou ré (mas não Unidade
após recuar).
32
I MP A C T O X I M UN E : P E R F UR A Ç Ã O
( PA L A V R A -C H A V E D E A R M A ) Quando uma unidade com a palavra-chave imune: perfura-
ção estiver defendendo, o atacante não pode usar a palavra-
Durante a etapa de um ataque “Modificar Dados de Ataque”, -chave perfuração para cancelar resultados de bloqueio (󲉣).
uma unidade cujo o conjunto de ataque incluir uma arma
com a palavra-chave impacto x pode modificar os resultados Tópicos Relacionados: Habilidades, Palavras-Chave,
da rolagem do ataque ao mudar resultados de acerto (󲉠) Perfuração X (Palavra-Chave de Arma)
para resultados críticos (󲉡). A unidade pode mudar até “x”
resultados de acerto. INCANSÁVEL(PALAVRA-
• Se o atacante estiver realizando um ataque contra vários
alvos, ele pode modificar apenas os dados do conjunto de
C H A V E D E UN I D A D E )
ataque com o qual a arma com a palavra-chave impacto Após uma unidade com a palavra-chave incansável realizar
x contribuiu. uma ação de movimento, ela pode realizar uma ação de
ataque gratuita.
• Se uma unidade realizar um ataque usando mais de uma
arma com a palavra-chave impacto x e essas armas con- • Essa ação de ataque não conta como uma das duas ações por
tribuírem seus dados para o mesmo conjunto de ataque, os ativação de uma unidade.
valores de x de cada palavra-chave impacto x são somados.
• Uma unidade que já tenha realizado uma ação de ataque
Por exemplo, o ataque de uma unidade usando uma arma com durante sua ativação não pode realizar uma ação de
impacto 1 e uma arma com impacto 2 que contribuíram para ataque gratuita.
o mesmo conjunto de ataque é tratado como se tivesse uma
arma com impacto 3, o que permite que a unidade mude até
Tópicos Relacionados: Ações, Ações Gratuitas, Ataque,
Movimento
três resultados de acerto (󲉠) para resultados críticos (󲉡).

• O atacante resolve habilidades durante a etapa de ataque


“Modificar Dados de Ataque” antes de o defensor resolver
INIMIGO
habilidades nessa etapa. Sendo assim, a palavra-chave Unidades controladas pelo adversário de um jogador são
impacto x pode ser usada para mudar resultados de acerto inimigas desse jogador.
(󲉠) para resultados críticos (󲉡) antes de a palavra-chave
Tópicos Relacionados: Amigo, Unidade
armadura ser usada para cancelar resultados de acerto (󲉠).

Tópicos Relacionados: Armadura (Palavra-Chave de


Unidade), Ataque, Dados
I ÔN I C O X ( P A L A V R A - C H A VE
DE ARMA)
Í MP E T OS A palavra-chave iônico x é usada para forçar unidades
inimigas a receberem fichas de íon.
Ímpetos são ícones que aparecem em dados de ataque e de
defesa. Um ímpeto não possui efeitos inerentes, mas algumas • Um veículo que sofre ferimentos após defender de um
unidades podem mudar ímpetos para outros ícones após ataque contendo uma arma com a palavra-chave iônico x
realizarem rolagens de ataque ou defesa. recebe x fichas de íon.
• Algumas cartas de unidade possuem ícones que indicam que Tópicos Relacionados: Armas, Fichas de Íon
a unidade pode mudar ícones de ímpeto para outros ícones,

guia de referência
dessa forma:
J OG A D OR A Z U L E V E R M E LHO
»» 󲉢: Ímpeto de ataque. Unidades com este ícone podem
mudar resultados de ímpeto de ataque (󲉢) para Veja “Preparação” na página 6.
resultados de acerto (󲉠) ou críticos (󲉡) ao atacarem.

»» �: Ímpeto de defesa. Unidades com este ícone podem


LÍDER
mudar resultados de ímpeto defesa (�) para resultados Veja “Líder de Unidade” em seguida.
de bloqueio (󲉣) ao defenderem.

• Resultados de ímpeto podem ter efeitos adicionais com o L Í D E R D E UN I D A D E


uso de habilidades. Esses efeitos são descritos no texto da
própria habilidade. Uma mini em cada unidade é o líder da unidade.

Tópicos Relacionados: Ataque, Dados • O líder de unidade é representado por uma mini esculpida
com uma insígnia ou ombreira hierárquicas, ou algum outro
indicador de liderança.
33
• Para unidades contendo somente uma mini, ela mesma é o • Durante uma ativação, é possível que uma unidade receba
líder da unidade. mais de uma ficha de mira; entretanto, uma unidade pode
Tópicos Relacionados: Derrotado, Ferimentos, Movimento, realizar somente uma ação de mira.
Unidade
• Durante um ataque, uma unidade pode gastar uma ou mais
fichas de mira para rerrolar até dois dados para cada ficha de
ME D IÇ Ã O A NT E C I P A D A mira gasta.

Os jogadores podem usar a régua de alcance para fazer »» Fichas de mira são gastas durante a subetapa "Rerrolar
medições a qualquer momento. Já as réguas de movimento Dados" da etapa de ataque "Rolar Dados de Ataque".
podem ser posicionadas contra um líder de unidade e ajustadas
livremente apenas durante a ativação da unidade. • Ao gastar a ficha de mira de uma unidade, o jogador remove
a ficha do campo de batalha e a devolve ao suprimento.
Tópicos Relacionados: Alcance, Movimento
• Se uma unidade tiver mais de uma ficha de mira,
ME S T R E D A F OR Ç A X ela pode gastar cada ficha de mira subsequente depois de
determinar o resultado da rerrolagem de uma ficha de
(PA L A V R A -C H A V E D E mira gasta anteriormente.

UNID A D E ) • Uma unidade pode rerrolar o mesmo dado mais de uma vez
ao gastar mais de uma ficha de mira; entretanto, cada dado
Durante a Fase Final, uma unidade com a palavra-chave pode ser rerrolado somente uma vez por ficha de mira gasta.
mestre da força x pode preparar até x de suas cartas exaustas
de melhoria do tipo Força (󲉿). • Durante a Fase Final, todas as fichas de mira não gastas são
devolvidas ao suprimento.
Tópicos Relacionados: Cartas de Melhoria, Exaustar
Tópicos Relacionados: Ações, Ataque, Precisão X (Palavra-
Chave de Unidade)
MINIAT UR A
Cada escultura de plástico é uma miniatura, comumente M OV I M E N T O
abreviada como mini.
Cada unidade pode se mover pelo campo de batalha de
• Cada mini está fixada em uma base e faz parte de várias formas.
uma unidade.
• O modo principal do qual as unidades se movem é
• As minis de trooper são fixadas em bases circulares pequenas. realizando uma ação de movimento. Quando uma
unidade realiza uma ação de movimento, isso pode ser um
• Miniaturas de veículos de solo são fixadas em bases médias,
movimento normal, ré, giro, escalada ou escalada lenta.
grandes ou enormes, todas com fendas de encaixe.

• Minis de veículos repulsores são fixadas com um suporte • Para realizar um movimento normal, um jogador realiza as
transparente em bases médias, grandes ou enormes, todas seguintes etapas:
com fendas de encaixe.
1. Escolher Régua de Movimento: O jogador escolhe uma
Tópicos Relacionados: Trooper, Unidade, Veículos régua de movimento.

MIR A »» Cada unidade possui velocidade máxima um, dois


guia de referência

ou três, que é representada pelo número de barras


Unidades podem receber fichas de mira que as vermelhas na carta de sua unidade. Quando uma
permitem rerrolar dados durante um ataque. unidade realiza um movimento normal, ela usa uma
• Quando uma unidade realiza uma ação de régua de movimento com um valor igual ou menor que
mira, ela recebe uma ficha de mira. A ficha é sua velocidade máxima.
Ficha
colocada no campo de batalha perto do líder de Mira 2. Posicionar Régua de Movimento: O jogador posiciona a
da unidade, e segue a unidade quando ela se
régua de movimento em contato com a base da unidade que
movimentar pelo campo de batalha.
for se mover, de acordo com o tipo de base:
• Habilidades de unidade e outros efeitos de jogo podem fazer
»» Base sem Encaixe: O jogador posiciona uma das
com que unidades recebam fichas de mira. Se um efeito
extremidades da régua de movimento em contato com
de jogo instruir uma unidade a receber uma ficha de mira,
qualquer parte da base da miniatura do líder da unidade.
esse efeito não é a mesma coisa que realizar uma ação de
mira, portanto não ativa habilidades que ocorrem após a
»» Base com Encaixe: O jogador posiciona uma das
realização de ações de mira.
extremidades da régua de movimento no encaixe frontal
da base do veículo.
34
3. Ajustar a Régua de Movimento: O jogador pode ajustar a • Ao realizar um movimento normal ou ré, se for óbvio que a
régua de movimento em sua articulação, dobrando-a como mini não será obstruída ao se mover pelo traçado da régua
desejar. A régua de movimento cria um traçado pelo qual a de movimento, ela pode ser colocada diretamente em sua
mini se moverá. posição final.

4. Executar um Movimento Total ou Parcial: O jogador • Ao mover uma unidade, se a régua de movimento não
executa um movimento total ou parcial. puder ser colocada nivelada no campo de batalha, o jogador
pode segurar a régua de movimento acima dos objetos
»» Total: Segurando a régua de movimento no lugar, o que impedem seu posicionamento, ou marcar a posição
jogador pega o líder da unidade e o move ao longo do dos objetos e removê-los do caminho enquanto realiza
traçado formado pela régua de movimento, mantendo a o movimento.
base da mini centralizada em relação à largura da régua.
Em seguida, se a mini tiver uma base sem encaixe, o • Uma mini pode se mover para contato de base com uma
jogador posiciona a base da mini em contato com a outra mini inimiga apenas se a unidade realizando o movimento
extremidade da régua de movimento; se a mini tiver uma tiver uma arma corpo a corpo e estiver entrando em um
base com encaixe, o jogador posiciona a mini de forma combate corpo a corpo com a unidade inimiga.
a inserir a outra extremidade da régua de movimento no
encaixe traseiro da base da mini. • Se um líder de unidade realizar um movimento que faça
com que qualquer parte de sua base fique para fora do
»» Parcial: Segurando a régua de movimento no lugar, o campo de batalha, sua unidade é destruída.
jogador pega o líder da unidade e o move ao longo do
traçado formado pela régua de movimento, mantendo a
base da mini centralizada em relação à largura da régua. R ES UM O D E M O V IM ENT O
Então, o jogador posiciona a mini em qualquer lugar
ao longo do traçado criado pela régua de movimento,
D E T R OOP E R
removendo-a em seguida e colocando a mini no campo
de batalha. Ao posicionar uma mini de base com • Uma mini de trooper pode se mover através de minis de
encaixe durante um movimento parcial, a unidade trooper e de veículos repulsores amigas e inimigas.
deve ser posicionada de forma que o eixo central dos
• Uma mini de trooper não pode se mover através de minis de
encaixes frontal e traseiro da mini estejam paralelos à
veículo de solo amigas ou inimigas.
seção da régua de movimento mais longe atingida pelo
movimento da mini.
• Ao realizar um movimento normal, uma mini de trooper
5. Estabelecer Coesão: O jogador posiciona todas as minis da pode se mover por cima ou até o topo de peças de terreno
unidade que se moveu que não seja seu líder em coesão com com altura igual ou menor que a altura da mini do líder
o líder da unidade (veja “Coesão” na página 20). da unidade.

»» Quando uma mini de base com encaixe é posicionada • Uma mini de trooper pode escalar lentamente para se mover
em coesão, sua base deve estar apontando exatamente até o topo de terrenos com altura igual ou menor que 1.
para a mesma direção que a base de seu líder de unidade.
• Uma mini de trooper pode escalar para se mover até o topo
• Além do movimento normal, cada tipo de unidade pode de terrenos com altura igual ou menor que 2.
realizar outros tipos de movimento, dessa forma:

»» Troopers podem escalar e escalar lentamente. R ES UM O D E M O V IM ENT O D E


»» Troopers engajados podem recuar.
V EÍCUL O D E S OL O
»» Veículos repulsores podem girar e se mover através • Uma mini de veículo de solo pode se mover através de minis
guia de referência
de troopers. de veículos repulsores amigas ou inimigas.

»» Veículos de solo podem girar, dar ré e deslocar troopers. • Uma mini de veículo de solo não pode escalar ou
escalar lentamente exceto se possuir a palavra-chave
• Durante a ativação de uma unidade, é possível que ela veículo escalador.
realize várias ações de movimento. Diferente das outras
ações, uma unidade não está limitada a realizar somente • Uma mini de veículo de solo pode dar ré.
uma ação de movimento por ativação.
• Uma mini de veículo de solo pode deslocar minis de trooper
• Ao mover uma mini ao longo do traçado criado pela régua amigas e inimigas ao se mover através delas.
de movimento, se a base da mini for obstruída por um
»» Uma mini de veículo de solo não pode se mover ou
objeto, ela deve parar seu movimento prematuramente, a
deslocar uma mini de trooper engajada.
menos que ela possa se mover legalmente através, por cima,
ou até o topo do objeto obstrutor. • Uma mini de veículo de solo não pode se mover através de
minis de veículos de solo amigas ou inimigas.
35
• Ao realizar um movimento normal, um veículo de solo pode
se mover por cima ou até o topo de peças de terreno com
M OV I M E N T O V E R T I C A L
altura igual ou menor que a metade da altura da mini do Veja “Movimento Vertical” na página 10 e “Escalada e
líder da unidade. Escalada Lenta” na página 26.

R E S UMO D E M O V I M E N T O D E
V E ÍC UL O R E P U L S O R
OB S T R UÍ D O
Veja “Campo de Visão” na página 17.
• Uma mini de veículo repulsor pode se mover através de
todos os tipos de unidade.
OC UL T O
• Uma mini de veículo repulsor não pode dar ré, escalar ou
escalar lentamente. Veja “Cobertura” na página 19.

• Ao realizar um movimento normal, uma mini veículo


repulsor pode se mover por cima ou até o topo de peças de PALAVRAS-CHAVE
terreno com altura igual ou menor que a altura da mini do
líder da unidade. Uma palavra-chave é uma habilidade proveniente de unidades
ou armas.
• Quando a posição final da mini de um veículo repulsor
for sobrepor uma ou mais minis de trooper durante um • Há dois tipos de palavras-chave: palavras-chave de unidade
movimento compulsório, essas minis são deslocadas. e palavras-chave de arma.

»» Veículos repulsores não podem deslocar »» Uma palavra-chave de unidade é uma habilidade
troopers ao realizar movimentos que não sejam inerente de uma unidade e é exibida em sua carta, ou é
movimentos compulsórios. concedida por uma carta de melhoria.
Tópicos Relacionados: Ações, Deslocamento, Encaixe, »» Uma palavra-chave de arma é uma habilidade inerente
Escalada e Escalada Lenta, Girar, Movimento Compulsório, de uma arma e é exibida como parte dela em uma carta
Medição Antecipada, Ré, Recuar, Terreno Difícil, Unidade de unidade ou em uma carta de melhoria.
• Cada palavra-chave de unidade descreve uma habilidade,
MOVIME N T O C OM P UL SÓR I O incluindo a sequência na qual a habilidade pode ser usada e
seus efeitos.
Alguns efeitos de jogo exigem que uma unidade realize um
movimento compulsório ao ser ativada. • Cada palavra-chave de arma adiciona uma habilidade ao
conjunto de ataque ao qual essa arma for inclusa.
• Para realizar um movimento compulsório, a unidade
realiza um movimento total seguindo as regras normais de • A frente de cada carta de unidade exibe um lembrete para
movimento em sua velocidade máxima. cada uma de suas palavras-chave de unidade. O verso de
cada carta de unidade exibe um lembrete para cada uma de
• Se for impossível que uma unidade realize um movimento
suas palavras-chave de arma.
total, ela pode, ao invés disso, realizar um movimento
parcial, mas esse movimento deve terminar o mais adiante »» Os lembretes não são descrições completas das regras
na régua de movimento o possível. de uma palavra-chave. Em vez disso, eles apenas ajudam
os jogadores a lembrarem como e quando resolver cada
»» Se a unidade realizar um movimento parcial por
palavra-chave. Se um jogador tiver dúvidas de como
não poder realizar um movimento total, ela sofre
guia de referência

uma palavra-chave funciona, ele deve consultar o tópico


um número de ferimentos igual a sua velocidade
de tal palavra-chave nesse glossário.
máxima imediatamente.
Tópicos Relacionados: Armas, Habilidades, Unidade
»» Se o líder da unidade terminar esse movimento com
qualquer parte de sua base para fora do campo de
batalha, a unidade é derrotada. PÂNICO
• Um movimento compulsório não é uma ação. Se uma unidade receber muita supressão, ela
pode entrar em pânico e tentar fugir do campo Ficha de
• Um movimento compulsório pode deslocar minis de batalha. Pânico
de trooper.
• Após a etapa “Recompor” da ativação de uma unidade, se
Tópicos Relacionados: Ativando Unidades, Deslocamento, ela tiver um número de fichas de supressão igual ou maior
Movimento, Speeder X (Palavra-Chave de Unidade) que o dobro de seu valor de coragem, ela entra em pânico.

»» Ao verificar o pânico, uma unidade em alcance 1-3 de


um comandante amigo pode usar o valor de coragem do
comandante em vez do seu próprio.
36
• Quando uma unidade entra em pânico, ela recebe uma
ficha de pânico. A ficha é colocada no campo de batalha
P R I OR I D A D E
perto do líder da unidade, e segue a unidade quando ela se Cartas de comando concedem prioridade aos jogadores com
movimentar pelo campo de batalha. base no número de orbes exibidos no canto superior esquerdo
• Após a etapa “Recompor” da ativação de uma unidade, se da carta. Cada carta tem de zero a quatro orbes.
ela entrar em pânico, ela pode realizar apenas uma ação em • Quando os jogadores revelam suas cartas de comando
vez de duas, e essa ação deve ser de movimento em direção à durante a Fase de Comando, o jogador cujo a carta tiver o
borda do campo de batalha mais próxima. menor número de orbes tem a prioridade.
• Ao realizar sua ação de movimento, uma unidade em
»» Se ambos revelarem uma carta com o mesmo número
pânico deve tentar sair do campo de batalha da maneira
de orbes, o jogador com o contador de rodada rola um
mais eficiente possível. Ou seja, ela deve se mover por todo
dado vermelho de defesa. Se o resultado da rolagem
o comprimento de sua régua de movimento em direção
for um bloqueio (󲉣), o jogador que rolou o dado tem a
da borda do campo de batalha que estiver mais próxima.
prioridade. Caso contrário, seu adversário
Se uma unidade puder sair do campo de batalha mais
tem a prioridade.
eficientemente ao se mover por um traçado indireto que
evita terrenos, ela deve fazê-lo. Entretanto, após o líder da
• O jogador com a prioridade resolve sua carta de comando
unidade se mover, todas as minis da unidade são colocadas
primeiro durante a Fase de Comando e joga primeiro
em coesão normalmente. Se o líder da unidade sair do
durante a Fase de Ativação.
campo de batalha, a unidade é derrotada.
Tópicos Relacionados: Cartas de Comando, Fase de Comando
• Se uma unidade em pânico não tiver mais um número de
fichas de supressão igual ou maior que o dobro de seu valor
de coragem, a unidade não estará mais em pânico e sua ficha P R OM O V E R
de pânico é removida.
Veja “Comandante” na página 21.
• Uma unidade em pânico não pode realizar ações gratuitas.
• Uma unidade em pânico que precisar se mover verticalmente
para sair do campo de batalha fará uma escalada.
P R ON T I D Ã O
Tópicos Relacionados: Ativando Unidades, Comandante, Uma unidade trooper pode realizar uma ação
Coragem, Fase de Ativação, Movimento, Supressão de prontidão se não tiver realizado um ataque
durante sua ativação. Para realizá-la, um jogador
posiciona uma ficha de prontidão no campo de
P ERF URA Ç Ã O X batalha próximo ao líder da unidade trooper que Ficha de
estiver realizando a ação. Prontidão
( PA L A V R A -C H A V E D E A R M A )
• Após uma unidade inimiga atacar, se mover, ou realizar uma
Durante a etapa de um ataque “Modificar Dados de Ataque”, ação, se ela estiver em alcance 1-2 de uma unidade trooper
uma unidade cujo conjunto de ataque incluir uma arma com a com uma ficha de prontidão, essa unidade trooper pode
palavra-chave perfuração x pode cancelar até x resultados de gastar a ficha para realizar um ataque ou movimento.
bloqueio (󲉣).
Tópicos Relacionados: Armas, Ataque, Dados »» Uma ficha de prontidão pode ser gasta antes de qualquer
outro efeito que é ativado após um ataque, ação de ataque,
movimento, ou ação de movimento.
P RECISÃ O X (P A L A V R A -
Por exemplo, Darth Vader realiza uma ação de movimento
C H A V E D E UNI D A D E )
guia de referência
para se mover até alcance 2 de uma unidade de Troopers
Rebeldes que tem uma ficha de prontidão. Antes de Vader
A palavra-chave precisão x permite que uma unidade rerrole
poder ativar incansável para realizar um ataque com
dados adicionais ao gastar uma ficha de mira.
a carta de melhoria “Arremesso de Sabre”, os Troopers
• Durante a etapa de um ataque “Rerrolar Dados de Ataque”, Rebeldes gastam sua ficha de prontidão para realizar um
quando uma unidade com a palavra-chave precisão x movimento, afastando-os para além de alcance 2 de Darth
gasta uma ficha de mira, ela pode rerrolar até x dados de Vader. Sem unidades inimigas em alcance 1-2, Darth Vader
ataque adicionais. não pode mais realizar um ataque.

Tópicos Relacionados: Ataque, Mira • Uma unidade não pode ter mais de uma ficha de prontidão.

P REPA R A R • Uma unidade trooper não pode realizar uma ação de


prontidão se tiver realizado um ataque durante sua ativação.
Veja “Exaustar” na página 28.

37
• Se uma unidade trooper receber uma ficha de supressão • Se um efeito de jogo é ativado devido a movimentação de
ou realizar um movimento, ataque ou qualquer ação, ela uma unidade, esse efeito não pode ser ativado por um recuo.
descarta sua ficha de prontidão.
Tópicos Relacionados: Combate Corpo a Corpo, Engajado,
Tópicos Relacionados: Ações, Ataque, Movimento, Supressão Movimento

P ULVE R I Z A R RECUPERAÇÃO
(PA L A V R A -C H A V E D E A R M A ) Uma unidade pode se recompor ao realizar uma ação de
recuperação. Quando uma unidade se recupera, um jogador
Uma arma com a palavra-chave pulverizar é eficiente remove todas as fichas de supressão e prepara todas as cartas de
contra unidades contendo várias miniaturas. Quando uma melhoria exaustadas da unidade.
mini adiciona uma arma com a palavra-chave pulverizar ao
conjunto de ataque, essa arma contribui com seus dados um • Habilidades de unidade e outros efeitos de jogo podem
número de vezes igual à quantidade de minis do defensor que fazer com que unidades se recuperem. Se um efeito de
estiverem no campo de visão da mini usando a arma. jogo instruir uma unidade a se recuperar, esse efeito não
é a mesma coisa que realizar uma ação de recuperação,
Por exemplo, se uma arma com a palavra-chave pulverizar tiver
portanto não ativa habilidades que ocorrem após a
um ícone de dado preto de ataque, ela contribui com três dados
realização de ações de recuperação.
pretos de ataque ao alvejar uma unidade com três minis.
Tópicos Relacionados: Armas, Ataque, Campo de Visão, Tópicos Relacionados: Exaustar, Supressão
Conjunto de Ataque
REIVINDICAR
RÉ Veja “Fichas de Objetivo” na página 31.
Dar ré é um tipo de movimento que permite que uma mini de
base com encaixe se mova para trás.
RESERVA DE ORDENS
»» Ao realizar um movimento de ré, um jogador posiciona
Durante a Fase de Comando, cada jogador cria uma reserva de
a régua de movimento no encaixe traseiro da base
ordens que contém as fichas de ordem que o jogador não usou
da mini.
ao resolver sua carta de comando.
-- Ao finalizar um movimento total de ré, ele posiciona
• Ao ativar uma unidade durante a Fase de Ativação, um
a mini de forma a inserir a extremidade da régua de
jogador pode escolher pegar uma ficha de ordem aleatória
movimento no encaixe frontal de sua base.
de sua reserva de ordens.
• Se um efeito de jogo é ativado devido a movimentação
de uma unidade, esse efeito pode ser ativado por um »» Em seguida, o jogador ativa uma unidade de hierarquia
movimento de ré. correspondente à hierarquia da ficha de ordem
que pegou.
• Ao realizar uma ré, uma unidade reduz sua velocidade
máxima para 1 para este movimento. • É recomendável que os jogadores criem suas reservas de
ordens colocando suas fichas de ordem em um saquinho ou
»» Uma unidade não pode reduzir sua velocidade máxima
outro recipiente opaco; porém, eles também podem colocá-
abaixo de 1.
las viradas para baixo de maneira aleatória em uma pilha
Tópicos Relacionados: Ferimentos, Movimento, Terreno perto do campo de batalha.
guia de referência

Difícil, Veículos
• Se um jogador pegar uma ficha com hierarquia sem unidade
com hierarquia correspondente em jogo, a ficha é removida
R E C OMP OR da reserva de ordens e ele pega uma nova ficha.
Veja “Fase de Ativação” na página 28. Tópicos Relacionados: Ativando Unidades, Dando Ordens,
Fichas de Ordem, Hierarquia
R E C UA R
Se uma unidade estiver engajada, ela pode desengajar ao recuar
RESILIÊNCIA
durante sua ativação. A resiliência é um atributo exibido em cartas de
Valor de
unidade de veículo.
• Para sair de um engajamento, uma unidade deve recuar usando Resiliência
toda sua ativação para realizar um movimento de velocidade 1. • A resiliência de uma unidade de veículo é indicada por um
valor ao lado do ícone de resiliência.
• Uma unidade recuando não pode realizar quaisquer outras
ações, incluindo ações gratuitas, ou resolver quaisquer habili- • Após uma miniatura de veículo de um jogador receber
dades durante sua ativação. Ela pode apenas resolver o recuo. ferimentos, se ela tiver uma quantidade de fichas de ferimento
38
igual ou maior que seu valor de resiliência, o jogador rola um »» Um movimento compulsório é um movimento, e
dado vermelho de defesa e sofre um dos seguintes resultados: não uma ação de movimento, portanto não ativa
habilidades que aconteceriam após a realização de ações
»» Danificada: Se o resultado for um bloqueio (󲉣), a uni- de movimento e não conta no limite de duas ações por
dade fica danificada e recebe uma ficha de danificado. Ao ativação de uma unidade.
ativar uma unidade danificada, um jogador rola um dado
branco de defesa. Se obtiver um resultado em branco, o »» Para realizar um movimento compulsório, a unidade
veículo realiza uma ação a menos durante sua ativação realiza um movimento total em velocidade máxima.
Se não puder, ela pode, em vez disso, realizar um
»» Avariada: Se for um resultado em branco, a unidade
movimento parcial, terminando seu movimento o mais
fica avariada e recebe uma ficha de avaria. Uma unidade
longe o possível ao longo da régua de movimento. Se a
avariada não pode dar ré e deve gastar duas ações para
unidade realizar um movimento parcial desta forma, ela
realizar um único movimento.
sofre um número de ferimentos igual a sua velocidade
»» Arma Destruída: Se o resultado for um ímpeto de máxima. Se o líder da unidade terminar esse movimento
defesa (�), uma das armas da unidade é destruída. com qualquer parte de sua base para fora do campo de
O adversário do jogador coloca uma ficha de arma batalha, a unidade é derrotada.
destruída em uma das armas da unidade. A arma
• Durante um movimento, uma unidade com a palavra-chave
escolhida não pode ser usada.
speeder x pode se mover sobre terrenos com altura igual
• Algumas unidades de veículo não possuem valor de ou menor que x.
resiliência. Essas unidades possuem um “-” em sua carta de
unidade onde normalmente haveria seu valor de resiliência. • Uma unidade com a palavra-chave speeder x pode
terminar seu movimento em uma peça de terreno com
»» Uma unidade de veículo sem valor de resiliência não altura igual ou menor que x.
pode ser danificada, avariada ou ter uma de suas
armas destruída. • A posição final de um veículo repulsor após realizar um
movimento não pode sobrepor outra unidade a menos que
Tópicos Relacionados: Arma Destruída, Ataque, Avariado, ele esteja realizando um movimento compulsório. Se ele
Danificado, Ferimentos estiver realizando um movimento compulsório, sua posição
final pode sobrepor minis de troopers. Se sua posição final
R ODA D A após realizar um movimento compulsório for sobrepor uma
ou mais minis de trooper, essas minis são deslocadas.
Cada rodada de jogo é dividida em três fases, resolvidas nesta
Tópicos Relacionados: Altura, Movimento, Movimento
ordem: Fase de Comando, Fase de Ativação e Fase Final.
Compulsório
• O jogo termina após a sexta rodada, exceto se um jogador
vencer antes disso.
S UP R E S S Ã O
• As rodadas de jogo são identificadas usando o contador
Unidades podem receber fichas de supressão de
de rodada.
várias formas. Unidades com fichas de supressão
Tópicos Relacionados: Contador de Rodada, Vencendo o Jogo Ficha de
aumentam sua cobertura mas podem sofrer Supressão
penalidades quando ativadas.
S ALTO X (P A L A V R A -C H A VE • Quando uma unidade recebe uma ficha de supressão, um
jogador pega uma ficha de supressão do suprimento e a
D E UNIDA D E ) coloca no campo de batalha perto da unidade.

guia de referência
Uma unidade que tiver a palavra-chave salto x pode realizar a • Se uma unidade trooper possuir uma ou mais fichas de
ação de carta salto x. Para realizar esta ação, a unidade realiza um supressão atribuídas a ela, ela aumenta sua cobertura em um
movimento normalmente. Entretanto, esse movimento pode passar ao se defender de ataques à distância.
por cima ou terminar em cima de terrenos com altura x ou menor.
• Durante a etapa de ativação “Recompor” de uma unidade,
Tópicos Relacionados: Ações, Altura, Habilidades, Movimento o jogador controlando a unidade rola um dado de defesa
branco para cada ficha de supressão que ela tiver. Então,
S PEEDE R X (P A L A V R A - uma ficha de supressão é removida da unidade para cada
resultado de bloqueio (󲉣) ou de ímpeto de defesa (�)
C H A V E D E UNI D A D E ) da rolagem.
»» Durante a etapa de ativação “Realizar Ações” de uma
A palavra-chave speeder x indica que um veículo está
unidade trooper, se ela tiver um número de fichas de
em movimento constante, representado por movimentos
supressão igual ou maior que seu valor de coragem, seu
compulsórios, e o tipo de terreno sobre o qual ele pode se mover.
jogador pode realizar apenas uma ação em vez de duas
• Quando uma unidade com a palavra-chave speeder x é (mais qualquer número de ações gratuitas).
ativada, ela deve realizar um movimento compulsório.
39
• Se uma unidade tiver um número de fichas de supressão • Uma unidade que inicia seu movimento com qualquer uma
igual ou maior que o dobro de seu valor de coragem, ela de suas minis em terreno difícil tem sua velocidade máxima
entra em pânico. reduzida em 1, até o mínimo de 1.
»» Se uma unidade em pânico não tiver mais um número • Uma unidade que for se mover através ou entrar em terreno
de fichas de supressão igual ou maior que o dobro de seu difícil com qualquer uma de suas minis em velocidade
valor de coragem, a unidade não estará mais em pânico e máxima não pode realizar esse movimento, exceto se sua
sua ficha de pânico é removida. velocidade máxima for 1.
• Após um ataque, se os dados de ataque produzirem ao • Terrenos difíceis afetam unidades realizando um
menos um resultado de acerto (󲉠) ou crítico (󲉡), o defensor movimento normal ou ré.
recebe uma ficha de supressão.
• Uma unidade pode girar, escalar ou escalar lentamente em
»» O defensor recebe a ficha de supressão após a ação de terreno difícil sem sofrer penalidades adicionais.
ataque ser resolvida.
• Uma unidade não pode reduzir sua velocidade máxima
»» O defensor recebe a ficha de supressão mesmo se abaixo de 1.
todos os resultados de acerto (󲉠) ou críticos (󲉡) forem • O terreno pode ser difícil para algumas unidades e para
cancelados e mesmo se ele não sofrer nenhum ferimento. outras não.
• Se uma mini de veículo deslocar um trooper, a unidade »» Ao usar terrenos personalizados, é importante definir
trooper deslocada recebe uma ficha de supressão. a dificuldade desses terrenos relacionada a cada tipo de
unidade antes da partida começar.
»» Uma unidade não pode receber mais de uma ficha de
supressão ao ser deslocada, mesmo se mais de uma de
Por exemplo, uma barricada é um terreno difícil para
suas minis foram deslocadas.
unidades trooper, mas não para unidades de veículo.
• Durante a Fase Final, cada jogador remove uma ficha de Unidades de veículo de solo ou repulsores podem se mover
supressão de cada unidade amiga que tiver uma ou mais através de barricadas sem penalidades.
fichas de supressão. Tópicos Relacionados: Barricada, Movimento, Ré, Terreno
• Ao remover uma ficha de supressão de uma unidade,
o jogador pega a ficha do campo de batalha e a coloca
no suprimento.
T E R R E N O I N T R A N S P ON ÍVEL
Tópicos Relacionados: Ações, Ataque, Cobertura, Coragem, Da- Veja “Regras Adicionais de Terreno” na página 8.
dos, Fase de Ativação, Movimento, Pânico, Recuperação, Unidade
T R I N C H E I R A S E B UR A COS
TERRENO Veja “Regras Adicionais de Terreno” na página 8.
Veja “Regras Adicionais de Terreno” na página 8.
T R OO P E R
TERRENO ABERTO Um trooper é um tipo de unidade que contém uma ou mais
miniaturas fixadas em uma base circular pequena.
Terreno aberto é qualquer área do campo de batalha que não
restringe o movimento. Tópicos Relacionados: Base, Contato de Base, Movimento,
Unidade
guia de referência

• Unidades podem se mover por terreno aberto


sem penalidades.
UN I D A D E
• A definição de terreno aberto depende do tipo de unidade
(trooper, veículo de solo ou veículo repulsor). Veja os Uma unidade é uma miniatura ou conjunto de minis que atuam
resumos de movimento dessas unidades na página 35. como um grupo único de combate.

Tópicos Relacionados: Terreno Difícil, Terreno Intransponível • Cada unidade tem uma carta de unidade correspondente
(veja “Anatomia das Cartas” na página 4).

TERRENO DE ÁREA • Cada unidade possui uma hierarquia indicada por um dos
seguintes símbolos no canto superior direito de sua carta.
Veja "Regras Adicionais de Terreno" na página 8.
• � • Comandante • 󲊅 • Suporte
TERRENO DIFÍCIL • 󲉱 • Tropa • 󲉲 • Pesada
Terreno difícil é qualquer coisa que restrinja o movimento mas
que não o obstrua completamente.
• 󲉳 • Forças Especiais
40
• Cada carta de unidade exibe um número abaixo de sua hie- • Uma unidade de veículo consiste de uma ou várias minis.
rarquia. Este número indica quantas minis há nessa unidade.
• Cada veículo possui um valor de resiliência, que determina
»» O líder da unidade está incluso nesse número. a quantidade de ferimentos que pode receber antes de ficar
danificado, avariado ou de uma de suas armas ser destruída.
• Cada carta de unidade exibe um valor em pontos no canto
superior esquerdo.
• A base de cada veículo possui linhas em alto relevo que
»» Esse valor em pontos é usado ao formar um exército criam arcos de tiro.
ou determinar o vencedor quando o jogo terminar e
os jogadores tiverem a mesma quantidade de fichas • A base de cada veículo possui um encaixe frontal e um
de vitória. encaixe traseiro.

• Toda unidade possui um líder de unidade. »» Ao realizar um movimento normal com um veículo, um
jogador insere a régua de movimento no encaixe frontal
»» Para unidades trooper, o líder da unidade é representado do veículo.
por uma mini esculpida com uma insígnia ou ombreira
hierárquicas, ou algum outro indicador de liderança. »» Ao realizar uma ré com um veículo, um jogador insere a
»» Para unidades com apenas uma mini, ela própria é o régua de movimento no encaixe traseiro do veículo.
líder da unidade.
• Veículos de solo e repulsores seguem regras de
• Cada unidade exibe um atributo acima de seu limiar de movimento diferentes.
ferimento em sua carta de unidade. Esse atributo indica se o
tipo da unidade é um trooper ou veículo. »» Veículos de solo podem se mover através de veículos
repulsores amigos e inimigos.
»» Se a unidade for um veículo, o atributo indica se ela é um
veículo repulsor ou um veículo de solo. »» Veículos de solo podem deslocar troopers amigos
e inimigos.
Tópicos Relacionados: Cartas Únicas, Facções, Fichas de Ordem,
Hierarquia, Líder de Unidade, Movimento, Trooper, Veículos »» Veículos repulsores podem se mover através de troopers
e veículos amigos e inimigos.

V EÍCUL O E S C A L A D OR »» Apenas veículos repulsores podem se mover através de


veículos de solo, sejam amigos ou inimigos.
( PA L A V R A -C H A V E D E
• Veículos de solo dão cobertura leve a outras unidades;
UNID A D E ) veículos repulsores não dão cobertura.
Uma unidade com a palavra-chave veículo escalador é Tópicos Relacionados: Arcos de Tiro, Base, Cobertura,
tratada como um trooper para efeitos de movimento vertical. Contato de Base, Deslocamento, Encaixe, Girar, Movimento, Ré,
Tópicos Relacionados: Altura, Escalada e Escalada Lenta, Resiliência, Unidade
Movimento, Terreno Difícil
VENCENDO O JOGO
V EÍCUL OS D E S OL O Um jogador vence o jogo ao derrotar todas as unidades do
Veja “Veículos” abaixo. adversário ou ao ganhar o maior número de fichas de vitória
após seis rodadas.

V EÍCUL OS R E P UL S OR E S guia de referência


• Se todas as unidades de um jogador forem derrotadas, ele é
eliminado do jogo e seu adversário é o vencedor.
Veja "Veículos" abaixo.
• Se nenhum dos jogadores for eliminado após seis rodadas, o
jogo termina e o jogador com o maior número de fichas de
V ELOCIDA D E vitória é o vencedor.

Veja "Movimento" na página 34. »» Se ambos tiverem uma quantidade igual de fichas de
vitória, o jogador com a maior pontuação vence. A
V EÍCUL OS pontuação de um jogador é igual à soma do valor em
pontos das unidades inimigas destruídas. Esse total
Um veículo é um tipo de unidade que consiste em uma ou mais deve incluir os pontos das unidades e de suas melhorias
miniaturas fixadas a uma base média, grande ou enorme. equipadas. Se o resultado ainda for um empate, o
Jogador Azul vence.
• Há dois tipos de veículos: repulsores e de solo. Cada tipo
de veículo é exibido em sua carta de unidade abaixo da Tópicos Relacionados: Cartas de Objetivo, Fichas de Objetivo,
ilustração da unidade. Fichas de Vitória
41
REG R A S O PCI O N A IS R OD A D A S I L I M I T A D A S
Antes de iniciar uma partida, os jogadores podem concordar Jogadores que desejarem uma partida com batalhas
em usar uma ou as duas regras a seguir. emocionantes até o final podem usar esta regra. O jogo não
termina após a sexta rodada; em vez disso, ele termina apenas
quando todos os troopers de um jogador forem derrotados.
E XÉRC IT OS G R A N D E S Durante a preparação, pule as etapas 5-7 e simplesmente dê
uma única carta de alocação aleatória e jogue uma moeda
para determinar quem será o jogador vermelho e quem será o
Jogares que desejarem partidas com exércitos maiores podem
jogador azul.
formar exércitos grandes em vez dos exércitos de tamanho
padrão. Um exército grande segue todas as regras padrão de Em seguida, iniciando pelo jogador azul, os jogadores se
formação, mas seu total de pontos é de 1600 em vez de 800 e revezam posicionando uma unidade de seu exército por vez
pode conter unidades adicionais. Além disso, batalhas contra dentro de suas respectivas zonas de alocação. Os jogadores se
exércitos grandes são conduzidas em um campo de batalha de revezam até que todas as unidades tenham sido posicionadas.
120 cm x 180 cm, e o jogo dura sete rodadas em vez de seis. O jogador azul começa com o contador de rodada.
No final de cada sexta rodada, cada jogador retorna todas as
cartas de comando descartadas durante o jogo para sua mão.
H IE R A R QUI A S Em seguida, o jogador com o contador de rodada o retorna para
o número "1" e o passa para o adversário.
Cada exército grande deve incluir o seguinte:

• � • Comandante: De uma a três unidades de comandante.


• 󲉱 • Tropa: De cinco a dez unidades de tropa.
• 󲉳 • Fforça
orças Especiais: Até cinco unidades de
especial.

• 󲊅 • Suporte: Até cinco unidades de suporte. www.GalapagosJogos.com.br/SWLegion


© & Lucasfilm Ltd. Fantasy Flight Games e o logotipo FFG são marcas registradas
TM

• 󲉲 • Pesado: Até três unidades pesadas. da Fantasy Flight Games. O componentes reais podem apresentar variações destes
apresentados nas ilustrações. ESTE PRODUTO NÃO É UM BRINQUEDO. NÃO
INDICADO PARA USO DE PESSOAS MENORES DE 14 ANOS.
guia de referência

42
Í NDICE
danificado ��������������������������������������������� 24 incansável
A definindo o campo de batalha ����������� 24 (palavra-chave de unidade) ���������������� 33
defletir inimigo �������������������������������������������������� 33
ações ������������������������������������������������������ 11 (palavra-chave de unidade) ���������������� 24 iônico x
ações de carta ��������������������������������������� 11 dentro de (alcance) ������������������������������ 24 (palavra-chave de arma) �������������������� 33
ações de carta gratuitas ����������������������� 12 derrotado ���������������������������������������������� 25
ações gratuitas �������������������������������������� 12 desajeitado J
ágil (palavra-chave de unidade) �������� 12 (palavra-chave de arma) ��������������������� 25
jogador azul e vermelho ��������������������� 33
alcance ��������������������������������������������������� 12 deslocamento ��������������������������������������� 25
além de (alcance) ��������������������������������� 13 destruído ����������������������������������������������� 25 L
alocação ������������������������������������������������ 13
altura ����������������������������������������������������� 13 E líder ������������������������������������������������������� 33
amigo ����������������������������������������������������� 14 líder de unidade ����������������������������������� 33
engajado ������������������������������������������������ 26
arcos de tiro ������������������������������������������ 14 em (alcance) ����������������������������������������� 26
área de jogo ������������������������������������������ 14 encaixe �������������������������������������������������� 26
M
arma destruída ������������������������������������� 14 escalada e escalada lenta ��������������������� 26 medição antecipada ����������������������������� 34
armadura escalador experiente mestre da força x
(palavra-chave de unidade) ���������������� 14 (palavra-chave de unidade) ���������������� 27 (palavra-chave de unidade) ���������������� 34
armas ���������������������������������������������������� 14 esquiva �������������������������������������������������� 27 miniatura ���������������������������������������������� 34
ataque ���������������������������������������������������� 15 estável mira ������������������������������������������������������� 34
ativando unidades ������������������������������� 16 (palavra-chave de unidade) ���������������� 28 movimento ������������������������������������������� 34
avariado ������������������������������������������������ 17 exaustar ������������������������������������������������� 28 movimento compulsório �������������������� 36
B explosão movimento vertical ����������������������������� 36
(palavra-chave de arma) ��������������������� 28
barricada ����������������������������������������������� 17 O
base �������������������������������������������������������� 17 F
obstruído ���������������������������������������������� 36
facções ��������������������������������������������������� 25
C oculto ���������������������������������������������������� 36
fase de ativação ������������������������������������ 26
campo de batalha ��������������������������������� 17 fase de comando ���������������������������������� 26 P
campo de visão ������������������������������������ 17 fase final ������������������������������������������������ 26
cancelar ������������������������������������������������� 17 ferimentos ��������������������������������������������� 26 palavras-chave �������������������������������������� 36
carga (palavra-chave fichas de ordem ������������������������������������ 27 pânico ���������������������������������������������������� 36
de unidade) ������������������������������������������ 18 fichas de identificação ������������������������� 30 perfuração x
cartas de batalha ���������������������������������� 18 fichas de íon ������������������������������������������ 30 (palavra-chave de arma) �������������������� 37
cartas de comando ������������������������������� 18 fichas de objetivo ��������������������������������� 31 precisão x
cartas de condição ������������������������������� 18 fichas de vitória ������������������������������������ 31 (palavra-chave de unidade ����������������� 37
cartas de melhoria ������������������������������� 18 fixação: frontal/traseira preparar ������������������������������������������������ 37
cartas de objetivo ��������������������������������� 19 (palavra-chave de arma) ��������������������� 31 prioridade ��������������������������������������������� 37

guia de referência
cartas únicas ����������������������������������������� 19 promover ���������������������������������������������� 37
cobertura ���������������������������������������������� 19 G prontidão ���������������������������������������������� 37
cobertura x (palavra-chave pulverizar
de unidade)........................................ 20 gastar ����������������������������������������������������� 31 (palavra-chave de arma) ��������������������� 38
coesão ���������������������������������������������������� 20 girar ������������������������������������������������������� 31
comandante ������������������������������������������ 21 R
combate corpo a corpo ����������������������� 21 H
conjunto de ataque ������������������������������ 22 ré ������������������������������������������������������������ 38
contador de rodada ����������������������������� 22 habilidades �������������������������������������������� 32 recompor ���������������������������������������������� 38
contato de base ������������������������������������� 22 hierarquia �������������������������������������������� 32 recuar ���������������������������������������������������� 34
coragem ������������������������������������������������ 23 recuperação ������������������������������������������ 38
I regras opcionais ����������������������������������� 42
D reivindicar �������������������������������������������� 38
impacto x (palavra-chave de arma) ��� 33 reserva de ordens ��������������������������������� 38
dados ����������������������������������������������������� 23 ímpetos ������������������������������������������������� 33 resiliência ���������������������������������������������� 38
dando ordens ��������������������������������������� 24 imune: perfuração ������������������������������� 33 rodada ��������������������������������������������������� 39
43
S U
salto x unidade ������������������������������������������������� 40
(palavra-chave de unidade) ���������������� 39
speeder x
(palavra-chave de unidade) V
supressão ����������������������������������������������� 39
veículo escalador
T (palavra-chave de unidade) ���������������� 41
veículos de solo ������������������������������������ 41
terreno ��������������������������������������������������� 40 veículos repulsores ������������������������������ 41
terreno aberto �������������������������������������� 40 velocidade ��������������������������������������������� 41
terreno de área ������������������������������������� 40 vencendo o jogo ����������������������������������� 41
terreno difícil ��������������������������������������� 40
terreno intransponível ������������������������ 40
trincheiras e buracos ��������������������������� 40
trooper �������������������������������������������������� 40
guia de referência

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