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VERSÃO 1.0
Réguas de Movimento
Cartas de Batalha
Cartas de Comando
Fichas de Objetivo
Ficha de Ordem
Fichas de Condição
guia de referência
Fichas de Identificação
de Unidade
Restrição Restrição
Efeito Efeito
Ordens
Efeito
RESO LV E N DO D ISPUTA S
AS R E G R A S D E OUR O Os jogadores devem sempre tentar chegar a um acordo quando
As regras de ouro são conceitos fundamentais sobre os alguma disputa surgir no campo de batalha. Se não chegarem
quais todas as outras regras são criadas. a um consenso ao determinar, por exemplo, a distância entre
duas miniaturas ou o campo de visão de uma mini até outra,
• Se alguma coisa deste manual contrariar o manual o jogador com o contador de rodada deve rolar um dado
guia de referência
Aprenda a Jogar, o que estiver neste Guia de vermelho de defesa; em um resultado de bloqueio (), a
Referência prevalece. interpretação desse jogador sobre a situação é considerada
correta e o jogo continua. Em qualquer outro resultado,
• Se o efeito de uma carta ou de quaisquer outros a interpretação do jogador sem o contador de rodada é
componentes contrariar alguma regra do manual considerada correta e o jogo continua.
Aprenda a Jogar ou deste Guia de Referência, o
componente/carta prevalece.
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FO RM A Ç Ã O CARTAS DE MELHORIA
D E EXÉ RCITO Cartas de melhoria são equipadas às unidades de um exército.
Cada carta de melhoria custa um número de pontos exibido no
Ao jogar uma partida padrão de STAR WARS: LEGION, cada canto inferior direito de sua carta. Para cada ícone de melhoria
jogador usa seu próprio exército personalizado, contendo seus na barra de melhorias de uma unidade, ela pode equipar uma
personagens favoritos, estratégias divertidas e truques únicos. carta de melhoria do ícone de melhoria correspondente. Uma
Formar um exército permite que os jogadores criem uma força unidade não pode equipar mais de uma cópia da mesma carta
orientada ao seu estilo de jogo e condizente com seus pontos de melhoria.
fortes. Um jogador pode criar uma força diversificada e flexível, Algumas cartas de melhoria exibem restrições em seu texto. Por
enquanto outro pode montar um exército especializado em exemplo, uma melhoria com a restrição "Apenas Stormtroopers"
executar uma única estratégia com eficiência impiedosa. pode ser equipada apenas por unidades de Stormtroopers. Além
disso, algumas cartas de melhoria possuem a restrição "Apenas
Lado da Luz" ou "Apenas Lado Sombrio". O Império Galático
P ONT OS está alinhado ao Lado Sombrio e suas unidades podem equipar
cartas de melhoria "Apenas Lado Sombrio", enquanto a Aliança
Os exércitos são formados por unidades, cartas de melhoria e Rebelde está alinhada ao Lado da Luz.
cartas de comando. Unidades e melhorias custam pontos e o
valor total em pontos de tudo que compõe um exército não
pode ultrapassar 800. C A R T A S ÚN I C A S
Algumas unidades e melhorias
representam personagens
específicos, armas únicas ou
unidades especiais. Cada uma dessas unidades ou melhorias
possui um nome único identificado por um ponto em frente
Valor em
Pontos a ele em sua carta. Um jogador não pode incluir duas ou mais
cartas com o mesmo nome único em seu exército.
MÃO DE CARTAS
D E C OM A N D O
F A C Ç ÕE S
Como parte do processo de formação de um
Há duas facções no jogo: o Império Galático (Imperiais) e a exército, um jogador escolhe uma mão de seis
Aliança Rebelde (Rebeldes). Um exército pode incluir apenas cartas de comando. Essa mão deve incluir duas P
unidades da mesma facção. A facção de uma unidade é exibida cartas de 1 orbe, duas cartas de 2 orbes e duas
no canto superior esquerdo de sua carta. cartas de 3 orbes, e deve incluir apenas uma Orbes
cópia de cada carta de comando. Para incluir
cartas de comando de personagens únicos,
H I ERA R QUI A como Darth Vader, o exército deve conter esse
personagem. Uma carta única de personagem
Personagem
A hierarquia de uma unidade é importante ao se formar um tem seu nome escrito abaixo da barra do título. Após um
exército. Cada exército deve incluir o seguinte: jogador escolher seis cartas de comando, a carta de comando
"Aguardando Ordens" é adicionada para criar uma mão de sete
guia de referência
• � • Comandante: Uma ou duas unidades comandantes. cartas de comando.
D E F IN I N D O O C A M P O D E B A T A L H A
X
4 1. O jogador azul seleciona a categoria alocação,
eliminando a carta mais à esquerda.
X
guia de referência
XX
2 3 5. Como os dois jogadores já tiveram duas oportunidades
de eliminar cartas, as três cartas mais à esquerda que
não foram eliminadas serão usadas nesta partida. Essas
cartas definem como os jogadores alocarão suas forças,
o objetivo da partida e quaisquer condições que possam
Condição afetar o jogo.
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E X E M PL O D E D IA G R A M A D E PREPARAÇÃO DE UMA BATALHA
3
1 P ierce 2 i mPact 2, P ierce 2 i mPact 1 i mPact 1 i mPact 1
2
32 22
gains 1 ion token.)
attack that includes this weapon
Ion 1 (A vehicle wounded by an
a-280 B Laster r ifLe u narmeD L uke ’ s DL-44 B Laster P istoL a nakin ’ s L ightsaBer a-300 Laster r ifLe
L uke ’ s BBLaster L uke
g ’ s L ightsaBer
raPPLing c LaWs Laster r ifLe
L uke ’ s BBLaster
a-300 L uke
g ’ s L ightsaBer
raPPLing c LaWs a-300 Laster r ifLe
L uke ’ s BBLaster L uke
g ’ s L ightsaBer
raPPLing c LaWs result to a result.)
a-280 B Laster r ifLe u narmeD a-280 B Laster r ifLe u narmeD
Immune: Pierce (Pierce cannot be used against you.) that has armor, change up to 1
� : Impact 1 (While attacking a unit � : � :
attacker suffers 1 wound for each � rolled.) Add 1 ion torpedo trooper mini. Add 1 Z-6 trooper mini.
: : : :
token, you gain "� : ”; if it’s a ranged attack, the Rebel Troopers only. Rebel Troopers only.
1 3 Deflect (While defending, if you spend a dodge 4 defense dice or suffer wounds.) 4 defense dice or suffer wounds.) 4 defense dice or suffer wounds.) 1 1
perform a free melee attack action.) Expert Climber (While clambering, do not roll Expert Climber (While clambering, do not roll Expert Climber (While clambering, do not roll
1 6 6 6 6 1 1
© LFL © FFG
© LFL © FFG
Charge (After you perform a move action, you may for the purposes of vertical movement.) for the purposes of vertical movement.) for the purposes of vertical movement.)
TROOPER TROOPER
This is treated as a move action.) GROUND VEHICLE Climbing Vehicle (You are treated as a trooper GROUND VEHICLE Climbing Vehicle (You are treated as a trooper GROUND VEHICLE Climbing Vehicle (You are treated as a trooper TROOPER TROOPER
more dodge tokens, gain 1 dodge token.) you ignore terrain that is height 1 or lower. results.) results.) results.) more dodge tokens, gain 1 dodge token.) more dodge tokens, gain 1 dodge token.)
Nimble (After defending, if you spent 1 or 40 Jump 1 (Perform a move during which 160 Armor (While defending, cancel all 55 Armor (While defending, cancel all 55 Armor (While defending, cancel all 55 Nimble (After defending, if you spent 1 or 40 Nimble (After defending, if you spent 1 or 40
4 1 HERO OF THE REBELLION
1 1 1 4 4
Rebel Troopers • Luke Skywalker AT-RT AT-RT AT-RT Ion Torpedo Trooper Rebel Troopers Z-6 Trooper Rebel Troopers
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5
9
6
Stormtroopers 74-Z Speeder Bikes Stormtroopers DLT-19 Stormtrooper Stormtroopers • Darth Vader
DARK LORD OF THE SITH
Force Choke 74-Z Speeder Bikes 74-Z Speeder Bikes
4 2 4 4 1 2 2
44 Precise 1 (When you spend an aim token, 90 Cover 1 (While defending against a ranged 44 Precise 1 (When you spend an aim token, 44 Precise 1 (When you spend an aim token, 200 Deflect (While defending, if you spend a 90 Cover 1 (While defending against a ranged 90 Cover 1 (While defending against a ranged
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reroll up to 1 additional die.) attack, improve your cover by 1.) reroll up to 1 additional die.) reroll up to 1 additional die.) dodge token, you gain “� : ”; if it’s a ranged attack, improve your cover by 1.) attack, improve your cover by 1.)
attack, the attacker suffers 1 wound for each
© LFL © FFG
TROOPER Speeder 1 (While moving, ignore terrain that REPULSOR VEHICLE TROOPER TROOPER TROOPER Speeder 1 (While moving, ignore terrain that REPULSOR VEHICLE Speeder 1 (While moving, ignore terrain that REPULSOR VEHICLE
� rolled.)
is height 1 or lower. When you activate, perform a is height 1 or lower. When you activate, perform a is height 1 or lower. When you activate, perform a
1 3 1 1 8 3 3
© LFL © FFG
compulsory move.) Immune: Pierce (Pierce cannot be used against you.) compulsory move.) compulsory move.)
1 — 1 Stormtroopers only.
1 Master of the Force 1 (During the End Phase, you — — —
may ready 1 of your upgrade cards.) Dark Side only.
: : : Add 1 DLT-19 stormtrooper mini. : : :
� : Relentless (After you perform a move action, you Choose an enemy trooper mini � : � :
Impact 1 (While attacking a unit at range 1 that is not a commander.
that has armor, change up to 1 may perform a free attack action.) It suffers 1 wound.
result to a result.)
u narmeD e-11 B Laster r ifLe ec-17 h oLD - out B Laster a x -20 B Laster c annon u narmeD e-11 B Laster r ifLe u narmeD e-11 B Laster r ifLe V aDer ’ s L ightsaBer ec-17 h oLD - out B Laster a x -20 B Laster c annon ec-17 h oLD - out B Laster a x -20 B Laster c annon
f ixeD : f ront , i mPact 1 24 i mPact 3, P ierce 3 5 f ixeD : f ront , i mPact 1 f ixeD : f ront , i mPact 1
C A R T A S D E B A T A L H A US AD A S N A P A R T I D A A C I M A guia de referência
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REG R A S A D I CI O N A IS Uma unidade que for se mover através ou entrar em terreno
difícil com qualquer uma de suas minis em velocidade máxima
D E TE RRE N O não pode realizar esse movimento, exceto se a velocidade
máxima da unidade for 1.
A adição de terreno ao campo de batalha do jogo introduz
desafios e oportunidades únicas. Praticamente qualquer coisa T ER R ENO INT R A NS P ONÍV EL
pode ser usada como terreno, desde árvores de ferromodelismo
Terreno intransponível representa edifícios, muros altos, veículos
até blocos de madeira e brinquedos. Muitos jogadores até
destruídos, abismos e outras restrições maiores. Normalmente,
mesmo constroem seus próprios terrenos personalizados com
os terrenos intransponíveis irão obstruir o campo de visão de
material de artesanato.
troopers completamente, mas veículos são geralmente altos o
As regras de terreno desta seção estão orientadas ao uso de suficiente para ver (e serem vistos) por cima deles.
terrenos personalizados comumente encontrados em jogos de
O que é considerado terreno intransponível varia de mini
guerra de mesa. Entretanto, para funcionar com STAR WARS:
para mini. Minis de trooper tratam tudo que for mais alto que
LEGION, os jogadores devem concordar sobre quais terrenos
sua própria mini como terreno intransponível, enquanto que
usar e quais as regras que serão aplicadas a esses terrenos antes
veículos tratam tudo que for mais alto que a metade de sua mini
de iniciar a partida.
como terreno intransponível. Uma unidade não pode realizar
Este processo é simples, já que os jogadores devem simplesmente um movimento que passe sobre um terreno intransponível.
definir o tipo de cobertura e a dificuldade de movimento de cada
peça que selecionaram para o campo de batalha. Esta seção inclui
regras para os tipos mais comuns de terreno, mas os jogadores
podem expandir e modificar essas regras como desejarem. TI POS D E TE RRE N O
Esta seção detalha várias peças comuns de terreno, mas de forma
alguma limita o uso de outras peças não descritas. Sendo assim,
T IP O DE C OB E R T UR A as regras e tabelas apresentadas aqui servem de referência e não
são absolutas. Por fim, os jogadores devem decidir entre eles o
Uma peça de terreno dar ou não cobertura varia de miniatura que desejam representar em seu campo de batalha, adaptando e
para miniatura. Como regra geral, terrenos que obstruem o adequando estas regras para os terrenos disponíveis.
campo de visão de metade ou mais de uma mini dão cobertura,
e terrenos que obstruem menos da metade de uma mini
não. Isto significa que minis de trooper se beneficiarão com TERRENO DE ÁREA
frequência dos efeitos da cobertura, já os veículos nem tanto.
O tipo mais comum de terreno do campo de batalha, o terreno
Os terrenos podem fornecer nenhuma cobertura, cobertura de área, inclui bosques, grama alta, rios, crateras, e as ruínas de
leve ou cobertura pesada, dependendo de suas características. prédios destruídos.
Terrenos que obstruem o campo de visão completamente
Este tipo de terreno é, por vezes, construído no próprio campo
sempre fornecem cobertura pesada.
de batalha, mas é geralmente representado por grandes bases
planas delimitadas por elementos tridimencionais decorativos de
terreno (como árvores) que podem ser removidos para realizar o
D I FI CULD A D E D E M OV I MENTO movimento e posicionamento de minis.
A restrição ao movimento causada por uma peça de terreno É fácil delimitar terrenos que são montados em sua própria
varia de unidade para unidade. base, porém alguns campos de batalha são mais complexos.
Se os jogadores desejarem delimitar uma área de terreno
que não possui um limite bem definido, eles podem escolher
guia de referência
Uma unidade que começa seu movimento com qualquer uma Floresta/
Pesada Difícil Difícil Instransponível
Selva Densa
de suas minis em terreno difícil tem sua velocidade máxima
reduzida em 1, até o mínimo de 1.
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TRINCHE IR A S E B UR A C OS OB J E T OS G R A N D E S
Depressões no campo de batalha como buracos de explosão, Objetos grandes como prédios, coletores de umidade,
crateras e trincheiras podem fornecer cobertura a minis de colinas, e muros altos causam um impacto considerável no
trooper, mas elas fornecem cobertura somente a minis que ambiente, frequentemente obstruindo o campo de visão e o
estejam completamente dentro desse terreno. Exceto quando movimento completamente.
forem muito profundas, essas depressões normalmente fornecem
cobertura somente a minis de trooper e não a minis de veículo. ED IFÍCIOS
Ao determinar a cobertura, se o atacante traçar uma linha Algumas peças de terreno não se encaixam com precisão em
de seu líder de unidade através do buraco, cratera, ou outra uma única categoria, mas são, em vez disso, compostas de
depressão, a depressão é ignorada ao determinar se a mini vários tipos diferentes de terreno. Esse é, normalmente, o caso
alvo está oculta. Entretanto, uma mini de trooper que estiver dos edifícios.
sobrepondo este tipo de terreno (posicionada dentro de uma
cratera ou trincheira, por exemplo) é beneficiada de uma Edifícios existem em todos os formatos e tamanhos, desde
cobertura correspondente ao seu tipo da cobertura, mesmo que as simples cabanas de Tatooine até os bunkers fortificados
o terreno não oculte metade ou mais da mini. construídos pelo Império Galático. Para simplificar, a maioria
dos edifícios é geralmente tratada como peças grandes de
Por fim, minis de trooper se movendo dentro de uma trincheira terreno intransponível, mas às vezes os jogadores podem
tratam-na como terreno aberto, mas minis de trooper que se desejar incrementar com detalhes.
moverem para dentro, para fora, ou através de uma trincheira,
tratam-na como terreno difícil. Especificamente, os edifícios algumas vezes podem ter partes
que são intransponíveis enquanto outras são terreno aberto ou
Tipo de Movimento
Movimento Movimento difícil - uma mini pode ser capaz de se mover através de uma
Terreno de Veículo de Veículo porta ou janela grande como terreno aberto, mas as paredes
Cobertura de Trooper
de Solo Repulsor
do prédio são intransponíveis. Ao usarem uma peça de terreno
Buracos de Leve Difícil Aberto Aberto mista, os jogadores devem definir o terreno com clareza para
Explosão
que não haja nenhuma ambiguidade.
Trincheiras Pesada Difícil Aberto Aberto
Crateras Pesada Difícil Difícil Aberto Movimento Movimento
Profundas Tipo de Movimento
Terreno de Veículo de Veículo
Cobertura de Trooper
de Solo Repulsor
Colinas e Dunas Leve Aberto Aberto Aberto
BAR R IC A D A S Sebes Altas Leve Difícil Difícil Instransponível
Barrancos Altos Leve Instransponível Instransponível Instransponível
De barreiras de entulho construídas às pressas até as defesas
Muros de Pesada Instransponível Instransponível Instransponível
permanentes de uma base Imperial, as barricadas representam Pedra Altos
terrenos construídos especificamente para o uso de troopers. Edifícios Pesada Instransponível Instransponível Instransponível
As barricadas são geralmente altas o suficiente para que
minis de trooper se protejam atrás delas, mas baixas o suficiente
para que eles possam disparar sobre elas. Este tipo de terreno é
normalmente encontrado em vários segmentos que podem ser T E R R E N O C OM P E T I T I V O
agrupados para formar linhas de defesa.
Para simular dois exércitos tentando escolher a melhor
locação para o combate, os jogadores podem posicionar o
Movimento Movimento terreno de forma a levar vantagem.
Tipo de Movimento
Terreno de Veículo de Veículo
Cobertura de Trooper 1. Os jogadores reservam um número par de peças de terreno
guia de referência
de Solo Repulsor
Cercas Nenhuma Difícil Aberto Aberto
que cubram cerca de um quarto do campo de batalha,
escolhendo algumas peças que obstruem o campo de visão
Sacos de Leve Difícil Aberto Aberto
Areia
e algumas que simplesmente fornecem cobertura.
Sebes Baixas Leve Difícil Aberto Aberto 2. Começando pelo jogador com o exército com o
Barrancos Leve Difícil Aberto Aberto menor total de pontos (se os dois exércitos tiverem
Baixos
o mesmo total de pontos, jogue uma moeda), eles se
Muros de Pesada Difícil Aberto Aberto revezam posicionando uma única peça de terreno no
Pedra Baixos
campo de batalha, além de alcance 1 de qualquer outra
Barricadas Pesada Difícil Aberto Aberto peça de terreno. Se um terreno não puder ser posicionado
além de alcance 1, o jogador pode posicioná-lo em
qualquer lugar do campo de batalha desde que ele não
esteja em contato com nenhuma outra peça de terreno.
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M O V I M E NTO V E RTI C A L Uma escalada rápida pode valer o risco. As unidades podem escalar,
movendo-se para cima ou para baixo até altura 1, ao realizarem uma
única ação de movimento, mas isso é arriscado - a unidade deve
Ocasionalmente, os troopers podem tirar vantagem ao subirem ou
rolar 1 dado branco de defesa para cada uma de suas minis e sofrer 1
descerem até uma melhor posição de tiro. Para fazer isso, eles devem
ferimento para cada resultado de bloqueio () rolado. Uma unidade
realizar um movimento vertical. O movimento vertical não utiliza
também pode gastar duas ações de movimento para se mover
as réguas de movimento. Ao invés disso, se o líder de uma unidade
para cima ou para baixo até altura 2, mas se fizer isso, ela deve
trooper estiver em contato de base com uma peça de terreno
rolar dois dados brancos de defesa para cada mini na unidade e
intransponível, ele pode escalar lentamente ou escalar.
sofrer um ferimento para cada resultado de bloqueio () rolado.
Para escalar lentamente, uma unidade deve realizar duas ações de
movimento para se mover para cima ou para baixo até altura 1 (um
Quando uma unidade escala para subir ou descer escadas,
único segmento da régua de alcance) com segurança - mas apenas degraus, ou apoios de pé, ela não rola dados nem sofre
se houver uma superfície plana para colocar o líder da unidade ferimentos. Os jogadores devem definir essas áreas do campo
ao final desse movimento e se a unidade puder manter a coesão. de batalha na Etapa 2 da preparação.
COE S Ã O V E R T I C A L
Esta unidade está em coesão, pois ela atende os três
requisitos a seguir:
1. Medido horizontalmente, cada mini não está mais 2. O jogador Rebelde rola três dados brancos de defesa,
longe de seu líder de unidade do que o comprimento um para cada mini da unidade. Ele rola um resultado
da régua de movimento de velocidade 1. de bloqueio(), sofre um ferimento, e perde um
trooper Rebelde.
2. Cada mini da unidade está em até altura 1 de cada
outra mini.
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G LOSS Á RI O Por exemplo, Darth Vader realiza uma ação de movimento,
ativando sua habilidade incansável permitindo-o realizar
Este glossário fornece regras detalhadas aos jogadores de STAR uma ação de ataque gratuita. Após esta ação de ataque
WARS: LEGION. gratuita, Darth Vader ainda tem uma de suas duas ações
sobrando, mas ele não pode usar essa última ação para
realizar outra ação de ataque.
A ÇÕE S • Se um efeito de jogo der uma ação gratuita a uma unidade
Durante a Fase de Ativação, cada unidade pode realizar ações. sem especificar o tipo de ação, essa unidade pode realizar
qualquer ação que poderia realizar normalmente.
• Quando uma unidade é ativada, ela pode realizar duas ações
dessa lista: • Durante a ativação de uma unidade, é possível que ela
»» Movimento »» Prontidão realize mais de um ataque usando cartas de comando ou
outras habilidades. Esses ataques não contam no limite de
»» Ataque »» Recuperação uma única ação de ataque por ativação.
guia de referência
• Supressão e dano podem reduzir a quantidade de ações que
uma unidade pode realizar durante sua ativação. • Se uma ação de carta fornecer um movimento ou ataque a
uma unidade, a realização desse movimento ou ataque não é
• Se um efeito de jogo der um movimento ou ataque a uma a mesma coisa que a realização de uma ação de movimento
unidade durante sua ativação, como um movimento ou ou ação de ataque, mesmo que o resultado seja o mesmo.
ataque fornecido por uma carta de comando, a realização
desse movimento ou ataque não é uma ação, portanto não • Ações de carta podem fazer com que unidades recebam
ativa habilidades que ocorrem após a realização de ações de fichas de mira, de esquiva e de prontidão. Se uma ação de
movimento ou ataque. carta instruir uma unidade a receber uma ficha de mira, de
esquiva ou de prontidão, esse efeito não é a mesma coisa
• Se um efeito de jogo der uma ação gratuita de um certo que realizar uma ação de mira, de esquiva ou de prontidão,
tipo a uma unidade, como uma ação de ataque gratuita, a portanto não ativa habilidades que ocorrem após a
realização dessa ação gratuita não conta nas duas ações por realização de ações de mira, de esquiva ou de prontidão.
ativação dessa unidade, mas, para todos os efeitos do jogo, é
considerada uma ação. Tópicos Relacionados: Ações, Ações de Carta Gratuitas,
Ações Gratuitas
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A Ç ÕES D E • Ações gratuitas podem fazer unidades receberem fichas
de mira, de esquiva e de prontidão. Se um efeito de jogo
C A R T A G R A T UI T A S instruir uma unidade a receber uma ficha de mira, de
esquiva ou de prontidão, esse efeito não é a mesma coisa
Uma ação de carta gratuita é um tipo de ação gratuita. Se uma que realizar uma ação de mira, de esquiva ou de prontidão,
habilidade for precedida do ícone de ação de carta gratuita (), portanto não ativa habilidades que ocorrem após a
essa habilidade é uma ação de carta gratuita. Ações de carta realização de ações de mira, de esquiva ou de prontidão.
gratuitas não contam nas duas ações que uma unidade pode
realizar durante sua ativação. Tópicos Relacionados: Ações, Ações de Carta Gratuitas,
Ativando Unidades, Cartas de Melhoria, Danificado,
• Cada ação de carta gratuita é uma ação única; uma unidade Habilidades, Supressão
pode realizar diferentes ações de carta gratuitas durante sua
ativação. Entretanto, uma unidade não pode realizar a mesma
ação de carta gratuita mais de uma vez durante sua ativação.
ÁGIL (PALAVRA-CHAVE
• Ações de carta podem fazer com que unidades recebam
fichas de mira, de esquiva e de prontidão. Se uma ação de D E UN I D A D E )
carta instruir uma unidade a receber uma ficha de mira, de
Após uma unidade com a palavra-chave ágil defender de um
esquiva ou de prontidão, esse efeito não é a mesma coisa
ataque, se ela gastou ao menos uma ficha de esquiva, ela recebe
que realizar uma ação de mira, de esquiva ou de prontidão,
uma ficha de esquiva.
portanto não ativa habilidades que ocorrem após a
realização de ações de mira, de esquiva ou de prontidão. Tópicos Relacionados: Ataque, Esquiva
Tópicos Relacionados: Ações, Ações de Carta, Ações
Gratuitas, Ativando Unidades, Cartas de Melhoria, Habilidades
ALCANCE
O alcance é a distância entre duas miniaturas no campo
A Ç ÕES G R A T UI T A S de batalha.
Com o uso de ações gratuitas, uma unidade pode realizar mais • Os jogadores medem o alcance usando a régua de alcance.
de duas ações durante sua ativação. A régua de alcance tem quatro segmentos de mesmo
comprimento. O primeiro segmento representa o alcance 1,
• Uma unidade não pode realizar a mesma ação mais de uma o segundo representa alcance 2 e assim por diante.
vez durante sua ativação, exceto a ação de movimento, que »» O início da régua de alcance possui uma extremidade
pode ser realizada várias vezes. elevada e achatada.
• Se um efeito de jogo der uma ação gratuita de um certo »» Cada seção de plástico da régua representa um segmento
tipo a uma unidade, como uma ação de ataque gratuita, a de alcance.
realização dessa ação gratuita não conta nas duas ações por
ativação dessa unidade, mas, para todos os efeitos do jogo, é • Para medir o alcance, um jogador posiciona a régua de
considerada uma ação. alcance de forma que seu início toque a base da mini que
está originando a medição. Em seguida, o jogador aponta
• Se um efeito de jogo der uma ação gratuita a uma unidade a régua de alcance em direção à mini para qual a medição
sem especificar o tipo de ação, essa unidade pode realizar está sendo feita; o alcance será aquele correspondente ao
qualquer ação que poderia realizar normalmente. A segmento mais próximo do início da régua em que qualquer
realização dessa ação gratuita não conta como uma das duas parte da base da mini sendo medida estiver.
guia de referência
-- Se a base da mini para a qual a medida está sendo »» Se a carta de condição “Reforços Imediatos” foi
feita tocar uma das elevações que há entre os dois selecionada durante a preparação, cada jogador terá até
segmentos da régua de alcance sem atravessá-la, duas unidades separadas para alocação futura durante
considera-se que a mini está no segmento de alcance a partida.
menor entre os dois separados pela elevação.
• Para alocar uma unidade, um jogador escolhe uma de suas
»» Dentro de: Uma unidade está dentro de um alcance se unidades e posiciona cada miniatura dessa unidade dentro
toda sua base estiver dentro do segmento correspondente dos limites de uma das zonas de alocação da cor do jogador.
a esse alcance.
»» A base de cada mini deve estar totalmente dentro
-- Uma unidade pode estar dentro de um alcance que se dos limites da zona de alocação - a base não pode
estende por mais de um segmento. tocar ou atravessar um marcador de alocação ou as
linhas imaginárias delimitadoras da zona de alocação
»» Além de: Uma unidade está além de um alcance se formadas por eles e pelas bordas do campo de batalha.
nenhuma parte da base da miniatura estiver entre o
primeiro segmento da régua de alcance e a extremidade »» Cada miniatura de uma unidade deve ser posicionada
do segmento correspondente ao alcance em questão. em coesão com seu líder de unidade.
Tópicos Relacionados: Além de (Alcance), Armas, Tópicos Relacionados: Campo de Batalha, Definindo o
Ataque, Campo de Visão, Dentro de (Alcance), Em (Alcance), Campo de Batalha
Medição Antecipada
A LÉM DE (A L C A N C E ) A L T UR A
guia de referência
Altura é uma medida vertical de objetos no campo de batalha.
Além de é um termo usado em cartas e no manual de regras ao A altura de um objeto é medida usando a régua de alcance.
designar alcance.
• Para medir a altura de um objeto, um jogador posiciona a
• Uma unidade está além de um alcance se nenhuma parte extremidade da régua de alcance na superfície do campo
da base da miniatura estiver entre o primeiro segmento de batalha o mais próximo o possível do objeto; a régua de
da régua de alcance e a extremidade do segmento alcance deve estar posicionada verticalmente. O segmento
correspondente ao alcance em questão. da régua de alcance alcançado pelo topo do objeto é igual a
Tópicos Relacionados: Alcance, Dentro de (Alcance), altura desse objeto.
Em (Alcance)
»» Se o topo do objeto alcançar a linha entre dois segmentos
da régua de alcance sem atravessá-la, a altura do objeto é
igual ao segmento de menor alcance separado pela linha.
A LOC A Ç Ã O Caso contrário, a altura do objeto é igual ao segmento de
maior alcance separado pela linha.
Antes de o jogo começar, os jogadores se revezam alocando suas
unidades no campo de batalha.
13
• Alguns terrenos têm múltiplas superfícies de várias alturas. »» Uma unidade não pode usar uma arma com uma ficha
Ao determinar a altura de uma superfície para propósitos de arma destruída.
de escalada ou escalada lenta, um jogador faz a medição
a partir da superfície onde suas miniaturas estão até a Tópicos Relacionados: Armas, Ataque, Cartas de Melhoria,
superfície que será o destino delas. Dados, Resiliência
• Se qualquer parte da base de uma mini estiver dentro de um • Muitas armas possuem uma ou mais palavras-chave, que
arco de tiro, a unidade dessa mini está dentro desse arco de tiro. são habilidades inerentes e são apresentadas como parte da
arma em uma carta de unidade ou carta de melhoria.
Tópicos Relacionados: Campo de Visão, Fixação: Frontal/
Traseira (Palavra-Chave de Arma), Veículos »» Se uma arma tiver uma palavra-chave que muda a
maneira como os resultados da rolagem de ataque
afetam o defensor, toda a rolagem de ataque afeta
guia de referência
A TAQUE
Unidades podem realizar ataques para tentar derrotar
unidades inimigas.
• Uma unidade pode realizar um ataque ao realizar uma ação
de ataque.
• Durante a ativação de uma unidade, é possível que ela realize
mais de um ataque; entretanto, ela pode realizar somente um
ataque concedido por uma ação de ataque durante a mesma
ativação, seja ela uma ação de ataque gratuita ou não.
Após uma unidade com a palavra-chave carga terminar seu • Cada carta de comando não retornada à mão de comando é
movimento em contato de base para iniciar um combate corpo removida do jogo durante a Fase Final e seu efeito termina.
a corpo contra uma unidade inimiga, ela pode realizar uma
ação de ataque corpo a corpo gratuita contra essa unidade. • Se o comandante de um jogador for derrotado, quaisquer
cartas de comando correspondentes a esse comandante não
• Esta ação de ataque é uma ação gratuita, portanto não conta podem ser jogadas durante a Fase de Comando.
como uma das duas ações da unidade.
• Se um jogador revelar uma carta de comando ilegal durante
• Uma unidade que já tenha realizado uma ação de ataque a Fase de Comando, ele substitui a carta revelada pela carta
durante sua ativação não pode realizar esta ação de de comando “Aguardando Ordens”.
ataque gratuita.
Tópicos Relacionados: Comandante, Dando Ordens,
Tópicos Relacionados: Ataque, Combate Corpo a Corpo, Fase de Comando
Contato de Base, Movimento
tipo da melhoria.
• Cada jogador começa o jogo com uma mão de sete cartas • Arma Pesada • Equipamento
de comando.
»» Melhorias de trooper adicionam miniaturas de trooper »» As barricadas do jogo base dão cobertura pesada às
específicas a uma unidade, representada por minis únicas unidades trooper.
de fácil identificação. Essas minis sempre compartilham
»» Terrenos personalizados podem dar cobertura leve ou
do mesmo valor de defesa, limiar de ferimento e armas da
pesada às unidades. Os jogadores devem determinar o
carta de unidade às quais estão equipadas, mas podem
tipo de cobertura de todas as peças de terreno antes de o
ter suas próprias armas adicionais.
jogo começar.
• Algumas cartas de melhoria apresentam um ícone de ponto
• Durante a etapa de ataque à distância “Aplicar Esquiva e
de encaixe () ou de granada (); essas são melhorias de
Cobertura”, uma unidade em cobertura leve pode cancelar
arma. Essas melhorias não adicionam minis a uma unidade,
um resultado de acerto () produzido pelo ataque, e uma
em vez disso, cada mini da unidade pode usar essa arma ao
unidade em cobertura pesada pode cancelar dois resultados
atacar o inimigo.
de acerto () produzidos pelo ataque.
• Algumas cartas de melhoria possuem ações de carta,
»» Resultados críticos () não podem ser cancelados
indicadas pelo ícone de ação de carta ().
por cobertura.
• Algumas cartas de melhoria possuem ações de carta
• Vários efeitos de jogo, como fichas de supressão e a palavra-
gratuitas, indicadas pelo ícone de ação de carta gratuita ().
chave cobertura, podem aumentar a cobertura de uma
Tópicos Relacionados: Ações de Carta, Ações de Carta unidade em um ou mais.
guia de referência
Gratuitas, Armas, Cartas Únicas, Exaustar, Habilidades
»» Quando uma unidade sem cobertura aumenta sua
cobertura em um, ela é tratada como tendo cobertura leve.
C A R T A S D E OB JE T I V O
»» Quando uma unidade sem cobertura aumenta
Cartas de objetivos determinam os objetivos pelos quais os sua cobertura em dois ou mais, ela é tratada como
jogadores estão batalhando durante o jogo. tendo cobertura pesada.
• Os jogadores determinam um objetivo de uma partida ao »» Quando uma unidade com cobertura leve aumenta sua
definirem o campo de batalha durante a preparação. cobertura em um ou mais, ela é tratada como tendo
cobertura pesada.
• Cada carta de objetivo descreve onde posicionar fichas de
objetivo e como os jogadores recebem fichas de vitória ao »» Se uma unidade tiver cobertura pesada, ela não ganha
reivindicar ou controlar tais objetivos. benefícios ao aumentar sua cobertura.
• Cada carta de objetivo contém uma seção “Vitória”, que • Para determinar se uma unidade está sob cobertura durante
descreve como as fichas de vitória são recebidas ou como o um ataque, um jogador realiza as seguintes etapas:
jogo pode ser vencido.
19
1. Determinar o Número de Miniaturas Ocultas: O jogador
traça uma linha imaginária do centro da base do líder C OE S Ã O A V A N Ç A D A
atacante até o centro da base de alguma mini da unidade
defensora. Se a linha imaginária cruzar uma peça de terreno 1. Este stormtrooper está em coesão porque a
ou a base de algum veículo de solo, a mini é considerada distância entre ele e seu líder de unidade é igual ao
oculta. O jogador repete este processo para cada mini do comprimento da régua de movimento de velocidade
defensor para determinar quantas dessas 1 e ele pode realizar um movimento de velocidade 1
minis estão ocultas. em volta do terreno intransponível.
»» Se a base do líder da unidade atacante estiver tocando 2. Este stormtrooper não está em coesão porque ele não
uma peça de terreno, essa peça de terreno não faz com pode realizar um movimento de velocidade 1 através
que uma mini do defensor fique oculta. do terreno intransponível.
ele aumenta sua cobertura em “x”. posicionada em contato de base com minis inimigas, exceto
se a unidade estiver em um combate corpo a corpo (veja
Tópicos Relacionados: Cancelar, Cobertura
“Combate Corpo a Corpo” na página 21).
• Uma mini está em coesão com o líder de sua unidade se a • Ao posicionar uma mini em coesão com seu líder de
distância entre a mini e seu líder for igual ou menor que o unidade, ela deve ser posicionada de forma que a distância
comprimento da régua de movimento de velocidade 1. entre os dois possa ser coberta por um movimento de
velocidade 1 legal a partir da posição final do líder.
»» Se a base de um líder de unidade estiver tocando uma
20
»» Isso significa que ao posicionar uma mini em coesão »» Se um comandante fizer parte do exército de um jogador,
com seu líder de unidade ela não pode ser colocada do esse jogador pode incluir qualquer quantidade de cartas
outro lado de um terreno intransponível em relação ao de comando desse comandante em sua mão de comando,
líder de unidade. mas não pode incluir mais de uma cópia de cada.
»» Minis de bases com encaixe devem obedecer esta regra; • Se o último comandante de um jogador for derrotado, esse
porém, o movimento de velocidade 1 entre a posição da jogador pode promover um novo comandante durante a
mini e a posição de seu líder de unidade é determinada Fase Final.
como se o líder da unidade pudesse girar até 1800 antes
de o movimento ser medido. »» Para promover um comandante, um jogador escolhe
qualquer uma de suas unidades trooper no campo de
Por exemplo, uma mini é posicionada de forma que a distância batalha e coloca uma ficha de comando perto dela.
entre ela e seu líder de unidade seja igual ou menor que o
comprimento da régua de movimento de velocidade 1; entretanto, »» Quando um jogador promove um comandante, ele
há uma peça de terreno obstrutor entre as duas minis. Se a mini descarta a ficha de ordem dessa unidade do jogo e a
for colocada de forma que haja um movimento de velocidade substitui com uma ficha de ordem de hierarquia de
1 legal ao redor da peça de terreno entre a posição da mini e a comandante.
posição do líder da unidade, então a coesão é mantida, mas se
não houver um movimento de velocidade 1 legal entre a posição »» Um jogador ativa um comandante promovido usando
da mini e a posição do líder, então a mini não está em coesão. uma ficha de ordem de hierarquia de comandante ao
invés da hierarquia impressa na carta da unidade.
• Quando separadas por distâncias verticais, a posição de uma
mini em relação a seu líder de unidade também deve ser a • Ao verificar o pânico, uma unidade em alcance 1-3 de
altura de uma escalada lenta legal. Se um líder de unidade um comandante amigo pode usar o valor de coragem do
estiver sobre um terreno elevado, quaisquer outras minis comandante ao invés do seu próprio.
da unidade abaixo do líder devem estar em contato de base
com o terreno de forma que um movimento partindo da Tópicos Relacionados: Cartas de Comando, Coragem, Dando
posição do líder até a posição de qualquer mini da unidade Ordens, Fase de Comando, Pânico
seja uma escalada lenta.
guia de referência
Tópicos Relacionados: Deslocamento, Escalada e Escalada
Lenta, Líder de Unidade, Movimento »» O alvo do ataque deve estar no mesmo combate corpo a
corpo que o atacante.
C OMANDA NT E • Se uma unidade tiver uma arma corpo a corpo, ela pode
iniciar um combate corpo a corpo ao se mover para uma
Um comandante é uma unidade com a hierarquia de comandan- posição em contato de base com uma miniatura inimiga.
te. Comandantes são unidades poderosas e podem dar ordens a Para iniciar um combate corpo a corpo, um jogador deve
outras unidades. seguir essas etapas nessa ordem:
• Cada comandante único possui três cartas de 1. Mover Líder de Unidade: O jogador realiza uma ação de
comando próprias. movimento, posicionando seu líder de unidade em contato
de base com uma mini inimiga.
»» Cartas de comando específicas a um comandante
são identificadas pela imagem no canto superior 2. Mover Outras Minis: Mantendo coesão, o jogador
direito, correspondente a imagem na carta de unidade posiciona cada outra mini da unidade que iniciou o combate
do comandante.
21
corpo a corpo em contato de base com uma mini da mesma »» Se uma arma tiver uma palavra-chave que permite que
unidade inimiga da mini que está em combate corpo a um jogador modifique um ou mais dados do conjunto
corpo com o líder da unidade. de ataque, ele pode usar esse efeito para modificar
qualquer dado do conjunto de ataque, e não apenas os
3. Adversário Move Minis: Mantendo coesão, o adversário dados provenientes dessa arma.
posiciona qualquer uma de suas minis engajadas que ainda
não estejam em contato de base com uma mini inimiga »» Se uma arma tiver uma palavra-chave que muda a
em contato de base com minis da unidade que iniciou o maneira como os resultados da rolagem de ataque
combate corpo a corpo. afetam o defensor, toda a rolagem de ataque afeta
o defensor desta forma, e não apenas os dados
»» Se a unidade do adversário não tiver uma arma corpo
provenientes da arma com a palavra-chave.
a corpo, o adversário não posiciona suas minis em
contato de base com a unidade que iniciou o combate
Por exemplo, se uma arma com a palavra-chave explosão
corpo a corpo.
contribuiu com seus dados para um conjunto de ataque,
• Você não pode mover uma unidade de forma que ela fosse os resultados de todos os dados desse conjunto de ataque
estar em contato de base com mais de uma unidade inimiga ignoram a cobertura do defensor.
- acarretando em mais um combate corpo a corpo. Tópicos Relacionados: Alcance, Arcos de Tiro, Armas,
Ataque, Dentro de (Alcance), Em (Alcance)
• É possível estar em um combate corpo a corpo com
mais de uma unidade se outra unidade entrar no
combate posteriormente. C ON T A D O R D E R OD A D A
• Uma unidade sem uma arma corpo a corpo não pode se O contador de rodada é usado para
mover para uma posição que iniciaria um combate corpo identificar a rodada atual do jogo
a corpo. durante a Fase de Comando.
Tópicos Relacionados: Ataque, Contato de Base, Engajado, • Durante a Fase Final, o jogador com o
Recuar contador de rodada o rotaciona para
exibir o próximo número mais alto; este
C ONJUN T O D E A T A QUE é o número da próxima rodada. Em Contador
de Rodada
seguida, ele passa o contador de rodada
Um conjunto de ataque é o conjunto de dados provenientes das para seu adversário.
armas usadas contra um único alvo durante um ataque.
• Durante a Fase de Comando, se os dois jogadores revelarem
• Cada arma usada durante um ataque contribui com um ou uma carta com o mesmo número de orbes, o jogador com
mais dados para um conjunto de ataque. o contador de rodada rola um dado vermelho de defesa.
• Durante um ataque, o atacante pode criar múltiplos Se o resultado da rolagem for um bloqueio (), o jogador
conjuntos de ataque para atacar mais de um defensor. que rolou o dado tem a prioridade. Caso contrário, seu
Entretanto, apenas um conjunto de ataque pode ser adversário tem a prioridade.
atribuído a cada defensor. Tópicos Relacionados: Fase de Comando, Fase Final,
Prioridade, Rodada, Vencendo o Jogo
• Um conjunto de ataque pode conter dados de diferentes
armas, mas todas as armas com o mesmo nome devem
contribuir com seus dados ao mesmo conjunto de ataque. C ON T A T O D E B A S E
• Uma arma pode contribuir com seus dados para um
guia de referência
»» Para adicionar uma arma com a palavra-chave fixação: • Minis amigas de unidades diferentes não podem ficar em
x ao conjunto de ataque, o defensor deve estar dentro do contato de base umas com as outras.
arco de tiro em questão da miniatura atacante. Tópicos Relacionados: Base, Carga (Palavra-Chave de
• Cada arma que contribuir com dados para um Unidade), Combate Corpo a Corpo, Engajado, Escalada e
conjunto de ataque também aplica suas palavras-chave Escalada Lenta, Fichas de Objetivo
ao conjunto de ataque.
22
T E R R E NO E C OB E R T UR A
1. Ao menos metade das minis do defensor estão ocultas 1
(três de cinco), então a unidade inteira se beneficia da
cobertura.
C ORA G E M D A D OS
A coragem é um atributo presente na carta de Valor de Os dados são usados para resolver ataques, remover supressão,
unidade de cada trooper. Coragem determinar dano em veículos e determinar dano em troopers ao
escalar ou escalar lentamente.
• A coragem de uma unidade de trooper é indicada pelo valor
próximo de seu ícone de coragem. • Há dois tipos de dados: dados de ataque e dados de defesa.
Os resultados exibidos nesses dados são:
• Após a etapa “Recompor” da ativação de um trooper, se a
unidade tiver um número de fichas de supressão igual ou »» : Acerto »» �: Ímpeto de Defesa
maior que seu valor de coragem, a unidade fica suprimida.
Uma unidade suprimida realiza uma ação a menos durante »» : Crítico »» : Bloqueio
Stormtroopers
sua ativação. 4
44 Precise 1 (When you spend an aim token,
»» : Ímpeto de Ataque to»1 additional
reroll up » Em Branco die.)
• Após a etapa “Recompor” da ativação de um trooper, se a TROOPER
unidade tiver um número de fichas de supressão igual ou • Há três cores de dados de ataque: vermelho, branco e
maior que o dobro de seu valor de coragem, a unidade entra
1
preto. Cada dado de ataque é representado nas cartas pelos 1
em pânico. Uma unidade em pânico continua sofrendo os seguintes ícones:
:
efeitos da supressão. Além disso, durante a ativação de uma
unidade em pânico, ela não pode realizar ações gratuitas e »» Dado de ataque vermelho
deve gastar sua ação restante para realizar um movimento u narmeD e-11 B Laster r ifLe
guia de referência
batalha mais próxima.
»» Dado de ataque preto
»» Ao verificar o pânico, uma unidade em alcance 1-3 de
um comandante amigo pode usar o valor de coragem do • Há duas cores de dados de defesa: vermelho e branco. Cada
comandante ao invés do seu próprio. dado de defesa é representado na carta de uma unidade
srepoorT lebeR
pelos seguintes ícones: 4
• Algumas unidades trooper não possuem valor de coragem. ro 1 tneps uoy fi ,gnidnefed reftA( elbmiN 04
).nekot egdod 1 niag ,snekot egdod erom
Essas unidades possuem um “-” em sua carta de unidade »» Dado de defesa vermelho
onde normalmente haveria seu valor de coragem.
REPOORT
1
»» Dado de defesa branco
»» Uma unidade trooper sem valor de coragem não pode 1
receber fichas de supressão. Sendo assim, essa unidade
não fica suprimida nem entra em pânico. Tópicos Relacionados: Ataque, Danificado,
: � Fase de Ativação,
Supressão eLfir retsaLB 082-a Demranu
Tópicos Relacionados: Comandante, Pânico, Supressão
23
D A NDO OR D E N S compram e revelam três cartas de cada baralho, colocando-
as em fileiras horizontais, denominadas categorias, de frente
Durante a Fase de Comando, quando for a vez de um jogador para o jogador azul. Então, começando pelo jogador azul, os
de resolver sua carta de comando revelada, ele nomeia um jogadores se revezam escolhendo uma categoria e eliminando a
de seus comandantes no campo de batalha. O comandante carta mais à esquerda da fileira até que cada jogador tenha tido
nomeado dá ordens ao número e ao tipo de unidades exibidos a oportunidade de eliminar duas cartas. Após cada jogador ter
na carta de comando revelada. tido duas oportunidades de eliminar uma carta, a carta mais à
esquerda não eliminada de cada categoria é usada para definir o
• Uma unidade precisa atender os seguintes critérios para campo de batalha nesta partida.
receber uma ordem:
• Um jogador pode passar a vez na hora de eliminar uma
»» A unidade deve ser do tipo exibido na carta de comando carta se desejar.
revelada do jogador.
• Se os jogadores eliminarem as duas primeiras cartas de uma
»» A unidade deve estar em alcance 1-3 do comandante categoria, a última carta não pode ser eliminada.
nomeado do jogador.
Tópicos Relacionados: Alocação, Campo de Batalha, Cartas
»» A unidade não pode já ter recebido uma ordem durante de Condição, Cartas de Objetivo
a rodada atual.
Durante a preparação, os jogadores definem o campo de Por exemplo, uma unidade pode estar dentro de alcance 1-2 se
batalha ao selecionarem cartas de objetivo, de condição e de sua base estiver completamente dentro do primeiro e segundo
alocação. Primeiro, eles embaralham os baralhos de objetivo, segmentos da régua de alcance.
de alocação e de condição separadamente. Em seguida, eles
24
• Se uma unidade estiver dentro de um alcance específico, • Quando a posição final da mini de um veículo repulsor
considera-se que ela também está no (em) alcance for sobrepor uma ou mais minis de trooper durante um
em questão. movimento compulsório, essas minis são deslocadas.
Tópicos Relacionados: Alcance, Além de (Alcance), Em »» Veículos repulsores não podem deslocar
(Alcance) troopers ao realizar movimentos que não sejam
movimentos compulsórios.
D ESA JEITA D O »» Ao posicionar uma mini deslocada, ela não pode ser
posicionada em contato de base com uma mini inimiga.
( PA L A V R A -C H A V E D E A R M A ) »» Ao posicionar uma mini deslocada, ela deve permanecer
Uma unidade com uma arma com a palavra-chave em sua elevação original, se possível.
desajeitado não pode se mover e atacar utilizando essa arma
durante a mesma ativação. 4. Receber Fichas de Supressão: Cada unidade com uma ou
mais minis deslocadas recebe uma ficha de supressão.
• Se uma unidade realizar um ataque com uma arma com a
palavra-chave desajeitado durante sua ativação, ela não »» Uma unidade não pode receber mais de uma ficha de
guia de referência
pode realizar um movimento durante essa ativação. supressão ao ser deslocada, mesmo se mais de uma de
suas minis foram deslocadas.
• Se uma unidade realizar um movimento durante sua Tópicos Relacionados: Coesão, Engajado, Movimento,
ativação, ela não pode realizar um ataque com uma arma Supressão, Veículos
com a palavra-chave desajeitado.
• Unidades trooper podem engajar apenas outras unidades • Se o líder de uma unidade trooper estiver em contato de
trooper. Unidades trooper não podem engajar veículos, base com uma peça de terreno intransponível, ele pode
e veículos não podem engajar outros veículos, mesmo se escalar lentamente.
ambos estiverem em um combate corpo a corpo.
»» Para escalar lentamente, uma unidade pode realizar
• Para sair de um engajamento, uma unidade deve recuar duas ações de movimento para se mover verticalmente
usando toda sua ativação para realizar um movimento de até altura 1 com segurança, se houver uma superfície
velocidade 1. Uma unidade recuando não pode fazer mais plana para colocar o líder da unidade ao final desse
nada durante a etapa “Realizar Ações” de sua ativação movimento e se a unidade puder manter a coesão. No
exceto esse movimento de velocidade 1. final desse movimento, o líder da unidade é colocado na
superfície plana em cima ou abaixo da estrutura vertical,
Tópicos Relacionados: Contato de Base, Exaustar, Recuar o mais próximo da borda o possível.
• Uma unidade não precisa escalar ou escalar lentamente para • Habilidades de unidade e de arma podem fazer unidades
subir uma inclinação gradativa, como uma colina. Como receberem fichas de esquiva. Se um efeito de jogo instruir
regra geral, se uma miniatura puder ser colocada em uma uma unidade a receber uma ficha de esquiva, esse efeito não
inclinação sem tombar, unidades podem subir essa inclinação é a mesma coisa que realizar uma ação de esquiva, mesmo
guia de referência
ao realizar um movimento convencional. Os jogadores devem que o resultado seja o mesmo.
definir muito bem os terrenos durante a preparação.
• Durante a ativação de uma unidade, é possível que ela
• Veículos não podem escalar ou escalar lentamente com receba mais de uma ficha de esquiva; entretanto, a unidade
uma exceção. Um veículo com a palavra-chave veículo pode receber somente uma ficha de esquiva ao realizar uma
escalador é tratado como um trooper para efeitos de ação de esquiva durante uma única ativação.
movimento vertical.
• Uma unidade pode gastar uma ficha de esquiva mesmo se
• Se um efeito de jogo é ativado devido a movimentação de não houver acertos para cancelar.
uma unidade, esse efeito pode ser ativado por uma escalada
ou escalada lenta. Tópicos Relacionados: Ações, Ataque, Cancelar, Dados
Após uma unidade com a palavra-chave estável realizar uma Aliança Rebelde
ação de movimento, ela pode realizar uma ação de ataque à
distância gratuita. • Todas as unidades de um exército devem pertencer à
mesma facção.
»» Uma unidade que já tenha realizado uma ação de ataque
durante sua ativação não pode realizar uma ação de • Apenas unidades do Império Galático podem equipar
ataque gratuita. Force Choke melhorias com a restrição “Apenas Lado Sombrio”.
Tópicos Relacionados: Ações Gratuitas, Ataque, Movimento • Apenas unidades da Aliança Rebelde podem equipar
melhorias com a restrição “Apenas Lado da Luz”.
Um conjunto de ataque que inclui uma arma com a palavra- 3. Posicionar Ficha de Ordem: O jogador coloca a ficha de
chave explosão ignora os efeitos de cobertura. ordem da unidade virada para baixo no campo de batalha
perto do líder da unidade.
• Durante a etapa de ataque “Aplicar Esquiva e Cobertura”,
o defensor não pode usar cobertura leve ou pesada para • Se um jogador pegar uma ficha de ordem aleatória da
cancelar resultados de acerto () produzidos por um reserva e esta ficha de ordem não corresponder a nenhuma
conjunto de ataque que contém um dado proveniente de unidade que pode ser ativada - normalmente porque a
uma arma com a palavra-chave explosão. unidade foi derrotada e removida do campo de batalha - o
Tópicos Relacionados: Armas, Ataque, Cobertura, Cobertura jogador remove essa ficha de ordem do jogo e pega outra de
X (Palavra-Chave de Unidade) sua reserva de ordens.
Há duas facções no jogo: o Império Galático (Imperiais) e a Tópicos Relacionados: Ações, Ativando Unidades, Fichas de
Aliança Rebelde (Rebeldes). Ordem, Hierarquia, Prioridade, Supressão
28
F A S E D E C OM A ND O • Após os jogadores resolverem essas quatro etapas, o jogo
prossegue para a Fase de Ativação.
Durante a Fase de Comando, cada jogador seleciona uma carta
Tópicos Relacionados: Cartas de Comando, Comandante,
de comando de sua mão e escolhe um comandante para dar
Dando Ordens, Fichas de Ordem
ordens a uma ou mais unidades no campo de batalha.
Para resolver a Fase de Comando, os jogadores realizam estas
etapas nesta ordem:
FASE FINAL
1. Selecionar Carta de Comando: Cada jogador escolhe Durante a Fase Final, os jogadores se preparam para a próxima
uma carta de comando secretamente de sua mão e a rodada. Para resolver a Fase Final, os jogadores realizam estas
coloca virada para baixo sobre a mesa. Em seguida, os dois etapas nesta ordem:
jogadores revelam suas cartas simultaneamente.
1. Descartar Carta de Comando: Cada jogador descarta
»» Se um jogador não tiver um comandante no sua carta de comando revelada; ela não pode ser usada
campo de batalha, ele não seleciona nem resolve novamente nesta partida.
uma carta de comando.
»» Se um jogador tiver usado a carta “Aguardando Ordens”
2. Determinar Prioridade: O jogador cujo a carta tem o ou não conseguiu jogar uma carta de comando nesta
menor número de orbes tem a prioridade. rodada, ele não terá uma carta para descartar.
»» Se as duas cartas possuírem o mesmo número de orbes, 2. Remover Fichas: Os jogadores removem todas as fichas
o jogador com o contador de rodada rola um dado de mira, de esquiva e de prontidão de suas unidades, bem
vermelho de defesa (dado de seis faces vermelho). Se o como uma ficha de supressão de cada unidade.
resultado da rolagem for um bloqueio (), o jogador
que rolou o dado tem a prioridade. Caso contrário, seu 3. Atualizar a Reserva de Ordens e Promover: Cada jogador
adversário tem a prioridade. coloca uma ficha de ordem de hierarquia correspondente
nas cartas de cada uma de suas unidades não derrotadas.
»» Se um jogador jogar uma carta de comando e seu
adversário não, o jogador que jogou a carta tem As fichas que sobrarem são removidas do jogo. Se todos os
a prioridade. comandantes de um jogador forem derrotados, iniciando
pelo jogador azul, ele deve promover um líder de unidade
3. Dar Ordens: Iniciando pelo jogador com a prioridade, cada de uma de suas unidades trooper para ser um comandante,
jogador nomeia um comandante amigo e dá ordens com o colocando a ficha de comandante na área de jogo perto da
comandante escolhido. O número de ordens a serem dadas é miniatura promovida. Então, a ficha de ordem original da
indicado na seção de ordens da carta de comando escolhida. unidade promovida é descartada e uma ficha de ordem de
comandante é colocada na carta dessa nova unidade.
»» Se a carta de um jogador pertencer a um comandante
específico, ele deve nomear esse comandante. Na rara ocasião em que um jogador não tenha mais
unidades trooper para promover, ele não terá mais
»» Para que um comandante possa dar uma ordem a comandantes e não poderá jogar cartas de comando.
uma unidade, essa unidade deve ser elegível a receber
a ordem. Para ser elegível, uma unidade deve atender 4. Avançar Contador de Rodada: O jogador com o contador
todos os seguintes requisitos: de rodada o posiciona no próximo número mais alto;
esse é o número da próxima rodada. Em seguida, ele passa
-- A unidade não pode já ter recebido uma ordem o contador de rodada para seu adversário.
durante a Fase de Comando atual.
»» Após a sexta rodada, o jogo acaba.
-- A unidade deve estar em alcance 1-3 do
guia de referência
comandante nomeado. Tópicos Relacionados: Rodada, Vencendo o Jogo
-- Se houver um tipo de unidade (por exemplo,
trooper) especificado na carta de comando
escolhida, a unidade recebendo a ordem deve ser do F E R I M E N T OS
tipo especificado.
Cada miniatura no exército de um jogador possui um
4. Criar Reserva de Ordens: Cada jogador cria uma reserva limiar de ferimento exibido em sua carta de unidade.
de ordens contendo todas as fichas de ordem não colocadas
no campo de batalha ao resolver suas cartas de comando. • Um limiar de ferimento indica quantos
ferimentos uma mini pode sofrer. Se uma mini Ficha de
sofre um número de ferimentos igual ao seu Ferimento
»» Recomenda-se que os jogadores coloquem suas fichas
de ordem em um saco opaco; entretanto, os jogadores limiar de ferimento, essa mini é derrotada e
também podem criar suas reservas de ordens colocando removida do campo de batalha.
cada ficha de ordem virada para baixo perto do campo
de batalha, embaralhando-as em seguida. • Quando a unidade de um jogador sofre ferimentos, ele
escolhe uma mini dessa unidade e atribui fichas de ferimento
29
a ela até que todos os ferimentos causados sejam atribuídos • Durante a Fase de Comando, quando um jogador dá ordens a
ou até que essa mini seja derrotada. Se restar ferimentos não uma unidade ao jogar uma carta de comando, ele coloca uma
atribuídos após a derrota de uma mini, o jogador escolhe ficha de ordem exibindo a hierarquia dessa unidade no campo
outra mini da mesma unidade e repete este processo até que de batalha perto dela; o jogador posiciona a ficha de ordem de
todas as minis da unidade sejam derrotadas ou até que todos modo que o lado da hierarquia fique virado para cima.
os ferimentos causados tenham sido atribuídos.
• Após dar ordens a unidades durante a Fase de Comando,
»» O líder da unidade não pode ser escolhido para sofrer um jogador coloca quaisquer fichas de ordem que não
ferimentos a menos que seja a última mini da unidade estiverem no campo de batalha em sua reserva de ordens.
ou a única mini da unidade dentro do campo de visão
do ataque. • Durante a Fase de Ativação, um jogador ativa uma unidade
amiga com uma ficha de ordem virada para cima ou pega
• Uma mini com ao menos uma ficha de ferimento é uma ficha de ordem aleatória de sua reserva de ordens e
considerada ferida. Ao atribuir fichas de ferimento, minis ativa uma unidade amiga com hierarquia correspondente
feridas devem ser escolhidas antes de minis sem fichas que ainda não possua uma ficha de ordem.
de ferimento.
• Após ativar sua unidade, um jogador coloca a ficha de
• Durante um ataque, se o campo de visão de todas as minis ordem da unidade perto dela no campo de batalha com seu
do atacante até uma mini do defensor estiver obstruído, essa lado de hierarquia virado para baixo e seu lado de facção
mini defensora não pode sofrer ferimentos. virado para cima. Essa ficha de ordem virada para baixo
indica que essa unidade já ativou durante esta rodada.
• Após uma miniatura de veículo de um jogador receber
ferimentos, se ela tiver uma quantidade de fichas de • Quando uma unidade é derrotada, sua ficha de ordem
ferimento igual ou maior que seu valor de resiliência, o é removida do jogo, seja quando uma ficha de ordem é
jogador rola um dado vermelho de defesa e sofre um dos coletada da reserva e não possui unidade não ativada com
seguintes resultados: hierarquia correspondente, ou durante a Fase Final.
»» Danificada: Se o resultado for um bloqueio (), a Tópicos Relacionados: Cartas de Comando, Dando
unidade fica danificada e recebe uma ficha de danificado. Ordens, Fase de Ativação, Fase de Comando, Hierarquia,
Ao ativar uma unidade danificada, um jogador rola um Reserva de Ordens
dado branco de defesa. Se obtiver um resultado em branco,
o veículo realiza uma ação a menos durante sua ativação
F IC H A S D E OR D E M F I C H A S D E Í ON
No início da ativação de uma unidade, se ela tiver uma ou mais
Cada unidade possui uma ficha de
fichas de íon, ela descarta todas as suas fichas de íon e perde uma
ordem correspondente a sua facção
ação para cada ficha descartada.
e hierarquia. Os jogadores usam
essas fichas de ordem para ativar • Um veículo que sofre ferimentos ao defender
suas unidades. de um ataque de uma arma com a palavra-chave
iônico x recebe x fichas de íon.
• Um dos lados de uma ficha de Fichas de Ordem Ficha de Íon
ordem exibe a facção da unidade:
• Mesmo se ela perder suas duas ações, uma unidade ainda
Império Galático ou Aliança Rebelde. O outro lado da
pode realizar ações gratuitas concedidas por habilidades.
ficha de ordem exibe a hierarquia da unidade: comandante
(�), tropa (), forças especiais (), suporte (), ou Tópicos Relacionados: Ações, Iônico X (Palavra-Chave
pesado (). Uma ficha exibindo seu lado de hierarquia é de Arma)
considerada virada para cima.
30
F I C H A S D E OB JE T I V O F I X A Ç Ã O:
Muitas cartas de objetivo instruem os jogadores a F R ON T A L / T R A S E I R A
posicionar fichas de objetivo no campo de batalha.
Os jogadores podem reivindicar fichas de objetivo ( P A L A V R A - C H A V E D E A R M A)
para receber pontos de vitória.
Algumas armas possuem a palavra-chave fixação: frontal
Ficha de
• Miniaturas podem se movimentar através de Objetivo ou fixação: traseira.
fichas de objetivo mas não podem sobrepô-las. Reivindicado
• Para adicionar uma arma com a palavra-chave fixação:
• Cada ficha de objetivo tem dois lados: um lado frontal ou fixação: traseira ao conjunto de ataque, a
reivindicado e um lado não reivindicado. unidade do defensor deve estar dentro do respectivo arco de
tiro da miniatura atacante.
• Algumas cartas de objetivo especificam que
Ficha de • Se qualquer parte da base de uma mini estiver dentro
fichas de objetivo podem ser reivindicadas por Objetivo Não
unidades. Para reivindicar um objetivo, siga de um arco de tiro, a unidade dessa mini está dentro desse
Reivindicado
estas regras: arco de tiro.
»» Apenas líderes de unidade podem reivindicar fichas de »» Se o atacante abranger mais de uma mini, cada mini do
objetivo. Para reivindicar uma ficha de objetivo, um líder atacante pode contribuir com sua arma de fixação especí-
de unidade deve estar em contato de base com ela. fica para o conjunto de ataque desde que ao menos uma
mini do defensor esteja dentro do respectivo arco de tiro.
»» Quando um líder de unidade reivindica uma ficha
Tópicos Relacionados: Arcos de Tiro, Armas, Ataque, Campo
de objetivo, seu jogador vira a ficha do lado não
de Visão, Veículos
reivindicado para o lado reivindicado e a coloca
em contato de base com o líder da unidade. A ficha
permanecerá em contato de base com o líder da unidade GASTAR
enquanto ele se move pelo campo de batalha, a menos
que ele entre em pânico ou seja derrotado. Efeitos de jogo frequentemente fazem com que unidades gastem
fichas ou duas ações.
»» Se um líder de unidade de um jogador com uma ficha de
objetivo reivindicada entrar em pânico ou for derrotado, • Quando uma unidade gasta uma ficha, a ficha é devolvida
antes de o jogador removê-lo ou movê-lo, ele vira a ao suprimento.
ficha para o lado não reivindicado e a coloca novamente
em contato de base com o líder. A ficha de objetivo • Quando uma unidade gasta uma ação, ela perde a ação.
permanece no campo de batalha onde foi colocada e Para gastar mais de uma ação, uma unidade deve ser capaz
pode ser reivindicada novamente. de realizar duas ações consecutivas, e não pode ter perdido
uma ação por estar suprimida ou danificada.
• Se a carta de objetivo não especificar que fichas de
objetivo podem ser reivindicadas, as fichas não podem ser Por exemplo, durante a etapa “Realizar Ações”, um AT-RT
reivindicadas nessa partida. Em vez disso, essas fichas são avariado decide girar. Por estar avariado, ele gasta duas ações
usadas para marcar áreas ou tem alguma outra função, em ações de movimento para poder realizar o movimento de
conforme descrito pela carta de objetivo. giro. Em seguida, sem mais ações ou ações gratuitas restantes,
ele termina sua ativação.
Tópicos Relacionados: Campo de Batalha, Definindo o
Campo de Batalha, Cartas de Objetivo, Fichas de Vitória, Tópicos Relacionados: Avariado, Esquiva, Mira, Prontidão, Ré
Vencendo o Jogo
Tópicos Relacionados: Cartas de Objetivo, Fichas de Vitória • Para girar, um jogador rotaciona a base do líder da unidade
Fichas de Objetivo, Vencendo o Jogo em torno de seu ponto central. O ponto central da base do
líder da unidade deve permanecer no lugar durante o giro.
31
• Uma unidade pode girar em terreno difícil sem sofrer • Se uma habilidade der um movimento ou ataque a uma
penalidades adicionais. unidade durante sua ativação, como um movimento ou
ataque fornecido por uma carta de comando, a realização
• Se um efeito de jogo é ativado quando uma unidade se move, desse movimento ou ataque não é uma ação, portanto não
esse efeito também é ativado quando uma unidade gira. ativa habilidades que ocorrem após a realização de ações de
movimento ou ataque.
Tópicos Relacionados: Movimento, Veículos
• Habilidades de unidade e de arma podem fazer com que
H A B IL ID A D E S unidades recebam fichas de mira, esquiva ou prontidão.
Se um efeito de jogo instruir uma unidade a receber uma
As cartas possuem habilidades que os jogadores podem resolver ficha de mira, de esquiva ou de prontidão, esse efeito não é a
para ativar vários efeitos de jogo. mesma coisa que realizar uma ação de mira, de esquiva ou de
prontidão, portanto não ativa habilidades que ocorrem após a
• As habilidades das cartas de unidade são apresentadas como realização de ações de mira, de esquiva ou de prontidão.
palavras-chave. A frente de cada carta de unidade exibe os
lembretes das palavras-chave da unidade. O verso de cada carta Tópicos Relacionados: Ações, Ações de Carta, Armas, Ataque,
de unidade exibe os lembretes das palavras-chave de arma Cartas de Comando, Cartas de Melhoria, Movimento, Palavras-
daquela unidade. Chave, Recuar
»» Os lembretes não são descrições completas das regras
de uma palavra-chave. Se um jogador tiver dúvidas de H I E R A R QUI A
como uma palavra-chave funciona, ele deve consultar o
tópico de tal palavra-chave neste glossário. Unidades são divididas em hierarquias, identificadas pelo
símbolo no canto superior direito de sua carta de unidade.
• Cartas de melhoria e cartas de comando também contêm
habilidades. Cada habilidade descreve quando e como pode • Cada unidade pertence a uma das seguintes hierarquias:
ser resolvida.
• Se uma habilidade for precedida pelo ícone de ação de carta
• � • Comandante
(), ela pode ser realizada como ação de carta como uma • • Tropa
das duas ações que uma unidade pode realizar durante
sua ativação. • • Forças Especiais
• Se uma habilidade for precedida pelo ícone de ação de carta
gratuita (), ela pode ser realizada como ação de carta • • Suporte
gratuita além das duas ações que uma unidade pode realizar
durante sua ativação. • • Pesada
• Ações gratuitas podem ser realizadas somente durante a • Cada ficha de ordem exibe uma imagem correspondente a
ativação de uma unidade. uma hierarquia. Os jogadores usam essas fichas de ordem
para ativar unidades de hierarquia correspondente durante a
• Algumas cartas devem ser exaustadas como forma de pagar Fase de Ativação.
o custo para realizar sua habilidade. Tais cartas levam o
ícone de exaustão (). • Ao formar um exército padrão, um jogador deve incluir
certas hierarquias e pode incluir apenas quantidades
»» Se uma carta com ícone de exaustão já estiver exausta, específicas de algumas delas, desta forma:
sua habilidade não pode ser resolvida até que ela
guia de referência
guia de referência
dessa forma:
J OG A D OR A Z U L E V E R M E LHO
»» : Ímpeto de ataque. Unidades com este ícone podem
mudar resultados de ímpeto de ataque () para Veja “Preparação” na página 6.
resultados de acerto () ou críticos () ao atacarem.
Tópicos Relacionados: Ataque, Dados • O líder de unidade é representado por uma mini esculpida
com uma insígnia ou ombreira hierárquicas, ou algum outro
indicador de liderança.
33
• Para unidades contendo somente uma mini, ela mesma é o • Durante uma ativação, é possível que uma unidade receba
líder da unidade. mais de uma ficha de mira; entretanto, uma unidade pode
Tópicos Relacionados: Derrotado, Ferimentos, Movimento, realizar somente uma ação de mira.
Unidade
• Durante um ataque, uma unidade pode gastar uma ou mais
fichas de mira para rerrolar até dois dados para cada ficha de
ME D IÇ Ã O A NT E C I P A D A mira gasta.
Os jogadores podem usar a régua de alcance para fazer »» Fichas de mira são gastas durante a subetapa "Rerrolar
medições a qualquer momento. Já as réguas de movimento Dados" da etapa de ataque "Rolar Dados de Ataque".
podem ser posicionadas contra um líder de unidade e ajustadas
livremente apenas durante a ativação da unidade. • Ao gastar a ficha de mira de uma unidade, o jogador remove
a ficha do campo de batalha e a devolve ao suprimento.
Tópicos Relacionados: Alcance, Movimento
• Se uma unidade tiver mais de uma ficha de mira,
ME S T R E D A F OR Ç A X ela pode gastar cada ficha de mira subsequente depois de
determinar o resultado da rerrolagem de uma ficha de
(PA L A V R A -C H A V E D E mira gasta anteriormente.
UNID A D E ) • Uma unidade pode rerrolar o mesmo dado mais de uma vez
ao gastar mais de uma ficha de mira; entretanto, cada dado
Durante a Fase Final, uma unidade com a palavra-chave pode ser rerrolado somente uma vez por ficha de mira gasta.
mestre da força x pode preparar até x de suas cartas exaustas
de melhoria do tipo Força (). • Durante a Fase Final, todas as fichas de mira não gastas são
devolvidas ao suprimento.
Tópicos Relacionados: Cartas de Melhoria, Exaustar
Tópicos Relacionados: Ações, Ataque, Precisão X (Palavra-
Chave de Unidade)
MINIAT UR A
Cada escultura de plástico é uma miniatura, comumente M OV I M E N T O
abreviada como mini.
Cada unidade pode se mover pelo campo de batalha de
• Cada mini está fixada em uma base e faz parte de várias formas.
uma unidade.
• O modo principal do qual as unidades se movem é
• As minis de trooper são fixadas em bases circulares pequenas. realizando uma ação de movimento. Quando uma
unidade realiza uma ação de movimento, isso pode ser um
• Miniaturas de veículos de solo são fixadas em bases médias,
movimento normal, ré, giro, escalada ou escalada lenta.
grandes ou enormes, todas com fendas de encaixe.
• Minis de veículos repulsores são fixadas com um suporte • Para realizar um movimento normal, um jogador realiza as
transparente em bases médias, grandes ou enormes, todas seguintes etapas:
com fendas de encaixe.
1. Escolher Régua de Movimento: O jogador escolhe uma
Tópicos Relacionados: Trooper, Unidade, Veículos régua de movimento.
4. Executar um Movimento Total ou Parcial: O jogador • Ao mover uma unidade, se a régua de movimento não
executa um movimento total ou parcial. puder ser colocada nivelada no campo de batalha, o jogador
pode segurar a régua de movimento acima dos objetos
»» Total: Segurando a régua de movimento no lugar, o que impedem seu posicionamento, ou marcar a posição
jogador pega o líder da unidade e o move ao longo do dos objetos e removê-los do caminho enquanto realiza
traçado formado pela régua de movimento, mantendo a o movimento.
base da mini centralizada em relação à largura da régua.
Em seguida, se a mini tiver uma base sem encaixe, o • Uma mini pode se mover para contato de base com uma
jogador posiciona a base da mini em contato com a outra mini inimiga apenas se a unidade realizando o movimento
extremidade da régua de movimento; se a mini tiver uma tiver uma arma corpo a corpo e estiver entrando em um
base com encaixe, o jogador posiciona a mini de forma combate corpo a corpo com a unidade inimiga.
a inserir a outra extremidade da régua de movimento no
encaixe traseiro da base da mini. • Se um líder de unidade realizar um movimento que faça
com que qualquer parte de sua base fique para fora do
»» Parcial: Segurando a régua de movimento no lugar, o campo de batalha, sua unidade é destruída.
jogador pega o líder da unidade e o move ao longo do
traçado formado pela régua de movimento, mantendo a
base da mini centralizada em relação à largura da régua. R ES UM O D E M O V IM ENT O
Então, o jogador posiciona a mini em qualquer lugar
ao longo do traçado criado pela régua de movimento,
D E T R OOP E R
removendo-a em seguida e colocando a mini no campo
de batalha. Ao posicionar uma mini de base com • Uma mini de trooper pode se mover através de minis de
encaixe durante um movimento parcial, a unidade trooper e de veículos repulsores amigas e inimigas.
deve ser posicionada de forma que o eixo central dos
• Uma mini de trooper não pode se mover através de minis de
encaixes frontal e traseiro da mini estejam paralelos à
veículo de solo amigas ou inimigas.
seção da régua de movimento mais longe atingida pelo
movimento da mini.
• Ao realizar um movimento normal, uma mini de trooper
5. Estabelecer Coesão: O jogador posiciona todas as minis da pode se mover por cima ou até o topo de peças de terreno
unidade que se moveu que não seja seu líder em coesão com com altura igual ou menor que a altura da mini do líder
o líder da unidade (veja “Coesão” na página 20). da unidade.
»» Quando uma mini de base com encaixe é posicionada • Uma mini de trooper pode escalar lentamente para se mover
em coesão, sua base deve estar apontando exatamente até o topo de terrenos com altura igual ou menor que 1.
para a mesma direção que a base de seu líder de unidade.
• Uma mini de trooper pode escalar para se mover até o topo
• Além do movimento normal, cada tipo de unidade pode de terrenos com altura igual ou menor que 2.
realizar outros tipos de movimento, dessa forma:
»» Veículos de solo podem girar, dar ré e deslocar troopers. • Uma mini de veículo de solo não pode escalar ou
escalar lentamente exceto se possuir a palavra-chave
• Durante a ativação de uma unidade, é possível que ela veículo escalador.
realize várias ações de movimento. Diferente das outras
ações, uma unidade não está limitada a realizar somente • Uma mini de veículo de solo pode dar ré.
uma ação de movimento por ativação.
• Uma mini de veículo de solo pode deslocar minis de trooper
• Ao mover uma mini ao longo do traçado criado pela régua amigas e inimigas ao se mover através delas.
de movimento, se a base da mini for obstruída por um
»» Uma mini de veículo de solo não pode se mover ou
objeto, ela deve parar seu movimento prematuramente, a
deslocar uma mini de trooper engajada.
menos que ela possa se mover legalmente através, por cima,
ou até o topo do objeto obstrutor. • Uma mini de veículo de solo não pode se mover através de
minis de veículos de solo amigas ou inimigas.
35
• Ao realizar um movimento normal, um veículo de solo pode
se mover por cima ou até o topo de peças de terreno com
M OV I M E N T O V E R T I C A L
altura igual ou menor que a metade da altura da mini do Veja “Movimento Vertical” na página 10 e “Escalada e
líder da unidade. Escalada Lenta” na página 26.
R E S UMO D E M O V I M E N T O D E
V E ÍC UL O R E P U L S O R
OB S T R UÍ D O
Veja “Campo de Visão” na página 17.
• Uma mini de veículo repulsor pode se mover através de
todos os tipos de unidade.
OC UL T O
• Uma mini de veículo repulsor não pode dar ré, escalar ou
escalar lentamente. Veja “Cobertura” na página 19.
»» Veículos repulsores não podem deslocar »» Uma palavra-chave de unidade é uma habilidade
troopers ao realizar movimentos que não sejam inerente de uma unidade e é exibida em sua carta, ou é
movimentos compulsórios. concedida por uma carta de melhoria.
Tópicos Relacionados: Ações, Deslocamento, Encaixe, »» Uma palavra-chave de arma é uma habilidade inerente
Escalada e Escalada Lenta, Girar, Movimento Compulsório, de uma arma e é exibida como parte dela em uma carta
Medição Antecipada, Ré, Recuar, Terreno Difícil, Unidade de unidade ou em uma carta de melhoria.
• Cada palavra-chave de unidade descreve uma habilidade,
MOVIME N T O C OM P UL SÓR I O incluindo a sequência na qual a habilidade pode ser usada e
seus efeitos.
Alguns efeitos de jogo exigem que uma unidade realize um
movimento compulsório ao ser ativada. • Cada palavra-chave de arma adiciona uma habilidade ao
conjunto de ataque ao qual essa arma for inclusa.
• Para realizar um movimento compulsório, a unidade
realiza um movimento total seguindo as regras normais de • A frente de cada carta de unidade exibe um lembrete para
movimento em sua velocidade máxima. cada uma de suas palavras-chave de unidade. O verso de
cada carta de unidade exibe um lembrete para cada uma de
• Se for impossível que uma unidade realize um movimento
suas palavras-chave de arma.
total, ela pode, ao invés disso, realizar um movimento
parcial, mas esse movimento deve terminar o mais adiante »» Os lembretes não são descrições completas das regras
na régua de movimento o possível. de uma palavra-chave. Em vez disso, eles apenas ajudam
os jogadores a lembrarem como e quando resolver cada
»» Se a unidade realizar um movimento parcial por
palavra-chave. Se um jogador tiver dúvidas de como
não poder realizar um movimento total, ela sofre
guia de referência
Tópicos Relacionados: Ataque, Mira • Uma unidade não pode ter mais de uma ficha de prontidão.
37
• Se uma unidade trooper receber uma ficha de supressão • Se um efeito de jogo é ativado devido a movimentação de
ou realizar um movimento, ataque ou qualquer ação, ela uma unidade, esse efeito não pode ser ativado por um recuo.
descarta sua ficha de prontidão.
Tópicos Relacionados: Combate Corpo a Corpo, Engajado,
Tópicos Relacionados: Ações, Ataque, Movimento, Supressão Movimento
P ULVE R I Z A R RECUPERAÇÃO
(PA L A V R A -C H A V E D E A R M A ) Uma unidade pode se recompor ao realizar uma ação de
recuperação. Quando uma unidade se recupera, um jogador
Uma arma com a palavra-chave pulverizar é eficiente remove todas as fichas de supressão e prepara todas as cartas de
contra unidades contendo várias miniaturas. Quando uma melhoria exaustadas da unidade.
mini adiciona uma arma com a palavra-chave pulverizar ao
conjunto de ataque, essa arma contribui com seus dados um • Habilidades de unidade e outros efeitos de jogo podem
número de vezes igual à quantidade de minis do defensor que fazer com que unidades se recuperem. Se um efeito de
estiverem no campo de visão da mini usando a arma. jogo instruir uma unidade a se recuperar, esse efeito não
é a mesma coisa que realizar uma ação de recuperação,
Por exemplo, se uma arma com a palavra-chave pulverizar tiver
portanto não ativa habilidades que ocorrem após a
um ícone de dado preto de ataque, ela contribui com três dados
realização de ações de recuperação.
pretos de ataque ao alvejar uma unidade com três minis.
Tópicos Relacionados: Armas, Ataque, Campo de Visão, Tópicos Relacionados: Exaustar, Supressão
Conjunto de Ataque
REIVINDICAR
RÉ Veja “Fichas de Objetivo” na página 31.
Dar ré é um tipo de movimento que permite que uma mini de
base com encaixe se mova para trás.
RESERVA DE ORDENS
»» Ao realizar um movimento de ré, um jogador posiciona
Durante a Fase de Comando, cada jogador cria uma reserva de
a régua de movimento no encaixe traseiro da base
ordens que contém as fichas de ordem que o jogador não usou
da mini.
ao resolver sua carta de comando.
-- Ao finalizar um movimento total de ré, ele posiciona
• Ao ativar uma unidade durante a Fase de Ativação, um
a mini de forma a inserir a extremidade da régua de
jogador pode escolher pegar uma ficha de ordem aleatória
movimento no encaixe frontal de sua base.
de sua reserva de ordens.
• Se um efeito de jogo é ativado devido a movimentação
de uma unidade, esse efeito pode ser ativado por um »» Em seguida, o jogador ativa uma unidade de hierarquia
movimento de ré. correspondente à hierarquia da ficha de ordem
que pegou.
• Ao realizar uma ré, uma unidade reduz sua velocidade
máxima para 1 para este movimento. • É recomendável que os jogadores criem suas reservas de
ordens colocando suas fichas de ordem em um saquinho ou
»» Uma unidade não pode reduzir sua velocidade máxima
outro recipiente opaco; porém, eles também podem colocá-
abaixo de 1.
las viradas para baixo de maneira aleatória em uma pilha
Tópicos Relacionados: Ferimentos, Movimento, Terreno perto do campo de batalha.
guia de referência
Difícil, Veículos
• Se um jogador pegar uma ficha com hierarquia sem unidade
com hierarquia correspondente em jogo, a ficha é removida
R E C OMP OR da reserva de ordens e ele pega uma nova ficha.
Veja “Fase de Ativação” na página 28. Tópicos Relacionados: Ativando Unidades, Dando Ordens,
Fichas de Ordem, Hierarquia
R E C UA R
Se uma unidade estiver engajada, ela pode desengajar ao recuar
RESILIÊNCIA
durante sua ativação. A resiliência é um atributo exibido em cartas de
Valor de
unidade de veículo.
• Para sair de um engajamento, uma unidade deve recuar usando Resiliência
toda sua ativação para realizar um movimento de velocidade 1. • A resiliência de uma unidade de veículo é indicada por um
valor ao lado do ícone de resiliência.
• Uma unidade recuando não pode realizar quaisquer outras
ações, incluindo ações gratuitas, ou resolver quaisquer habili- • Após uma miniatura de veículo de um jogador receber
dades durante sua ativação. Ela pode apenas resolver o recuo. ferimentos, se ela tiver uma quantidade de fichas de ferimento
38
igual ou maior que seu valor de resiliência, o jogador rola um »» Um movimento compulsório é um movimento, e
dado vermelho de defesa e sofre um dos seguintes resultados: não uma ação de movimento, portanto não ativa
habilidades que aconteceriam após a realização de ações
»» Danificada: Se o resultado for um bloqueio (), a uni- de movimento e não conta no limite de duas ações por
dade fica danificada e recebe uma ficha de danificado. Ao ativação de uma unidade.
ativar uma unidade danificada, um jogador rola um dado
branco de defesa. Se obtiver um resultado em branco, o »» Para realizar um movimento compulsório, a unidade
veículo realiza uma ação a menos durante sua ativação realiza um movimento total em velocidade máxima.
Se não puder, ela pode, em vez disso, realizar um
»» Avariada: Se for um resultado em branco, a unidade
movimento parcial, terminando seu movimento o mais
fica avariada e recebe uma ficha de avaria. Uma unidade
longe o possível ao longo da régua de movimento. Se a
avariada não pode dar ré e deve gastar duas ações para
unidade realizar um movimento parcial desta forma, ela
realizar um único movimento.
sofre um número de ferimentos igual a sua velocidade
»» Arma Destruída: Se o resultado for um ímpeto de máxima. Se o líder da unidade terminar esse movimento
defesa (�), uma das armas da unidade é destruída. com qualquer parte de sua base para fora do campo de
O adversário do jogador coloca uma ficha de arma batalha, a unidade é derrotada.
destruída em uma das armas da unidade. A arma
• Durante um movimento, uma unidade com a palavra-chave
escolhida não pode ser usada.
speeder x pode se mover sobre terrenos com altura igual
• Algumas unidades de veículo não possuem valor de ou menor que x.
resiliência. Essas unidades possuem um “-” em sua carta de
unidade onde normalmente haveria seu valor de resiliência. • Uma unidade com a palavra-chave speeder x pode
terminar seu movimento em uma peça de terreno com
»» Uma unidade de veículo sem valor de resiliência não altura igual ou menor que x.
pode ser danificada, avariada ou ter uma de suas
armas destruída. • A posição final de um veículo repulsor após realizar um
movimento não pode sobrepor outra unidade a menos que
Tópicos Relacionados: Arma Destruída, Ataque, Avariado, ele esteja realizando um movimento compulsório. Se ele
Danificado, Ferimentos estiver realizando um movimento compulsório, sua posição
final pode sobrepor minis de troopers. Se sua posição final
R ODA D A após realizar um movimento compulsório for sobrepor uma
ou mais minis de trooper, essas minis são deslocadas.
Cada rodada de jogo é dividida em três fases, resolvidas nesta
Tópicos Relacionados: Altura, Movimento, Movimento
ordem: Fase de Comando, Fase de Ativação e Fase Final.
Compulsório
• O jogo termina após a sexta rodada, exceto se um jogador
vencer antes disso.
S UP R E S S Ã O
• As rodadas de jogo são identificadas usando o contador
Unidades podem receber fichas de supressão de
de rodada.
várias formas. Unidades com fichas de supressão
Tópicos Relacionados: Contador de Rodada, Vencendo o Jogo Ficha de
aumentam sua cobertura mas podem sofrer Supressão
penalidades quando ativadas.
S ALTO X (P A L A V R A -C H A VE • Quando uma unidade recebe uma ficha de supressão, um
jogador pega uma ficha de supressão do suprimento e a
D E UNIDA D E ) coloca no campo de batalha perto da unidade.
guia de referência
Uma unidade que tiver a palavra-chave salto x pode realizar a • Se uma unidade trooper possuir uma ou mais fichas de
ação de carta salto x. Para realizar esta ação, a unidade realiza um supressão atribuídas a ela, ela aumenta sua cobertura em um
movimento normalmente. Entretanto, esse movimento pode passar ao se defender de ataques à distância.
por cima ou terminar em cima de terrenos com altura x ou menor.
• Durante a etapa de ativação “Recompor” de uma unidade,
Tópicos Relacionados: Ações, Altura, Habilidades, Movimento o jogador controlando a unidade rola um dado de defesa
branco para cada ficha de supressão que ela tiver. Então,
S PEEDE R X (P A L A V R A - uma ficha de supressão é removida da unidade para cada
resultado de bloqueio () ou de ímpeto de defesa (�)
C H A V E D E UNI D A D E ) da rolagem.
»» Durante a etapa de ativação “Realizar Ações” de uma
A palavra-chave speeder x indica que um veículo está
unidade trooper, se ela tiver um número de fichas de
em movimento constante, representado por movimentos
supressão igual ou maior que seu valor de coragem, seu
compulsórios, e o tipo de terreno sobre o qual ele pode se mover.
jogador pode realizar apenas uma ação em vez de duas
• Quando uma unidade com a palavra-chave speeder x é (mais qualquer número de ações gratuitas).
ativada, ela deve realizar um movimento compulsório.
39
• Se uma unidade tiver um número de fichas de supressão • Uma unidade que inicia seu movimento com qualquer uma
igual ou maior que o dobro de seu valor de coragem, ela de suas minis em terreno difícil tem sua velocidade máxima
entra em pânico. reduzida em 1, até o mínimo de 1.
»» Se uma unidade em pânico não tiver mais um número • Uma unidade que for se mover através ou entrar em terreno
de fichas de supressão igual ou maior que o dobro de seu difícil com qualquer uma de suas minis em velocidade
valor de coragem, a unidade não estará mais em pânico e máxima não pode realizar esse movimento, exceto se sua
sua ficha de pânico é removida. velocidade máxima for 1.
• Após um ataque, se os dados de ataque produzirem ao • Terrenos difíceis afetam unidades realizando um
menos um resultado de acerto () ou crítico (), o defensor movimento normal ou ré.
recebe uma ficha de supressão.
• Uma unidade pode girar, escalar ou escalar lentamente em
»» O defensor recebe a ficha de supressão após a ação de terreno difícil sem sofrer penalidades adicionais.
ataque ser resolvida.
• Uma unidade não pode reduzir sua velocidade máxima
»» O defensor recebe a ficha de supressão mesmo se abaixo de 1.
todos os resultados de acerto () ou críticos () forem • O terreno pode ser difícil para algumas unidades e para
cancelados e mesmo se ele não sofrer nenhum ferimento. outras não.
• Se uma mini de veículo deslocar um trooper, a unidade »» Ao usar terrenos personalizados, é importante definir
trooper deslocada recebe uma ficha de supressão. a dificuldade desses terrenos relacionada a cada tipo de
unidade antes da partida começar.
»» Uma unidade não pode receber mais de uma ficha de
supressão ao ser deslocada, mesmo se mais de uma de
Por exemplo, uma barricada é um terreno difícil para
suas minis foram deslocadas.
unidades trooper, mas não para unidades de veículo.
• Durante a Fase Final, cada jogador remove uma ficha de Unidades de veículo de solo ou repulsores podem se mover
supressão de cada unidade amiga que tiver uma ou mais através de barricadas sem penalidades.
fichas de supressão. Tópicos Relacionados: Barricada, Movimento, Ré, Terreno
• Ao remover uma ficha de supressão de uma unidade,
o jogador pega a ficha do campo de batalha e a coloca
no suprimento.
T E R R E N O I N T R A N S P ON ÍVEL
Tópicos Relacionados: Ações, Ataque, Cobertura, Coragem, Da- Veja “Regras Adicionais de Terreno” na página 8.
dos, Fase de Ativação, Movimento, Pânico, Recuperação, Unidade
T R I N C H E I R A S E B UR A COS
TERRENO Veja “Regras Adicionais de Terreno” na página 8.
Veja “Regras Adicionais de Terreno” na página 8.
T R OO P E R
TERRENO ABERTO Um trooper é um tipo de unidade que contém uma ou mais
miniaturas fixadas em uma base circular pequena.
Terreno aberto é qualquer área do campo de batalha que não
restringe o movimento. Tópicos Relacionados: Base, Contato de Base, Movimento,
Unidade
guia de referência
Tópicos Relacionados: Terreno Difícil, Terreno Intransponível • Cada unidade tem uma carta de unidade correspondente
(veja “Anatomia das Cartas” na página 4).
TERRENO DE ÁREA • Cada unidade possui uma hierarquia indicada por um dos
seguintes símbolos no canto superior direito de sua carta.
Veja "Regras Adicionais de Terreno" na página 8.
• � • Comandante • • Suporte
TERRENO DIFÍCIL • • Tropa • • Pesada
Terreno difícil é qualquer coisa que restrinja o movimento mas
que não o obstrua completamente.
• • Forças Especiais
40
• Cada carta de unidade exibe um número abaixo de sua hie- • Uma unidade de veículo consiste de uma ou várias minis.
rarquia. Este número indica quantas minis há nessa unidade.
• Cada veículo possui um valor de resiliência, que determina
»» O líder da unidade está incluso nesse número. a quantidade de ferimentos que pode receber antes de ficar
danificado, avariado ou de uma de suas armas ser destruída.
• Cada carta de unidade exibe um valor em pontos no canto
superior esquerdo.
• A base de cada veículo possui linhas em alto relevo que
»» Esse valor em pontos é usado ao formar um exército criam arcos de tiro.
ou determinar o vencedor quando o jogo terminar e
os jogadores tiverem a mesma quantidade de fichas • A base de cada veículo possui um encaixe frontal e um
de vitória. encaixe traseiro.
• Toda unidade possui um líder de unidade. »» Ao realizar um movimento normal com um veículo, um
jogador insere a régua de movimento no encaixe frontal
»» Para unidades trooper, o líder da unidade é representado do veículo.
por uma mini esculpida com uma insígnia ou ombreira
hierárquicas, ou algum outro indicador de liderança. »» Ao realizar uma ré com um veículo, um jogador insere a
»» Para unidades com apenas uma mini, ela própria é o régua de movimento no encaixe traseiro do veículo.
líder da unidade.
• Veículos de solo e repulsores seguem regras de
• Cada unidade exibe um atributo acima de seu limiar de movimento diferentes.
ferimento em sua carta de unidade. Esse atributo indica se o
tipo da unidade é um trooper ou veículo. »» Veículos de solo podem se mover através de veículos
repulsores amigos e inimigos.
»» Se a unidade for um veículo, o atributo indica se ela é um
veículo repulsor ou um veículo de solo. »» Veículos de solo podem deslocar troopers amigos
e inimigos.
Tópicos Relacionados: Cartas Únicas, Facções, Fichas de Ordem,
Hierarquia, Líder de Unidade, Movimento, Trooper, Veículos »» Veículos repulsores podem se mover através de troopers
e veículos amigos e inimigos.
Veja "Movimento" na página 34. »» Se ambos tiverem uma quantidade igual de fichas de
vitória, o jogador com a maior pontuação vence. A
V EÍCUL OS pontuação de um jogador é igual à soma do valor em
pontos das unidades inimigas destruídas. Esse total
Um veículo é um tipo de unidade que consiste em uma ou mais deve incluir os pontos das unidades e de suas melhorias
miniaturas fixadas a uma base média, grande ou enorme. equipadas. Se o resultado ainda for um empate, o
Jogador Azul vence.
• Há dois tipos de veículos: repulsores e de solo. Cada tipo
de veículo é exibido em sua carta de unidade abaixo da Tópicos Relacionados: Cartas de Objetivo, Fichas de Objetivo,
ilustração da unidade. Fichas de Vitória
41
REG R A S O PCI O N A IS R OD A D A S I L I M I T A D A S
Antes de iniciar uma partida, os jogadores podem concordar Jogadores que desejarem uma partida com batalhas
em usar uma ou as duas regras a seguir. emocionantes até o final podem usar esta regra. O jogo não
termina após a sexta rodada; em vez disso, ele termina apenas
quando todos os troopers de um jogador forem derrotados.
E XÉRC IT OS G R A N D E S Durante a preparação, pule as etapas 5-7 e simplesmente dê
uma única carta de alocação aleatória e jogue uma moeda
para determinar quem será o jogador vermelho e quem será o
Jogares que desejarem partidas com exércitos maiores podem
jogador azul.
formar exércitos grandes em vez dos exércitos de tamanho
padrão. Um exército grande segue todas as regras padrão de Em seguida, iniciando pelo jogador azul, os jogadores se
formação, mas seu total de pontos é de 1600 em vez de 800 e revezam posicionando uma unidade de seu exército por vez
pode conter unidades adicionais. Além disso, batalhas contra dentro de suas respectivas zonas de alocação. Os jogadores se
exércitos grandes são conduzidas em um campo de batalha de revezam até que todas as unidades tenham sido posicionadas.
120 cm x 180 cm, e o jogo dura sete rodadas em vez de seis. O jogador azul começa com o contador de rodada.
No final de cada sexta rodada, cada jogador retorna todas as
cartas de comando descartadas durante o jogo para sua mão.
H IE R A R QUI A S Em seguida, o jogador com o contador de rodada o retorna para
o número "1" e o passa para o adversário.
Cada exército grande deve incluir o seguinte:
• • Pesado: Até três unidades pesadas. da Fantasy Flight Games. O componentes reais podem apresentar variações destes
apresentados nas ilustrações. ESTE PRODUTO NÃO É UM BRINQUEDO. NÃO
INDICADO PARA USO DE PESSOAS MENORES DE 14 ANOS.
guia de referência
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Í NDICE
danificado ��������������������������������������������� 24 incansável
A definindo o campo de batalha ����������� 24 (palavra-chave de unidade) ���������������� 33
defletir inimigo �������������������������������������������������� 33
ações ������������������������������������������������������ 11 (palavra-chave de unidade) ���������������� 24 iônico x
ações de carta ��������������������������������������� 11 dentro de (alcance) ������������������������������ 24 (palavra-chave de arma) �������������������� 33
ações de carta gratuitas ����������������������� 12 derrotado ���������������������������������������������� 25
ações gratuitas �������������������������������������� 12 desajeitado J
ágil (palavra-chave de unidade) �������� 12 (palavra-chave de arma) ��������������������� 25
jogador azul e vermelho ��������������������� 33
alcance ��������������������������������������������������� 12 deslocamento ��������������������������������������� 25
além de (alcance) ��������������������������������� 13 destruído ����������������������������������������������� 25 L
alocação ������������������������������������������������ 13
altura ����������������������������������������������������� 13 E líder ������������������������������������������������������� 33
amigo ����������������������������������������������������� 14 líder de unidade ����������������������������������� 33
engajado ������������������������������������������������ 26
arcos de tiro ������������������������������������������ 14 em (alcance) ����������������������������������������� 26
área de jogo ������������������������������������������ 14 encaixe �������������������������������������������������� 26
M
arma destruída ������������������������������������� 14 escalada e escalada lenta ��������������������� 26 medição antecipada ����������������������������� 34
armadura escalador experiente mestre da força x
(palavra-chave de unidade) ���������������� 14 (palavra-chave de unidade) ���������������� 27 (palavra-chave de unidade) ���������������� 34
armas ���������������������������������������������������� 14 esquiva �������������������������������������������������� 27 miniatura ���������������������������������������������� 34
ataque ���������������������������������������������������� 15 estável mira ������������������������������������������������������� 34
ativando unidades ������������������������������� 16 (palavra-chave de unidade) ���������������� 28 movimento ������������������������������������������� 34
avariado ������������������������������������������������ 17 exaustar ������������������������������������������������� 28 movimento compulsório �������������������� 36
B explosão movimento vertical ����������������������������� 36
(palavra-chave de arma) ��������������������� 28
barricada ����������������������������������������������� 17 O
base �������������������������������������������������������� 17 F
obstruído ���������������������������������������������� 36
facções ��������������������������������������������������� 25
C oculto ���������������������������������������������������� 36
fase de ativação ������������������������������������ 26
campo de batalha ��������������������������������� 17 fase de comando ���������������������������������� 26 P
campo de visão ������������������������������������ 17 fase final ������������������������������������������������ 26
cancelar ������������������������������������������������� 17 ferimentos ��������������������������������������������� 26 palavras-chave �������������������������������������� 36
carga (palavra-chave fichas de ordem ������������������������������������ 27 pânico ���������������������������������������������������� 36
de unidade) ������������������������������������������ 18 fichas de identificação ������������������������� 30 perfuração x
cartas de batalha ���������������������������������� 18 fichas de íon ������������������������������������������ 30 (palavra-chave de arma) �������������������� 37
cartas de comando ������������������������������� 18 fichas de objetivo ��������������������������������� 31 precisão x
cartas de condição ������������������������������� 18 fichas de vitória ������������������������������������ 31 (palavra-chave de unidade ����������������� 37
cartas de melhoria ������������������������������� 18 fixação: frontal/traseira preparar ������������������������������������������������ 37
cartas de objetivo ��������������������������������� 19 (palavra-chave de arma) ��������������������� 31 prioridade ��������������������������������������������� 37
guia de referência
cartas únicas ����������������������������������������� 19 promover ���������������������������������������������� 37
cobertura ���������������������������������������������� 19 G prontidão ���������������������������������������������� 37
cobertura x (palavra-chave pulverizar
de unidade)........................................ 20 gastar ����������������������������������������������������� 31 (palavra-chave de arma) ��������������������� 38
coesão ���������������������������������������������������� 20 girar ������������������������������������������������������� 31
comandante ������������������������������������������ 21 R
combate corpo a corpo ����������������������� 21 H
conjunto de ataque ������������������������������ 22 ré ������������������������������������������������������������ 38
contador de rodada ����������������������������� 22 habilidades �������������������������������������������� 32 recompor ���������������������������������������������� 38
contato de base ������������������������������������� 22 hierarquia �������������������������������������������� 32 recuar ���������������������������������������������������� 34
coragem ������������������������������������������������ 23 recuperação ������������������������������������������ 38
I regras opcionais ����������������������������������� 42
D reivindicar �������������������������������������������� 38
impacto x (palavra-chave de arma) ��� 33 reserva de ordens ��������������������������������� 38
dados ����������������������������������������������������� 23 ímpetos ������������������������������������������������� 33 resiliência ���������������������������������������������� 38
dando ordens ��������������������������������������� 24 imune: perfuração ������������������������������� 33 rodada ��������������������������������������������������� 39
43
S U
salto x unidade ������������������������������������������������� 40
(palavra-chave de unidade) ���������������� 39
speeder x
(palavra-chave de unidade) V
supressão ����������������������������������������������� 39
veículo escalador
T (palavra-chave de unidade) ���������������� 41
veículos de solo ������������������������������������ 41
terreno ��������������������������������������������������� 40 veículos repulsores ������������������������������ 41
terreno aberto �������������������������������������� 40 velocidade ��������������������������������������������� 41
terreno de área ������������������������������������� 40 vencendo o jogo ����������������������������������� 41
terreno difícil ��������������������������������������� 40
terreno intransponível ������������������������ 40
trincheiras e buracos ��������������������������� 40
trooper �������������������������������������������������� 40
guia de referência
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