Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
com
50 Ideias e
Sugestões de
Atividades e Jogos
para suas Aulas
www.carlafaedda.com
2 50 Ideias e Sugestões de Atividades e Jogos para suas Aulas- www.carlafaedda.com
Introdução
Tome nota das seguintes dicas e procure colocá-las em prática, fazendo as devidas
adaptações, conforme a sua realidade:
-Peça sugestões aos seus alunos quando for preparar suas aulas.
Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a
escrita e leitura.
Sucesso!!!
Carla Faedda.
3 50 Ideias e Sugestões de Atividades e Jogos para suas Aulas- www.carlafaedda.com
Atividades:
1- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por
outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituições.
2- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2
letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar esses 7 erros.
3- Jogo dos 7 erros: a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O
aluno deve localizar os 7 erros.
4- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que
não existe. A criança deve localizar quais são elas.
5- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e substitui 7
palavras por outras, que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais são elas.
6- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e omite 7
palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.
7- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e inverte a
ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inversões.
8- Jogo dos 7 erros: a profª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e acrescenta 7
palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas.
9- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e dá só uma pista: “Ache 5 nomes de animais” por
exemplo.
10- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve
achar.
11- Caça palavras no texto: a prof.ª dá um texto ao aluno e destaca palavras a serem
encontradas por ele, dentro do texto.
12- Jogo da memória: o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peças,
sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.
13- Jogo da memória: o par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve haver a figura
acompanhada do nome.
14- Jogo da memória: o par deve ser composto por uma peça contendo a figura, e a outra, o seu
nome.
18- Bingo de letras: as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter só letras
do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.
19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter só
palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.
20- Bingo: a profª deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribuí-las,
aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A profª sorteia a letra e o aluno
assinala a palavra sorteada por ela.
21- Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita palavras e a criança deve
procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.
22- Quebra cabeça de rótulos: a profª monta quebra cabeças de rótulos e logomarcas
conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a pensar sobre a “ordem das letras”
23- Dominó de palavras: em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva
ilustração.
24- Ache o estranho: a prof.ª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-
os por categoria, deixando sempre um “estranho” (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4
coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por “A” e uma por “J”; 4 marcas com 3 letras e
1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.
25- Procure seu irmão: os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu
respectivo nome, em letra bastão.
26- “Procure seu irmão”: os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.
27- Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3 vogais). Divida a
classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.Vá dando as tarefas, uma a uma:
- levantar a letra;- organizar em ordem alfabética;- o professor fala uma letra e os alunos falam
uma palavra que inicie com ela;- formar frases com a palavra escolhida;- formar palavras com o
alfabeto móvel;- contar as letras de cada palavra; - separar as palavras em sílabas; - montar
histórias com as palavras formadas;- montar o nome dos colegas da sala;- montar os nomes dos
componentes do grupo.
34- Adivinha qual palavra é: A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos repetem
omitindo a sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA)
37- Quantas sílabas? A professora fala uma palavra e a criança risca no papel de acordo com o
número de sílabas (ou faz bolinhas)
6 50 Ideias e Sugestões de Atividades e Jogos para suas Aulas- www.carlafaedda.com
identificação. Outra atividade com cores poderá ser a dramatização por meio de gestos, ou
mímica, de uma cor escolhida pela (s) equipe(s).
SUGESTÕES DE JOGOS
1. JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20 divisões, um dado com pontos
ou numeração, material de contagem para preencher o tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).-
8 50 Ideias e Sugestões de Atividades e Jogos para suas Aulas- www.carlafaedda.com
Aplicação: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas
indicado no dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros.
2. JOGO TIRANDO DO PRATO- Material: pratos de papelão ou isopor (um para cada criança),
material de contagem (ex.: 20 para cada criança), dado.- Aplicação: os jogadores começam com
20 objetos dentro do prato e revezam-se jogando o dado, retirando as peças, quantas indicadas
pela quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.
4. LOTO DE QUANTIDADE- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos da configuração
do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.- Aplicação: cada jogador recebe uma
cartela com três desenhos que representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e
se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha.
Termina quando alguém cobrir os três desenhos da sua cartela.
6. SACOLA MÁGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em quantidade).-
Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e retira da sacola a quantidade de objetos
correspondente à indicação do dado. Passa a vez a outro jogador, até que todos os objetos
sejam retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos,
muitos/poucos).
8. O QUE É, O QUE É? - Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).-
Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A criança
coloca a mão no saco e através do tato identificará a forma que tateou. À medida que forem
retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.- Variação: a professora coloca a mão,
descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).
9. DEZ COLORIDOS- Material: canudos coloridos, copos de plástico e cartões com as cores dos
canudinhos disponíveis. -Aplicação: as crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixa
maior um número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e
coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam seus
canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos.
Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.- Variação: o jogo pode
9 50 Ideias e Sugestões de Atividades e Jogos para suas Aulas- www.carlafaedda.com
ser individual (cada criança retira os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma
quantidade, etc.
Blocos lógicos
São compostos de 48 blocos, com quatro variáveis: cor, forma, tamanho e espessura. Existem
três cores: vermelho, azul e amarelo. Quatro formas: quadrado, retângulo, círculo e triângulo.
Dois tamanhos: grande e pequeno e duas espessuras: grosso e fino.
1- JOGO DA ADIVINHAÇÃO
2- PIPA
Material: 1 caixa de blocos lógicos, giz de lousa.
Conteúdo: desenvolvimento da estética, noção de cor, forma, espessura, tamanho e quantidade.
A professora trabalha a motivação das crianças, perguntando se elas sabem o que é uma pipa,
se já viram uma voando com seu rabo comprido e colorido. Com os blocos podemos construir
rabos de pipa muito bonitos. A criança pega um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela e
em seguida coloca sobre o rabo desenhado pela professora. Isto vai formar uma sequencia
longa no chão da sala. Proceda o registro escrito dessa atividade.
3- VERDADE OU MENTIRA?
Material: 1 caixa de blocos lógicos
Conteúdo: construção de conceitos lógicos, noção de número, sequencia numérica, contagem.
A classe é dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos. Tirar a “sorte” pra ver
quem começa. Em seguida a professora esconde os blocos atrás de um anteparo, pega uma
figura, dirige-se a cada grupo (um de cada vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou
segurando uma peça vermelha e azul. Verdade ou Mentira? As crianças devem decidir, se a
professora diz a verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que acertar a resposta. Se o grupo
errar, o próximo grupo tem o direito de responder. Se esse também errar, passa a vez para o
próximo. (a professora sempre respeitará a ordem numérica).
4- JOGANDO EM EQUIPE
Divide a classe em dois grupos. Espalha os blocos lógicos sobre uma mesa e posiciona os
grupos, em fila, a uma boa distância da mesma. A professora fica atrás da mesa, de forma que
fique de frente para seus alunos. Ela sorteia uma das fichas e o primeiro da fila de cada grupo
deverá correr até a mesa e pegar o que se pede. Ganha 1 ponto o grupo que conseguir primeiro
achar a figura. No final contam-se os pontos de cada grupo.A) Pequeno ou grande?
material: blocos lógicos
conteúdo: conceito de espessura, noção de quantidadeB) Jogo da forma
material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado, circulo, triangulo e
retângulo) conteúdo: conceito de forma, noção de quantidade, contagem.C)
10 50 Ideias e Sugestões de Atividades e Jogos para suas Aulas- www.carlafaedda.com
Jogo da cor
Material: 3 cartelas de cores primárias;
Conteúdo: conceito de cor, noção de quantidade, contagem.D) Grosso ou finomaterial: 1 cartela
com um risco grosso e 1 com um risco finoconteúdo: noção de espessura, quantidade,
contagem) e ATRIBUTOS diversos
A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais conceitos juntos.
Material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanho;
Conteúdo: noção de cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.A professora agora
levantará 2, 3 ou 4 cartelas e a criança deve procurar o bloco correspondente.
Material: cartelas de cores (3), cartela de formas (4), cartelas de tamanho (2) e cartelas de
espessura (2)
Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade. A professora dispõe as
cartelas com a face para baixo e uma criança vira uma. Todas as peças com aquela
característica deverão ser separados. Numa etapa seguinte, serão virados dois cartões, depois
3 e depois 4. Essa atividade levará a criança a refletir sobre o fato de que dois opostos não
podem existir simultaneamente, caso ela tire as cartelas grosso e fino simultaneamente, por
exemplo.
7- JOGO SÍNTESE
8- JOGO DA CÓPIA
pode-se colocar um cartão com mancha de cor acima de cada bloco. Isto fará com que se isole
o critério cor, uma vez que os blocos apresentam todos os critérios simultaneamente, o que
pode gerar a dificuldade de percepção da sequencia. Quem conseguir colocar suas peças
primeiramente, será o vencedor.
As sequencias podem variar: formas: um triângulo, um quadrado, um retângulo, um círculo, um
triângulo... As crianças deverão dar continuidade, sem se preocuparem com as cores.tamanho:
um grande e um pequeno, um grande...espessura: fino, grosso, fino...Podemos dar início e
deixar as crianças descobrirem a sequencia. Se a maioria não conseguir, aquela que visualizou
a sequencia, coloca as cartelas de ordem acima das figuras.
A equipe 2 dispõe os blocos a sua frente, para ajudar a organizar o raciocínio. Esta equipe deve
discutir a estratégia de perguntas.
Por exemplo: É vermelha? Se equipe 1 responder que não, a equipe 2 poderá retirar as peças
vermelhas e perguntar: É amarela? As perguntas continuam até que a equipe 2 possa descobrir
qual é a peça que está atrás do anteparo. Então as equipes invertem as posições e a equipe 2
passa a esconder a peça.
Uma variante é marcar o número de perguntas que cada equipe faz, ganhando o jogo, quem
fizer o menor número de perguntas. Entretanto, se chutar e errar, perde o jogo.
Nível 2 - Quando o jogo, com a manipulação das peças se tornar fácil, podemos sugerir que as
crianças apenas olhem para as peças, mas não as toquem.
Nível 3 - Este nível é bem mais difícil, porque exige um raciocínio classificatório interiorizado,
vamos sugerir que as crianças descubram a peça sem olhar para outro conjunto de blocos.
Nível 4 - Esconderemos duas ou três peças simultaneamente, que deverão ser descobertas.
Nesta atividade, as crianças trabalham sobre um quadro contendo três peças. O desafio
consiste em escolher a quarta peça observando que, entre ela e sua vizinha, deverá haver o
mesmo número de diferenças existente entre as outras duas peças do quadro.
Exemplo:
1- triângulo, amarelo, grosso e grande;
2- quadrado, amarelo, grosso e grande;
3- retângulo, amarelo, grosso e grande;Eles deverão escolher a quarta peça (círculo, amarelo,
grosso e grande) observando que, entre ela e sua vizinha, deverá haver o mesmo número de
diferenças existente entre as outras duas peças (a diferença na forma).
As peças serão colocadas pela professora de forma que, em primeiro lugar, haja apenas uma
diferença. Depois duas, três e, por fim, quatro diferenças entre as peças...