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Resumo

Uma antiga cidade que existia há pelo menos 200 anos atrás, foi dizimada
quando um grupo cultista cometeu um erro na hora de realizar o ritual para
invocar um demônio. Com isso, a cidade inteira foi reduzida a poeira em uma
grandiosa explosão, e assim nenhum sobrevivente restou daquele lugar.

Granwilly é, na verdade, um dos cultistas que fugiu ao desastre da cidade


antiga. Foi amaldiçoado por sua covardice com uma imortalidade que ainda
sente as dores da idade. Ele precisa recuperar a Jóia do Sacrilégio para
invocar Asmadeus e virar um de seus cardeais, conseguindo poderes
inimagináveis além de romper com a sua maldição. Ele usa os aventureiros
para realizar isso, já que está quase morrendo pela idade e não possui forças.
Porém, quando E caso suceda, Asmadeus o mata sem piedade e se volta
contra os aventureiros.

Tancred, que fornecerá os suprimentos, incita o grupo a destruir a Jóia


quando encontrá-la, e não que a traga para Granwilly. Ele pensa que é
perigoso demais trazer um artefato desse tipo para dentro da cidade. Quando
os aventureiros tentarem destruir de qualquer forma que seja a joia, ela não se
quebra de maneira alguma. É necessário recitar o verdadeiro nome de
Asmadeus para que ela se quebre.

PARTE 1 - O CORPO

O grupo estava saindo da pequena vila de Myrria, onde estavam realizando alguns
trabalhos, e se tornaram ligeiramente familiarizados com o lugar.
Introduzindo os jogadores, o grupo (que no mínimo se conhecia), estava de saída da
vila de Myrria, e já estavam a três quartos do caminho do seu destino: uma cidade vizinha
onde potencialmente encontrariam algum trabalho que pagasse bem. O nome da cidade era
Dangarth. Era conhecida por ser uma cidade resistente da guerra, que nunca fora dominada
por uma nação inimiga. Com enormes paredes de pedra e um poder militar muito bem
treinado apesar de pequeno, ela resistiu por centenas de anos.
Era um meio-dia de sol, e o clima estava agradável. Caminhavam pela estrada sem
muita preocupação, quando escutam rosnados e um farfalhar das folhas ao lado deles ao
meio da estrada.

Os jogadores decidirão o que fazer.

Inspecionar a origem do som


Você enxerga através de um arbusto um grupo de três hienas tendo um banquete no
cadáver do que parecia ser um homem, agora já desfigurado e com pedaços faltando pelas
mordidas das hienas.
(O grupo rola um teste de conhecimento para ver se reconhece a capa do homem,
que é da guarda de Dangarth)

Seguir em frente
Não é a escolha mais heróica. Por motivos da trama, o grupo encontra em meio à
estrada, mais a frente, um cadáver de um homem desfigurado. Parece ter sido atacado por
alguma coisa.

(O grupo rola um teste de conhecimento para ver se reconhece a capa do homem,


que é da guarda de Dangarth)

Esperar (no mínimo 15 minutos)


O som se encerra. (as hienas foram embora, deixando apenas restos do cadáver).

Inspecionar o corpo
O homem está pela metade, e é impossível discernir as suas feições. Metade do seu
rosto foi arrancado, assim como o resto do corpo foi dilacerado. Vasculhando o seu corpo,
encontram:

- 9 moedas de prata
- adaga
- um mapa velho
- uma chave de bronze com um formato estranho

Inspecionar o mapa
https://i.imgur.com/GBsJjGx.jpg
O mapa, que estava já extremamente desbotado e manchado de sangue, também
tinha um nome assinado no seu canto superior esquerdo. ‘Granwilly’. Aqui os jogadores
poderão fazer um teste de conhecimento difícil para ver se conseguem reconhecer o nome.
Caso consigam, saberão que é um ancião que habita justamente no destino que
estão indo: Dangarth.
E caso ignorem o mapa, o mestre deverá lembrá-los de ter um tipo de pergaminho
no chão, ao lado do corpo. Depois que fizerem tudo que precisam, os jogadores podem
decidir em seguir o caminho, ou voltar para Myrria.

Seguir o caminho para Dangarth


Farão 3 testes de encontros, para cada dia de viagem.

1D10
1~2: Uma criança perdida. Ela fala em poucas palavras, e diz que foi procurar o seu pai na
floresta. Ela diz que é de Dangarth. Não tem nada demais.
3~4: Um guarda que está vindo pelo caminho contrário indaga o grupo se viram algo
estranho. Se responderem que sim e entregarem o mapa, ele oferecerá trabalho. Se não,
irá embora.
5~6: O grupo é atacado em uma emboscada por 2D3 Goblins. Terão que suceder em um
teste de percepção de DC 13 para não ficarem em desvantagem.
7~8: O grupo é atacado por uma 2 bandidos que mentem ter mais vindo. Exigem um
pagamento de 5 peças de ouro para cada pessoa do grupo, ou atacarão.
9~10: Avistam um grupo de caçadores acampando não muito longe da estrada. Eles avisam
os jogadores para tomarem cuidado, que os animais estão muito agressivos ultimamente.

Retornar para Myrria


Farão 3 testes de encontros na ida, para cada dia de viagem. Em Myrria, alguém irá
respondê-los que Granwilly é um ancião que habita em Dangarth, e oferecerá uma carona
para o grupo em uma carruagem que já estava de caminho para lá.

1D10
1~2: Uma criança perdida. Ela fala em poucas palavras, e diz que foi procurar o seu pai na
floresta. Ela diz que é de Dangarth. Não tem nada demais.
3~4: Um guarda que está vindo pelo caminho contrário indaga o grupo se viram algo
estranho. Se responderem que sim e entregarem o mapa, ele oferecerá trabalho. Se não,
irá embora.
5~6: O grupo é atacado em uma emboscada por 2D3 Goblins. Terão que suceder em um
teste de percepção de DC 13 para não ficarem em desvantagem.
7~8: O grupo é atacado por uma 2 bandidos que mentem ter mais vindo. Exigem um
pagamento de 5 peças de ouro para cada pessoa do grupo, ou atacarão.
9~10: Avistam um grupo de caçadores acampando não muito longe da estrada. Eles avisam
os jogadores para tomarem cuidado, que os animais estão muito agressivos ultimamente.

PARTE 2 - O ANCIÃO

O grupo chega na cidade de Dangarth, e dão de cara em um enorme portão de ferro


rodeado por gigantescas paredes de pedra que faziam a defesa da cidade. Haviam duas
torres de vigia, com dois guardas em cada, enquanto três guardas estavam embaixo,
cuidando do portão. Eles se direcionam para o grupo que chega.

ALTO LÁ! Vocês aí! Quem são? Digam os seus nomes e se apresentem.
Depois da resposta, ele continua.

Hummm… entendo. E o que vieram fazer na cidade, exatamente? Não permitimos a


entrada de qualquer um sem um bom motivo.

Dependerá da resposta dos jogadores. Se for uma boa resposta e mostrarem o mapa, o
guarda irá fazer a escolta para dentro da cidade sem necessitar de nenhum teste.

Muito bem. No entanto, vocês precisam pagar pela permissão de entrar na cidade. O valor é
de dez moedas de ouro por cada pessoa, e vocês poderão transitar livremente pela cidade
assim que pagarem.

Se a resposta for ruim, no entanto, precisarão de um teste de carisma com DC 12. Se


suceder, ele os levará até o grande ancião, e se falhar, os jogadores terão que encontrar
outra forma de entrar na cidade. Há um rio com uma entrada para o esgoto do lado oposto,
e há a possibilidade da escalada. Se irem pelo esgoto, encontrarão 1D3 Kobolds revirando
no lixo, e logo em seguida poderão escalar para a cidade.

Quando os aventureiros chegam na casa do Ancião Granwilly, Tancred está lá dentro


conversando com ele. Vocês escutam sem querer um trecho da conversa enquanto se
aproximavam da porta.

Granwilly: ​https://i.pinimg.com/originals/c1/cd/02/c1cd02e24255688b3c6c9ac22069a6e6.jpg
Granwilly é um velho careca, magro e doentio.

Tancred: https://i.pinimg.com/originals/ca/9b/82/ca9b824873f46f3a127af3a8b55f1992.jpg
Tancred tem uma cicatriz e é forte para um governante.

Granwilly:​ Você sabe muito bem como aquelas redondezas são perigosas, Tancred. Os
animais estão estranhos, assim como tudo que acontece por lá. Poupe os seus recrutas, e
mande gente mais experiente para resolver logo a situação, ou apenas teremos mais morte
de inocentes sem que haja necessidade.

Depois que os aventureiros entram, Granwilly os sauda com gentileza. Tancred tinha uma
expressão irritada.

Granwilly:​ Sejam bem-vindos, meus caros! Disseram-me que vocês precisavam falar
comigo. Mas antes sentem-se! Tem comida e bebida, fiquem a vontade! Então, desculpe
ser tão apressado, mas qual seria a situação que tanto clama por minha atenção?

Os jogadores vão falar do mapa.

Granwilly:​ Oooh! Vocês o encontraram! Onde estava? Enviamos diversos soldados em


busca desse mapa, mas cá o encontramos na mão de um grupo de aventureiros. Isso é um
tanto inesperado, veja só. Bem, de qualquer forma, vocês prestaram um grande serviço
para todos, e provaram ser capazes. Estariam interessados em continuar essa tarefa? A
situação é um tanto delicada, vejam só.

(Caso os jogadores recusem, Tancred os leva para fora e tenta convencê-los a ajudar)

Granwilly:​ Esse mapa... ele é de uma cidade, como provavelmente já devem ter visto. Uma
cidade muito antiga, e que um dia foi muito bela. O nome, Barovia. Hoje, porém, existe
apenas a ruína do que foi essa cidade no passado... alguma catástrofe aconteceu no lugar
há centenas de anos e reduziu quase tudo em poeira. Eu venho pelas últimas décadas
estudando esse acontecimento, até que recentemente encontraram esse mapa da cidade.
Com ele, seria possível encontrar agora a região subterrânea do local e explorar os
mistérios lá dentro, mas o mapa foi roubado dos escavadores por um grupo de ladrões. Não
sei o que aconteceu depois, mas cá estão vocês com o mapa em mãos, e isso é o que
importa.

Pausa caso algum jogador queira falar algo.

Granwilly:​ Tudo que sei é que existia uma espécie de culto no lugar. Não será de espanto
se encontrarem algo desse culto lá dentro. E esse culto, ele adorava uma espécie de jóia.
Chamavam-na de Jóia do Sacrilégio, e eu acredito que esse artefato tenha algo a ver com o
que aconteceu com o lugar. Indo direto ao ponto, eu preciso que vocês me recuperem essa
jóia. Eu não posso permitir que outra pessoa com más intenções recupere o artefato e
causem a destruição total, talvez da mesma forma que aconteceu com a cidade. Não tem
como saber exatamente. Eu tenho algum conhecimento mágico que adquiri com todo esse
tempo de vida, e com ele, poderei guardá-la de forma que ninguém nunca poderá colocar
as mãos na jóia. E claro, vocês não podem ficar sem um pagamento. Eu contratarei os
melhores forjadores da cidade para preparar uma arma designada especialmente para cada
um de vocês, contando com materiais de altíssima qualidade. Apenas me digam que arma
é, que a terão. Não terá arrependimentos. Eu até as entregaria agora, mas preparar uma
peça do tipo demoraria alguns dias, e preciso recuperar esse artefato o quanto antes.

Pausa caso algum jogador queira falar algo.

Granwilly:​ Tudo certo então, imagino? Tancred, por favor, dê alguns mantimentos para eles
e passe as instruções para a viagem.

Tancred faz um sinal com a cabeça para que vocês o sigam para fora da casa. Já do lado
de fora. ele começa a falar.

Tancred: ​Vou mandar preparar um cavalo treinado para cada um, e separar mantimentos
para dez dias. Tudo estará no portão leste da cidade, poderão ir lá quando estiverem
prontos. Mas antes preciso avisá-los de algo. E pedir um favor.

Pausa para os jogadores.


Tancred:​ Essa jóia... eu não acho que seja seguro trazê-la para cá. Deixo ao julgamento de
vocês, mas peço que vocês a destruam lá mesmo. Trazer esse tipo de coisa para dentro da
cidade? Eu não dormiria mais de noite pensando que a qualquer momento tudo explodiria.
Eu confio nos poderes de Granwilly, mas... eu não entendo bem esse negócio de magia.
Sempre fui um guerreiro, antes de virar governante da cidade. Não quero causar intrigas
com o ancião, já que ele vê tamanha preciosidade nessa jóia, então apenas façam isso se
realmente quiserem.

Pausa para os jogadores.

Tancred:​ Além disso, vocês poderiam procurar pela minha filha? Ela contrariou as minhas
ordens e foi atrás do mapa com um dos grupos de recrutas. Eu já mandei os meus soldados
de confiança irem atrás dela... mas já fazem três dias. Ela não deve estar muito longe das
ruínas da cidade. Por favor, caso a encontrem, tragam ela até mim.

Pausa para os jogadores. Aqui, eles podem negociar com Tancred ou simplesmente
começar a viagem em direção às ruínas. A viagem irá durar três dias (no terceiro, o mestre
escolhe o acontecimento), com as seguintes possibilidades de acontecimento em 1D6 para
cada dia:

PARTE 3 - RUÍNAS DE BAROVIA

1 - Vocês se deparam com dois homens vindo pelo caminho contrário, aparentemente
caçadores. Um está com a perna dobrada de forma estranha, repleta de ataduras, enquanto
o outro homem o ajuda a caminhar.

Caso os jogadores interajam:

Caçador: Recomendo que tomem cuidado. Esses lobos parecem estar sedentos por
sangue, não por carne. Tem algo de muito estranho acontecendo.

Caso os jogadores ajudem de alguma forma, os caçadores lhes recompensa com um tipo
de cristal que vale 5 ouros.

2 - O grupo é emboscado por 2D2 bandidos.

3 - Logo à frente vocês encontram uma carroça cheia de mercadorias, aparentemente com
a roda quebrada. O mercador está sentado segurando as rédeas do cavalo, enquanto o seu
guarda-costas tenta consertar a roda sozinho - o que era um trabalho árduo.

Caso os jogadores interajam:

Mercador: Estávamos indo para Darkwood, mas acabou que passamos por um buraco e a
roda se deslocou. Eu até ajudaria o meu rapaz ali, mas tenho um raro diagnóstico de ossos
de vidro. Não quero me acidentar só para colocar uma roda em uma carroça.
Caso os jogadores ajudem de alguma forma, o mercador lhes recompensa com dois frascos
de poção de vida (2d4+2).

4 - O grupo é emboscado por 3D2 lobos.

5 - O grupo é emboscado por um pequeno Troll, que foi expulso do seu lar por animais
selvagens. Ele está atravessando a estrada, indo de um lado para o outro da floresta. O
grupo pode se esconder e esperar ele passar, ou entrar em uma batalha.

6 - Ao final da tarde, uma forte tempestade se inicia quando nuvens escuras cobriam o céu.
O vento começa a dobrar as árvores, enquanto os raios que caíam acima das suas cabeças
ecoavam de maneira ensurdecedora nos seus ouvidos. Por mais que tentassem acender as
tochas, elas se apagavam imediatamente.

Se os jogadores optarem por continuar a viagem por no mínimo uma hora, a tempestade irá
se dissipar. Se ficarem esperando onde estão, será decidido em 1D2 se uma árvore ou um
raio cairá, após os jogadores falharem em um teste de 1D20 com suas respectivas classes
de armadura. A árvore causa 1D10 de dano, e o raio 2D6.

//

Pela manhã, vocês chegam no que parecia ser a entrada das ruínas. A vegetação havia
dominado boa parte da superfície, e caminhando um pouco, vocês se deparam com três
homens mortos, aparentemente guardas. Haviam marcas de cortes nos seus corpos. Ao
redor havia algumas árvores e arbustos, além de pedras, restos e pedaços de estruturas.
Havia mais a frente o que parecia ser uma pequena trilha que levava até o que um dia fora
um portão, provavelmente a entrada. Apenas duas pequenas pilhas de tijolos cobertos de
vinha indicavam isso.

Cidade em ruína
https://i.imgur.com/xTVDCHM.jpg

https://i.imgur.com/YpkKHbo.jpg

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Caso investiguem os corpos, percebem que esses já haviam sido revistados. Não há nada
de valioso em nenhum deles.

Quando os jogadores se aproximarem das ruínas do portão eles têm uma visão melhor do
que foi a cidade de Barovia. Para direita tudo parece destruído restando apenas algumas
construções de pedra, essas que mal permitem sequer que se identifique o que foram
exatamente no passado. Uma pequena estrada desce até uma divisão com outras duas
ruas dali onde parece ser possível acessar toda vila. Há ao redor das construções e da vila
no geral uma vasta plantação sem qualquer vida onde um espantalho solitário cuida do
cultivo já morto.

Um teste de Percepção dependendo do resultado revelará para os jogadores algumas


coisas

Maior ou igual a 12: o local provavelmente já foi vasculhado por alguém. Há muitas
marcas e pegadas no chão além de rastros de quem já passaram pessoas por aqui. fazia
tempo ou talvez recentemente: você não sabe identificar.

Maior ou igual a 16: Mais para o sul da vila é possível identificar algum sinal de vida:
Parece que tem uma espécie de fumaça se erguendo aos céus daquela posição. poderia
ser qualquer coisa. não dá para identificar apenas pela fumaça. (Mais especificamente No
E4 )

Maior ou igual a 20: Você sente algo de estranho como se houvesse alguém olhando na
sua direção e observando cada um dos seus movimentos. Parecia distante e ao mesmo
tempo próximo. Alguns calafrios passam pelo seu corpo, de forma involuntária. Parece
estar apenas esperando por uma brecha para atacá-lo, e talvez vá fazer isso
imediatamente quando ele notar que você percebeu sua presença.

O que acontecer agora dependerá da escolha dos jogadores de onde seguir. Utilizarão o
mapa como referência para decidir.

Lugar aleatório e sem importância surgindo na ordem


1 - O local está completamente destruído e não há resquício de nada, por mais que você
procure.
2 - Há alguns cachorros famintos devorando pedaços de carne desconhecida. Eles lhes
farejam, e os encontram enquanto se aproximavam. São 1D4 cães selvagens.
3 - O local está completamente destruído e não há resquício de nada, por mais que você
procure.
4 - Dentro das ruínas de uma casa, há um anel de ouro repousando no chão. Apesar da
escuridão, vocês o encontram facilmente pelo brilho do metal. Caso algum jogador vá
pegá-lo, ele cairá em um buraco cheio de cobras completamente negras. Elas não atacarão
se ele se manter calmo. Se ele fizer algo desastroso, será picado diversas vezes levando
1D2 de dano que se acumula, tornando-se 2D2, 3D2, 4D2, etc.
5 - O corpo de alguns guardas, que já foram saqueados por completo por exceção das suas
capas.
6 - O local está completamente destruído e não há resquício de nada, por mais que você
procure.
7 - O corpo de um homem sem nenhum ferimento externo. Pelos restos do local, é possível
dizer que ele era uma espécie de coveiro - havia alguns caixões e uma pá no local.
Procurando no corpo dele, encontram 3 moedas de ouro.
8 - O local está completamente destruído e não há resquício de nada, por mais que você
procure.
9 - O corpo de alguns homens que tiveram suas coisas saqueadas.
10 - O espantalho surpreende e ataca o grupo.

Casa com fumaça ao sul da vila


Chegando perto do local, vocês identificam uma fogueira acesa com um homem careca
sentado ao lado dela. Ele de longe parece reconhecer que vocês não são uma ameaça, e
não faz menção nenhuma de realizar algum movimento. Estava apenas parado, quieto,
observando o fogo que se mexia na fogueira.

Independente do que os jogadores falarem, ele apenas diz:


Vai um rato assado? Faz bem pro cabelo.

Caso comam, o rato tem gosto de poeira.


Não há nada no lugar em que ele está, e o homem está vestindo apenas trapos, com um
olhar e expressão vazia no rosto. Um teste de percepção com dificuldade 15 revela um rubi
queimando no meio da fogueira, que o homem não se importa caso peguem. O homem
murmura, quando vão embora: ​Na cova… eu vou… para a funda cova.

Centro da vila
Vocês enxergam algumas luzes vindas do centro da vila, e um pequeno sinal de fumaça.
Há, aparentemente, um grupo de pessoas dentro de uma tenda. Se eram bandidos, vocês
não conseguiam identificar de longe. Mas parecia ser um número grande de pessoas, e não
havia sinal algum da bandeira de Dangarth por ali.

Caso os jogadores se aproximem, são atacados por 5 bandidos, todos com um armamento
semelhante de espada curta e roupas de couro. A filha de Tancred estava amarrada e
amordaçada ali dentro da tenda, e agradece os aventureiros.

Plantação
Há um solitário espantalho imóvel cercado de plantas mortas. Parece inofensivo. Não há
nada além de terra ao redor dele.

Caso os jogadores já tenham passado muito tempo ali, o espantalho cria vida e começa a
perseguí-los. Acontece o mesmo se eles tentam atacar o espantalho parado.

stats - ​https://i.pinimg.com/originals/43/c8/7f/43c87f3af3006d41422dcac227d08f97.jpg
aparencia - https://pbs.twimg.com/media/DRr5S4GVQAABt95.jpg

Cemitério ao norte
O local parece completamente silencioso, mais do que seria considerado normal. Há por ali
uma sequência de covas, além dos restos do que aparentemente fora uma capela um dia.
As covas parecem mais intactas do que qualquer coisa naquele lugar, com suas escrituras
estranhamente legíveis.
Se algum jogador inspecionar as covas, ele será agarrado por uma mão e puxado para o
subsolo, em uma sala estranha, onde 1D4 zumbis sairão das outras covas para atacar os
outros jogadores que ficaram na superfície.

O zumbi que puxou um dos jogadores tem uma robe negra e um colar pesado no pescoço.

A sala parece um quarto, que está completamente revirado e destruído provavelmente pelo
habitante zumbi que passou a morar ali. Uma das paredes havia desabado, e havia vários e
vários livros jogados pelo chão, além de uma escrivaninha com o que parecia ser um diário
aberto, e em uma língua reconhecível. O local provavelmente é um dos quartos dos
aposentos subterrâneos da capela, que agora estavam destruídos pelo incidente anos
atrás.

O diário - ​https://i.imgur.com/FWDQz7A.jpg​ / ​https://imgur.com/a/g3N53bT

Casa na colina ao leste


Depois de algum tempo caminhando, vocês chegam até a estrutura que era de longe a mais
intacta dentre todas que estavam ali na vila de Barovia. Era um casarão de dois pisos, sem
nenhuma janela, e com paredes aparentemente extremamente resistentes. Havia uma
única e grande porta no meio da estrutura, com uma argola para bater, e um estranho
desenho rúnico que tomava metade do espaço da porta.

Algum jogador com conhecimento mágico pode fazer um teste com dificuldade 15 para
reconhecer que é uma runa que ativa algum efeito através de uma palavra ou frase
específica usando a voz. Também reconhece que é uma runa maldita - feita através de
magia negra.

Os jogadores precisam pronunciar Asmadeus Ad Sacrilegium para que a porta se abra.

PARTE 3 - AS PROFUNDEZAS

Quando o grupo adentra a casa,

http://tabletop-rpgs.tumblr.com/post/157211585241/astral-stalker-5e

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