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Game design
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Blast the BAD things ou of your
body, while having a BLAST!
01
HIGH CONCEPT . 07
02
GAMEPLAY . 09
03
CÂMERA . 11
04
CONTROLES/
INPUT . 12
05
PERSONAGENS . 13
06
INIMIGOS . 24
07
SISTEMA DE
08
AMBIENTES/
DIÁLOGOS . 26 CENÁRIOS . 28
09
ENCICLOPÉDIA . 32
10
MISSÕES/
QUESTS . 34
11
MISSÃO 1 . 38
12
RECURSOS . 42
13
ITENS/OBJETOS/
14
CUSTOMIZAÇÃO DE
OBSTÁCULOS . 43 PERSONAGEM . 48
15
INTERFACE . 49
16
CUTSCENES . 50
17
TRILHA
18
CONCEITO DE
SONORA . 51 ARTE . 55
01. high
concept
geral
Em um futuro próximo, existe uma grande corporação chamada Live
Health, nela são realizados procedimentos cirúrgicos complexos. O
jogador irá controlar um dos médicos do lugar, que será reduzido a
tamanho microscópicos e entrará no corpo dos pacientes para
combater diversas doenças.
Disease Blaster contará com muita aventura, ação e muitas piadinhas
sem graça.
PÚBLICO ALVO
Adolescentes de 12 á 17 anos que jogam diariamente e gostam de
jogos de ação/aventura e escolas que aplicam jogos no ensino.
classificaÇÃo indicativa
Não recomendado para menores de 12 anos.
jogos semelhantes
Ratchet and Clank, Toy Story 3, Skylar
pontos fortes
Possibilidade de ensino
Arte consolidada
Jogo Plataforma
Público alvo variável
REFERÊNCIAS MIDIÁTICAS
Osmose Jones (filme e animação), Rick and Morty - Episódio: Parque da
Anatomia (animação).
HISTÓRIA
Em um futuro próximo existe uma organização
chamada Live Health, por fazer tratamentos médicos
inovadores e complexos, conquistou o mercado global
de cirurgias. Um dos procedimentos realizados,
consiste em médicos que são encolhidos para poder
entrar dentro do corpo humano e combater as doenças
nele encontrados.
geral
Disease Blaster possui dois momentos que formam o fluxo total do
jogo: dentro do corpo do paciente(missões) e dentro da
corporação/hospital(hub world). O modo de controle nos dois
momentos é semelhante, porém suas dinâmicas são extremamente
diferentes.
MISSÕES/CIRURGIAS
As missões são momentos específicos do jogo que se passam dentro
do corpo humano, nelas o jogador deverá curar as doenças presentes
em seus pacientes. Nesses momentos o jogador poderá: andar, atirar/
aplicar remédios, sugar secreções, pular, agachar e controlar o robô
assistente. Possuem uma dinâmica mais ativa.
CORPORAÇÃO/HOSPITAL
O jogador poderá explorar os diversos ambientes presentes dentro da
Corporação/Hospital: laboratórios, salas de cirurgia, quartos de
pacientes, entre outros. Nesse momento o jogador poderá se
comunicar com funcionários (robôs e humanos) e pacientes do local,
evoluir seus equipamentos e acessar a enciclopédia interativa, que será
a principal fonte de informações para o jogador e conterá tanto
informações fictícias, como informações reais sobre equipamentos,
doenças e médicos encontrados no jogo. Possui uma dinâmica pouco
ativa e serve para alívio entre missões/cirurgias.
03. CÂMERA
tipo de CÂMERA
3ª Pessoa. Localizada atrás do
personagem, se movimenta
juntamente com o ele, á uma
distância pré definida. (2.5
unidades - unidade de
referência usada na engine).
CONTROLE DA CÂMERA
é realizado através da movimentação do mouse e do mouse scroll
wheel.
zoom in e zoom out
O jogador poderá aproximar ou afastar a
câmera do personagem, dependendo da
direção(para cima (zoom in) ou para baixo
(zoom out) em que o mouse scroll wheel foi
movido.
ROTAÇÃO NO EIXO X
A câmera irá rotacionar em até 30º graus para
cima ou para baixo, dependendo da direção
(para cima ou para baixo) em que o mouse foi
movido.
ROTAÇÃO NO EIXO X
A câmera irá rotacionar livremente no eixo Y,
dependendo da direção (para esquerda ou
para direita) em que o mouse foi movido.
CONTROLE DA CÂMERA
Podem acontecer de diversas formas: iniciando algum diálogo,
passando por um ponto importante na fase, ou ao triggar um cutscene
in game. A câmera muda o foco do personagem principal para algum
objeto, personagem ou local. Possuem localização, movimentação e
foco pré definidos
04. CONTROLES/
INPUT
geral
Realizados através da combinação de mouse e teclado.
teclado
w, a, s, d
Movimentar o personagem principal ou robô assistente
ESPAÇO
Acionar pulo do personagem principal
ESC
Pausar Jogo e acionar menu
CTRL (ESQUERDO)
Aciona a ação de agachar do personagem principal
Q
Acionar habilidades especiais do jogador ou robô assistente
E
Interagir com personagens e objetos em cena
MOUSE
MovimentaR
Movimenta e/ou rotaciona a câmera
Scroll/Wheel
Aproximar ou afastar câmera
05. PERSONAGENS
geral
O jogo contará com personagens jogáveis e não jogavéis (NPCs),
existem dois personagens jogaveis, cada um poderá ser usado em um
determinado momento, os personagens não jogáveis serão inimigos e
membros da empresa Live Health.
personageNS JOGÁVEIS
personageM PRINCIPAL
O jogador poderá escolher entre dois personagens pré definidos que
aparecem assim que o jogador iniciar um novo save, sendo eles um
homem e uma mulher. A partir deles o jogador poderá customizá-los
e atribuir um nome a eles. Uma vez finalizado ele poderá ser alterado
nos dormitórios médicos, permite que o jogador altere aspectos
físicos como: cabelos, rosto, corpo do personagem e cor da
roupa/equipamentos
Existem dois momentos do
jogador: em missão e aguardando
na corporação/hospital. Quando
está em missão ele usará o seu
traje protetor (uniforme), capacete
e arma, todos os itens necessários
para a sua sobrevivência nesse
ambiente hostil. Quando está na
corporação o personagem usará
apenas o seu traje protetor
(uniforme), assim estará sempre a
postos para qualquer missão
urgente que surja no decorrer do
dia.
AÇÕES
Durante o gameplay o personagem principal terá algumas possíveis
ações, sendo que, algumas delas só poderão ser utilizadas/
acontecerão em alguns momentos específicos do jogo.
PARADO
Ao deixar o personagem parado por algum tempo (de 35 á
50 segundos), ele executará uma reação aleatória
(variando entre algumas animações diferentes, com falas
diferentes), que pode ser interrompida se o jogador
movimentar o personagem
IDEIAS DE REAÇÕES
COÇAR A CABEÇA - “ Que estranho! Esqueci de como me mover”
JOHN TRAVOLTA CONFUSO - Se move igual o meme do John Travolta
ANDAR
É a movimentação padrão do jogador quando não está em
missão
CORRER
É a movimentação padrão do jogador durante as missões,
possui uma velocidade maior que a do andar
PULAR
Serve para alcançar lugares altos ou distantes (só poderá
ser usado durante as missões); O jogador poderá acionar
um segundo pulo especial , logo após o primeiro salto
AGACHAR
Serve para passar por lugares estreitos/ baixos (só poderá
ser usado durante as missões)
ATIRAR
O jogador usará seu BLASTER para atirar remédios e outros
tipos de projéteis em determinados lugares/inimigos (só
poderá ser usado durante as missões)
aspirar
O jogador usará seu BLASTER para aspirar alguns
organismos encontrados no corpo do paciente. (só
poderá ser usado durante as missões)
falar/interagir
Modo de interação com outros personagens, o jogador
poderá conversar com pacientes, médicos, robôs e
interagir com alguns equipamentos presentes em alguns
momentos do gameplay
pegar/coletar
Ao chegar perto de algum item coletável, o jogador
automaticamente o coletará
atributos
vida
O jogador irá perder pontos de vida ao entrar em contato
com doenças/inimigos ou algumas partes internas do
corpo. A vida irá se recuperar lentamente de forma
automática.
Se a barra de vida do jogador for zerada, ele volta para o
último checkpoint acionado no level. Ao zerar a barra de
vida um número determinado de vezes, o jogador irá
reiniciar o level ou poderá sair do mesmo.
energia
A energia é utilizada quando o jogador realiza ações
relacionadas aos seus equipamentos. ex: ao atirar; ao
utilizar sua mochila jetpack;
Cada equipamento utilizará uma quantidade de energia
diferente uma da outra. Se a barra de energia for zerada, o
jogador não conseguirá usar as habilidades presentes no
equipamento. A energia irá se recuperar de forma
automática
condIÇÕES/ESTADOS
Ocorrem, quando colidem ou passam por determinados objetos ou
quando algum atributo atinge um valor determinado.
MACHUCADO
Quando a vida do jogador chegar próximo á um valor
estipulado, sua velocidade de movimentação e alcance
de pulo se reduzirão, e suas animações de locomoção irão
modificar (andar mancando)
PRESO
Ao passar em cima de um catarro, a velocidade da
movimentação do jogador é reduzida 25% em seu valor
CURIOSIDADES
- ROBOB é o melhor
amigo do jogador
- Foi desenvolvido por
Robert (médico chefe)
- Não tem muita
paciência
- É temperamental
- Gosta de parecer ser
forte porém no fundo
tem um coração de
manteiga
AÇÕES
VOAR/LOCOMOVER-SE
Diferente do Personagem Principal, ROBOB pode
voar em qualquer direção
COLETAR
Assim como o jogador, ROBOB, poderá coletar
itens
BINÓCULO IDENTIFICADOR
Serve para identificar organismos e locais. O
Jogador deve mirar o binóculo no objeto que
quer identificar
ROBÔS AJUDANTES
Os robôs ajudantes estão presentes em toda a corporação/hospital.
Eles irão se locomover pelo cenário e executar suas tarefas,
auxiliando os funcionários e clientes do local.
ROBÔ atendente/companheiro
Ajudam os funcionários no atendimento de clientes e
pacientes. Organizam os leitos e ajudam os pacientes com
suas dificuldades. Podem servir como companheiros e são
os que mais se assemelham com os seres humanos.
funcioNÁRIOS
MÉDICOS
São encarregados por todos os procedimentos realizados com os
pacientes, os médicos estarão espalhados por toda a corporação,
poderão estar atendendo pacientes no hospital, realizando
procedimentos cirúrgicos (assim como o jogador), descansando,
andando pelos corredores e equipando novos artefatos na sala de
equipamentos.
O jogador poderá interagir com eles analisando missões
realizadas, contando fatos e casos engraçados que aconteceram
em suas carreiras.
CIENTISTAS
São encarregados pelo laboratório de pesquisa e
também auxiliam na sala de equipamentos. No
laboratório estão encarregados de analisar as
doenças e criar novos tratamentos, também
supervisionam e catalogam todas as análises
levantadas pelo jogador, assim como todas as
amostras coletadas durante as missões. Na sala de
equipamento eles auxiliam os engenheiros a pensar e
criar novas tecnologias que podem auxiliar os
médicos durante as missões.
O jogador poderá interagir com os cientistas, eles irão
explicar sobre os experimentos químicos, como os
remédios podem agir no corpo, ensinar o jogador a
fazer os remédios no laboratório e contar fatos e
piadinhas sem graça.
ENGENHEIROS
Os engenheiros são responsáveis por cuidar
e melhorar a parte tecnológica da
corporação, eles atuam principalmente na
sala de equipamentos, onde eles criam,
testam e desenvolvem novas tecnologias e
equipamentos que serão utilizados pelos
médicos durante as missões.
O jogador poderá interagir com os
engenheiros, muitas vezes eles contarão
fatos sobre a profissão e ao mesmo tempo
poderão explicar alguns conceitos de física.
outros
paciENTES
Os pacientes poderão ser encontrados em dois lugares, no primeiro
andar do prédio, onde está localizado o pronto atendimento, lá eles
passarão por uma triagem para descobrir o que tem de errado com
eles; outro lugar que será possível encontrar com os pacientes será
nas salas de cirurgia.
O jogador poderá interagir com os pacientes onde quer que eles
estejam, a interação será curta e na maior parte dos casos o
paciente só falará que está com dor ou com medo do procedimento.
A versão final do jogo contará com pacientes, que estarão
distribuídos nos casos a serem tratados e espalhados pelo hospital.
organismos
São encontrados durante as missões/cirurgias e representam os
organismos inerentes ao corpo humano ou invasores.
Ex: Leucocitos, Macrófagos, Neutrófilos, entre outros.
exemplo
Os Macrófagos Alveolares, terão que
ser salvos pelo jogador e ajudarão na
eliminação de um organismo estranho
localizado em um dos bronquíolos.
curiosidades
É considerado o mais sábio dos
macrófagos, por isso é sempre o
professor escolhido para ensinar as
novas gerações.
Tem um filho chamado Bruno que é
identico a ele.
imagem no level
06. inimigos
geral
Os inimigos serão baseados em diversos tipos de doenças e
organismos malignos ao nosso corpo (bactérias,vírus,células
cancerígenas, vermes, parasitas). Também haverá uma espécie de
organismo alienígena, com comportamentos desconhecidos a
medicina atual.
Devem ser apresentados de maneira divertida e devem ter
personalidades diferentes.
alien
Será apresentado na primeira missão, e será levado para análise.
Amplificam a eficácia das doenças e aumenta a agressividade de outros
inimigos. Podem criar organismos nunca vistos antes.
primeiro proTÓTIPO
Grupping, Krebs e
Tibério -
Metástase, Célula
Cancerígena e
Tumor Primário
SEGUNDO PROTÓTIPO
INTERAÇÃO E REAÇÕES AO
JOGADOR
As bactérias poderão dar
investidas no jogador, persegui-lo,
além disso elas poderão atacar o
jogador “atirando” gosmas
(catarro) no jogador. O jogador
poderá derrotá-los atirando neles.
descrIÇÃO DA ENCICLOPÉDIA
“Não se engane pela aparência fofa dos Ptocos, eles
parecem amigos, mas podem causar um grande
estrago em seu organismo”
07. SISTEMA DE
DIÁLOGOS
CORPORAÇÃO/HOSPITAL
Será dividida(o) em três andares:
PISO TÉRREO
lOBBY/TRIAGEM DE PACIENTES
Neste andar estará localizado a entrada do hospital, será um
ambiente de baixa intereção, onde o jogador poderá apenas
explorar e ter diálogos mínimos com pacientes.
primeiro andar
salas de monitoramento/cirurgia
Nesse andar estará localizado às salas de cirurgia e de
monitoramento. As salas de cirurgia terão as máquinas que
encolhem os médicos para as cirurgias e também as macas
onde os pacientes irão ficar durante os procedimentos. As
salas de monitoramento terão equipamentos que auxiliam o
médico chefe durante os procedimentos realizados nas salas
de cirurgia.
cirurgia
As salas de cirurgia serão de pouca interação com o
jogador, nela ele poderá explorar o cenário, vendo as
máquinas de perto e conversando com alguns robôs que
trabalham no local.
monitoramento
As salas de monitoramento terão uma interação maior
com o personagem, sendo as áreas onde o jogador
utilizará para iniciar as missões, para isso ele terá que falar
com o médico chefe Robert Richards, também será
possível explorar o cenário das salas, vendo os painéis de
controle e monitores (com alguns fatos legais/easter eggs
do jogo).
segundo andar
LaboraTÓrio de pesquisa e Salas de Equipamentos/
DormiTÓrios MÉdicos
Nesse andar será possível encontrar 3 tipos de salas: Pesquisa,
equipamentos e dormitórios. Cada uma delas tem uma função,
todas elas possuirão NPCs para o jogador poder interagir. O
laboratório de pesquisa terá equipamentos para a fabricação de
remédios e também incubadoras com amostras coletadas durante
as missões; a sala de equipamentos será utilizada pelo jogador para
fazer melhorias em seus equipamentos; os dormitórios serão
utilizados pelo jogador para mudar a aparência do personagem
PESQUISA
Será um laboratório high-tech, com diversos
computadores, hologramas e equipamentos médicos de
última geração. Será ambientado com médicos,cientistas
e robôs executando seus trabalhos/pesquisas (NPCs). O
jogador poderá explorar o ambiente, interagir com alguns
NPCs e terá acesso á mesa de pesquisas (onde poderá
investir em novos equipamentos e melhorias do robô
assistente)e a enciclopédia digital/ tubos de amostra
(onde terá informações sobre equipamentos, personagens
e inimigos/doenças minigames
equipamento
As salas de equipamento serão utilizadas pelo jogador
para fazer upgrades e mudanças nos equipamentos do
personagem, sendo eles: roupas, armas, equipamentos de
defesa e mochila (para inventário); além disso o jogador
poderá conversar com os engenheiros e cientistas
presentes no local, responsáveis pelas alterações.
DORMITÓRIO
No dormitório o jogador poderá alterar aspectos físicos do
personagem, como: corpo, cor da pele, cabelo e rosto. O
jogador também poderá interagir com os funcionários
(médicos, cientistas, engenheiros) que estão
descansando no local, muitas vezes eles poderão dar
dicas ao jogador, assim como contar fatos engraçados/
reais sobre diversos assuntos.
09. ENCICLOPÉDIA
geral
O jogador possui com uma enciclopédia que contém informações e
descrições sobre os Inimigos/ Doenças, Personagens (os funcionários
da corporação) e Equipamentos. A enciclopédia serve como algo que
auxilie e complemente o jogador em suas aventuras pelo corpo
humano e traga informações que relacionem os elementos fictícios do
jogo, com os elementos do mundo real. A enciclopédia poderá ser
acessada de duas maneiras diferentes: Através dos tubos de amostra
ou o Super Tablet Drive 8000.
tubos de amostra
Diversos tubos grandes, feitos de vidro, que contêm amostras
(amplificadas por uma lente) dos organismos encontrados
durantes as cirurgias/missões. Ao interagir com o objeto o
jogador irá encontrar informações sobre a amostra presente no
mesmo, além de poder visualizar a amostra em 3D. O conteúdo
presente nos tubos de amostra mudam de acordo com a missão
que foi realizada anteriormente.
10. MISSÕES/
quests
geral
Cada missão pode ser de 1 entre 4 tipos: limpeza,contenção, exploração
e emergência.
MISSÃO 1
limpeza
O jogador deverá limpar área que está afetada pela doença. A missão
acaba, enquanto o jogador eliminar todos os “pontos”/lugares
afetados. (ex: infecções)
MISSÃO 2
CONTENÇÃO/DEFESA
O jogador deverá proteger um ponto pré definido no mapa de ataques
de diferentes doenças, para que ela não se espalhe .É dividido por
ondas de inimigos.
MISSÃO 3
EMPLORAÇÃO
O jogador deverá explorar áreas do corpo e encontrar e eliminar o
problema. Ir do ponto A ao ponto B e derrotar a doença/“chefe”. Ex:
Encontrar e destruir tumor maligno; Destruir Verme no intestino.
MISSÃO 4
EMERGÊNCIA MÉDICA
Enciclopédia
As emergências médicas, adicionam tempo aos tipos deantigamissões
EX: Ebola (vírus) - missão de defesa; Meningite (infecção das meninges)
- missão de limpeza.
condIÇÕES DE DERROTA
Assim como as condições de
vitória, as de derrota são
diferentes para cada tipo de
missão e doença, porém existe
uma condição de derrota fixa que
é quando o jogador perde todos o
seus pontos de vida.
objetivos
PRINCIPAIS
São os objetivos que o jogador deve cumprir para poder finalizar a
missão e atingir a condição de vitória.
SECUNDÁRIOS
Podem estar vinculados aos objetivos principais, porém estendem
esse mesmo objetivo, sendo da escolha do jogador concluí-los. Ao
concluir os objetivos secundários, o jogador ganha uma quantidade de
pontos de pesquisa.
eventos
Acontecem em momentos pontuais e pré definidos das missões e
podem ser em forma de: Diálogos, Cutscenes, Ações de Cenário.
(Triggers)
exemplo
O jogador encontra um corpo estranho dentro do paciente,
então uma pequena cutscene toca mostrando o robô
companheiro identificando o corpo e um diálogo entre o
jogador e ele se inicia.
exemplo
Respiração do paciente (o ar passando pelo pulmão faz todo
o local se mexer, dificultando a movimentação do jogador);
Fluxo Sanguíneo, Movimentação de membranas
sistema de estrelas
Sistema de estrelas estará presente em todas as missões e serve para
“avaliar” a performance do jogador. O número mínimo de estrelas é 1 e
o máximo são 3. È dependente de fatores como: os objetivos
completados e tempo de execução da missão.
quests
São pequenas tarefas dadas por pacientes ou médicos e ocorrem em
sua maioria no ambiente da corporação/hospital. Ao completar as
quests, o jogador ganha uma pequena quantidade de pontos de
pesquisa.
exemplo
O jogador tem que fazer visita a um paciente que acabou de
passar por uma cirurgia; Conversar e tranquilizar a família de
pacientes.
11. misSÃO 1
TIPO DE MISSÃO
Missão de Exploração + Missão de Limpeza
ONDE ACONTECE
Acontece dentro do pulmão do paciente. O jogador irá explorar
ramificações de bronquíolos e os alvéolos pulmonares.
DOENÇA
Pneumonia Bacteriana
EVENTOS
Encontro com Macrófago Alveolar (Gusmito):
Diálogos com robô companheiro
Encontro com o chefão (alien)
OBJETIVOS PRINCIPAIS
Limpar os Alvéolos e Bronquíolos dos mucos amarelados (mínimo de
40/110 unidades de mulco)
Salvar os macrófagos alveolares amigos (mínimo de 7/9)
objetivos secunDÁRIOS
Eliminar todas as bactérias presentes na área
Limpar 100% do alvéolos
Salvar todos os Macrófagos amigos
inimigos organismos
Ptocos (Streptococcus Pneumoniae) Macrófagos Alveolares
Alien (desconhecido)
OBSTÁCULOS
Muco, Membranas e Paredes Alveolares
LAYOUT GERAL
Gusmito, o Rei dos
Macrófagos sendo
atasanado pelas
Bactérias Ptocos
Jogador entrando
em seu primeiro
alvéolo
Jogador
salvando um
macrófago
12. RECURSOS
PONTOS DE PESQUISA
São adquiridos ao completar quests ou missões e são utilizados como
“moeda” do jogo. Servem para evoluir e construir equipamentos para o
personagem principal e o robô companheiro.
A quantidade de pontos de pesquisa dependerá de quantas estrelas o
jogador conseguiu ao final da missão.
ESTRELAS
São adquiridas ao final de missões, e são intrínsecas a elas. Servem para
avaliar a performance do jogador em missão e multiplicam o valor dos
pontos de pesquisa adquiridos, em até 3 vezes, ou seja no máximo 3
estrelas podem ser adquiridos por missão.
13. itens/objetos
e obsTÁCULOS
OBSTÁCULOS
São objetos estáticos ou dinâmicos que interferem na ação do jogador
e podem causar ou não causar dano ou mudar o estado do jogador.
Podem servir também como plataformas ou barreiras
TIPOS
MUCO AMARELO-ESVERDEADO
Causado pela pneumonia, esse muco espesso atrapalha o
jogador, fazendo com que o mesmo fique preso no muco e sua
velocidade de movimento e altura de pulo diminua. O jogador
pode acabar com o muco através da sucção BLAST
MEMBRANAS
Servem como barreiras, bloqueando a passagem do jogador,
ou plataformas, para que o jogador possa pular e prosseguir a
missão. Podem ou não se movimentar, jogando o jogador
para o alto ou para os lados
PAREDES ALVEOLARES
São estáticas e dividem os alvéolos, dando formato ao
ambiente. Servem somente como barreira
OBJETOS INTERATIVOS
O jogador pode interagir com esses objetos através do botão
interagir(e) ou apenas passando por eles. Consistem em computadores,
elevador, mesas de cirurgia, tubos de amostra, portas, corredores, entre
outros
Interação
com parede
do elevador
Interação
com tubos
de amostra
Corredor de
desinfecção
ativado
itens/equipamentos
O jogador contará com uma série de itens e equipamentos que servem
para auxiliar em suas missões,como sua arma D.BLASTER , sua super
bota SPEEDOW, sua mochila TRUCKSTORE e seu traje de cirurgia
ULTRAJES_RIGOR
arma d.blaster
Esse equipamento foi desenvolvido após muitos anos de estudo,
possui uma mira impecável e sua estrutura é quase indestrutível. Serve
para ser utilizado em procedimentos cirúrgicos e possui diversas
variações, como a Zapperiana e a Radiogagiana.
As variações modificam o tipo de tiro, velocidade, remédio e eficácia no
combate de diferentes doenças.
veRSÃO ZAPPERIANA
A variação Zapperiana é responsável por disparar os Zappers, a
arma só é eficaz contra alguns inimigos. Com ela é possível sugar
acúmulos de catarro encontrados dentro dos corpos dos
pacientes (o que não é uma cena bonita de se ver!) Contém a
amoxicilina como tiro.
A amoxicilina pertence ao grupo dos antibióticos penicilânicos e
é usada para o tratamento de uma gama de infecções causadas
por bactérias. Podem ser infecções no peito (pneumonia),
amígdalas (amigdalite), seios da face (sinusite), trato urinário e
genital, pele e mucosas.
mochila truckstore
Tecnologia de última geração essa mochila reduz o tamanho dos
objetos colocados nela, aumentando assim sua área de espaço. Nela
está localizado o comunicador e energizador GATONNECTOR, que serve
para manter contato com o robô companheiro , se comunicar com o
médico chefe e energizar o D.BLAST.
bota speedow
Resistente e leve, essa bota possui um sistema estabilizador de
movimentos, deixando os médicos mais ágeis e sem chances de ter
uma queda de cara no chão. Possuí também um propulsor á jato, que
faz o médico alcançar grandes distâncias.
traje de cirurgia
ultrajes-rigor
Feito pelo cientista Jon Doe em conjunto com os melhores estilistas do
mundo, esse traje possui um material super resistente e elástico,
fazendo com que caiba em qualquer pessoa sem esforço algum. Serve
para proteger os médicos em suas cirurgia
EVOLUÇÃO DE EQUIPAMENTOS
A evolução dos equipamentos será realizada na sala de equipamentos,
porém para poder fazer os upgrades o jogador terá que ter acumulado
pontos de pesquisa. Cada equipamento possui upgrades distintos,
com resultados específicos. Cada equipamento e upgrade tem um
custo diferente de pontos de pesquisa
EXEMPLOS
Bota SPEEDOW: Aumenta a velocidade de movimento edistância de pulo
do jogador. Podem ser desenvolvidas habilidades como propulsor a
jato.
14. CUSTOMIZAÇÃO
DE PERSONAGENS
geral
Será possível a customização do personagem principal e do robô
companheiro. Existem três momentos em que o jogador poderá
customizar seu personagem: no início do jogo, dentro dos dormitórios
médicos e na sala de equipamentos.
PERSONAGEM PRINCIPAL
Ao iniciar o jogo ou nos dormitórios médicos, o jogador poderá alterar
o personagem em quesitos físicos como: Cabelo (tipo e cor), cor dos
olhos, cor da pele, biótipo (musculoso, magro, plus size) e formatos de
rosto, nariz e boca. (algumas opções serão limitadas por opções do
jogo - como na criação de MII nos jogos da nintendo).
Na sala de equipamentos o jogador poderá alterar a cor principal e de
detalhamento de seus trajes e equipamentos
ROBÔ COMPANHEIRO
Pode ser modificado no início do jogo ou na sala de equipamentos. O
jogador pode modificar o formato de sua antena, braços e o tipo de
visor, além de poder modificar a cor de suas luzes.
15. interface
visual
A aparência da interface simula uma tela de computador com um tipo
de design minimalista. Os botões possuem feedback visual e sonoro
quando o jogador coloca o mouse em cima das opções e também
quando seleciona alguma delas.
fluxo de interface
O fluxo da interface deve ser óbvio e intuitivo para o jogador, fazendo
com que os menus sejam navegados com facilidade
16. cutscenes
principais
As cutscenes principais serão desenvolvidas em forma de animação e
renderização fora do jogo.
primeira
Acontece no início do jogo, mostrando ao
jogador a história da corporação
segunda
Uma pequena cutscene mostrando o
personagem na câmara de encolhimento.
Acontece obrigatoriamente na primeira vez
que o personagem encolhe,e nas demais
vezes pode ser pulada
secunDÁRIAS
São desenvolvidas com a renderização e movimentação de câmera
in-game.
primeira
Um close in, mostrando as bactérias
atazanando o gusmito
segunda
Uma pequena pausa quando o jogador
encontra o boss, mostrando-o inteiramente
TERCEIRA
Uma pequena conversa entre o robô, o
gusmito e jogador, evidenciando um corpo
estranho que está bloqueando uma passagem
17. TRILHA
SONORA
MÚSICA
Tem como inspiração a junção de estilos bem distintos, o Synthwave
(conhecido também como: retrowave e futurewave) e a música
orchestral.
O SynthWave foi inspirado por filmes e jogos dos anos 80, e faz parte de
uma cultura retrô futurista e cyberpunk . Esse estilo musical é
composto principalmente por sintetizadores e o grande uso de efeitos
(principalmente reverb e flanger).
O andamento e mood da música será diferente de acordo com o as
partes do jogo.
MENU
Deve trazer à tona o senso de aventura, exploração e conquista que
estão presentes no jogo.
corporAÇÃO/HOSPITAL
Deve ser mais amena e servir como uma complementação da
ambiência.
MISSÕES
Cada missão/parte do corpo possuirá um set de música diferente.
Devem incentivar o jogador a explorar o ambiente.
MISSÃO CUMPRIDA
Música extremamente curta, com andamento rápido e com intervalos
ascendentes, indicando ao jogador que ele concluiu a missão com
garra e maestria.
quest cumprida
Curto feedback sonoro indicando ao jogador que ele concluiu a quest.
efeitos sonoros
Os efeitos sonoros em sua maioria são diegéticos e devem variar de
acordo com o ambiente que estão inseridos.
exemplo
No laboratório de pesquisa, os efeitos sonoros terão
uma maior reverberação.
ambiente
Como dito anteriormente o jogo se passará em 2
ambientes principais: o corpo humano e o
laboratório. O laboratório será ambientado com sons
de equipamentos eletrônicos funcionando e sons
dos funcionários trabalhando. Dentro do corpo
humano, teremos sons do funcionamento dos
órgãos e da corrente sanguínea
arma
Cada tiro tem um efeito sonoro distinto, porém todos
devem dar a sensação de recuo e força da arma
INTERFACES
Todos os botões possuem feedback sonoro quando
ativados. Som tecnológico de acessando a interface
de um programa de computador
VOZES/DIÁLOGOS
Todos os diálogos principais realizados por
humanos serão dublados,ou se de preferência do
jogador poderão ser mudado para o Algaraviada ( uma
mistura incompreensível de vários idiomas ou apenas
um idioma estrangeiro incompreensível - jogos
exemplo: Banjo Kazooie, A Hat in Time)
ROBÔS
Todos os diálogos e reações de robôs serão uma
mixagem de sons metálicos com bastante efeitos
como o chorus , flanger e reverb. A entonação de suas
falas são semelhantes a dos seres humanos
INIMIGOS
Os inimigos possuem três sons principais
que emitem: quando percebem o
jogador, quando levam dando e quando
morrem. Suas vozes se diferenciam em
cada tipo, porém possuem em sua
maioria vozes bem agudas
passos
Os sons de passo devem variar de acordo com a superfície que o
jogador e NPCS percorrem
EXEMPLO: Quando o jogador andar dentro do corpo do paciente,
seus passos devem ter uma sonoridade mais molhada e
gosmenta. No laboratório os passos terão uma sonoridade mais
dura e seca, deixando bem evidente o impacto do sapato com o
chão.
18. CONCEITO
DE ARTE
principais
O conceito geral de arte foi criado através de várias pesquisas de
referências, foi levantado diversos possíveis estilos de arte, desde um
cartoon Disney, algo mais realista como Fortnite e também algo mais
infantil, relembrando a arte de desenhos como Hora de Aventura,
Gumball e Irmão do Jorel. Ao analisar o perfil do público alvo, foi decidido
que um estilo que misturasse Disney com Fortnite seria o mais
adequado para o consumidor final, a partir de então a produção
começou a ser realizada.
Depois de definir um estilo final, foi definido o que teria que ser feito de
arte para o jogo, como ele se passa em lugares diferentes e como esses
lugares são bem distintos entre si (dentro do corpo/no laboratório e
hospital) a arte teria que mudar um pouco, porém ao mesmo tempo
esses dois momentos teriam que parecer que fazem parte do mesmo
jogo.
CENÁRIO
O cenário é dividido em duas partes, dentro da corporação e dentro do
corpo humano. Cada um desses momentos tem suas peculiaridades e
a arte foi pensada para se adaptar e a esses momentos.
CORPORAÇÃO/HOSPITAL
Todo o design da corporação foi baseada em
laboratórios futuristas e hospitais, foi feita uma
lista de todos os objetos que seriam interessantes
de se ter no cenário, esses objetos foram criados a
partir de concepts e de referências levantadas pelo
grupo. Abaixo temos a lista de objetos que
deveriam existir no cenário:
personagens e equipamentos
Os personagens do jogo foram criados através de concepts, esses
concepts foram feitos baseados em uma mistura de estilos de arte, os
principais sendo Disney e Fortnite, o lado mais DIsney dos
personagens vieram da proporção de seus corpos, temos uma
proporção que não é realista, bem mais puxado para o cartoon, a parte
Fortnite do personagem se apresenta na texturização e em algumas
soluções de rosto. No jogo temos dois personagens bem marcantes, o
personagem principal (que poderá ser customizado, porém como
exemplo usaremos o personagem base) e o médico chefe (Robert
Richards), o design de cada um foi pensado ao levantar os aspectos
psicológicos de cada um.
Personagem Principal (base): O personagem principal, por mais
que seja apenas uma base, foi pensado depois de levantar algumas
características que foram julgadas importantes: ele deveria ser
corajoso, sério, é considerado como um exemplo para outros médicos,
possui alguns problemas de autoestima mesmo sendo considerado
“bonitão”, se importa muito com a equipe e põe a vontade e a vida dos
outros acima de si mesmo. Com essas características definidas o
concept começou a ser criado e novamente foi feito um mood board
para servir como uma base
Turn Around Personagem
equipamentos
O jogador terá alguns tipos de equipamentos,
sendo eles divididos entre roupas e armas, eles
poderão ser customizáveis. O jogador iniciará com
uma arma e roupa base, ela será utilizada na
primeira missão. Foram feitos artboards de roupas e
armas diferentes, o conceito principal foi baseado
em futurismo e cartoon
Cencepts de
armas
Cencept
final da
arma
HUD
A HUD tem um estilo sci fi minimalista. Com poucas cores e sem muita
poluição.
Menu Principal
logotipo
O logotipo do jogo foi pensado para ser algo simples e moderno, para
isso a fonte Outage Regular foi escolhida entre todas as demais, uma
vez que ela é simples, moderna e tem um “ar” sci-fi. O logo foi aplicado
em fundo branco para a caixa (neste caso ele é escrito em preto) e
também em fundos com imagem (neste caso ele é escrito em branco).
Luva do jogo
- Mockup
Poster promocional
do jogo